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Acro
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Posté le 30 juin 2015 à 20:55 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Mais sinon Dohnuts a raison, il y a quand même énormément de mods qui fonctionnent avec Néo-Midgar, donc de là à dire qu'on ne peut pas coupler les deux, c'est un peu osé.
Le seul problème visiblement ce sont les textures. À partir du moment où un mod les modifie, c'est sûr que ça ne va pas faire bon ménage. Mais j'estime que ça ne gâche pas non plus tant le jeu que ça, d'avoir les textures (de caractères) d'origine.
Sinon pour ton essai s_y, effectivement ça ne rend pas du tout bien, mais je m'y attendais. ^^

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mexico
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Posté le 30 juin 2015 à 21:20 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Je serais curieux de savoir comment tu as fais pour rendre compatible NM et le Geovul's hardcore mod, sachant que celui-ci modifie le script, des descriptions d'objets, des ennemis et boss (donc des lignes sur le scene.bin) et peut etre d'autres choses encore.
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Acro
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Posté le 30 juin 2015 à 22:51 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Voici la liste des textures de caractères modifiées pour Néo-Midgar. Je te donne les noms des fichiers dans lesquels elles étaient initialement. Je crois que tes mods utilisent directement des images .png, donc plus simple à éditer j'imagine. Je t'ai mis en rouge les plus importants.

usfont_a_h (première partie des textures, version condensée pour les menus)
- π minuscule remplacé par un III
- Accents des Ê et À améliorés par rapport aux versions d'origine (mais peut-être déjà le cas dans ton mod)

usfont_a_l (première partie des textures, version étirée pour les textes)
- π minuscule remplacé par un III
- Accents des Ê et À améliorés par rapport aux versions d'origine (mais peut-être déjà le cas dans ton mod)
- Symbole ¶ supprimé (même si ça semble déjà être fait, vu ton screen)
- Ã remplacé par le symbole ♂ (Chocobo mâle)
- Õ remplacé par le symbole ♀ (Chocobo femelle)


usfont_b_h (deuxième partie des textures, version condensée pour les menus)
- Î majuscule déplacé à droite car l'accent était rogné (mais peut-être déjà bien placé dans ton mod)
- Accent du É amélioré par rapport à la version d'origine (mais peut-être déjà le cas dans ton mod)

usfont_b_l (deuxième partie des textures, version étirée pour les textes)
- © remplacé par un ♥
- Accent du É amélioré par rapport à la version d'origine (mais peut-être déjà le cas dans ton mod)


Et bien sûr, présence de caractères spéciaux qui n'existent pas en anglais (même si ça semble être le cas, vu ta boîte de dialogue) : Ç, ç, Œ, œ, À, à, Â, â, É, é, È, è, Ê, ê, Î, î, Ô, ô, etc.

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 juillet 2015 à 10:33 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
@mexico, En fait comme je l'ai indiqué c'est une adaptation, je m'explique, j'ai étudié les fichiers modifiés a la fois par NM et par le hard mod, la plupart des fichiers ne sont pas modifiés aux même endroits par le hard mod et par NM, mais il est évidents que lors des 'collisions' entre NM et hard mod, j'ai gardé les modifications de NM, c'est pour cela que c'est une ADAPTATION du hard modet non pas le hard mod lui même.
Le hard mod reste complet pour ce qui est des effets des sort et du niveau des ennemis, par contre les limites ne sont pas a jour et les noms et decription des sort restent ceux de NM, ce n'est pas parfait mais ça reste un bon moyen de rehausser la difficulté du jeu avec NM

@Acro, merci bien je vais pouvoir commencer a bosser dessus ^^ (et oui c'est bien des png a éditer et j'avais déjà les lettres accentuées mais je n'ai pas encore totalement compris l'alignement des lettres, il va falloir que je tatone un peu)
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Acro
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Posté le 01 juillet 2015 à 10:47 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Veux-tu dire que tu es reparti du fichier scene.bin de NM ou du fichier du Hard Mod ?
Le Hard Mod modifie-t-il les AI ?

N'hésite pas à poster les PNG en aperçu ici, je pourrais t'aider.

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 juillet 2015 à 13:00 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Le hard mod modifie l'AI des ennemis oui.
Pour le scene.bin j'ai pris celui du hard mod et j'y ai appliqué le patch NM, en cas de doute j'ai toujours fait comme ça, cela permet de préserver l'intégrité de la re-traduction (au détriment du hard mod, mais j'ai testé quelques heures de hard mod et la difficulté est là et je n'ai pas décelé de bugs)


Même si c'est compliqué vu mon niveau en gimp, pour les polices afin de faire quelques chose de propre, je vais repartir des texture extraites du menu patché par NM :
Image
Image

Si tu as un genre de "grille" de la taille et du placement de chaque caractère je suis preneur, ça me permettra de faire les choses comme il faut et pas avec une superposition approximative ^^

Merci encore
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Acro
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Posté le 01 juillet 2015 à 13:08 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Pour la grille, tu peux facilement la trouver en traçant des lignes verticales au début de chaque caractère (zéro vide à gauche), et sur la hauteur maximale d'une même ligne. Voilà un exemple (ne pas utiliser cette image car je n'ai pas conservé la transparence) :

Image

À la louche, je dirais que chaque case fait 24x24px.

Pour l'AI des ennemis, faut faire gaffe car NM modifie aussi les AI au niveaux de dialogues de combat. Vérifie que ceux-ci ont bien été patchés.

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 juillet 2015 à 13:22 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
ok je vai verifier pour les dialogues de combat (si tu as un exemple, sinon je ferai une double verfi avec et sans le hard mod)

Merci pour la grille je ne la voyait pas comme ça ^^'
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Acro
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Posté le 01 juillet 2015 à 13:25 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
J'avais posté les screens des dialogues de combats retraduits ici : http://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=153171&pg=44

Tu peux vérifier contre le Garde scorpion que tu as bien les mêmes. ^^

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 juillet 2015 à 14:34 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Merci je vérifierai ça dès que j'aurai finit les polices.
J'ai finit ma trame en 1024 par contre peux tu me dire si les caractère en rouge sont utilisés par NM car je ne comprend pas bien ce qu'ils représentes (surtout celui sur l'avant dernière ligne et les premier de la dernière ligne qui sont tronqués)
Image

Merci
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Posté le 01 juillet 2015 à 14:41 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Ces caractères ne servent pas dans le jeu, même si tu n'as pas d'intérêt particulier à les supprimer.
Comme tu dois t'en douter, beaucoup d'autres caractères présents sur les cinq dernières lignes ne servent pas non plus.
Tu fais comment pour améliorer la résolution de la police, au juste ? Car Aavock sur ce forum avait déjà entrepris la chose : http://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=287425

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 juillet 2015 à 15:15 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Heu ton lien dit que je n'ai pas le droit ^^'
Sinon pour la police finale je vais reprendre celle du projet reunion et changer la taille des caractère de façon individuelle sous gimp et remplacer chaque caractère un par un.

Sinon pour la résolution de la police de base (comme dans le screen que j'ai posté - que j'ai reduit a 50% pour le forum) j'utilise la méthode de redimensionnement waifu2x qui optimise spécialement les GC (http://waifu2x.udp.jp/)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 01 juillet 2015 à 15:16]
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Posté le 01 juillet 2015 à 15:20 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
OK.

Désolé pour le lien, je l'ai corrigé.

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 juillet 2015 à 15:47 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Effectivement, ce n'est pas comme ça que je le fait, trop complexe pour moi mais waifu2x peu faire ce travail a 90%, ça pose problème uniquement pour les lettre crénelées de base comme A V N ....
Voila le fichier des texture originale * 4 avec waifu2x:
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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 01 juillet 2015 à 15:48]
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Posté le 01 juillet 2015 à 15:53 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Sympa. Mais effectivement le crénelage est moche. xD
Mais comment tu dis à FF7 ensuite de lire ces fichiers de textures là au lieu des originaux ?

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Posté le 01 juillet 2015 à 17:11 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Il faut avoir le driver aali installé.
Il faut editer le ligne "mod_path = none" de ff7_opengl.cfg pour lui donner un nom "mod_path = graphtest" par exemple.
Il faut créer un sous dossier "graphtest" dans le dossier mods de FF7

A partir de là tous les png correctement nommés seront chargés a la place des textures de base.
Par exemple pour les polices il faut avoir:
ff7\mods\graphtest\menu\usfont_a_l_00.png
ff7\mods\graphtest\menu\usfont_a_l_02.png
ff7\mods\graphtest\menu\usfont_a_l_04.png

Il faut un fichier png par fichier texture existant (pour les font les nombres impers n'ont pas lieu d'être car se sont des textures vides).

attention au renommage des textures, les polices que j'ai extraites avait un nom du style : usfont_a_l.tex.0
hors pour que ça fonctionne il faut le nom usfont_a_l_00
>supprimer le .tex et normaliser la numérotation a 2 chiffres ("01" et non "1" par exemple)
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Posté le 01 juillet 2015 à 17:16 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
OK, je vois le truc. Donc ça m'a l'air faisable au final cette histoire.
Bon courage.

(Dommage que la réédition ne puisse pas bénéficier de toutes ces astuces...)

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Posté le 01 juillet 2015 à 17:37 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
satsuki_yatoshi a dit :
@mexico, En fait comme je l'ai indiqué c'est une adaptation, je m'explique, j'ai étudié les fichiers modifiés a la fois par NM et par le hard mod, la plupart des fichiers ne sont pas modifiés aux même endroits par le hard mod et par NM, mais il est évidents que lors des 'collisions' entre NM et hard mod, j'ai gardé les modifications de NM, c'est pour cela que c'est une ADAPTATION du hard modet non pas le hard mod lui même.
Le hard mod reste complet pour ce qui est des effets des sort et du niveau des ennemis, par contre les limites ne sont pas a jour et les noms et decription des sort restent ceux de NM, ce n'est pas parfait mais ça reste un bon moyen de rehausser la difficulté du jeu avec NM


C'est un peu le problème: le joueur ne va pas tout comprendre . Exemple parmi d'autres: le bijou Adaman dans ce mod protège contre l'élément Eau. Il est assez vital pour affronter Jénova-Vie. Avec cette adaptation, la description de cet objet sera écrasée par NM.

Sinon, pour réhausser la difficulté, il y a mon prop^re mod que j'ai réalisé spécialement pour NM.
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Posté le 01 juillet 2015 à 17:39 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
mexico qui fait sa pub.

Je ne trouve pas non plus ça gênant de perdre les descriptions des objets rajoutées par le Hard Mod, sachant que dans le jeu de base, les armures et la plupart des armes n'ont pas de description, en plus.
Tant qu'on garde les effets du Hard Mod... Et on peut toujours aller les voir dans le menu État pour savoir ce qu'ils font précisément.

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satsuki_yatoshi
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Posté le 01 juillet 2015 à 17:42 | Sujet : Néo-Midgar, hard mod et menu overhaul
Bon je viens de finir le jeu de caractère de base ingame (pas le menu ni les caractère spéciaux) et je trouve le rendu vraiment pas mal:
Image

tu en pense quoi ?
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