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Message |
mexico
 Hard Modder
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| Posté le 29 février 2016 à 21:58 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Le Malboro ne fume pas des noix.
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 11 mars 2016 à 20:36 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Nouvelle mise à jour avec notamment correction d'un bug sur Jenova-SYNTHESE et modification des niveaux de APs sur la matéria Bonus EXP.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 20 mars 2016 à 04:19]
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 20 mars 2016 à 02:41 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Nouvelle petite mise à jour aujourd'hui avant la future mise à jour officielle après la fin des lives d'Acro. Elle concerne une augmentation des exp et ap des ennemis de la Grotte Nord afin de limiter au maximum le level-up dans la Grotte Nord. Autre modification: les ennemis possédant les talents de l'ennemi les plus importants sont désormais bien plus puissants. ^^
http://drive.google.com/file/d/0B3opIjKu8OU4MVN0TDR3aG1VaGs/view?usp=sharing
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 28 mars 2016 à 00:28 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Mise à jour 2.0 disponible, descriptif en page 1.
http://drive.google.com/file/d/0B3opIjKu8OU4bmk2SDcxOVM2NW8/view?usp=sharing
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 mars 2016 à 02:12]
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Acro
 Administrateur
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| Posté le 28 mars 2016 à 00:29 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Merci pour ce bon travail. 
C'est nouveau la puissance de Bahamut Zéro diminuée ?
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 28 mars 2016 à 01:35 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Eh bien non donc, c'était déjà dans la première version mais forcément, on s'en rend moins compte par rapport à CDLTR. ^^
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 28 mars 2016 à 21:22 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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J'ai oublié de citer un élément important de la mise à jour. ^^'
Le talent Eclat d'ombre est maintenant 2 fois plus puissant, plus précis et n'est plus reflètable.
Ajouté en page 1.
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Acro
 Administrateur
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| Posté le 28 mars 2016 à 21:26 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Philippe !! 
C'est pour Sephiroth / Rubis principalement ?
De notre côté il est plus puissant aussi du coup ?
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 28 mars 2016 à 21:31 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Oui, c'est le but d'avoir en notre possession une magie très puissante à la fin du jeu. Eclat d'ombre est très classe mais finalement inutile dans la version d'origine. Sa grande puissance est en même temps contre balancée par le fait qu'on ne puisse pas l'utiliser 2 fois par tour (Magie-W).
Pour ce qui est des ennemis, ça va rendre Rubis et Béhémot (au Battle Square) plus redoutables mais pour Safer, je ne ferai pas (encore ) de commentaires. ^^ Quant à l'Arme Ultima, ça signifiera sans doute la mort de celui qui l'apprendra. ^^
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Acro
 Administrateur
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| Posté le 28 mars 2016 à 21:37 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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T'inquiète, on finira toujours par trouver un moyen de contournement à ces inconvénients. 
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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Charlie
 Garde Shinra
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| Posté le 30 mars 2016 à 12:59 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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"Le talent Éclat d'ombre est maintenant 2 fois plus puissant, plus précis et n'est plus reflètable." c'est je style de détail que j’apprécie, merci
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 30 mars 2016 à 18:53 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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De rien, bonne partie.
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ShadowOfRelm
 Garde Shinra
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| Posté le 04 avril 2016 à 16:26 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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MDR le mod je n'ai pas pu passer le premier boss du coup je vais me faire le jeu sans ce patch dommage, à moins qu'il faut l'installer un peu plus tard car je vois comment franchir le premier cap, aucun objet ne tombe les ennemis diminuent la santé constamment, bref ça doit pour destinée pour les obstinés étant donné que j'ai peu de temps de jeu je préfère laisser place à la revisite de la trad pour le coup.
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Acro
 Administrateur
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| Posté le 04 avril 2016 à 17:17 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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ShadowOfRelm, sache que j'ai énormément galéré sur le scorpion mais que ça s'est ensuite plutot bien passé pour moi le reste du jeu (à part quelques boss où j'ai dû recommencer 4 à 5 fois). 
Et personnellement, ça a vraiment amélioré ma vision du jeu, car j'ai découvert pas mal de comportements d'ennemis qu'on ne voit d'habitude jamais, comme on les tue trop vite.
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 04 avril 2016 à 19:00 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Pour passer le premier réacteur relativement facilement, faut mettre Cloud en dernière ligne dès le départ et ne pas faire de leveling pour éviter de consommer les précieuses ressources. Fuir tous les combats jusqu'au Scorpion est même la meilleure solution.
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ShadowOfRelm
 Garde Shinra
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| Posté le 04 avril 2016 à 23:34 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Effectivement cela remet en cause toute ma façon de faire -_-'
En tout cas je vois tout de suite la différence en ayant remis le jeu tel quel, pour de la rejouabilité ça donne envie ton patch en tout cas ^^
Les Rpg sont accessibles en général mais là c'est direct dans la face le hard mod😩
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 05 avril 2016 à 10:49 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Bah oui, il est normalement réservé aux gens qui connaissent bien le jeu et qui sont un peu lassés de sa trop grande facilité.
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mexico
 Hard Modder
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| Posté le 14 avril 2016 à 23:13 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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Mise à jour 2.1:
Les matérias initiales des cinq premiers persos ont été modifiés.
Chaque personnage a désormais sa propre arme à augmentation triple.
+ une petite modif' sur Neige qui avait un petit souci dans ses attaques. ^^
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Blank
 Doc'
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| Posté le 14 avril 2016 à 23:32 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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C'est intéressant ça un hard mod, je verrai bien pour le faire un de ces jours !
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Sheitan
 Garde Shinra
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| Posté le 30 avril 2016 à 12:58 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4) |
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coucou,
Je viens de me confronter a jénova naissance :banzai:
J'ai reussi a en venir a bout a la septieme reprise je crois, je comptais plus au bout d'un moment.
Je n'ai jamais fait autant de healing dans un combat !
Je me voyais editer le boss pour le rendre plus facile mais ce n'est pas le but du hardmode ! Mais j'ai finis par lui botter le cul !
Il faut completement changer sa tactique de jeu par rapport a la version de base.
Le dernier boss doit vraiment etre coton... Pressé d'y etre !
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