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mexico
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Posté le 06 décembre 2018 à 11:09 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Au level 100, il me semble que c'est en les pillant mais ça reste à vérifier. Je m'y perd avec tous ces niveaux et ces versions différentes.
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Nesouk
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Posté le 06 décembre 2018 à 11:52 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
BAH c'est en les tuant enfin je sais si j'ai été mal chanceux mais en les pillant j'ai fait 5 combat sans en avoir et en les tuant j'ai chopé 4 Rhône du premier coup XD

EDIT : Bon Tomberry Sr vaincu il est pas si dure que ça basiquement j'ai pris Squall, Quistis et Linoa comme team je commence avec Linoa en HP critique pour utilisé Angel Nordfolk sur le Tomberry pour accéléré le fight, ensuite avec de tuer le Tomberry je fous Triple, Carapace et Booster sur tout le monde je tue le Tomberry en le bourrant au Triple Brasier X, une fois que le Tomberry Senior pointe le bout de son nez je le bourre au Triple Brasier X principalement avec Linoa qui est ma meilleur Magicienne et Quistis, Squall reste en soutien en attendant qu'il fasse Déménagement c'est le seul non imunisé à Mort donc Ca coupe peut le one-shot auquel cas je le ressucites avec une Vie Max et le rebuff, en ce qui concerne Déménagement 6000-6500 de dégâts sur tout le monde mais avec Quistis et son Mistral ce n'est pas un problème au passage j'ai tenté de lui infligé Def 0 avec Angel Nordfolk mais ma poisse légendaire a encore fait des siennes 3 Angel Nordfolk pas de Def 0 on verra si j'ai plus de bol quand je filmerais le combat mais ça promet pour Odin le Renzo est useless sans Def 0 Tomberry Senior prend à peine 50 de dégâts par coup

AH oui aussi J'ai oublié les combat shumi village bon les Aphides sont pas compliqué je les ai bourre à la double tornade, le Xylomid faut s'immunisé à Aphasie et on le bourre au double Brasier X même sans der 0 il prend 9000 de dégât par Brasier X, les 2 Weevil et Carnidéa sont le plus chiant faut essayé de leur foutre Somni pour les rendre plus gérable après les triple soin max font le café.

EDIT 2 : Odin vaincu bon la bonne nouvelle c'est j'ai assez de Psy et d'HP pour tanké son Ultima sans besoin de Blindage et avec presque 80% d'absorbation de Foudre nous remet Full-Life donc j'ai ni besoin de Blindage ni besoin de me soignez, la mauvaise c'est que tout le combat se joue sur le début si on a pas le temps de lui infligé Def 0 avant Fulguration c'est reset direct donc du coup :

-Linoa : Elle commence en HP Critique dès le début pour espéré foutre Def 0 avec Angel Nordfolk une fois Def 0 infligé elle se met triple et bourre au Triple Brasier X (j'ai pris Brasier X car l'animation est rapide et mes Fournaises sont associé aux HP donc je peux pas trop me permettre de les utilisé à outrance ^^") qui font environ 5000 par Brasier X

-Quistis et Squall : Dès le début pendant que Linoa fait Angel Nordfolk l'un met Triple sur l'autre qui va se charger de mettre Booster sur tout le monde et je mets Triple sur le dernier, je bourre au Triple Brasier X avec Quistis et Triple Fournaise avec Squall (pris Fournaise avec Squall car ce dernier a une mauvaise magie mais malgré ça grâce à Def 0 ces Fournaise font du 5000 de dégâts par sort).

En gros une fois qu'on lui a foutu Def 0 et qu'on s'est mis Triple et Booster ce combat n'est plus qu'un test de DPS c'est passé plus large qu'au LV1 celà dit il me restait 1:40 au compteur

EDIT 3 : OK Fujin et Raijin battu et je vais l'avoué je suis pas fan du combat pour la faire simple si Fujin décide de se mettre à spammé Metsu le combat est injouable même avec Carapace et sans Triple on a pas de Soin AoE suffisament bon pour comblé les dégâts et on est trop lent car on a qu'un seul perso qui a Vts-A, mais j'ai trouvé une astuce qui est de faire le truc le plus insensé qui soit se mettre Triple et attendre qu'elle se mette Triple ce qui se passe c'est que sous Triple elle utilisera Triple Gravija contrairement à Metsu Triple Grajija ne peut pas nous tué donc une occasion en or d'utilisé les Limit Break juste après et un Triple Soin Max suffit à comblé les dégâts, Raijin de son côté.... ne sert à rien une fois sous Somni il agit quasiment pas et quand il agit il perd souvent son temps à lancé des Roc Mortel sur Zell ou Squall qui sont immunisé de toute façon.

Du coup :

-Mettre Triple sur Zell et Linoa puis Bouclier sur tout le monde.
-Mettre Somni sur Raijin
-Resté sur la défensive en attendant que Fujin se mette Triple
-Une fois Fujin sous Triple mettre Supplice sur Squall pour boosté le Crisis Level
-Attendre que Fujin lance Triple Gravija (en attendant Zell et Linoa soigne et dissipe Bouclier si Fujin se le met)
-Après Gravija utilisé le Renzo de Squall et le Ring Master de Zell et soigné avec Linoa (triple Soin Max)

Une fois Raijin seul le combat est une blague on se met juste booster et on le bourre au Triple Brasier X et quand il fait 1-Destructible on utilise Anti-Barr on lui remet Somni s'il s'est mis Booster et on continue les Triple Brasier X.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 06 décembre 2018 à 21:19]
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Posté le 07 décembre 2018 à 00:24 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Raijin a un problème dans son IA qui peut le ralentir considérablement, voire même le stopper. ^^' Faut que j'arrive à identifier le problème, j'avais le même genre de souci avec les griffons et Fabryce donc je devrais bien réussir à trouver ce qui ne va pas. Le spam de Gravija est ennuyant, faut que je lui mette d'autres trucs.
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Posté le 07 décembre 2018 à 00:35 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bon en attendant :

Tomberry Sr :



Odin :



Fujin et Raijin :


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Posté le 07 décembre 2018 à 00:59 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Hum ça va, il ne manque pas grand chose à ce combat pour qu'il devienne sympa. Et j'ai trouvé ce qui n'allait pas chez Raijin sinon.

Edit : concernant le Super Elite-T Nesouk, t'es sûr que t'avais bien installé la dernière maj ? Parce que je viens de verifier et les textes n'ont pas de soucis...

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 07 décembre 2018 à 01:31]
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Posté le 07 décembre 2018 à 02:07 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
OH Putain mais quel con !! J'ai oublié d'installé la dernière version j'étais pourtant sûre de l'avoir fait XD
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Posté le 07 décembre 2018 à 11:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bah tant mieux je suis rassuré. ^^
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Posté le 07 décembre 2018 à 12:17 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bon quoiqu'il en soit progression :

-Succubes Spéciales : Assez luck-base, leur Psy est démesuré du coup seul les Limit Break marche faut réussir à en tuer au moins une avec les Limit Break j'ai utilisé Squall et Zell mais j'aurais du utilisé Irvine au lieu de Zell car une fois gonflé 2 fois leur défense se retrouve Doublé, j'ai réussi à en buté une grâce à Zell malheureusement Squall m'a donné que des Crisis Level de merde, mais j'ai quand même réussi à m'en sortir en attendant qu'une des 3 Succubes restantes se suicide je ressuscites instantanément le perso tué et je laisse les 2 autres Succubes se suicide au passage je savais pas qu'Empathie protégé de Suicide.

Feng Spéciaux : 100 Vie et 100 Blindage pour 50% de résistance à tout les élément et leur souffle ne sont plus très dangereux à part Haleine Glacée qui peux quand même faire environ 1500 de dégâts, le plus dangereux c'est leur attaques physique (surtout Dard), donc Double/Triple, Carapace et Booster sur tout le monde ensuite on les bourre au Quart en soignant le lanceur jusqu'à ce qu'il ne leur reste plus d'HP et je les achève au Double Séisme.
La récompense est sympa un Lacan pour apprendre Psy+50% c'est cool.

Wendigo : Fusillade est mortelle, du coup j'entre le combat avec un perso mort, Squall avec Empathie et Linoa avec bas HP le but est que Squall protège Linoa il faut celà dit très vite mettre Carapace et Booster sur Squall car ils font mal environ 2000-2500 avec Carapace (2x moins si Empathie s'active) ensuite Double sur Linoa, une fois qu'on a réussi le set up le combat est gagné Squall spamme Soin Max pour maintenir ses HP pendant que Linoa spamme Double Tornade qui leur fait 8000-9000 de dégâts.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 07 décembre 2018 à 20:13]
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Posté le 07 décembre 2018 à 22:35 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Tu veux dire qu'Empathie divise les dégats par deux ? O_o T'as pas essayé d'y aller avec 3 Zombies ?

Vous pensez pas que ce serait intéressant de mettre des balles élémentaires en plus des balles feu sur Irvine ? Les balles véloces, tornades et mitra-balles sont peu utiles donc ça pourrait ajouter de l'intérêt à son limit break.
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Posté le 07 décembre 2018 à 23:58 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
mexico a dit :
Tu veux dire qu'Empathie divise les dégats par deux ? O_o T'as pas essayé d'y aller avec 3 Zombies ?


Tu ne le savais pas pour Empathie ?? Mais oui Empathie agit comme son propre Carapace et divise les dégâts reçu par 2 du coup avec Carapace ça divise les dégâts par 4 et avec Zombie + Carapace par 8

Si tu veux un exemple BAH voilà ma vid des Wendigos :



A 0:37 Squall prend un Explosif en protégeant Linoa avec Empathie il prend 1072 de dégâts, à 1:16 l'attaque est lancé directement sur Squall et il prend 2111 de dégâts.

Sinon pour le Zombie non Adil et Elysion les ont battu avec Zombie du coup j'ai voulu voir si c'était possible de les battre sans Zombie

mexico a dit :
Vous pensez pas que ce serait intéressant de mettre des balles élémentaires en plus des balles feu sur Irvine ? Les balles véloces, tornades et mitra-balles sont peu utiles donc ça pourrait ajouter de l'intérêt à son limit break.


Je suis mitigé ça pourrait être intéressant mais le truc c'est que le Limit Break d'Irvine est déjà l'un des meilleurs voir peut-être le meilleur niveau offensif entre :

-Les Balles Feu qui sont AoE et élémentaire.
-Les Balles Anti-Char qui à Haut Level sont tout simplement la meilleure attaque ignorant la Défense du jeu.
-Les Darks Balles qui sont purement et simplement le meilleur moyen d'infligé Def 0.
-Les Balles Pulsar qui en High Level sont tout bonnement la meilleure attaque du jeu (moins puissante que Lion Heart mais largement plus fiable).

Du coup je suis pas contre l'idée mais est-ce qu'il y'a vraiment besoin d'ajouté encore plus d'utilité au Limit Break d'Irvine qu'il en a déjà ?

Par contre je pense que le Limit Break qu'on devrait changé en Limit Break spécial élémentaire niveau offensif est celui de Quistis soyons sérieux à part Mother (et encore c'est carrément moins utile qu'en Vanilla), Dégénérator, Mistral et Outerspace les autres Magie Bleu de Quistis laisse à désiré :

-Electrocution, Brasier Infernal et Fréon ont le même problème ils dépassent pas les 9999 du coup même quand l'ennemi est faible a ses éléments ces attaques ne valent pas le coup d'être utilisé par rapport à un Triple sort du même élément.

-Fovéa, Gatling et Laser font doublons dès que t'en acquiert un les précédent deviennent inutiles

-Acid ne peut infligé Vit 0 qu'à Haut Crisis Level le problème est que l'attaque vient non seulement tard mais au final Irvine et ses Dark Balles et l'Angel Nordfolk de Linoa surclasse Acid dans l'infliction de Def 0 et pour ce qui est des autres altérations Quistis a déjà Infection pour ça.

-Micro-Missile ne sert à rien même quand l'ennemi est vulnérable à la gravité Double ou Triple Quart est largement plus efficace.

-Ankou LV? est inconsistant et se fait surclasser par Dégénérator

-Ultra Waves et Onde de Choc comme Fovéa, Gatling et Laser font Doublon et deviennent totalement obsolète une fois qu'on acquiert Outerspace

Du coup voilà le truc :

-Magie Bleu à garder : Fovéa (elle fonctionne très bien comme Magie de base), Dégénrator, Mother, Mistral, Infection et Big Bang

-Magie Bleu à retravaillé : Electrocution, Fréon, Brasier Infernal, Acid et Laser
Suggestion : Je pense qu'on pourrait rendre Acid d'élément Poison viré les altérations (sauf Poison) et Laser d'élément Sacré (ça colle avec l'animation) faire en sorte que ces magies soit de puissance égales (je suggère la même puissance que Fréon ou Brasier Ifernal en Vanilla) et qu'elles dépassent les 9999 pour les rendre viable même quand on a les Triple Magie.
On pourrait conservé Gatling en tant que bonne attaque non-élémentaire

-Magie Bleu a remplacé : Ankou LV?, Micro-Missile, Ultra-Waves et Onde de Choc
Déjà vue qu'on a viré le Souffle Glacial de Shiva pourquoi ne pas le recyclé en magie bleu ? en lui donnant le même fonctionnement que ce que j'ai suggéré pour les autres, on pourrait aussi faire des magie bleu de vent et de terre de cette façon Quistis couvre tout les éléments.

Enfin voilà idée un peu folle mais bon je suggère .

Sinon niveau vidéo :

Succubes Spéciales :



Feng Spéciaux :


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Posté le 08 décembre 2018 à 08:36 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Eh oui, j'avais jamais remarqué ça pour Empathie. ^^

Pour Irvine, bah de toutes façons c'est pas tellemnt faisable en fait puisqu'il n'existe pas d'animations adéquates pour des balles élémentaires.

Pour Quistis, je suis un peu partagé. Tes idées sont intéressantes mais je vois plusieurs difficultés. D'abord l'apprentissage qui se fait par les objets qui sont également utiles pour la création de magies donc faut faire gaffe à pas casser le mod avec ça. Ensuite, le crisi level. Il y a une grande différence d'efficacité entre le niveau 1 et le niveau 4. Par exemple au niveau 1, Micro-missiles retire la moitié des HPs alors qu'au niveau 4, c'est 15/16e, ce qui n'est pas du tout pareil. Et enfin, faut faire gaffe à ne pas faire de Quistis le couteau suisse du mod. Si on peut tout faire avec elle, il n'y a plus de place pour les autres, déjà qu'on a du mal à donner de l'intérêt à Zell et Selphie, là ça pourrait les éliminer définitivement. ^^ Donc voilà, je vais regarder ça au cas par cas notamment pour Ankou lvl? qui est le plus inutile de tous mais va falloir y aller avec prudence quand même.
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Nesouk
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Posté le 08 décembre 2018 à 12:30 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
BAH écoute j'ai fait quelques calcul en me basant sur la formule de dégâts magique et en admettant que Quistis est LV100 et l'ennemi à Def 0 j'arrive à ça :

Quistis :
Avec Mode Carte (210 en Magie)
Puissance attaque élémentaire
CL1 (70) : 5072, 10144 (Faible), 15216 (Impuissant)
CL2 (110) : 9110, 18220, 27330
CL3 (150) : 13975, 27950, 41925
CL4 (190) : 19668, 39336, 59004

Puissance de Big Bang
CL1 (150) : 13975
CL2 (200) : 21221
CL3 (200) : 21221
CL4 (250) : 29761

Sans Mode Carte (152 en Magie)
Puissance attaque élémentaire
CL1 (70) : 4022, 8044, 12066
CL2 (110) : 7459, 14918, 22377
CL3 (150) : 11723, 23446, 35169
CL4 (190) : 16816, 33632, 50448

Puissance de Big Bang
CL1 (150) : 11723
CL2 (200) : 18219
CL3 (200) : 18219
CL4 (250) : 26008

Note : Pour les attaques élémentaires les puissances que j'ai marqué sont purement théorique et les puissances pour Big Bang sont celles en Vanilla (je sais pas si tu les as changé) bien sûr mais ça me paraît pas mal là les sort élémentaire ne pourrait surpasser Big Bang que si la cible est faible à l'élément en question.

Si on voit par rapport au test de dégâts que j'avais fait précédemment :

Zell :
Avec Mode Carte (255Vgr et 80 Chc) : 30000-35000 à 87000-90000
Sans Mode Carte (212Vgr et 60 Chc) : 20000 à environ 70000

Squall :
Avec Mode Carte et Lion Heart : 26400 à 222783
Avec Mode Carte sans Lion Heart : 37200 à 97400
Sans Mode Carte : 24400 à 58799

Irvine :
Avec Mode Carte (255 en Vgr 81 Chc)
19000 par Balle Pulsar
Crisis Bas (2 Tirs) = 38000 - 57000 (1 Crit) - 76000 (2 Crit)
Crisis haut (4 Tirs) = 76000 - 95000 (1 Crit) - 114000 (2 Crit) - 133000 (3 Crit) - 152000 (4 Crit)

Sans mode carte
14000 par Balle Pulsar
Crisis Bas = 28000 - 42000 - 56000
Crisis Haut = 56000 - 70000 - 84000 - 98000 - 112000

Météore Canonisé de Linoa :
Avec Mode Carte : 65000-73000
Sans Mode Carte : 49000-53000

Quistis ne briserait pas tout ses dégâts serait inférieur mais toujours viable mais elle se rattrape par plus d'utilité avec Mistral, Dégénérator, Infection et Mother.

Le Limit Break de Selphie est irrécupérable en l'état actuel de base son Limit Break est pourri car aléatoire mais ensuite le problème est le suivant à la base son Limit Break est l'inverse de tout les autres :
-OP pour le Early Game
-Utile sans être OP pour le Mid-Game
-Inutile pour le end-game

Mais du coup à trop vouloir le nerfé pour le early-game on l'a rendu inutile dès le mid-game et en ce qui concerne les 4 Compétences uniques :
-Joobu est pratique car agit comme un Mégalixir basiquement
-Wall est pratique aussi pour foutre Aura
-Arkange ne tombe jamais et de toute façon est useless
-The End en théorie pourrait être excellent mais en pratique sert totalement à rien car ne tombe quasiment jamais

Joobu et Wall sont les seuls truc intéressant de son Limit Break mais le problème c'est qu'on a l'aléatoire qui fait chié.
Le Limit Break de Selphie est fondamentalement à chié (au mieux situationnel) faudrait le revoir de A à Z et viré cette foutu mécanique d'aléatoire mais je doute que ça ne soit possible, qui de base le rend moins utilisable que les autres j'avais suggéré de stoppé le temps de combat pendant qu'on est dans le menu de Jackpot mais ça a été refusé or je vois absolument aucun autre moyen de rendre son Limit Break un minimum utilisable, il est déjà tellement nerfé qu'il en est useless est-ce qu'on a vraiment besoin de lui infligé la pénalité du temps qui s'écoule en plus ?
Après je sais pas est-ce qu'on peut créer des sorts unique supplémentaire ? Est-ce qu'on peut faire en sorte que les sorts puissent être lancé plus de 3 fois (4, 5 ou 6 fois par exemple) pour que le Limit Break soit toujours viable même après qu'on ait Triple ? Est-ce qu'on peut augmenté les chance que The End (quitte à nerfé un peu sa puissance) pop ?

Enfin voilà.
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Posté le 08 décembre 2018 à 18:01 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Concernant Selphie, oui tout ça est possible sauf le temps qui s'arrête quand on fait défiler. Plus exactement, je ne sais pas comment faire. Et de toutes façons, je ne suis pas convaincu que ce soit une bonne solution. Ça rendrait son limit break OP, j'en suis quasi certain. Le vrai problème, c'est sa non-évolutivité comme tu l'as bien décrit et j'ai beau tourné le truc dans tous les sens, je vois pas quoi y faire. Je pourrai ajouter un ou deux sorts mais s'ils sont OP et qu'on peut OS la nécromancienne avec, qu'est-ce qu'on dira après ? ^^ Donc je pense que la solution pour laquelle j'ai opté est la moins mauvaise et qu'il faudra faire avec.

Concernant Quistis, je suis d'accord dans l'ensemble avec tout ce que tu as dis mais je me méfie tout de même, faut y aller prudamment sinon on va se retrouver avec des situations comme celles que t'as connu dans la prison au lvl 1 : OS de tous les ennemis avec Fréon, ce qui est ennuyant quand même. Donc voilà, je vais regarder ça ce soir et voir ce que je peux faire. A priori, je me dirige déjà vers un remplacement de Ankou lvl ? par Gaz Mortel et Onde de choc par Souffle Glacial.

Edit : Bon bah finalement ce n'est pas possible de modifier les attaques de Quistis, le jeu softlock à cause de l'animation particulière du Limit break (Quistis ouvre les bras et met la tête en arrière). Si on met une autre attaque, Quistis reste bloquée en position bras repliée sur elle-même. Pas moyen de contourner ce problème donc status quo sur le limit break de Quistis. ^^'

Edit2 : Mise à jour 2.5, cette mise à jour comporte toutes les modifs récentes sur le level 100, y compris la nouvelle IA de Raijin qui a été modifié sur toutes les versions, je veux bien votre avis sur le level 100. Modifs également sur le CD1 du lvl 1 que j'ai terminé hier.

https://drive.google.com/file/d/12F_cgbtNw0b0AuEXtmoZhMchJ9K9saNU/view?usp=sharing

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 09 décembre 2018 à 02:23]
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Nesouk
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Posté le 10 décembre 2018 à 00:21 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Arf c'est chiant pour le Limit Break de Quistis et il y'a pas moyen de changé son animation spécial par l'animation de lancé de sort normal ??

Sinon retesté Fujin et Raijin bon la strat change pas c'est juste que si un perso crève c'est bien plus dure de le ramené avec Raijin qui lance des Roc Flamboyant, et le combat peut tourné court si on a une mauvaise ATB et que Fujin décide de spammé Metsu bon par contre pas si c'est son IA qui est comme ça ou si c'est que la chance mais Raijin n'a fait qu'attaqué Squall il n'a à aucun moment tenté d'attaqué Zell.
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Posté le 10 décembre 2018 à 01:04 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ouep c'est voulu, il cible d'abord Squall, s'il meurt, c'est au tour de Zell et si Irvine est dans l'équipe, il passe en 3e. Ça permet de mettre une stratégie au point en buffant au max la défense de Squall.

Pour Quistis non malheureusement, ses anims sont pré-établies et s'il y a moyen de changer ça, je ne sais pas comment. ^^'
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Jeune Cloud


Posté le 14 décembre 2018 à 07:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
J'avance très doucement mais sûrement xD

T-Rex Spécial

Alors, pour ne pas en dépendre de la chance, il suffit de se pointer sous Zombie, se mettre Booster/Carapace et le combat est assez safe ! Que des triple Quarts suivi d'un triple Fournaise quand le T-Rex est bientôt mort.

Triple Triad:
Alors, supprimer la règle Aléatoire est primordial si on ne veut pas galérer à chopper les deux cartes qui suivent.. Alexander contre Piet & Laguna contre Ellone.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 14 décembre 2018 à 07:56]
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Garde Shinra


Posté le 14 décembre 2018 à 11:04 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Salut Salut !!
J'avais joué à ton mod durant la version 1.5 (oui ça remonte quand je vois que tu es déjà à la 2.5 lol)
Ce que j'en avais retenu : un immense travail de ta part, j'avais adoré l'ajouts de différents boss qui ne sont pas dans la vanilla mais qui collaient très bien avec le scénario, ce que j'avais moins aimé par contre c'est qu'il été difficile de trouver où et quand battre les monstres "spéciaux" (peut être y a t'il une soluce ou check list à présent?) ainsi que le fait que la plupart des boss été tellement fort que le seul moyen de les kill été de spam les limit break et prier le rng god qu'un def 0 passe lol, je me demandais ci tu avais corrigé ce point?
Merci d'avance de la réponse, et content de voir que après tout ce temps le boulot a bien continué , big up !
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Nesouk
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Posté le 14 décembre 2018 à 11:24 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Il n'y a pas de soluce de fait (enfin il y'a mon LP où j'ai montré tout le mod avec tout les ajouts mais pas de soluces écrites ^^) celà dit dans le jeu tu as bien un PNJ qui t'indiques l'ordre des monstres spéciaux après c'est vrai que certains sont pas simple à trouvé (je pense notamment aux Wendigos Spéciaux pas sûre qu'un nouveau venu penserait à aller là où ils sont, le T-Rex Spécial qui est le seul qui peut être totalement manqué si on a pas fait ce qu'il faut dans le second rêve de Laguna n'a pas d'indication non plus).
Pour ce qui est de chopé Def 0 sur les boss malheureusement non c'est bien souvent le meilleur moyen de gagné contre les boss et il n'y a en effet que les Limit Break pour l'infligé (et malheureusement tout autre option serait trop facilement accessible), après avec mes runs LV1 et LV100 je reconnais quand même que la triple magie est une bonne alternative au Limit Break (on est juste limité à 3x9999 pour la plupart ce qui est dommage) mais pour Def 0 ouais pas d'autres choix que les Limit Break et les Limit Break restent l'option la plus puissante.
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Hard Modder


Posté le 14 décembre 2018 à 11:51 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ah et moi qui pensais que les monstres spéciaux étaient trop simples à trouver. Y'a pas de soluce en effet et pour cause, j'ai passé assez de temps sur le mod pour ne pas en plus me taper une soluce. ^^' Normalement, si on prend le temps de causer avec tout le monde, on a pas de raison de les rater, c'est bien ce que tu as fais ou tu as eu tendance à zapper les PNJs ?

Pour la difficulté bah là aussi, par moments, je trouve le mod trop gentil en terme de difficulté donc voilà, comme souvent, ce qui peut sembler simple pour certains l'est moins pour d'autres. Je pense à Hornet notamment qui a donné des cauchemars à certains mais qui ne m'a jamais réellement posé de problèmes. FFVIII est un jeu difficile à équilibrer de par sa mécanique de gameplay très particulière mais oui, clairement, il vaut mieux aimer prendre des risques et utiliser les limits breaks pour jouer à ce mod. ^^

Sinon pour les modifs depuis la version 1.5, bah c'est surtout l'ajout des versions lvl 1 et lvl 100 mais aussi pas mal d'améliorations ici et là que j'ai un peu la flemme de lister, je t'avoue.

Edit : il y a bien un texte qui cause du T-Rex avec l'équipe de Zell, un des 3 PNJs autour du point de sauvegarde à l'ouest du labo de Geyser.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 14 décembre 2018 à 11:56]
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Levantine
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Garde Shinra


Posté le 14 décembre 2018 à 12:05 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Okay merci pour vos réponses!!
J'ai regardé quelques lets play, il semble y avoir eu quelques équilibres comparé à avant (coucou chimaire début cd2 qui spammait l'attaque aoe d'eau xDD)
Et en effet je suis plus du genre à zap les pnj moi haha
Au pire je me fierai aux videos de Nesouk pour ne pas en louper
C'est vrai que ff8 doit être hard à équilibrer (je joue actuellement au ragnarok mod, c'est un bon mod, mais on manque ici un peu de difficulté par moment car mod card dispos et manque d'ajout de monstres, enfin le gars a pas passé autan de temps que toi à mon avis)
Toujours pas de trad eng? ça te permettrai de gagner énormément en popularité vu ton mod ^^
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