Posté le 23 décembre 2015 à 14:35 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Kuja-Sephiroth a dit :
A la rigueur ils peuvent crée un système de stratégie style "gambits" de FF XII et tu règles tes persos ordis comme tu veux.
J'aime beaucoup ce système car en switchant entre les personnages tu peux tous les contrôler comme un tour par tour et au final les gambits, même s'ils étaient paramétrés, je m'en servais jamais.
Niveau combat, pour moi FFVII c'est avant tout utiliser les capacités spécifiques de nos équipiers pour vaincre les ennemis possédant chacun une technique de combat particulière, donc le côté stratégique.
Après le Tour par Tour reste un système comme un autre dont je n'attache pas spécialement d'importance par rapport au reste que je viens de citer. S'ils arrivent à proposer un autre système en gardant le côté stratégique et les caractéristiques de chaque personnages, cela me va très bien.
FFVII: Heritage - Les IRLs en video C'est quoi FFVII ? On dit pas "FFVII Rebirth ca sera d'la merde !" Sauvez le forum, mangez le discord !
On dit j'aime pas, sale con(c)Zell
Posté le 23 décembre 2015 à 14:55 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Bin au sujet du système de combat, j'ai toujours eu ce débat avec des potes à moi.
Je trouve, personnellement hein, que le tour par tour fait beaucoup plus travailler le cerveau, on cherche la stratégie parfaite, si l'ennemie a un pattern précis on prévois ses coups avec plusieurs tours d'avance en pensant à l'après, en se préparant à la suite, tout est une question de timing, de réflexion, et pour les gros boss (annexes souvent) il faut une rigueur tactique quasi sans-faille.
Or les A-RPG, et je l'ai ressenti à l'époque du passage sur KH à sa sortie bin un pote à moi était bien mauvais sur les FF, il aimait pas trop en prime, il bloquait déjà au boss de la forêt dans FF IX au début
Bin arrivé sur KH, je jouais plus que lui mais il maitrisait mieux son perso que moi, et de base je parle, au niveau de ses mouvements, de ses sauts, ce petit côté plateformes même pendant les combats, où il faut toujours être concentré sur ses mouvements en plus de ses commandes, alors si on ne réfléchis pas on dira seulement que c'est UN PEU PLUS chaud que le tour par tour vu que t'as plus de trucs à gérer du coup mais je ne pense pas du tout pour ma part.
Le fait de contrôler son perso, et de devoir bien gérer ses mouvements m'a enlevé une part de ce que je vénérais dans mes RPG, l'action posée, toujours réfléchi, ou tu prépares tes actions, tu vas valider mais finalement tu te rétracte car tu viens de te rappeler que contre cet ennemie là ça sera mieux d'agir comme ça jusqu'à sa prochaine attaque et ensuite switcher sur ça et ça, ....
Bon mon explication est vachement vague mais en gros je veux dire par là que les A-RPG (même avec une jauge ATB) demande aux joueurs des compétences de "joueur de console", rien de plus normal c'est clair mais au moins avec le tour par tour, tu es concentré sur tes actions et ta stratégie seulement, tes persos ont une position définie, l'ennemie aussi et ça bougera pas (à part comme dans FFX pendant les combats tu pouvais certaines fois te déplacer en utilisant un tour), donc au bout de 1h quand tu bas un bon gros boss, quel joie immense d'être venu a bout d'un ennemie corriace Just With Your Brain' ^^
PS : Pour l'anecdote, j'ai persévéré sur KH et au final j'ai Owned mon pote et fini à 100% bien avant lui qui a fini par abandonner face au grand Sephi'
Posté le 23 décembre 2015 à 15:55 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
FF XIII n'était pas vraiment un A-RPG, ils avaient même gardé l'ATB. Ca m'avait pas mal enthousiasmé avant qu'il sorte. Je l'ai acheté, et j'ai découvert ce système de combat avec gestion automatique des alliés et matraquage de la touche X pour attaquer. Autant dire que, même si les actions à l'ecran étaient frénétiques, je m'ennuyais ferme.
Je rejoins l'opinion de Kuja sur la stratégie. C'est bien gentil de pouvoir switcher de perso, mais dans un gameplay typé action, on ne pourra plus se permettre de prendre son temps pour choisir une action. Au final, on ne s'embêtera même plus à changer de perso pour espérer avoir une fenêtre de réaction un peu plus longue. Et vu qu'ils vont forcément nous obliger à faire des switch de temps en temps (contre les boss, par exemple), cela deviendra contraignant et on pourra mettre le fun aux chiottes.
Le tour par tour me manque aussi, et surtout cette sensation de satisfaction décrite par Kuja, quand tu viens enfin de battre l'Arme Emeraude après 45 min de patience
Posté le 23 décembre 2015 à 20:24 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Kuja-Sephiroth a dit :
Bin au sujet du système de combat, j'ai toujours eu ce débat avec des potes à moi.
Je trouve, personnellement hein, que le tour par tour fait beaucoup plus travailler le cerveau, on cherche la stratégie parfaite, si l'ennemie a un pattern précis on prévois ses coups avec plusieurs tours d'avance en pensant à l'après, en se préparant à la suite, tout est une question de timing, de réflexion, et pour les gros boss (annexes souvent) il faut une rigueur tactique quasi sans-faille.
Mouais, moi ce que reproche parfois à certains jeux au tour par tour, le combat commence tu maintient la touche action pour faire attaquer en boucle et ça passe tout seul sur 90% du jeu, c'est pour ça que par la suite, j'ai du mal à faire les boss optionnel parce que là il faut apprendre le système du jeu et quand t'arrive à la fin du jeu, t'as plus trop envie de t'investir ( même si je l'ai fait pour Der Richter dans ff10 avec une soluce stratégique quand même ).
Dernier exemple en date, j'ai pesté contre certains boss à la fin de Bravely Default et j'ai jamais réussi à battre l'aventurier ( même en lisant 15 soluces qui demandait des objets que j'avais pas et que je ne pouvais plus récupérer ) alors que j'ai fait tout le jeu sans avec quasiment toujours les même job.
D'ailleurs j'ai toujours trouvé foireux que les magicien noir ne fasse jamais beaucoup de dégâts dans les rpg sauf cas spécifique ( à part Flambos dans ff, il y a pas grand chose ), du coup on a jamais envie de les utiliser ( sérieux Lulu dans ff10 ). En général, je me fait une équipe de bourrin
C'est pour ça que l'expérience Resonance of Fate était sympa. Tu commences le jeu, tu te fait laminer tellement tu comprends rien, tu fait tout les tutos, t'avance un peu mais tu te refait vite laminer parce que t'avais compris que la moitié du système et quand tu as refait tout les tutos en étant bien attentif, là le jeu devient cool ( et pas si difficile que ça ). C'est bien le seul rpg ou j'ai du apprendre le système de combat, pour les autres, c'est juste "attaquer"
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 23 décembre 2015 à 20:25]
Posté le 23 décembre 2015 à 20:43 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Paoziz a dit :
Je rejoins l'opinion de Kuja sur la stratégie. C'est bien gentil de pouvoir switcher de perso, mais dans un gameplay typé action, on ne pourra plus se permettre de prendre son temps pour choisir une action.
Ben encore une fois c'est pour cela que le système du XII est cool grâce à ces deux modes de combats.
- Le mode semi-actif : à chaque fois que le joueur ouvre le menu de combat, le temps se fige. De ce fait, il peut prendre tout son temps pour analyser la situation (en tournant la caméra à sa guide, par exemple) et choisir les commandes de chacun des personnages. Le désavantage est qu'il est, bien sûr, impossible de déplacer les personnages quand le menu est ouvert. Mais il est toujours rassurant de pouvoir soudain interrompre l'action en cas de problèmes.
- Le mode actif : il n'y a aucune coupure quand le menu de combat est ouvert. Les personnages et les ennemis continuent à agir, ce qui force le joueur à être très vigilant et à choisir très rapidement l'action qu'il souhaite effectuer. Le système de gambit a néanmoins été étudié de telle sorte que le passage dans le menu soit rare, c'est pourquoi il est important pour les joueurs utilisant le mode actif de bien préparer les gambits avant les combats.
Grâce au mode semi-actif on peut vraiment réfléchir à la situation, choisir les actions de chaque personnage ect... contrairement au mode actif où tu vas beaucoup plus laisser faire l'IA et te concentrer sur un personnage.
J'ai fait tout le jeu en semi-actif et je trouvais cela beaucoup mieux au niveau de la stratégie.
Du coup j'espère que pour le Remake on aura un système plus proche du XII, qui permet de choisir les actions des trois personnages en laissant le temps au joueur de réfléchir.
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Posté le 23 décembre 2015 à 21:59 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Jay Leonhart a dit :
D'ailleurs j'ai toujours trouvé foireux que les magicien noir ne fasse jamais beaucoup de dégâts dans les rpg sauf cas spécifique ( à part Flambos dans ff, il y a pas grand chose ), du coup on a jamais envie de les utiliser ( sérieux Lulu dans ff10 ). En général, je me fait une équipe de bourrin
Toi, tu n'as jamais eu les compétences Transe + MP1 pour dire ça.
Et hop, on tourne une page de pub.
Tu n'as qu'à faire mon Hard Mod sur FFVII, tu en chieras tout ton content.
Posté le 23 décembre 2015 à 22:07 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Eléo a dit :
Ben encore une fois c'est pour cela que le système du XII est cool grâce à ces deux modes de combats.
- Le mode semi-actif : à chaque fois que le joueur ouvre le menu de combat, le temps se fige. De ce fait, il peut prendre tout son temps pour analyser la situation (en tournant la caméra à sa guide, par exemple) et choisir les commandes de chacun des personnages. Le désavantage est qu'il est, bien sûr, impossible de déplacer les personnages quand le menu est ouvert. Mais il est toujours rassurant de pouvoir soudain interrompre l'action en cas de problèmes.
- Le mode actif : il n'y a aucune coupure quand le menu de combat est ouvert. Les personnages et les ennemis continuent à agir, ce qui force le joueur à être très vigilant et à choisir très rapidement l'action qu'il souhaite effectuer. Le système de gambit a néanmoins été étudié de telle sorte que le passage dans le menu soit rare, c'est pourquoi il est important pour les joueurs utilisant le mode actif de bien préparer les gambits avant les combats.
Grâce au mode semi-actif on peut vraiment réfléchir à la situation, choisir les actions de chaque personnage ect... contrairement au mode actif où tu vas beaucoup plus laisser faire l'IA et te concentrer sur un personnage.
J'ai fait tout le jeu en semi-actif et je trouvais cela beaucoup mieux au niveau de la stratégie.
Du coup j'espère que pour le Remake on aura un système plus proche du XII, qui permet de choisir les actions des trois personnages en laissant le temps au joueur de réfléchir.
Rassure-moi, t'es au courant que ces modes existent dans FF7 ?
Y a même un mode intermédiaire pour arrêter le temps quand une action est lancée uniquement.
Posté le 23 décembre 2015 à 22:13 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Oui mais j'utilisais un exemple de FF plus récent et en temps réel. FFXII a été le premier où les monstres apparaissaient directement sur le terrain, où les personnages se déplacent pendant le combat ect...
Du coup je trouve qu'il reste un bon exemple.
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Posté le 23 décembre 2015 à 23:37 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
si encore on faisait le remake du XII...
sérieux si vous voulez ce genre de mode de combat, il y a je ne sais pas combien de tale of qui éxiste, moi j'aime bien, ça détend, c'est un peu le street fighter de mon enfance (okay j'exagere un ch'tit peu... mais rien qu'un peu)
mais voilà ce qui me divertit le plus c'est me prendre la tête, devoir reflechir, anticiper, chercher, galérer, tatonner, FF7 quoi (et 8)
Posté le 24 décembre 2015 à 10:19 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Il n'est pas question de dire si on veut un remake de FFXII ou jouer à tale of mais réfléchir à un système de combat qui permettrai de contenter tout le monde par le côté stratégique (devoir reflechir, anticiper, chercher, galérer, tatonner comme le dit Yuyu) et le dynamisme des systèmes actuels comme celui de FFXV et encore une fois c'est pour cela que je trouve l'exemple de FFXII adapté c'est tout.
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Posté le 24 décembre 2015 à 13:28 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Jay Leonhart a dit :
Eléo a dit :
contenter tout le monde
Mission impossible de toutes façons
Oui en plus C'est pour ça que débattre est souvent assez impossible aussi
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Posté le 05 janvier 2016 à 14:41 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Je pense que pas mal de choses ont été dites, je n'ai pas tout lu.
Perso d'abord emballé par l'annonce of course!
Ensuite je suis assez sceptique. Mais bon à voir.
Ce qui m'inquiète le plus c'est que j'adore le tour par tour, encore plus avec le système de matéria , donc le fait que ça soit en ActionRPG, je suis déjà déçu.
"Vous avez vu Hitman en épisodique! Vous allez me dire la aussi que les ambitions de square enix sont trop grande pour que cela tienne sur 1 Blu ray.
J'ai l'impression qu'ils ont surtout décidé d'adopter ce format pour plus de profit au dépend de la qualité."
oui mais c'est à cause du crane de l'agent, ça prend toute la place du CD, tu t'imagines pas le travail pour faire ce crane, plus les effets de lumière à la Krilin.
"Vous avez vu Hitman en épisodique! Vous allez me dire la aussi que les ambitions de square enix sont trop grande pour que cela tienne sur 1 Blu ray.
J'ai l'impression qu'ils ont surtout décidé d'adopter ce format pour plus de profit au dépend de la qualité."
oui mais c'est à cause du crane de l'agent, ça prend toute la place du CD, tu t'imagines pas le travail pour faire ce crane, plus les effets de lumière à la Krilin.
Sans oublier le code barre sur le crâne, c'est au moins 3/4 de l'espace de stockage disponible sur le Blu-Ray
Posté le 15 janvier 2016 à 22:57 | Sujet : Final Fantasy VII - PlayStation 4
Mais noooooooon pour le remake de FFVII ça sera au poil
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