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mexico
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Hard Modder


Posté le 09 juillet 2015 à 18:50 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ca vient peut etre du fait que je n'avais pas mis le fichier dans une archive, réessaies avec celui-là: http://drive.google.com/file/d/0B3XsbDQshCBnWENZQmltRl90WWM/view?usp=sharing

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 juillet 2015 à 18:50]
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Jeffou
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Posté le 09 juillet 2015 à 20:39 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Nope désolé ça ne fonctionne toujours pas . Plus qu'à attendre que quelqu'un d'autre essaye
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Bora
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Joueur de tarot


Posté le 09 juillet 2015 à 20:50 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
je maj ce soir et je testerais de mon coté

edit: par contre je ne suis pas très avancé dans le jeu, donc je ne pourrais pas tester de lieux/ennemis spécifiques
ton problème arrive a un seul et même endroit (ou autres) Jeffou?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 juillet 2015 à 20:52]
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 09 juillet 2015 à 20:55 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Non non, j'ai essayé un combat dans le Tour Shinra au 65e étage, et je suis tombé contre un Grand Troufion, il me semble qu'on ne croise pas cet ennemi à cet étage. Donc le problème vient sûrement du Kernel je pense
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mexico
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Hard Modder


Posté le 09 juillet 2015 à 21:56 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Non non, c'est le cas typique d'un scene.bin corrompu. Mais je ne m'explique pas du tout pourquoi ça fonctionne chez moi et pas chez toi.

Bora Non, le bug existe sur tout le jeu. Exemple: un dragon du passé de Cloud à la place des 2 soldats au début du jeu. Donc tu peux essayer sans problème. Par contre, fais bien un backup de ton scene.bin avant.

Si quelqu'un d'autre confirme, je referais la mise à jour ce soir.
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Bora
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Posté le 09 juillet 2015 à 22:36 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bon bah une heure de test avec la MaJ du scene.bin, j ai aucun soucis, je rencontre les bons ennemis au bon endroit, aucun crash np tout est bon pour moi..

pour info, si ça aide: FF7 version steam + neo midgar 1.1 + hardmod derniere version (le scene.bin qq post au dessus)


je continue de play, je verrais bien si ça change mais a priori c'est
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mexico
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Posté le 09 juillet 2015 à 23:01 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Oui, c'est bon. Donc ça vient de chez toi Jeffou.
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Jeffou
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Posté le 09 juillet 2015 à 23:20 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
mexico a dit :
Oui, c'est bon. Donc ça vient de chez toi Jeffou.


Ou que vous êtes tout les deux corrompus
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Bora
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Posté le 09 juillet 2015 à 23:23 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
je suis assez con et repu, certes

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 juillet 2015 à 23:23]
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mexico
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Posté le 10 juillet 2015 à 00:43 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bon, j'ai regardé de plus près ton travail Jeffou et voici les dernières erreurs que j'ai constaté:

Le gain d'EXP et de AP pour le Garde Scorpion n'est pas correct.

Le nom de Rufus transformé en héli-artillerie.

Un copier/coller malencontreux pour les stats de Boule motorisée.

Les niveau de Jénova-NAISSANCE et Dayne

Un autre copier/coller concernant Reno et Rude à Gongaga

Les HPs des différentes formes de Numéro perdu

Les HPs de Gardien de matéria

Bicéphale (droite) apparait 2 fois sur la colonne de gauche.

Le nom Aggripe-armure sur la colonne de droite.

Réno des Turks apparait 2 fois (combat à Midgar avec Elena)

Pour les HPs de Séphiroth renaissance, c'est un peu compliqué, faudrait que je retrouve dans l'IA les valeurs exactes pour chaque partie.



Et sinon, j'ajoute ton lien en première page.
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Jeffou
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Délit de face gueule


Posté le 10 juillet 2015 à 00:50 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Je vais corriger les dix premiers trucs mais par contre, je te laisse te débrouiller pour me trouver les HP de Sephiroth Rennaissance, ce n'est pas mon boulot

Edit : Oupss j'ai mal lu ton message (va vraiment falloir que je retourne apprendre à lire...)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 juillet 2015 à 00:56]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 juillet 2015 à 01:20 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
C'est bon, j'ai retrouvé les valeurs:

Corps: 40 000 HPs
Tete: 20 000 HPs
Coeur: 30 000 HPs
Bras droit et gauche: 20 000 HPs
Ailes droite et gauche: 20 000 HPs

Contrairement à la version d'origine, ces valeurs sont ne sont variables, tu peux donc mettre 130 000 HPs pour l'ensemble.

Il reste juste une petite boulette: la récompense pour Boule motorisée.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 juillet 2015 à 01:25]
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phantom-lord
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Soldat Shinra


Posté le 10 juillet 2015 à 02:43 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Bonsoir
Pour la mise à jour du scene.bin, il faut virer NM, remplacer le scene.bin existant par le nouveau et ré-installer NM ?

EDIT: Bon, dans le doute, j'ai fais ce qui me paraissait logique, j'ai donc désinstallé Néo-Midgar, ré-installé le Hard Mod avec le nouveau scene.bin et ré-installé Néo-Midgar. Après quelques minutes de tests, ça m'a l'air bon.
Merci pour la MAJ

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 juillet 2015 à 03:22]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 juillet 2015 à 09:07 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah bah non, c'était pas ça. Il faut appliquer cette mise à jour après Néo-Midgar parce que sinon, les changements sont écrasés par NM.

En gros, cette mise à jour concerne uniquement des adaptations sur les noms des attaques dont NM ne tenaient pas compte. L'exemple le plus probant est Séphiroth-renaissance. Son répertoire d'attaques se résume en gros à Feu3, Glace3, Eclair3 et Séisme3 + son attaque physique. Meme en boostant au max sa magie, il aurait suffi de lancer Bouclier sur tous les persos et on était pénards! J'ai donc remanié intégralement son répertoire pour que le challenge soit à la hauteur. Seulement voilà, NM ne tient pas compte de ces changements et remet les noms des attaques par défaut. J'ai donc modifier dans cette mise à jour tous les noms d'attaques qui ne collaient pas à ce qui était réellement lancé.

Voilà, j'espère que je vous ai pas trop saoulé avec mon explication.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 juillet 2015 à 09:08]
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phantom-lord
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Soldat Shinra


Posté le 10 juillet 2015 à 12:58 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
D'accord, d'accord, bon bin je vais tout simplement écraser le scene.bin alors
J'aurais eu les boules de l'éclater en quelques minutes, surtout après m'être acharné sur Dernière Arme ! Pourquoi tu as fais ça d'ailleurs, j'en ai chié pour l'avoir
Rayon Ultima suivi de Séisme 2 sur des personnages en stop ou je ne sais quoi, résultat j'ai du mettre 40 bonnes minutes avant de l'avoir, mais alors quand je l'ai eu, j'étais
Là je m'entraîne aux Pots, tu me conseilles de faire les boss de fin avant de me faire une équipe de dieux ou bien les boss de fin sont suffisamment cheaté pour me faire craquer même avec une équipe de fou furieux ?

EDIT: J'ai le même souci que Jeffou ! Je m'entraînais aux Pots dans la Grotte Nord et j'me suis tapé un Marlboro et un Dragon Zombie ! Ca m'est arrivé après une installation "clean" des patchs. Je m'explique, avec le HM d'installé en premier, suivi du NM ainsi que du scene.bin après tout ça, j'ai le souci ! Mais avec HM + scene.bin et NM par dessus, aucun problème.

EDIT2: Alors là, je suis sur les fesses
J'ai tenté un truc et allez savoir pourquoi, ça a l'air de fonctionner. J'ai viré NM et HM. J'ai installé HM (avec le scene.bin de 2014), j'ai mis NM, puis j'ai mis le scene.bin de 2015, celui que tu viens de mettre à jour mexico. Et je n'ai plus le problème des mobs qui viennent d'une autre zone. Mais si on met le HM sans l'ancien scene.bin, puis NM et le nouveau scene.bin par dessus, bah il y a des problèmes. J'espère que j'ai été assez clair parce qu'en me relisant c'est un peu bordélique mais je ne vois pas comment mieux expliquer
Tu devrais essayer Jeffou, pour voir si j'ai juste eu de la chance ou si ça fonctionne bien de cette manière.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 10 juillet 2015 à 17:16]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 juillet 2015 à 18:24 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
Ah bah oui voilà, c'est exactement ce qu'il faut faire. Donc pour les autres:

1. Installer le HM sans la mise à jour.

2. Installer NM.

3. Et enfin, remplacer le scene.bin par la mise à jour.

Normalement, de cette manière, il ne devrait y avoir aucun problème.

phantom-lord a dit :

J'aurais eu les boules de l'éclater en quelques minutes, surtout après m'être acharné sur Dernière Arme ! Pourquoi tu as fais ça d'ailleurs, j'en ai chié pour l'avoir
Rayon Ultima suivi de Séisme 2 sur des personnages en stop ou je ne sais quoi, résultat j'ai du mettre 40 bonnes minutes avant de l'avoir, mais alors quand je l'ai eu, j'étais


Eh oui, terminé la victoire avec juste un CDLTR dans ses dents. Ca donne une course-poursuite épique dans les airs.

phantom-lord a dit :

Là je m'entraîne aux Pots, tu me conseilles de faire les boss de fin avant de me faire une équipe de dieux ou bien les boss de fin sont suffisamment cheaté pour me faire craquer même avec une équipe de fou furieux ?


Je te confirme que pour battre les armes et Séphiroth, c'est lvl99 obligatoire avec un joli arsenal de matérias.

Et tiens, j'en profite pour donner un petit conseil pour éviter de péter un plomb: une fois que vous aurez battu les armes (si vous y arrivez ) et que vous etes fin prets à descendre une dernière fois dans la Grotte nord pour aller affronter Séphiroth, préparez bien tous vos personnages avant de descendre. Ca évite de se prendre la tete à refaire toute l'organisation de l'équipement en cas de Game Over.
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phantom-lord
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Soldat Shinra


Posté le 10 juillet 2015 à 19:44 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
C'est vrai que quand j'ai sorti les Chevaliers et qu'ils tapaient à 1100, ça m'a fait tout drôle par rapport à avant. Franchement ça le fait comme ça. C'est trop cheaté sans ton HM. Par contre j'ai craqué pour les AP nécessaire pour le passage en maître, ça pique

Ça me rassure pour Kissifrotte ! Je sens que ça va être ma fête lors du premier affrontement
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mexico
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Hard Modder


Posté le 10 juillet 2015 à 21:11 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
phantom-lord a dit :
Ça me rassure pour Kissifrotte ! Je sens que ça va être ma fête lors du premier affrontement


J'espère bien!
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Gremio
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SOLDAT 1ère classe


Posté le 11 juillet 2015 à 01:50 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
j'ai peur d'avance , j'en suis que au cosmo canyon la et j'ai peur :p
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Bora
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Joueur de tarot


Posté le 11 juillet 2015 à 14:58 | Sujet : FF7 Hard Mod patché avec Néo-Midgar (version 2.4)
je suis bloqué contre Aps, il se heal trop c est infernal, va falloir que je trouve un moyen de le passer j en peux plus de voir Don cornéo
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