Vous n'êtes pas connecté.
Forum : Projets et créations Page : << 1, ..., 26, 27, 28, ..., 34 >>
Auteur Message
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 26 septembre 2023 à 22:52 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Acro a dit :
Top !

Pour l'IA, ce sont des dialogues apparaissant dans la partie "Death Counter*" de Bizzarro Sephiroth. Quand j'ai voulu les éditer, je me suis rendu compte que Proud Clod (toujours lui ) avait converti mes "Cœur" en "C ur", et du coup impossible d'enregistrer uniquement mes modifications car ça plantait à la moindre validation du texte.



J'imagine que Proud Clod ne sait pas écrire le "œ", t'as essayé de le modifier manuellement par hex edit ?
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 26 septembre 2023 à 23:15 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bizarrement il les accepte et quand je rouvre le fichier avec, ils sont toujours présents.
Mais dans les dernières versions du patch, ces caractères étaient remplacés par un espace vide quand on ouvrait le fichier avec Proud Clod, même si en jeu c’était OK.
Je ne sais pas pourquoi ça s’est transformé ainsi au fil du temps, mais en tout cas ça remarche bien après les avoir tous remis à la main.

Hex edit je connais pas ^^

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 28 septembre 2023 à 18:11 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
OK, j'attends ta liste du coup !
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 28 septembre 2023 à 19:30 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Elle est à la page précédente, non ?

Faut faire le delta avec une version patchée avec la 1.8, sachant que les instances 1, 2, 4 et 5 ne sont pas modifiées (mais faudrait remettre le Cœur), et les instances 3 et 6 le sont.

Y a pas moyen d’extraire juste les scenes en question et les remettre dans le scene.bin du Hard Mod ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 29 septembre 2023 à 17:06 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Vaut mieux éviter de bidouiller, ça risquerait de corrompre le fichier. C'est pas grand chose de toute façon.

Acro a dit :
(changement du nom d'un ennemi, d'une attaque et de textes lors du combat face à Sephiroth - Renaissance).


Tu m'as pas précisé pour l'ennemi et l'attaque. ^^
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 29 septembre 2023 à 17:17 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Tout le détail est sur le topic de NM.

L'ennemi c'est Vipère roulante et l'attaque Guerres lunaires de Gigas.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 30 septembre 2023 à 13:12 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah oui pardon, j'étais pas remonté assez loin. ^^'

C'est bon pour l'ennemi et l'attaque mais je suis pas sûr de saisir ce que tu veux que je modifie dans l'IA. Faut que je remplace Aile par Epaule, c'est ça ?
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 01 octobre 2023 à 21:39 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Pas exactement.

Les textes qui posaient problème étaient les derniers de Bizzarro 3 et 6, dans Death Counter.
Dans la version précédente je crois que j’avais mis Coeur vulnérable mais en vrai c’est Épaule ranimée.
Je te conseille de prendre deux Proud Clod côte à côte et faire des copier/coller.
Si t’y arrives pas je te listerai l’intégralité des textes dans l’ordre.

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
satsuki_yatoshi
image du rang
Créateur du remake


Posté le 05 octobre 2023 à 21:31 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico a dit :
Ah oui pardon, j'étais pas remonté assez loin. ^^'

C'est bon pour l'ennemi et l'attaque mais je suis pas sûr de saisir ce que tu veux que je modifie dans l'IA. Faut que je remplace Aile par Epaule, c'est ça ?

A ton avis tu aura le temps de faire cette maj quand ? je suis très proche de sortir une béta pour mon prochain pack et tant qu'a faire si tout peut être a jour ^^

merci
Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
Le discord de ff7.fr : https://discord.gg/NCY4GPwa
3372 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 13 octobre 2023 à 02:02 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
S'il y a besoin, je peux modifier le scene.bin du Hard Mod actuel pour inclure mes modifications. ^^

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 13 octobre 2023 à 17:04 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Arf désolé, j'ai un peu zappé. ^^' Je veux bien Acro, si ça te dérange pas.
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 24 octobre 2023 à 21:48 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico Est-ce que tu aurais le kernel2.bin avant patchage avec Néo-Midgar ? Car actuellement je ne peux pas éditer ton kernel2.bin alors que celui de NM 1.8 a subi quelques modifications.
Tu te souviens ce que tu avais changé dans le kernel2.bin ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 26 octobre 2023 à 16:26 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
On en a déjà parlé mais en fait, il n'y a rien de changé dans le kernel 2. Lorsque j'ai fait le mod, je pensais que des choses étaient modifiées dans le 2 via Wall Market mais en fait non. ^^ N'en tiens pas compte du coup.
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 26 octobre 2023 à 17:41 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah ! Top !

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Stropovitch
image du rang
Garde Shinra


Posté le 17 août 2024 à 02:49 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Coucou les gens ! Je vous livre fièrement la stratégie que j'ai trouvée tout seul (alors que si ça se trouve elle est archi connue ha ha, je n'ai pas vérifié) pour récupérer Bêta juste après Kalm, j'étais lvl 16 environ et il ne faut surtout pas être trop haut lvl sinon ça gâche tout.

En gros c'est une version adaptée à Mexico de la strat' du site ff7. Vous allez voir que vous allez très surpris de ma P1.

Préparation :
- Pas de calmant, pas de formation en arrière, car les persos doivent se faire one-shot en P1. En revanche, il faut 15+ queues de phénix, et les Calmants sous le coude pour la P2. J'avais aussi 3 matières toxiques récupérées du Réacteur n°5, très utiles en cas de pépin.
- Le perso tank (j'ai pris Nanaki) avec Talisman. Matérias : Tout+Restaurer, Talents de l'Ennemi, Feu+Elément sur armure, et une Voler pour le bonus de rapidité.
- Cloud : Gilet de protection, Tout+Restaurer, Feu + Sentir + Couverture.
- Tifa : la totale pour empoisonner et faire des dégâts ! Poison, ChocoMog, Terre.
- Limites prêtes (même si souvent inutiles).


Stratégie :
P1. Le serpent géant applique Folie à chaque fois qu'il tape quelqu'un. Comme je n'ai pas Youfie, pas d'Anneau de paix, pas de Vent Blanc, pas d'Esuna, pas de Remède, eh bien ma seule solution est que mes persos se fassent one-shot. Quand un perso meurt, un autre le rez et le troisième tente d'empoisonner le serpent (avec Poison ou avec Matière toxique). La matéria Couverture sur Cloud est là pour protéger Tifa, donc elle devrait pouvoir enchaîner Poison puis Limite et/ou Choco-Mog, l'objectif étant d'écourter la P1.
Il ne faut surtout pas soigner les rez ! Au contraire, je profite de leurs low HP pour les faire se déplacer en arrière (en préparation de la P2). Si j'ai pu caller une Frénésie de Nanaki à l'engage, des esquives sont possibles (mais ma stratégie n'en a pas besoin), c'est juste pratique pour permettre à Cloud ou Nanaki de lancer du Feu de temps en temps ou utiliser Sentir. Mexico a quadruplé les PV du bestiau, c'est chaud xD.

Objectif fin P1 : les persos sont low HP et déplacés en arrière. Si un perso n'a jamais été touché, il doit se déplacer juste avant ou juste après la transi P2.

P2 : dès que le serpent se redresse, Cloud et Nanaki lancent les Soins de groupe, puis les persos se mettent des Calmants sur la tête. Bien sûr ce ne sera pas immédiat, puisque le boss va continuer à one-shot ceux qui n'ont pas full HP + Calmant. Il faut donc gérer les priorités : quand le boss tue qqn, un perso le rez et le dernier, au lieu de soigner le rez (risque de boucle infinie), se met un Calmant pour survivre au prochain assaut. Dès qu'un perso survit une fois, en général la machine se met en route et en deux tours les 3 sont en pleine forme.

Ensuite Nanaki et Cloud ne font que heal et Tifa spamme les Séismes jusqu'à se faire éjecter.

P3.
Là c'est vraiment tendu ! En fait ma stratégie marche tellement bien que mon principal souci est devenu que le boss mourait à force que j'attende le bon moment. J'ai même songé à lui lancer un Antidote avant la fin mdr, mais finalement j'ai réussi à gérer l'utilisation de Sentir et à compter les ticks de poison.
Enigme : rarement, mon Cloud se fait éjecter, j'en ignore la raison (peut-être à cause de Sentir ?), et mon pauvre Nanaki se retrouve seul mdr. RIP si ça vous arrive, mais je le répète, c'est rare.
Bref, pas de mystère, là il faut timer parfaitement : vers 2000 HP, avec Nanaki full HP (s'il manque 100 ou 200 HP à Cloud c'est pas grave), j'attends la milliseconde où une animation du serpent se lance, et je programme dans la foulée un sort de Feu avec Cloud + Nanaki qui se lance une Super Potion (à ce niveau-là, les Super Potion sont plus efficaces que Soin).
En effet, le boss enchaîne très très vite Bêta puis une attaque, et Nanaki ne peut pas survivre aux deux. Il faut que j'ai envoyé l'ordre avant même que Cloud lance effectivement son sort de Feu. Après boum, Bêta, Nanaki se met sa Super Potion et il se prend un gros coup de mâchoire instantanément derrière. Lors du try gagnant, Nanaki s'est fait Paralyser par le coup, mais grâce à la pot' et à tout le reste il a pu survivre un 2e coup avant de lancer Bêta et gg.
69 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 18 août 2024 à 01:56 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Tu n'es pas le premier à réaliser cet exploit mais GG quand même !
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Stropovitch
image du rang
Garde Shinra


Posté le 19 août 2024 à 22:27 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Merci Mexico, c'est un honneur =)

J'ai bien avancé dans ton mod, j'en suis à la Prison du désert.

Le seul "défaut" que j'ai trouvé pour l'instant : certains combats dans le flashback de Kalm sont interminables parce que Sephiroth passe son temps à rez Cloud. Dans la version de base c'est moins gênant parce que Sephiroth one-shot tout le monde, alors que dans ton mod non.

En dehors de ce petit moment ennuyeux j'ai a-do-ré mon parcours jusqu'ici, ça transforme le jeu en banger absolu, je me régale à un point !
69 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 20 août 2024 à 13:33 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Tant mieux si ça te plaît, ça fait toujours plaisir de lire ce genre de message, même après toutes ces années.

Tu es le premier à me faire part de ce problème concernant Sephiroth. Et tu as raison, il ranime Cloud alors qu'il n'a vraiment pas besoin de lui pour s'occuper du menu fretin. Si j'ai le courage un jour de m'y remettre, je corrigerai ça.
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Acro
image du rang
Administrateur


Posté le 20 août 2024 à 15:48 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Tiens, c'est marrant ça. Tu avais modifié l'IA de Sephiroth dans le passé ?

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

58044 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
mexico
image du rang
Hard Modder


Posté le 20 août 2024 à 17:25 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Nope, c'est juste que son IA n'est pas adaptée au mod, Sephiroth ranime Cloud qui se fait OS derrière donc ça peut durer longtemps inutilement.
14245 messages
Voir le profilLien du message Aller en haut de page
Page : << 1, ..., 26, 27, 28, ..., 34 >>
Qui est en ligne ?Lecteur audio
Aucun utilisateur en ligne dans les 5 dernières minutes.
Lecteur désactivé (à activer dans le profil)
Jeux entre forumeurs
Le Tarot des Anciens



Inscrits : yuyu, Acro, Yui
Skull King



Inscrits : Acro, yuyu
Interrupted by Hanabi



SpeciNames



Le Démineur de MSN