Posté le 21 octobre 2011 à 12:46 | Sujet : Les bugs
je parle du bug du Dialogue avec Barret au Canyon Cosmos dont tu a parlé a la page précédente! ça me sera plus facile de sortir avec Lui lors de la nuit au Gold Saucer! . Celui qui lit cette signature est un imbécile
Posté le 09 novembre 2011 à 03:27 | Sujet : Les bugs
Peut-être l'un des meilleurs crash que j'ai découverts à ce jour ! Celui du Reflet infini.
Contrairement à ce que l'on peut penser, ce n'est pas si facile d'arriver à reproduire ce terrible bug, pour deux raisons :
- Miroir et Reflet ne marchent que 4 fois donc même si vous en lancez sur les alliés et les ennemis, puis que vous lancez une magie sur l'un des deux camps, elle se reflétera 8 fois avant de toucher sa cible initiale.
- Si un personnage a un Anneau reflet et qu'il combat un Miroir, les deux ont des Reflet inépuisables, mais la particularité de ces statuts est qu'ils ne peuvent renvoyer qu'une seule magie par tour. Donc au bout de la troisième réflexion, la magie touchera la cible choisie.
L'astuce repose sur le statut Résist. Ce statut vous immunise face à tous les statuts, même Reflet. Cependant, il faut savoir que lorsque l'on est immunisé à un statut, on ne peut pas non plus le soigner si le personnage le détenait avant d'être immunisé. Aussi invraisemblable que cela puisse paraître, appliquer Résist après Reflet empêchera un Reflet ordinaire de s'épuiser après 4 renvois, mais SURTOUT, ce Reflet inépuisable, lui, pourra renvoyer autant de magies par tour que nécessaires. En quelque sorte, IMPOSSIBLE de recevoir de magies réflexibles avec cette astuce.
Le seul moyen pour cela est de lancer Miroir/Reflet puis un Vaccin (Résist étant réflexible) sur le personnage. Toutefois, après avoir découvert cette astuce, j'ai voulu tester l'impossible : créer une série de reflets infinie en appliquant cela à la fois à un personnage et à un ennemi. Le résultat ne s'est pas fait attendre : le jeu freeze dès le lancer de la magie sur l'ennemi ou le personnage...
La raison est tout simplement qu'il ne peut déterminer sa cible finale, et il se retrouve donc bien embarrassé.
La seule chose que l'on puisse faire est d'appuyer sur pause (mais Pause ne s'affiche pas) et entendre la musique s'arrêter, et la rallumer, et ainsi de suite.
Posté le 09 novembre 2011 à 14:30 | Sujet : Les bugs
Alors là, tu as grandement simplifié un challenge que je tramais !
J'ai découvert sur Reflet une ou deux bizarreries qui m'ont surpris ; je vous en ferai part prochainement, soit sous forme de quiz, soit tout simplement.Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII
Texte anglais original :
"I feel there's a bad wind blowing."
Texte français original :
Ça sent un peu les égouts ici.
Retraduit en :
Je sens qu'une tempête se lève.
Posté le 09 novembre 2011 à 16:11 | Sujet : Les bugs
Oui ils ont pas prévu une fin de boucle :: dommage ça aurait été marrant de faire reflet jusqu'à ce que la mort nous sépare heu tue l'un des participiants à ce match de reflets La grandeur de l'homme est sa force de conviction qui lui permet de soulever des montagnes alors qu'il occupe une infime place dans l'univers !
Posté le 12 janvier 2012 à 13:58 | Sujet : Les bugs
Une petite précision en ce qui concerne le bug de la sauvegarde perpétuelle sur un écran, si l'on quitte un Point de sauvegarde assez rapidement au chargement d'une partie.
Je ne comprenais toujours pas pourquoi ce bug ne pouvait pas se généraliser à tous les écrans (i.e., pouvoir sauvegarder partout, ce qui serait très utile pour les Speed Run, et faire sauter des combats !).
En fait, deux variables sont modifiées lorsque l'on touche un Point de sauvegarde :
- La variable d'affichage du texte d'information pour enregistrer (qui est quasiment la même partout, mais pas dans le Gelnika par exemple), qui passe de 0 à 2.
- La variable qui active effectivement le menu Enregistrer (voire PHS). Elle tombe à 0 quand on touche un Point de sauvegarde, nous permettant d'utiliser Enregistrer, et revient à une autre valeur quand on la quitte (parfois 256, mais très généralement 768).
Quand on quitte un Point de sauvegarde très rapidement au chargement du jeu, les deux variables restent donc à leur valeur modifiée, c'est-à-dire 2 pour la première et 0 pour la seconde, nous permettant d'enregistrer sur tout l'écran et de retoucher une fois le Point de sauvegarde sans que le texte ne se réaffiche.
Si on regarde ce qu'elles deviennent quand on quitte l'écran, ça donne ça :
- La variable d'affichage reste bien à 2
- La variable d'enregistrement passe à 768
Ceci a pour cause de nous permettre de toucher un Point de sauvegarde n'importe où dans le jeu sans avoir le texte d'information, très utile au Gold Saucer pour ne pas avoir à payer les GP requis, comme l'avait souligné Kart.
Cela explique aussi que l'on ne puisse pas faire continuer le bug sur les autres écrans... ce que ça n'explique pas, c'est COMMENT cette variable d'enregistrement repasse à 768.
Il n'y a strictement rien dans le script qui modifie cette variable sur les autres écrans, ceux où il n'y a pas de Point de sauvegarde, et donc elle ne devrait pas changer d'un écran à l'autre, comme le fait la première variable.
J'ai bien ma petite idée sur la question en revanche. Il se pourrait que la modification n'ait pas lieu dans le fflevel.lgp (fichier du script) mais directement dans le ff7.exe (je ne connais pas l'équivalent sur PS), une sorte de sécurité qu'aurait rajoutée les développeurs pour empêcher de sauvegarder là où il ne devrait pas être possible d'enregistrer.
En revanche, si on utilise un code Action Replay se rapportant à cette variable, en l'amenant toujours à 0, ça marche correctement vu qu'on maintient la variable à 0 en laissant le code actif.
Je pense donc qu'à chaque chargement d'écran, un mécanisme ramène la variable à 768, et à chaque chargement de la carte du monde, le même mécanisme l'amène à 0.
Posté le 12 janvier 2012 à 21:00 | Sujet : Les bugs
C'est étonnant en effet que les 2 variables soient indépendantes l'une de l'autre. ^^ Je suis d'accord sur ce principe de sécurité pour nous empêcher de sauvegarder n'importe où, mais pourquoi n'ont-ils pas englobé la variable d'affichage avec ?
Posté le 12 janvier 2012 à 21:19 | Sujet : Les bugs
Les deux variables n'aurait pas pu être dépendantes, car la valeur de la seconde n'est pas la même à chaque fois, selon que l'on puisse utiliser le PHS ou autre. Il fallait donc une variable pour l'affichage et une pour les menus actifs.
Posté le 18 janvier 2012 à 21:13 | Sujet : Les bugs
Pour continuer avec ce bug auquel je m'intéresse énormément en ce moment, voici deux des principaux autres bugs, assez marrants, qui peuvent en découler, en raison de la position de la zone à franchir pour que Cait Sith agisse, à deux endroits du Secteur 8.