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Acro
 Administrateur
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Posté le 27 juillet 2010 à 21:44 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Dans la rubrique consacrée aux statuts, j'aborde brièvement les temps de combat, en unités. C'est une vision assez simpliste de la façon dont est calculé le temps de combat, puisqu'en réalité, il existe pas moins de 4 timers qui permettent de calculer la durée des évènements de combats. Les deux évènements concernés sont : les statuts et la progression de la Jauge d'attaque.
Cette explication va au passage permettre d'expliquer la seule utilité de statistique que je n'explique pas dans la rubrique Système, à savoir l'influence de la Dextérité sur la progression de la Jauge d'attaque.
Lorsqu'un combat se lance, quatre timers s'enclenchent : le timer global, le timer variable, le timer constant et le timer tour.
Le timer global mesure le temps global du combat, indépendamment des personnages, en ne prenant en compte que la Vitesse de combat configurée.
Le timer variable s'appelle ainsi car il prend à la fois en compte la Vitesse de combat, mais aussi les statuts Hâte, Lent, Stop et Mort. Chaque allié et ennemi est dôté d'un timer variable, et hormis Stop, Peine de mort et Lent-apathie, la durée de TOUS les statuts limités s'appuie sur ce timer.
Le timer constant, lui, ne prend pas en compte la Vitesse de combat configurée (d'où le terme constant), mais uniquement les statuts Hâte, Lent, Stop et Mort affectant la cible. Ce timer ne sert qu'à mesurer la durée d'action de Peine de mort et Lent-apathie. Pour information, ce timer est parfaitement synchronisé avec le timer global pour une Vitesse moyennement rapide (jauge de Vitesse de combat remplie à 25%).
Le timer tour est le plus complexe des quatre timers. Il est identique au timer variable, sauf qu'il prend également en compte la Dextérité du combattant (normée par un facteur dépendant de la Dextérité de base moyenne du groupe). Ce timer permet de savoir quand est-ce qu'un allié ou ennemi prendra son tour (il n'est jamais utilisé pour la durée des statuts). La progression de ce timer est symbolisée par le remplissage de la jauge de temps du personnage dans le menu (celle des ennemis est identique, mais invisible pour le joueur). Ce timer sera le seul affecté par Paralysie, Pétrifier et Sommeil, qui l'arrêteront temporairement.
En combat, ces timers gagnent un certain nombre de points à chaque division. Une division correspond à la plus petite durée de combat de FF7, et vaut 1/64ème de seconde. Sur nos versions françaises, il faut considérer le 50 Hz, ce qui fait qu'une division vaut environ 1/55ème de seconde.
Le nombre de points gagné par ces timers toutes les 1/55ème de seconde est l'objet de la partie suivante. Mais avant cela, il est important de définir la 'Vitesse de combat', directement reliée au remplissage de la jauge 'Vitesse de combat' dans le menu Config.
Plus cette valeur est grande, plus le combat sera rapide et les timers iront vite (à part le timer constant). Le tableau suivant référence les valeurs correspondant aux principaux pourcentages de remplissage.
Code : Remplissage Vitesse de combat
0% 273
6% 218
13% 182
19% 156
25% 136
31% 121
38% 109
44% 99
50% 91
56% 84
63% 78
69% 72
75% 68
82% 64
88% 60
94% 57
100% 54
À chaque division (1/55s) :
Le Timer global gagne (Vitesse de combat) points.
Le Timer variable gagne (2 * Vitesse de combat) points.
En [Lent], il gagne (Vitesse de combat) points.
En [Hâte], il gagne (4 * Vitesse de combat) points.
En [Mort] et [Stop], il gagne 0 points.
Le Timer constant gagne 136 points.
En [Lent], il gagne 68 points.
En [Hâte], il gagne 272 points.
En [Mort] et [Stop], il gagne 0 points.
Le Timer tour gagne :
Pour un allié :
[(Dextérité actuelle + 50) * Timer variable / (Dextérité de base + 50)] points
Pour un ennemi :
[Dextérité actuelle * Timer variable / (Dextérité de base + 50)] points
Notations :
- Dextérité actuelle : Dextérité du personnage/ennemi en prenant en compte tous les bonus (sources, équipements, Matéria, bonus de combat).
- Dextérité de base : Dextérité de base moyenne des 1, 2 ou 3 combattants, arrondie par excès (ne prend en compte aucun bonus et source). C'est la même qui est utilisée dans les deux formules, même pour les ennemis.
- Timer variable : Nombre de points dont est incrémenté le Timer variable de la cible à chaque division (cf plus haut) : ainsi, le Timer tour est affecté par Hâte, Lent, Stop et Mort par l'intermédiaire de cette formule, puisque l'incrément du Timer variable dépend de ces statuts.
Ainsi, les alliés bénéficient d'un "bonus" implicite de 50 points en Dextérité, par rapport aux ennemis. Un allié ayant une Dextérité de 203 face à un ennemi ayant 253, iront aussi vite au niveau des tours.
Tous les 8192 points, chaque timer gagne 1 unité. De là, on peut donner la durée générale des évènements de combats :
- Remplissage de la Jauge : 8 unités du Timer tour (65535 points)
- Regen, Barrière, BarrM : 127 unités du Timer variable
- Sommeil : 100 unités du Timer variable
- Bouclier, Sans-pareil : 64 unités du Timer variable
- Paralysie : 20 unités du Timer variable
- Peine de mort : 60 unités du Timer constant
- Lente-apathie : 30 unités du Timer constant
- Stop : 30 unités du Timer global
Par exemple, à Vitesse maximale, toutes les 1/55ème de seconde, les timer gagnent :
- Timer global : 273 points
- Timer variable : 546 points (sans statuts)
- Timer constant : 136 points
- Timer tour : Avec Clad (50 en Dextérité), Barret (60 en Dextérité), Nanaki (56 en Dextérité)
Clad : [100 * 546 / 106] = 515 points
Barret : [110 * 546 / 106] = 566 points
Nanaki : [106 * 546 / 106] = 546 points
Arme de rubis : [253 * 546 / 106] = 1303 points
Pour une unité (8192 points), il faut donc à chaque timer :
- Timer global : 30 divisions ~ 0,54s
- Timer variable : 15 divisions ~ 0.27s
- Timer constant : 60 divisions ~ 1.1s
- Timer tour Clad : 16 divisions ~ 0.29s (remplissage jauge = 2.32s)
Revenons plus précisément sur le Timer tour, soit la Jauge d'attaque des combattants et ennemis.
Ce timer est le seul étant affecté par Sommeil, Paralysie et Pétrifier, pour lesquels il s'arrête instantanément. Ainsi, comme tous les statuts limités se basent sur le Timer variable (ou constant) ils continuent à s'épuiser en Sommeil, Paralysie et Pétrifier. Seuls Stop et Mort peuvent les arrêter.
Lorsqu'il est actif, le timer tour va de 0 à 8 unités. Lorsqu'un personnage passe son tour (8 unités), le Timer tour est ramené à 0, et il augmente à chaque division (1/55s) d'un nombre de points correspondant aux formules indiquées plus haut. Lorsqu'il atteint 65535 points (soit 8 unités de 8192 points), le personnage peut de nouveau agir.
Le Timer tour de chaque allié et ennemi est fixé à une valeur aléatoire à chaque début de combat : ces valeurs ne dépendent pas de la Dextérité (seule la progression est affectée par la Dextérité) mais juste du hasard et du type de combat.
Tout d'abord, le Timer tour de chaque cible du combat est placé entre 0 et 32767 points (50%) en début de combat. Ensuite, il est réajusté en fonction du type de combat.
Combat normal : La cible ayant écopé du plus grand Timer tour est directement amené à 57344 points (87,5%). Ses alliés et ses ennemis gagnent le même nombre de points qu'il a fallu pour que le premier soit amené à 57344. Par exemple, si la plus grande valeur était 32767, la cible est amenée à 57344 et ses alliés et ses ennemis gagnent eux aussi 24577 points chacun. La situation la plus avantageuse dans ce cas est donc un ensemble de trois personnages ayant leur jauge à 87,5% dès le début du combat et des ennemis avec une jauge à 37,5%, ce qui est très rare.
Attaque de côté / Attaque préventive : Le nombre de points du Timer tour de tous les ennemis est divisé par 8 (il est donc désormais compris entre 0 et 4095 points) tandis que celui des membres de l'équipe est automatiquement amené à 65534 points, ce qui signifie qu'ils peuvent agir directement.
Attaque de dos / Attaque des deux côtés : La cible ayant écopé du plus grand Timer tour est directement amenée à 61440 points (93,75%). Ses alliés et ses ennemis gagnent le même nombre de points qu'il a fallu pour que le premier soit amené à 61440. Tout le monde a ainsi une jauge entre 43,75% et 93,75%. Suite à cela, les timers tour des alliés sont tous amenés à 0 tandis que ceux des ennemis restent inchangés (au mieux à 93,75% donc).
Contre Sephiroth : Le Timer tour de Sephiroth est amené à 0 et celui de Clad à 65534.
Je crois avoir dit le principal sur les durées de combat et la façon dont la Dextérité influait sur les Jauges d'attaque des alliés et ennemis (comprises entre 0 et 65535 points). Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à la poser. 
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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58037 messages
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ilares
 Expatrié
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Posté le 27 juillet 2010 à 21:54 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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tout simplement Twitch gaming
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7521 messages
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KartSeven
 Gast
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Posté le 27 juillet 2010 à 21:55 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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C'est très précis. 
Même si tu as oublié comment la jauge augmentait dès lors qu'un personnage a atteint sa Limite...
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13572 messages
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Acro
 Administrateur
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Posté le 27 juillet 2010 à 22:00 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Oui, je continue à rechercher ça, c'est pas évident ^^
A mon avis, ça doit être un facteur multiplicatif de progression, genre * 2, * 4 ou * 8.
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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Threemansking
 Atlanta Boy
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Posté le 27 juillet 2010 à 22:11 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Je vois bien *8, vu la rapidité du remplissage. Attention, cette signatrue n'est pas une signatrue sur le cyclimse, merci de votre compréhension.
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Acro
 Administrateur
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Posté le 27 juillet 2010 à 22:16 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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C'est vrai qu'avec une grande Dextérité, c'est presque instantané.
Pour information, avec une Dextérité moyenne de base à 100 (le maximum) et une Dextérité actuelle à 255 (le maximum), un personnage gagnera en [Hâte] à Vitesse maximale :
[305 * 1092/150] = 2220 points par division.
Il faut donc 29,5 divisions = 0,53s pour un remplissage complet de jauge.
Mais généralement la Dextérité de base excède rarement 70. Nanaki, le meilleur en Dextérité de base au Niveau 99, a une Dextérité de 73. Donc ça va encore plus vite que ça.
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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KartSeven
 Gast
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Posté le 27 juillet 2010 à 22:25 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Threemansking a dit :Je vois bien *8, vu la rapidité du remplissage.
Mes premières vérifications appuient plutôt le x4. 
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 27 juillet 2010 à 23:53]
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Haquereau
 Soldat Shinra
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Posté le 18 septembre 2010 à 13:51 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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J'avais oublié de parler de l'autre utilité du Timer global : la fuite. Comme KartSeven m'a posé une question là-dessus, j'en fais profiter à tous.
Chaque combat possède un indice de fuite entre 1 et 4, 1 étant le plus facile à fuir, 4 étant le plus difficile. Les combats normaux ont en général un indice de 1 ou 2, tandis que les Attaques de dos ou des deux côtés augmentent très facilement cet indice.
Dès que l'indice de fuite arrive à 0, les personnages fuient le combat.
Pour réduire l'indice, il faut appuyer sur les touches R1 + L1 et courir.
A la fin de chaque unité du Timer Global (je rappelle que le Timer global gagne Vitesse de combat points par division et qu'une unité est gagnée tous les 8192 points), ce dernier vérifie si l'on a passé plus de la moitié de l'unité à courir (pendant 4096 points donc). Si ce n'est pas le cas, rien ne se passe et la prochaine vérification se fait à la fin de l'unité suivante.
Si c'est le cas :
- Pour une Attaque préventive ou de côté, l'indice de fuite baisse automatiquement de 1, et s'il arrive donc à 0, la fuite est instantanée.
- Pour un combat normal, il y a seulement 25% de chance pour que l'indice baisse de 1.
Pour information, il y a en gros 4 unités du Timer global qui déroulent par Timer tour d'un personnage, donc sur un tour passé à courir, la probabilité de réduire l'indice de fuite d'un point est à peu près de 1.
Combats ayant un indice de fuite supérieur à 2 :
- Vipère roulante (x4) de dos (dans le tunnel du Secteur 4 seulement) : 3
- Dragon voûté (x2) des deux côtés : 3
- Tank lourd, de dos : 3
- Ghirofelgo, de dos : 3
- Dragon : 3
- Magnade, de dos : 3
- Inconnu 1, 2, 3 : 3
- Inconnu, de dos : 4 le plus difficile à fuir du jeu
- Serpent : 3
- Ver de mer (dans la Région de Corel Nord seulement) : 3
- Tonadu (dans la Région de Corel Nord seulement) : 3
- Allemagne, de dos (chemin de gauche) : 3
- Monsieur Tonberry : 3
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Œil de Nuit
 Rude
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Posté le 18 septembre 2010 à 14:17 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Fort intéressant, tout ça. 
Y a juste un truc que je ne pige pas trop. Quand, je suis attaqué des deux côtés, que j'ai tué tous les ennemis d'un côté, et que j'essaie de fuir : ça me met le message fuite impossible. Je suis donc étonné qu'il y ait gestion d'indice dans le cas d'une attaque ennemie des deux côtés. Œil de Nuit / Erion AireTam
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Haquereau
 Soldat Shinra
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Posté le 18 septembre 2010 à 14:19 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Le message Fuite impossible apparaît pendant 2 secondes car tu essayais de fuir avant que les ennemis n'aient pas été tués d'un côté, mais tu peux bien sûr fuir, le message disparaît 2 secondes après.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 septembre 2010 à 14:20]
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Œil de Nuit
 Rude
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Posté le 18 septembre 2010 à 15:56 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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J'ai jamais insisté ! Je suis dégoûté !
Acro a dit :Une division correspond à la plus petite durée de combat de FF7, et vaut 1/64ème de seconde. Sur nos versions françaises, il faut considérer le 50 Hz, ce qui fait qu'une division vaut environ 1/55ème de seconde. 1/53(,33333). ^^
Regen + Hâte permet de se guérir bien plus vite. À l'inverse, Regen + Lent permet juste de se guérir plus longtemps (mais c'est relativement pourri comme combo). Je m'en suis rendu compte il y a longtemps déjà, et l'explication des compteurs le confirme. Mais avez déjà joué là-dessus ?
Avez-vous remarqué que, parfois, le poison inflige deux fois d'affilé ses dégâts ? Les dégâts sont à peine visibles qu'un autre nombre de dégâts apparaît déjà par-dessus. (Et non, ce n'est pas ma machine qui rame. ^^)
Je n'ai jamais compris pourquoi. Mais je suis sûr que c'est lié au temps.
Beaucoup le savent, mais pas tous, et c'est le bon sujet pour le dire : Hâte ne se contente pas de guérir Lent, il inflige effectivement Hâte dans la même action. Même chose en sens inverse. Lent par-dessus Hâte provoque Lent, il ne se contente pas d'annuler Hâte. Me dites pas que c'était évident, les deux cas (annuler et remplacer) pouvaient sembler logiques.
Ça, je viens seulement de tilter : j'étais convaincu que Hâte par-dessus Stop ne faisait rien. Mais en fait, il doit réduire par deux le temps restant pour que Stop ne fasse plus effet, non ? À moins que Stop immunise de Hâte. 
Après tout, c'est possible. Ils ont bien pensé à Temps + Effet sup. Ça inflige Stop en priorité. Si la cible est immunisée alors ça inflige Lent à la place, sauf si la cible y est également immunisée. En aucun cas ça n'inflige Hâte.
Merci pour toutes vos recherches, les gars !
Même si ça va pas vraiment m'aider dans mes parties, j'adore aborder le côté technique.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 septembre 2010 à 15:59] Œil de Nuit / Erion AireTam
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KartSeven
 Gast
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Posté le 18 septembre 2010 à 16:15 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Pour les 2 dégâts d'affilée du poison (voire 3), tout dépend de la durée de l'action. Car chaque dégât causé par le Poison dépend de la vitesse de combat. En l'occurrence, si une animation d'une action (une limite, par exemple) est très longue, il a pu se passer suffisamment de temps pour que plusieurs dégâts se soient en fait déroulés durant la limite ! Mais comme les dégâts ne peuvent pas s'afficher pendant l'action de la limite, ils s'enchaînent après. 
Je me suis fait souvent avoir pour Hâte et Lent, car quand il s'agit de Fureur et de Tristesse, il faut 2 Hypers pour passer de Tristesse à Fureur, ou 2 Calmants pour passer de Fureur à Tristesse ! ^^ Mais oui, je crois bien qu'un seul Hâte suffit (même si j'ai toujours un doute à cause de ça )...
Pour Stop, je ne suis pas certain qu'il aille plus vite si la cible est en Hâte (ou plus lentement si la cible est en Lent), vu que Stop ne dépend que du Timer global, et donc de la vitesse de combat...
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Œil de Nuit
 Rude
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Posté le 18 septembre 2010 à 16:57 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Hum... J'ai beau relire... J'ai du mal.
Acro a dit : Le timer variable s'appelle ainsi car il prend à la fois en compte la Vitesse de combat, mais aussi les statuts Hâte, Lent, Stop et Mort. Chaque allié et ennemi est dôté d'un timer variable, et hormis Stop, Peine de mort et Lent-apathie, la durée de TOUS les statuts limités s'appuie sur ce timer.
Si j'ai bien compris, Stop intervient sur ce chrono dans la mesure où il le met en pause. Mais c'est un autre chrono qui compte combien de temps dure Stop. Is that it ?
Pour le poison, j'aurais jamais trouvé. Merci !
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 18 septembre 2010 à 16:59] Œil de Nuit / Erion AireTam
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Acro
 Administrateur
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Posté le 18 septembre 2010 à 17:18 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Si j'ai bien compris, Stop intervient sur ce chrono dans la mesure où il le met en pause. Mais c'est un autre chrono qui compte combien de temps dure Stop. Is that it ?
C'est ça.
Stop arrête les unités du Timer variable (donc de la majorité des statuts) mais pour calculer son temps, le jeu utilise un autre Timer, le timer global, qui lui ne dépend que de la Vitesse de combat configurée, et pas de Hâte ou Lent par exemple.
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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Acro
 Administrateur
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Posté le 08 décembre 2010 à 22:01 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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https://ff7.fr/forum/noelshack/unitee-f1ef9e5353.png
Je m'amuse, je sais ^^
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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Œil de Nuit
 Rude
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Posté le 08 décembre 2010 à 23:21 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Mais c'est parfait ! Plus qu'à essayer de viser le 60 % si l'on a besoin de compter facilement ! 
… Bon, après, c'est à moi qu'on va dire : « Oui, mais ça sert à quoi de compter ? »… Œil de Nuit / Erion AireTam
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KartSeven
 Gast
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Posté le 09 décembre 2010 à 02:04 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Euh, rassure-moi Acro, tu as changé l'image dans le courant de la soirée ? Car je suis sûr que, 3-4 heures avant, les lignes allaient en descendant et non en montant... ^^
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Œil de Nuit
 Rude
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Posté le 09 décembre 2010 à 08:40 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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70 %…
J'ai même pas réagi. Évidement que c'était pas censé descendre… Œil de Nuit / Erion AireTam
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Acro
 Administrateur
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Posté le 09 décembre 2010 à 13:13 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Oui je l'ai changée car j'ai préféré mettre la jauge à 0% pour une Vitesse max (et non pas 100%) et donc vers la gauche (comme dans le jeu), comme j'ai mis dans le Guide, et je m'étais trompé d'unité pour l'axe des ordonnées, qui correspond à des secondes par unité et non pas à des unités par seconde. 
Ça fait plaisir de voir que ce graphe donne exactement les temps que tu as obtenus pour Regen et Paralysie sur PS, Kart Je pense que je vais rajouter le graphe à la partie Système et renvoyer la partie Statuts à ce graphe en mettant tout en terme d'unités, car là elle est vraiment trop lourde.
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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Threemansking
 Atlanta Boy
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Posté le 09 décembre 2010 à 20:44 | Sujet : Explication : Temps de combat et Jauge d'attaque |
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Excellent !
On sent le traceur de courbe utilisé en chimie !  Attention, cette signatrue n'est pas une signatrue sur le cyclimse, merci de votre compréhension.
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