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mexico
 Hard Modder
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Posté le 26 octobre 2014 à 19:54 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Non, ce n'est pas Beta mais Connard... .... non en fait c'est Canon de Dragon. D'ailleurs, il y a un truc important à savoir: si tu modifies une attaque à la fois présente dans le scene et le kernel, ce sont les infos présentes dans le kernel qui primeront. Par exemple, augmenter la puissance de Bio2 dans le cas de Jenova ne sert à rien si ça n'est pas fait également dans le kernel.
Oui on peut ajouter des attaques comme on peut ajouter des ennemis mais... je ne sais pas faire. Je t'invite à aller sur Qhimm pour en apprendre plus. Il y a quelques mois, j'y suis moi meme aller pour apprendre à maitriser tout ça, tu trouveras sur cette page des infos intéressantes notamment le copy/paste qui est très pratique.
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Hypnos
 Garde Shinra
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Posté le 27 octobre 2014 à 12:57 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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J'ai fait une petite découverte ou deux sur Bizarro hier soir, et qui m'ont permi de faire un super truc, augmenter les HP de ses différentes parties, enfin! 
Je m'en suis aussi servi pour les tentacules de Jenova, mais aussi Safer Sephiroth!
Pour Bizarro il va falloir que je tienne Acro au courant mais ses stats de multiplicateurs pour Bizaro ne sont pas toutes justes ou peut-être étaient-elles valables dans la version 98? Je ne sais pas.,
Je vais noter ses caractéristiques de HP et différents modificateurs quelque part et vous transmettrai les infos à ce niveau là, vous verrez que ce n'est pas tout à fait pareil parfois.
Je pense avoir compris une petite erreur qui était incluse dans Hojo à propos de Bizarro, et non-précisée dans ProudClod non-plus.
Peut-être rectifierai-je plus tard ce que je vais dire car je vais vérifier dans le détaiil pour être sûr.
Les 6 scènes sont découpées dans l'orde suivant:
-Les scènes n°1 à 3 correspondent aux écrans de combat du combat à 3 équipes, donc partie centre, puis droite, puis gauche.
-La scène n°4 correspond au combat à une équipe et est une partie CENTRE, pas gauche comme le dit Hojo.
-Les scènes n°5 et 6 correspondent au combat à 2 équipes, c'est-à-dire, partie centre, puis partie GAUCHE et non droite comme le dit Hojo.
Ca reste à vérifier et je redonnerai des infos plus justes si ce n'est pas le cas là, mais je suis quasi-sûr de moi.
Sinon, concernant les HP des différentes parties de Sephiroth, peut-être le savais-tu déjà mais on peut aussi modifier les valeurs des HP bonus que reçoit Bizarro pour chaque perso lv99 du groupe (Aerith exclue donc 8), on peut faire ça pour chaque partie de son corps et à chaque scène.
Grâce à ça j'ai pu me faire un Bizarro boosté aux hormones de croissance que j'ai testé, ça fait du bien de voir enfin un vrai boss qui tienne la route!
Je l'ai rendu enfin résistant et fort, j'ai même perdu 2 fois contre lui aux début, je crois que je l'avais 'un peu trop' boosté XD
Et ma dernière remarque peut-être t'intéressera encore un peu plus:
-Les HP max donnables à un boss sont de 1 000 000.
-Les HP max donnables à un monstre sont de 300 000 (à vérifier)
Et la spéciale:
-On peut faire SAUTER LA LIMITE de 65535 HP max donnables aux mignons de boss et aller bien au-delà!
Enfin je crois car pas testé cette donnée voir si ça fonctionne ou si ce n'est pas pris en compte dans les faits.
Je ne connais pas non-plus la valeur max de HP qu'un mignon peut accepter dans ce cas-là. La valeur max théorique donnable par ce franchissement de limite étant de plusieurs millions de HP, mais le jeu ayant ses limites aussi, le mignon devrait pouvoir avoir 300 000 HP max ou 1 000 000 HP.
Je dirai comment j'ai fait si ça marche en tout cas.
A plus tard ;-D Opposition magie + Odin ou Destruction, Effet supp. + Mystifier, Effet supp. + Contenir et Effet supp. + Hadès sur Peine de mort d'un certain Vincent, le tout saupoudré d'une petite Contre-attaque et Méga tous = Mort-Folie-Stop-Pétrifier-Confusion-Sommeil-Silence-Poison-Mini-Grenouille sur tous les adversaires potentiellement à chaque tour avec FurieMax. Bien sûr avec des Epines paralysie et Encres en masse dans l'inventaire.
Moi? Kiffer Vincent? Naaaaaaaan pas du tout
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mexico
 Hard Modder
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Posté le 27 octobre 2014 à 16:41 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Hypnos a dit :Sinon, concernant les HP des différentes parties de Sephiroth, peut-être le savais-tu déjà mais on peut aussi modifier les valeurs des HP bonus que reçoit Bizarro pour chaque perso lv99 du groupe (Aerith exclue donc 8), on peut faire ça pour chaque partie de son corps et à chaque scène.
Grâce à ça j'ai pu me faire un Bizarro boosté aux hormones de croissance que j'ai testé, ça fait du bien de voir enfin un vrai boss qui tienne la route!
Le problème avec ça, c'est que si je me présente face à lui au lvl 98, il n'est plus du tout à la hauteur.
Hypnos a dit :Et ma dernière remarque peut-être t'intéressera encore un peu plus:
-Les HP max donnables à un boss sont de 1 000 000.
-Les HP max donnables à un monstre sont de 300 000 (à vérifier)
Et la spéciale:
-On peut faire SAUTER LA LIMITE de 65535 HP max donnables aux mignons de boss et aller bien au-delà!
Enfin je crois car pas testé cette donnée voir si ça fonctionne ou si ce n'est pas pris en compte dans les faits.
Je ne connais pas non-plus la valeur max de HP qu'un mignon peut accepter dans ce cas-là. La valeur max théorique donnable par ce franchissement de limite étant de plusieurs millions de HP, mais le jeu ayant ses limites aussi, le mignon devrait pouvoir avoir 300 000 HP max ou 1 000 000 HP.
Je dirai comment j'ai fait si ça marche en tout cas.
Hmmm... pour mon mod, je n'ai pas eu besoin de mettre des valeurs déraisonnables donc bon. Je me souviens par contre que Tomberry Sr dans le gjoerulv's mod avait 444 444hp, y'a donc moyen de contourner ce truc.
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Acro
 Administrateur
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Posté le 27 octobre 2014 à 18:25 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Très bizarre ce que tu racontes pour les limites de HP. Rien ne permet de différencier un ennemi d'un boss dans les données du jeu. D'ailleurs l'Arme d'émeraude est un ennemi quelconque, et pourtant elle a 1 million de HP.
Donc non, je ne pense pas qu'il y ait de telles limites. ^^
De plus, je ne suis pas d'accord avec ton découpage / scene pour les Bizzarro. Il est vraiment dans l'ordre dans le scene.bin :
Scene 228 : Combat à 1 équipe
Scene 229 : Combat à 2 équipes - partie gauche
Scene 230 : Combat à 2 équipes - partie droite
Scene 232 : Combat à 3 équipes - partie droite
Scene 233 : Combat à 3 équipes - partie centrale
Scene 234 : Combat à 3 équipes - partie gauche
Enfin, pour les bonus en HP de Bizzarro par personnage Niveau 99, c'est bien expliqué dans la partie Boss sur Bizzarro ( http://ff7.fr/boss.php#bizzarro-sephiroth ). Quelle erreur voulais-tu m'indiquer ?
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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Hypnos
 Garde Shinra
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Posté le 29 octobre 2014 à 19:29 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Désolé Acro pour mon affirmation concernant Bizzarro, peut-être était-elle un peu hâtive, je me suis bien mis dans les scripts de Jenova, Bizarro et Safer depuis quelques jours mais pour Bizzarro je n'arrive pas à faire pour l'instant la distinction entre les parties gauche et droite dans les lignes de script.
Il y a quelque chose d'autre qui me tracasse aussi, c'est que quand j'ouvre les scripts des 6 parties de Bizzarro, il y a 3 parties qui ont l'air chacune d'être un "cerveau" ou parties centrales, la n°1, la n°4 et n°5.
C'est ce qui m'avait poussé il y a 2 jours à penser qu'il y avait 3 parties centrales, quoiqu'il en soit, j'ai arrêté d'essayer de comprendre quelle partie va où.
J'ai bien réussi à modifier ses stats comme je le voulais, et après quelques corrections Bizarro marche parfaitement bien en étant boosté (même les lv98 en auront des cauchemars! )
J'ai eu droit à quelques petites erreurs à corriger quand même avant d'y arriver.
Pour les HP des monstres/boss, je me suis trompé par contre, il n'y a pas de limites, enfin peut-être que si mais c'est pas mon but de les atteindre.
A ce propos j'ai une bonne nouvelle, on peut bel et bien faire sauter les limites de HP des tentacules de Jenova ou n'importe quel autre mignon/monstre/boss (au besoin), j'ai testé l'expérience sur Jenova et ça marche, ainsi elle a droit pour l'instant à une tentacule à 150 000 HP et l'autre 200 000 HP.
J'ai changé pour les 3 derniers boss:
-leurs stats de base
-la puissance de leurs pouvoirs
-leurs valeurs de HP max d'origine aux trois
-la valeur des bonus de HP de Bizzarro et Safer en fonction des conditions remplies par l'équipe ou du niveau des personnages
-la valeur de def/def mag que reçoit Jenova à la perte d'un ou de ses deux tentacules
-Bio2 transformé en Bio3 ;)
Voilà à peu près mon avancement concernant les monstres, et je travaille en même temps sur le kernel.
Ce que je cherche en ce moment c'est comment ajouter la valeur "tous" à une magie et comment ajouter complètement une attaque tout d'abord, puis plus tard des raisonnements entiers d'IA pour ainsi enrichir un script.
Je vais finir par comprendre à force, mais il faut me laisser encore un peu de temps, il faut que j'apprenne encore comment décoder et lire les scripts pour plus d'aisance. Opposition magie + Odin ou Destruction, Effet supp. + Mystifier, Effet supp. + Contenir et Effet supp. + Hadès sur Peine de mort d'un certain Vincent, le tout saupoudré d'une petite Contre-attaque et Méga tous = Mort-Folie-Stop-Pétrifier-Confusion-Sommeil-Silence-Poison-Mini-Grenouille sur tous les adversaires potentiellement à chaque tour avec FurieMax. Bien sûr avec des Epines paralysie et Encres en masse dans l'inventaire.
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mexico
 Hard Modder
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Posté le 29 octobre 2014 à 19:47 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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A ta place, je remplacerais Bio par autre chose, c'est trop simple de se protéger contre cette attaque. Pas bien compris ton histoire de "tous" sur la magie.
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Hypnos
 Garde Shinra
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Posté le 29 octobre 2014 à 20:19 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Pour "tous" je veux parler d'inclure la condition "tous les ennemis" ou "tous les alliés" sur une magie pour qu'elle ne vise pas un mais plusieurs personnages en même temps lors de son activation.
Pour Bio je suis d'accord avec toi... avec un kernel du jeu de base seulement.
J'ai modifié le Ruban pour qu'il ne protège plus de poison (entre autre) donc Bio 3 fait de l'effet, surtout avec 255 en magie et 120 de valeur en puissance sur Bio 3  Opposition magie + Odin ou Destruction, Effet supp. + Mystifier, Effet supp. + Contenir et Effet supp. + Hadès sur Peine de mort d'un certain Vincent, le tout saupoudré d'une petite Contre-attaque et Méga tous = Mort-Folie-Stop-Pétrifier-Confusion-Sommeil-Silence-Poison-Mini-Grenouille sur tous les adversaires potentiellement à chaque tour avec FurieMax. Bien sûr avec des Epines paralysie et Encres en masse dans l'inventaire.
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mexico
 Hard Modder
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Posté le 29 octobre 2014 à 21:27 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Et avec un simple pendentif étoilé? Ou Poison + El. Base?
Sinon, j'ai pas vérifié mais il suffit de cocher Start as multiple il me semble.
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Hypnos
 Garde Shinra
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Posté le 29 octobre 2014 à 22:40 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Start as multiple est une option qui ne fonctionne pas dans tous les cas, je ne sais pas pourquoi mais certains pouvoirs ne veulent rien savoir avec cette règle... Il y a Christophe qui a ce problème avec Eclair 3 par exemple et j'ai pu observer ce problème pour d'autres pouvoir chez d'autres monstres.
Pour Jenova, je pourrais peut-être me protéger du poison mais j'ai ajouté des effets supplémentaires à ses gifles et vu ma compo actuelle sur chaque perso je préfère pas changer pour une immunité supplémentaire.
C'est pas la mort non-plus d'encaisser du poison, même si son Bio 3 fait 6000 de dégâts environs à tout le monde, mais ça fait utiliser à nouveau un peu les sorts Poisona/Esuna. Opposition magie + Odin ou Destruction, Effet supp. + Mystifier, Effet supp. + Contenir et Effet supp. + Hadès sur Peine de mort d'un certain Vincent, le tout saupoudré d'une petite Contre-attaque et Méga tous = Mort-Folie-Stop-Pétrifier-Confusion-Sommeil-Silence-Poison-Mini-Grenouille sur tous les adversaires potentiellement à chaque tour avec FurieMax. Bien sûr avec des Epines paralysie et Encres en masse dans l'inventaire.
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mexico
 Hard Modder
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Posté le 29 octobre 2014 à 23:01 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Tu comptes publier ce mod ensuite? Si oui, il faut que tu penses à tous les cas de figure pour que tout le monde y trouve son compte.
Pour ton problème avec "Tout", il faut sans doute modifier l'IA en plus.
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Hypnos
 Garde Shinra
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Posté le 01 novembre 2014 à 14:19 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Désolé du retard Mexico,
Pour mon problème avec "tout" oui c'est dans l'IA que ça se paramètre, je voulais savoir si quelqu'un connaissait quel code est spécifique pour une magie pour qu'elle fasse dans le script "All opponents" target mask et non pas "All opponents/Random bit" car ça ça veut dire que la magie est applicable sur n'importe quel perso de l'équipe mais pas tous en même temps.
Ce problème est dû au fait que les ennemis peuvent utiliser des sorts présents dans le fichier kernel.bin, et non pas le fichier scene.bin.
Ca veut dire en français que si une magie, par exemple Eclair 3 ne vise qu'une seule cible à la base (sans association de matéria "tout" ou autre), si un ennemi l'utilise il ne pourra que forcément viser une seule cible à la fois, et cette règle est valable pour tous les attributs de la magie (puissance, coût, effet, ciblage) en général.
Il n'y a que quelques exceptions qui peuvent lancer des sorts issus du kernel.bin avec la possibilité de viser tout le monde, et c'est ça que je cherche petit à petit à isoler pour pouvoir l'appliquer à d'autres ennemis.
Sinon concernant la publication et bien... je pense qu'à terme oui je publierai mon patch, mais ça risque pas de se faire prochainement, ou tout du moins je voudrais déjà avoir une première version avec la grotte nord refaite au complet et qui me plaise suffisamment à proposer en tant que sortie initiale (j'y travaille fort et ce sera bientôt fini je pense), histoire d'avoir le moins de retouches possibles à faire sur cette zone dans les mises à jour et les autres zones du monde seront progressivement retravaillées mais ça viendra plus tard, ça c'est sûr car il y a du boulot pour longtemps! ^^'
J'essaie de rendre le jeu plus difficile en restant dans la trame des 9999HP max, j'y tiens, car à priori à part toi personne n'en a jamais fait.
Je veux donner plus d'amplitude au jeu de base pendant les combats, mais je veux aussi garder/établir un équilibre entre les attaques, les magies, les talents de l'ennemi et les invocations, que tout ait sa place en terme de coût, de puissance, d'effet et de possibilité de combinaisons ravageuses avec d'autres matérias.
Par exemple pour la matéria Talent de l'ennemi, certains talents sont bien plus puissants maintenant, car on ne peut faire aucune combinaison de cette matéria avec une autre et à haut niveau, à part certains talents on ne se sert généralement pas des autres.
Ce n'est pas facile étant donné que j'apprends à me servir dans le détail de ProudClod au fur et à mesure que je l'utilise.
Je teste tous mes changements en jeu à chaque fois pour vérifier s'il y a des bugs ou pas, des affinages à faire ou même de nouvelles idées par rapport aux styles des différents monstres ou de leurs stratégies de combat initiales.
Il me reste des choses à apprendre à faire mais quand je le saurai je pourrai faire à peu près ce que je veux. du moins je l'espère, tout en respectant un équilibre par rapport au système de jeu original. Opposition magie + Odin ou Destruction, Effet supp. + Mystifier, Effet supp. + Contenir et Effet supp. + Hadès sur Peine de mort d'un certain Vincent, le tout saupoudré d'une petite Contre-attaque et Méga tous = Mort-Folie-Stop-Pétrifier-Confusion-Sommeil-Silence-Poison-Mini-Grenouille sur tous les adversaires potentiellement à chaque tour avec FurieMax. Bien sûr avec des Epines paralysie et Encres en masse dans l'inventaire.
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mexico
 Hard Modder
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Posté le 01 novembre 2014 à 15:27 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Hmmm... je comprends pour Tout, j'ai évidemment rencontré le meme problème mais j'ai préféré le contourner en changeant carrément l'attaque.
Pour les TE, tu peux éventuellement modifier l'identité des monstres les détenant. Par ex, pour le FF7 Hard Type, le créateur avait supprimé Grand Garde du répertoire de Bonde de plage, ça peut etre une bonne piste, surtout si tu as décidé de les booster.
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Hypnos
 Garde Shinra
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Posté le 01 novembre 2014 à 16:07 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Tout à fait d'accord pour les TE mais aussi les magies, si certains ennemis utilisent mal ou pas ou inutilement des talents et magies, je changerai leurs attaques, c'est déjà en cours d'ailleurs.
Très bon exemple avec la Bonde de plage, pour cet ennemi soit j'enlèverai directement Grand Garde et je mettrai autre chose à la place, soit je modifierai le comportement de l'IA pour qu'elle utilise Grand Garde selon des critères différents d'activation, par exemple si les HP sont <1/2 HP max. , ou en contre-attaque physique, ou magique ou même tout simplement en phase principale au bout d'un moment.
Pour prendre un cas concret que j'ai déjà réglé (mais pas tout testé), Pollensalta, la femme dans la grotte nord est devenue très dangereuse, hormis ses stats de base, j'ai remplacé Feu par Bêta, je n'ai pas encore testé mais je crois qu'elle utilise Feu quand elle est en état Berserk (Folie) à la base, donc imagine un peu maintenant une Pollensalta lv99 qui spame des Bêta à la chaîne quand elle est en état Berserk, ça pique si on est pas protégés!
Je trouvais l'idée plutôt sympa. Opposition magie + Odin ou Destruction, Effet supp. + Mystifier, Effet supp. + Contenir et Effet supp. + Hadès sur Peine de mort d'un certain Vincent, le tout saupoudré d'une petite Contre-attaque et Méga tous = Mort-Folie-Stop-Pétrifier-Confusion-Sommeil-Silence-Poison-Mini-Grenouille sur tous les adversaires potentiellement à chaque tour avec FurieMax. Bien sûr avec des Epines paralysie et Encres en masse dans l'inventaire.
Moi? Kiffer Vincent? Naaaaaaaan pas du tout
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Soraiku
 Garde Shinra
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Posté le 25 avril 2015 à 17:29 | Sujet : A propos de Hojo et ProudClod |
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Je viens de rédiger un mini tutorial sur comment ajouter un monstre de zéro si ça intéresse. Ne sachant pas où le poster bah je le poste ici.
Une scène vide se présente comme ceci:
Si à la place d'Empty il y a [NONE], |NONE], [NONE] cela signifie que la scène est utilisé par quelconque valeur.
Pour commencer il faut définir notre monstre:
https://ff7.fr/forum/noelshack/1429971841-pc-tuto2.png
https://ff7.fr/forum/noelshack/1429971845-pc-tuto3.png
Libre à vous de définir les valeurs comme bon vous semble.
Quelques points:
1/Le Model ID : 013B fait référence au modèle du Dragon Zombi, le plus simple pour connaitre le Model ID d'un monstre existant est
de consulter sa fiche stats dans Proud Clod, que j'appellerai PC dans la suite de ce guide.
2/ Back Damage 16
Cette "statistiques" n'est pas affiché dans Hojo mais l'est avec PC. C'est le multiplicateur appliqué lorsque l'ennemi subit une attaque par derrière.
De mémoire le seul ennemi à avoir une autre valeur que 16 est le 2e boss du jeu : Briseur de l'air. (ici 40).
16 = x2, 24 = x3, 32 = x4, 40 = x5 et ainsi de suite.
3/ Unknown 1 et Unknown 2
Ces 2 valeurs portent bien leurs noms, on ne sait pas ce qu'elles sont, pourquoi elles sont là, ni pourquoi tout les ennemis ont de toute façon 65535 pour Unknown 1 et 4294967295 pour Unknown 2.
Je préfère le préciser, mieux vaut ne pas y prêter attention.
Maintenant que notre monstre est défini par ses stats et son Model ID il faut lui créer quelques attaques.
Le plus simple est de copier/coller des attaques déjà existante mais on peut aussi en créer une toute nouvelle.
Pour l'exemple j'ai copié collé 2 attaques: Griffe
de Béhémoth et Eclat N3 de Allemagne.
J'ai renommé l'attaque Griffe en Griffe tutorial et je lui ai attribué un nouvel "Attack ID" pour disoscier cette attaque de l'original. C'est utile si l'on utilise la commande "sync attack with given id".
https://ff7.fr/forum/noelshack/1429971849-pc-tuto4.png
Ici j'ai cherché les "Unused Indecies" via l'onglet "Search" .
On va utiliser l'ID 3E2 pour continuer.
https://ff7.fr/forum/noelshack/1429971853-pc-tuto5.png
Concernant l'attaque Eclat N3 je n'ai effectué aucun changement par rapport à l'original.
Pour Griffe Tutorial on peut voir que cette attaque 75% de précision, a 100% d'infliger mort et 255 en Attack Strength, est d'élément poison et a comme Additional Effects 1C.
J'aimerai revenir sur ce dernier, on peut voir que j'ai mis comme valeur 75. En réalité cela ce traduit en jeu par -25% de Defense et Defense magique.
Si l'on veut augmenter de 25% il faut mettre la valeur a 125. Le minimum étant 0 et le maximum étant 100%
Pour augmenter l'Attaque et l'Attaque magique il faut utiliser l'additionnal effects 15.
Les descriptions de PC pour ces 2 effets peuvent amener à une incompréhension.
Maintenant que l'on a défini notre monstre ainsi que ces attaques il faut maintenant assigner ces attaques à notre monstre. Pour ce faire direction l'onglet Scene Data Management et Animations/Formations
https://ff7.fr/forum/noelshack/1429971860-pc-tuto6.png
Ici j'assigne les 2 attaques, puis dans le menu déroulant "Animation" je met 3 pour Griffe Tutorial et 6 pour Eclat N3.
3 est pour la quasi totalité des ennemis l'index qui appelle un modèle à effectuer une animation d'attaque physique
6 est spécifique à certains ennemis pour utiliser un sort, ici Eclat N3
Pour connaitre les index d'animations utilisés par les ennemis le plus simple est de se reporter à ceux déjà existant.
Pour Manipulate Attacks il est nécessaire d'entrer au minimum une attaque en tête de liste pour éviter que le jeu crash si l'ennemi est vulnérable à Berserk et/ou à Manip.
Sous Berserk l'ennemi utilisera toujours l'attaque en tête de liste. Ici: Griffe Tutorial.
La configuration des animations étant faites on va s'intéresser à l'AI :
https://ff7.fr/forum/noelshack/1429971863-pc-tuto7.png
Sur le screen je met en évidence la ligne 0x013 61 0336
Puisque c'est le point qui nous intéresse le plus, cette ligne donne l'ordre à l'ennemi d'utiliser l'attaque avec l'ID 0336
(Eclat N3)
On peut voir plus bas à la ligne 0x01C 61 03E2
pour cette fois utiliser l'attaque avec l'ID 03E2 (donc Griffe Tutorial).
Le script ici est assez simple puisqu'il se contente d'ordonner à l'ennemi d'utiliser Griffe Tutorial 7 fois sur 8 et Eclat N3 le reste du temps.
If (Random MOD 8 == 8) est ce qui définit ceci. Pour changer ça il faut s'intéresser aux lignes 0x009 60 08 et 0x00C 60 08 puis change le 08 par 02.
L'ennemi aura alors 1 chance sur 2 de lancer tel attaque sinon l'autre.
En citation le script, que vous pouvez copier coller directement vers PC.
Citation :
12 2070
02 20A0
82
90
81
60 08
34
60 08
71 001A
60 20
61 0336
92
72 00E4
60 20
61 03E2
92
91
Le plus important à retenir est la façon de changer les ordres d'attaques, donc si l'on veut que cet ennemi utilise par exemple l'attaque avec l'ID 100 à la place de 3E2 il faut changer ça à la ligne 0x01C 61 03E2
Pour une magie/invocation/talent de l'ennemi il faut également changer le 61 par 60.
Par exemple pour Guéri (dont l'ID est 0) la ligne devient 0x01C 60 00
Pour invoquer Bahamut Zero la ligne devient 0x01C 60 46
Note: Wall Market indique l'ID 70 pour Bahamut Zero, mais en décimal, ce qui nous intéresse pour PC est l'ID entre paranthèse suivi d'un h qui désigne que c'est une valeur hexadécimal
https://ff7.fr/forum/noelshack/1429971874-pc-tuto9.png
Sûrement l'étape la plus complexe à détaillé, à un tel point que je vais éviter de m'étaler sur l'onglet Formation, afin d'éviter toute confusion, on va s'intéresser à l'essentiel.
Ici j'ai simplement copié/collé les valeurs de Camera Positions d'un autre combat.
Pour Setup, le Background est simple à comprendre, ici j'ai mis Hojo's Lab.
Flags: la majeure partie des combats ont FFFD comme valeur, n'ayant aucune information à ce propos je me contente de faire de même.
A noter que les combats de boss ont FFF9 ou FFED ou FFE9.
Escape counter: je n'ai identifié que 2 valeurs
0001 autorise la fuite. 0009 empêche la fuite.
Next Battle: inconnu toujours a FFFF
Type - simple à comprendre, identifie le combat s'il s'agit d'une back attack ou non, etc.
Init Cam: copié/collé bêtement d'une autre scène, je n'ai pas d'information dessus.
Unused: je suppose que c'est inutilisé, dans le doute je laisse a FFFF .
Next Arenas:
Comme Init Cam, du copié/collé, je ne sais pas à quoi ça sert dans le doute je met 03E7 comme la plupart des scènes...
Formation:
Enemy ID fait référence au model ID de notre nouveau monstre. On peut au maximum mettre 6 ennemis par combat, pour l'exemple je n'en ai mis qu'un seul.
X/Y/Z sont des valeurs pour la position des monstres. J'ai plus ou moins compris le fonctionnement mais hélas je suis incapable de l'expliquer.
Row: 01 pour première ligne, 02 pour seconde ligne, 03 pour dernière ligne. 04 et plus semble avoir aucun effet.
Cover: Toujours à 0 sauf pour les ennemis trop loin (exemple le combat dans l'ascenceur contre les 2 boss machines, donc valeur à 1).
Battle Flags semble lié aux ennemis qui changent de forme durant un combat, toujours à FFFF FFFF sinon.
Une fois terminé il n'y a plus qu'à cliquer sur Done et la scène 255 est utilisable par le jeu. Attention elle n'est pas complète pour autant, elle ne contient qu'un seul ennemi pour trois, et un seul combat pour quatres par scène.
Maintenant ce qu'on veut c'est que ce combat puisse se lancer en jeu. Pour ce faire il faut passer par Makou Reactor, et ce sera pour la suite du tutorial.
N'hésitez pas à me signaler la moindre erreur/faute d'innatention/bullshits de ma part etc. tout feedback est bon à prendre.
EDIT: apparemment j'ai complètement fail mes URL d'image ... ça s'affiche mal sur le forum, j'ai enlevé les balises du coup.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 avril 2015 à 17:35]
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