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Nesouk
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Posté le 27 octobre 2016 à 23:48 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Au pire fait comme les poissons et fait en sorte qu'ils en donnent qu'au delà du LV40
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mexico
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Posté le 27 octobre 2016 à 23:58 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bon alors, j'ai fait 2 choses:

-Diminuer la puissance des balles tornade

-Les Kaktos ne peuvent être obtenus qu'en drop, pas en pillant. 50% de chances de drop contre 100 auparavant.
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Antoine211
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Curieux


Posté le 28 octobre 2016 à 02:13 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
D.V, pourquoi ne pas t'acharner sur les Pampas après avoir obtenu Taurus ? Il profiterait des PDC.

Je comprends très bien ton idée, mexico, de récompenser de Kaktos ceux qui battent les Pampas et d'en priver ceux qui les pillent puis fuient (comme moi), mais il faut bien voir que l'aptitude Piller est une plus-value qui devrait être un moyen d'obtenir, au minimum, le même objet qu'en fin de combat, souvent en plus d'exemplaires, et, au mieux, des objets particuliers.
Ce que je veux dire, c'est qu'il est relativement illogique de pénaliser un joueur qui aura trouvé une G-force (d'accord, Ifrit est obligatoire), qui lui aura appris Piller, qui aura associé cette capacité, et qui aura fait l'effort d'attaquer plutôt que de lancer une magie puissante ou une limite.
Du coup, si tu veux que seuls ceux qui finissent le combat contre les Pampas soient gratifiés de Kaktos, je trouverais plus logique de rendre ce combat impossible à fuir. Vu la nature particulière de l'ennemi, cela me semble acceptable.
À tout le moins, il faudrait que piller les Pampas n'empêche pas de recevoir un objet en fin de combat.

Quant à la progression des personnages, dont je parlerai longuement dans une intervention demain ou samedi, je pense qu'elle est positive seulement après avoir franchi le niveau 40, si l'on aime piller et voler les adversaires, car, même si les ennemis sont plus délicats, l'arsenal en notre possession est beaucoup plus riche.
En revanche, être dans la zone entre niveau 30 et le niveau 40 est compliqué, surtout dans ma partie où j'ai commis une ou deux erreurs dans l'éducation des G-forces (surtout celle d'avoir lancé Ifrit sur Attaque élémentaire-A plutôt que Vigueur-A). Nesouk, toi qui as vu ma sauvegarde, y a-t-il quelque chose que tu as vu dans l'éducation de mes G-forces et qui t'ait étonné, à part ce que je viens de mentionner pour Ifrit ?
Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

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"I feel there's a bad wind blowing."
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Nesouk
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Posté le 28 octobre 2016 à 03:20 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Yep y'a des choses qui m'ont étonné :

-Pour Ifrit : Le fait que tu es appris Magie, Voler mais pas Objet, également le fait que tu es commencer à apprendre Atq-Ele-A et Piller au lieu de Vgr-A et surtout Crea-Mgi-Inc

-Pour Ondine : le fait que tu n'est appris ni Mgi-A ni Créa-Mgi-Med (d'ailleurs concernant Ondine tu as remis Créa-Mgi-Ana sur elle dispo au CD1 Mexico ??) tandis que Atq-Mtl-A et Clairvoyance sont appris

-Pour Nosfératu perso j'aurais plutôt commencer par apprendre Créa-Mgi-Mtl au lieu de commencer à apprendre Mgi-A ou Vgr-A.

Sinon y'a aussi le fait que t'es pas utiliser la Vitamine pour Vgr+10%

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 octobre 2016 à 03:21]
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Antoine211
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Curieux


Posté le 28 octobre 2016 à 04:57 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
C'est intéressant d'avoir ce retour. Je t'explique mes choix, sans vouloir te convaincre puisque chacun joue à sa façon :


Piller révolutionne le jeu et s'il avait été disponible dès le début comme sur Nosfératu ou Taurus, je l'aurais choisi juste après Magie et Voler. Je pille presque chaque adversaire, sauf quand le combat est à plusieurs adversaires et périlleux, où je n'en pille qu'un.
J'utilise peu d'objets donc je n'ai pas pensé utile d'apprendre Objets à ce moment-là pour les trois joueurs (Golgotha et Shiva l'avaient déjà). Ça ne m'a pas manqué avant le combat contre les Carnidéas spéciales.
Attaque élémentaire-A avant Vigueur-A est en effet une ânerie.
La création de magie incandescente n'est pas très utile quand tu disposes déjà de magies de même puissance quoique d'élément différent. En bref, je n'utilise les sorts de feu que quand mon adversaire y est sensible, sinon je lance des Glaciers ou des Foudres (d'une, je peux créer de la magie glaciale et céleste, de deux, je ne trouve pas souvent d'ennemis à qui voler des Brasiers contrairement aux Foudres, les Bogomiles, et aux Glaciers, les Diodons). Fin CD1, je n'ai toujours pas appris cette compétence. Je trouve que dans ce mode Ifrit est la G-force la plus foisonnante en capacités importantes. Pour me préparer à la Prison du désert, j'ai opté pour Mad Rush et la création de balles, j'ai donc encore négligé celle de magie incandescente par exemple.
Enfin, pour moi la création de magie est très souvent un outil d'appoint. Par exemple après avoir consommé vingt Cyanures contre un boss, je vais transformer une Canine, et utiliser une Aigrette pour combler un trou de Rafales. De manière générale je privilégie le vol. Pas toujours bien sûr : j'ai pillé contre les Koatls de niveau minimum 40 une trentaine de Cimeterres pour créer 300 Ankous.

La création d'objets soignants arrive plus tard, après qu'Ondine a dépassé un certain niveau je pense (niveau 50 je dirais).
Je pense aussi que n'avoir pas appris tôt magie-A mais surtout défense mentale-A (qui m'aurait tellement aidé contre Écorché et la Nécromancienne) était un mauvais choix. Moins convaincu pour la création de magie médicale, que j'ai tout de même apprise assez vite.
Pour Clairvoyance, il faudrait que je sache quelles sources sont cachées et lesquelles ne le sont pas. La source de Double derrière le bar de Timber l'est-elle ? Si oui, ce n'est quand même pas mal du tout. La source de Vie dans la forêt avec Laguna l'est, je crois. Ça aide bien.
Mexico, t'est-il possible de cacher une source ou un point de sauvegarde visibles à tous dans la version originale, et vice-versa ?
Attaque mentale associée à Morphée m'a énormément aidé et continue, mais c'est vrai que, encore une fois, je privilégierais la défense mentale dans une nouvelle partie.

Pour Nosfératu, j'avais cruellement besoin d'associations magiques (tu as dû t'en rendre compte !). J'ai appris la création de magie mentale juste après.

Pour Vitamine, je suis d'accord ; mais c'est dans mon caractère de tergiverser avant d'utiliser mon exemplaire unique d'un objet. J'ai simplement eu peur de l'utiliser sur la mauvaise G-force, n'étant pas sûr de mes associations et des nouveautés du mode, et comme j'arrivais à passer les boss, et que j'utilisais assez peu mes armes, et que ce n'est que 10 %, je l'ai toujours en stock !... (Je pense tout de même que j'aurais utilisé le cadeau de 30 % de Goliath sans hésiter si je l'avais obtenu.)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 octobre 2016 à 05:06]
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Posté le 28 octobre 2016 à 10:28 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Piller est presque toujours préférable au drop sans que ce soit indispensable (je déteste le système de vol "obligatoire" de FFIX) mais je peux faire des exceptions quand même. ^^ Rendre le combat infuyable revient un peu à la même chose, non ? Sinon, il n'y a pas de drop si on pille un ennemi, ça fait partie des choses que je ne peux pas modifier. A l'exception tout de même de certains ennemis qui font des drops exceptionnels comme les monstres spéciaux ou Goliath.

Je peux très bien rendre des sources invisibles mais je ne suis pas sûr que ça aie beaucoup d'intérêt. La plupart des joueurs qui vont jouer ce mod connaissent l'emplacement des sources par coeur donc bon. Ce qui aurait été intéressant, ça aurait été d'ajouter de nouvelles sources inédites à des emplacements inédits. Malheureusement, ce n'est pas (encore) possible...

Créa Obj Soi (c'est son nouveau nom ) apparait au niveau 25 d'Ondine. Je suis surpris que tu ne l'aies pas encore vu Antoine. ^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 octobre 2016 à 10:30]
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Nesouk
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Posté le 28 octobre 2016 à 12:37 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Pour FFIX ce qui est con c'est pas le système de vol (qui n'est pas obligatoire) en soit mais bien le fait que notre voleur est un manchot qui met 2 heures à voler XD.

Pour ce qui est d'obtenir la magie perso je préfère l'obtenir via Création c'est plus rapide et moins relou j'utilise le vol que si je n'ai pas le choix, Clairevoyance ne me semble pas utile au CD1 sauf pour la tombe du Roi Inconnu la plupart si ce n'est toutes les sources avant sont visibles (la source de Vie dans la forêt de Laguna par exemple n'est pas caché du tout ^^) ce qui fait que Clairevoyance peut-être ignorer jusqu'à la fin du CD1, je préfère donc privilégier la Création de magie et l'association aux stats pour Ondine.
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Antoine211
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Posté le 28 octobre 2016 à 14:31 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
mexico a dit :
Piller est presque toujours préférable au drop sans que ce soit indispensable (je déteste le système de vol "obligatoire" de FFIX) mais je peux faire des exceptions quand même. ^^ Rendre le combat infuyable revient un peu à la même chose, non ? Sinon, il n'y a pas de drop si on pille un ennemi, ça fait partie des choses que je ne peux pas modifier. A l'exception tout de même de certains ennemis qui font des drops exceptionnels comme les monstres spéciaux ou Goliath.


Rendre le combat impossible à fuir permettrait de laisser entendre au joueur que la récompense a lieu en fin de combat et que piller n'est pas indiqué en l'occurrence.
Une autre solution serait de faire qu'il n'y a rien du tout à piller aux Pampas. Du coup, le joueur qui voudrait obtenir un objet serait obligé d'abattre au moins un cactus avant de fuir.


mexico a dit :
Créa Obj Soi (c'est son nouveau nom ) apparait au niveau 25 d'Ondine. Je suis surpris que tu ne l'aies pas encore vu Antoine. ^^


Je l'ai bien vu, je l'ai même enseigné, mais ayant dépassé le niveau 50, je ne me souvenais plus du moment où il est apparu !
À partir du niveau 50, c'est peut-être la création d'outils qui devient disponible ?


Nesouk a dit :
Clairevoyance ne me semble pas utile au CD1 sauf pour la tombe du Roi Inconnu la plupart si ce n'est toutes les sources avant sont visibles (la source de Vie dans la forêt de Laguna par exemple n'est pas caché du tout ^^) ce qui fait que Clairevoyance peut-être ignorer jusqu'à la fin du CD1, je préfère donc privilégier la Création de magie et l'association aux stats pour Ondine.


Je ne savais plus cela, c'est pourquoi je l'ai en effet apprise trop tôt, au détriment des associations mentales et de la magie.
C'est en effet dommage qu'on ne puisse pas (encore) placer de nouvelles sources de magie.
Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

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D.V
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Posté le 28 octobre 2016 à 19:57 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
mexico a dit :
Bon alors, j'ai fait 2 choses:

-Diminuer la puissance des balles tornade

-Les Kaktos ne peuvent être obtenus qu'en drop, pas en pillant. 50% de chances de drop contre 100 auparavant.


Diminuer la puissance.... il ne faudrait pas trop nerf non plus car sinon les balles véloces seraient plus rentable à la limite

Pour les kaktos, je trouve que la solution de Nesouk est bien mieux ^^

Nesouk a dit :
Au pire fait comme les poissons et fait en sorte qu'ils en donnent qu'au delà du LV40


Ça évitera du coup tout problème de gros DPS en début de partie. Excepté certains fous sur ce topic qui montent jusqu'au niveau 65

Antoine211 a dit :
D.V, pourquoi ne pas t'acharner sur les Pampas après avoir obtenu Taurus ? Il profiterait des PDC.


Car je voulais essayer différentes strats pour en tuer facilement : au pire si je dois pex Taurus, j'aurai qu'à retourner là bas (J'aime persévérer)

Après pour l'histoire de la compétence Piller : je l'avais appris à Ifrit au lieu de Vigueur-A dans un premier temps car les boss donnent quand même des objets bien pratiques !

Après faut éviter que ça soit trop OP, du genre voler des kaktos au pampa... je trouve que c'est un mauvais exemple car ça te donne 40 balles tornades quand même. Je n'ai pas encore test sur les boss mais couplé à Renzo, je sens que ça va être n'importe quoi
D'accord pour Piller des objets intéressants et uniques mais de sorte que ça ne facilite pas le mod à mort non plus !

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 octobre 2016 à 20:04]

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Posté le 28 octobre 2016 à 20:34 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Création Outils au niveau 50 oui. ;)

Pas de vols uniques sur les ennemis mais en général un petit bonus par rapport au drop, genre 2 objets au lieu d'un, mais pas systématiquement.

Je ferai une mise à jour demain, vous me direz ce que vous pensez des balles tornades mais normalement, ça devrait être pas mal.

CD2 dans une semaine si je ne rencontre pas de difficulté.
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Nesouk
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Posté le 28 octobre 2016 à 21:56 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Enfin moi je suis pas concerné pour les balles tornades j'arrive tout simplement pas à les buter les Pampas soit ils se barrent avant soit il me tue avant (et le fait que le temps que je fasse un tour ils agissent 2 fois chacun aide pas).
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Posté le 28 octobre 2016 à 22:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Voilà, je pense qu'ils sont quand même suffisamment casse-couilles pour dissuader le stockage de Kaktos de toute manière. ;)
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Posté le 29 octobre 2016 à 16:18 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
mexico a dit :
Voilà, je pense qu'ils sont quand même suffisamment casse-couilles pour dissuader le stockage de Kaktos de toute manière. ;)


A voir si d'autres personnes arrivent à en abuser mais là je peux tellement gwaker le jeu... je pense record Taurus et Tauros avec Irvine histoire de rigoler un peu...

EDIT : Vidéo de Tauros & Taurux (désolé pour le bruit du micro, je pense qu'il était désactivé..)
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher

En tout cas, hâte de voir le chapitre 2 avec ma première partie bullsh*t, je sens que ça va farmer sévère des items à Winhill !

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 29 octobre 2016 à 18:20]

Baby Youtubeur - Baby Streamer

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Posté le 29 octobre 2016 à 17:51 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
HMM de ce que je vois dans ta vidéo les Balles tornades n'ont pas l'air plus efficace que les Balles Véloces (et ont l'air d'être à peu près équivalent aux Renzo) t'avait combien en Vgr avec Irvine et Squall ??
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Posté le 29 octobre 2016 à 18:20 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Nesouk a dit :
HMM de ce que je vois dans ta vidéo les Balles tornades n'ont pas l'air plus efficace que les Balles Véloces (et ont l'air d'être à peu près équivalent aux Renzo) t'avait combien en Vgr avec Irvine et Squall ??


Irvine a seulement 41 de Vigueur alors que Squall monte à 55 (avec seulement un bonus +10%).

En inversant, Irvine peut monter à 600 et quelques par balle et 1200 en crit. (nimp)

Si Irvine se tape un sacré timer pour la limit, c'est bien plus rentable qu'un renzo.

Concernant les balles véloces, j'ai testé sur les pampas... et finalement les balles tornades sont bien plus rentables (les balles véloces ne tapent pas assez malgré la vitesse de frappe)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 29 octobre 2016 à 18:22]

Baby Youtubeur - Baby Streamer

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Nesouk
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Posté le 29 octobre 2016 à 19:45 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Citation :
Irvine a seulement 41 de Vigueur alors que Squall monte à 55 (avec seulement un bonus +10%).

En inversant, Irvine peut monter à 600 et quelques par balle et 1200 en crit. (nimp)


Soit maximum 4800 avec un Crisis Level maximum (on peut pas tirer plus de 8 balles avec les balles tornades), dans ce cas je propose le même nerf que le Ring Master autrement dit réduire le temps de tir d'Irvine d'environ 25-30% si tu trouves les Balles Tornades forte qu'est-ce que ça va être quand on aura les Balles Anti-Char et Pulsar, on va pas s'amuser à tout nerfé.
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mexico
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Posté le 29 octobre 2016 à 19:57 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Avec ma mise à jour, ce sera plus équilibré je pense. Sinon, je vais changer le patern des frangins pour qu'ils lancent Vache folle dès le deuxième tour, ça obligera le joueur à lancer Decubitus.

Nesouk: c'est pas faux. Le timer d'Irvine est trop long, c'est clair.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 29 octobre 2016 à 19:59]
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Antoine211
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Curieux


Posté le 29 octobre 2016 à 22:35 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Commentaires sur le mode FF8 reloaded de mexico, CD1



Que ceux qui veulent se garder la surprise ne lisent pas ce qui suit.


Leopardi pensait que les moments de bonheur n’étaient que des moments où la souffrance s’apaise. Les quatre moments que j’ai préférés dans l’expérience du mode reloaded, premier CD, collent à ce sens.
Le premier, c’est au tout début. La scène d’ouverture mémorable, la musique de la BGU, les bruitages des pas, le décor sublime de la Mine de soufre : quelles bouffées de plaisir, après tant de temps sans ! Et cela va de paire avec la découverte du mode reloaded. Tout enseigner aux G-forces, y compris Magie et Voler. Le mode donne un jeu moins directif, et l’original l’était déjà peu. Il y a moins de possibilités au départ, donc plus de liberté au fur et à mesure.

J’entame le premier grand point de ma discussion, déjà débattu par D.V et Nesouk. Vaut-il mieux axer ses combats sur l’utilisation de la magie ou de l’attaque armée. Cela revient à poser : vaut-il mieux combattre par magies ou par Renzokuken ?
Mes premières impressions m’ont conduit à privilégier la magie. D’habitude, les G-forces m’étaient d’un grand secours dans les premières aventures, jusqu’à Écorché en gros. C’est peut-être pour cela que je n’ai pas fait confiance à l’attaque à l’arme. De plus, un dialogue entre deux étudiants à la bibliothèque de la BGU incite à employer la magie plutôt que l’arme, au moins jusqu’à ce qu’on puisse associer en vigueur.
Je lis les relations des autres joueurs et je constate qu’on peut s’en sortir très souvent, pour ne pas dire à chaque fois, par le Renzokuken. Je dirais que c’est une faiblesse du jeu. Il faudrait que chaque ennemi, en tout cas chaque boss, nécessite une stratégie différente, pose une autre question que : comment faire pour utiliser Renzokuken le plus efficacement possible ?
Ce qui m’encourageait le plus à utiliser la limite de Squall, malgré sa puissance relativement faible, était qu’elle pouvait infliger Défense 0. Mais tout un pan de la stratégie dans ce mode repose sur cette altération, du coup je vois mal comment supprimer cette potentialité à Lamineur. Je note tout de même que le fait qu’Édéa se guérisse automatiquement de cette altération est une excellente idée.
Il ne faut pas non plus pénaliser les attaques physiques de façon globale, qui ne sont pas démesurément puissantes. Je crois qu’il n’y a que Renzokuken qui pose problème. Alors pourquoi ne pas diminuer la puissance des coups de cette limite et rien que ces coups-là ?
Je n’ai pas utilisé les limites de Zell ni d’Irvine ; si vous trouvez qu’elles aussi sont trop puissantes, il serait bon de les affaiblir un peu aussi.

Le second grand moment de plaisir a été mon passage au niveau 40. C’était dans la région de Dollet après avoir bourlingué depuis Timber, j’en bavais en effet depuis Écorché.
Ne me parlez plus de Fungus. Entre le Fungus spécial qui te ratatine en deux coups alors que tu ne demandais rien à personne en te promenant dans une forêt à la recherche de Tentacules ou de Plumages, et les Fungus de base, rapides, insensibles à la plupart des altérations d’état, et lançant morphée (sous le niveau 40) ou mégalith (au-dessus), ils me hantent. Au-dessus du niveau 70, ils doivent lancer un truc comme Maelstrom ou Apocalypse. Sérieusement, cet ennemi est beaucoup trop fort pour un monstre qui figure sur une carte Triple Triade aussi pourrie (oui c’est un argument). Pour ne pas trop le changer, je pense qu’il faudrait réduire soit sa vitesse soit ses points de vie. Pour le Fungus mutant, ce serait une bonne chose, comme mexico se l’est proposé, de le circonscrire à une seule forêt ; peut-être la petite un peu ronde à côté de l’immense forêt de Roswell.
Mais ce sont tous les monstres à cet endroit qui me harcèlent jusque dans mon sommeil, sauf les Aos parce qu’ils disposent de Carapace, de Blindage et de Rhônes. Enfin, seulement au-dessus du niveau 40 ; et cela a justement été une libération pour moi, le début d’une nouvelle période. Bien qu’ils restent des monstres difficiles, on peut tenter de leur voler de meilleures magies, donc de faire un bond en avant en fortifiant ses associations.
C’est un de mes exercices préférés dans FF8. Je ne fais jamais de combat pour acquérir de l’expérience, j’en fais pour trois choses : obtenir des magies, gagner des objets et éduquer mes G-forces. Le fait que j’ai terminé le CD1 avec Squall au niveau 62 est un dommage collatéral.
Le seuil d’entrée dans des magies du niveau supérieur est plus bas dans le jeu original ; il se pourrait que dans ce mode il ait été établi trop haut. Devoir assister avec Soin un personnage de niveau 39, donc avec beaucoup de HP, et contre des adversaires de niveau équivalent, qui font donc de graves dommages, est inadapté et injouable. Idem : lancer des Glaciers sur un Torgiidae à 14000 HP, c’est déprimant. C’est en tout cas ma vision des choses. Le fait donc d’atteindre le niveau 40 et de pouvoir dérober des Soins+ et des Foudres+ à de simples Bogomiles par exemple a été un immense soulagement.
J’en profite pour soulever un autre point : l’acquisition de l’expérience. Mexico l’a facilitée et je ne suis pas sûr que ce soit judicieux. L’apprentissage des G-forces est beaucoup plus long dans ce mode alors que l’accumulation d’expérience est beaucoup plus courte : ça me paraît contradictoire. Cela fait que si l’on veut simplement enseigner Magie-A par exemple, on doit faire beaucoup de combats et donc on gagnera énormément d’expérience.
La logique qui a présidé à ce choix concernant l’expérience m’est obscure. Mais je conçois très bien qu’on puisse jouer d’une autre manière que moi.

Mon troisième grand moment de plaisir est arrivé peu après le second. C’est l’obtention de la capacité Piller. La meilleure du jeu !
Ayant pris l’habitude de fuir les combats, devenus trop difficiles, Piller me permettait, et me permet toujours, tout à la fois d’obtenir des objets sans trop risquer la défaite et sans engranger d’expérience.
Piller est un catalyseur, ou une sorte d’huile ; il lubrifie les liens entre les combats, les magies, les objets, les capacités de création de magies à partir d’objets. Il nourrit l’âme de ce jeu !
Une âme que mexico a dû sublimer : si au moins trois G-forces disposent de cette capacité (Ifrit, Nosfératu et Taurus), c’est sans doute que les meilleures magies devront être patiemment créées à partir d’objets dérobés à des monstres redoutables.
Depuis que je peux détrousser mes adversaires, mon approche du combat est différente. Je suis plus curieux. Je cherche ce que chaque monstre cache. Tant mieux si le mode n’est pas fidèle à la version originale. Obtenir Gen-X dès le CD1 serait bien trop facile. Quand on furète (et qu’on est au-dessus du niveau 40), on trouve des Rhônes, des Cimeterres, des Fluides : c’est déjà beaucoup !
J'irais même jusqu'à dire que ça simplifie un peu trop les choses. Peut-être que les pillages devraient être moins fréquemment réussis ? Peut-être que plus d'adversaires ne devraient rien avoir à piller ?

Le quatrième grand moment de plaisir est toute la fin du CD1 (sauf les Carnidéas spéciales, mais elles ont été étalonnées depuis).
Je pense qu’elle m’a plu parce que j’avais les armes pour l’affronter plus confortablement : je pouvais associer de la magie à la vigueur depuis peu et j’avais d’excellentes magies (Ankou grâce aux Cimeterres des Koatls, Anti-barr grâce aux Protésis, Cyanure grâce au Sulfor et aux Canines des Arconadas, H2O grâce aux Zygènes, quelques Boosters grâce aux Pampas et à la source de la fac de Galbadia...). J’avais des possibilités pour construire de bons combattants. Il faut dire aussi que j’ai accueilli favorablement le fait que la difficulté diminue. Nesouk, as-tu essayé ma sauvegarde au-delà de la Nécromancienne ? Je pense que tu peux confirmer que j’ai galéré dans cette période de l’aventure.
À la fin, c’était même un peu trop facile. Je n’ai pas eu trop de mal contre les frères Taurus, les Iguanors ni Édéa (ce n’était pas du tout cuit non plus) ; l’Incube et Seifer étaient enfantins. Le niveau de l’Incube est bloqué apparemment, et Seifer n’est pas dangereux dès lors qu’on peut absorber l’élément feu.
Il faudrait peut-être revoir ces deux-là au moins. J’ai conscience qu’il est difficile de bâtir de bons ennemis pour tous niveaux, sachant la façon dont le jeu est conçu. J’ai fait l’expérience d’ennemis banals beaucoup trop difficiles et de boss beaucoup trop faciles. C’est à ça que servent les premiers joueurs d’un mode !
L’un des nœuds du problème, si j’ai bien compris, est que le niveau d’un ennemi ne peut pas être fixé en fonction de celui de l’équipe. C’est une fourchette qui est déterminée, mais pas un niveau précis ; si l’on veut fixer le niveau d’un ennemi, c’est indépendamment de celui de l’équipe. Il est bien dommage de ne pas pouvoir programmer qu’un ennemi soit de niveau n + 2, n étant le niveau du leader de l’équipe, par exemple...

Ce jeu dont le système est fin mais les combats très simples se complexifie et s’enrichit grâce au mode : il multiplie les boss et les ennemis spéciaux, diversifie les profils des adversaires, distille savamment des aides le long de l’aventure (les Rafales aux Nocturnus de la Mine de soufre, les récompenses des monstres spéciaux...) et donne plus de responsabilités et de pouvoir de décision au joueur.


Prix des meilleurs boss et ennemis spéciaux
Mexico d’or : Nécromancienne
Mexico d’argent : Ifrit
Mexico de bronze : Iguanors
Mentions d’honneur : Elmidéa modifiée, Édéa, Nosfératu.
Cela est totalement subjectif. La façon dont je les ai battus compte aussi. Ce sont simplement les combats qui m’ont le plus plu.
La Nécromancienne est récompensée pour 1) son excellent profil, 2) sa réhabilitation par rapport au jeu original où elle est fantoche, 3) son insertion judicieuse et pertinente dans l’aventure, 4) et le fait que je l’ai battue, j’en suis convaincu, à quelques dizaines de HP près, sur un FoudreX sorti du jackpot de Selphie alors que mon équipe était dans de très sales draps. Cri de joie !
Ifrit : c’est une sacrée performance de rendre le premier boss intéressant alors que nous évoluons à deux avec des possibilités très pauvres à ce moment du jeu.
Les Iguanors pour le plaisir de les tailler en pièces par une G-force, comme au bon vieux temps. Je pense toutefois qu’ils pourraient avoir plus de HP, ou bien que l’un pourrait lancer une fois un Soin sur lui-même et son jumeau (un Mistral ?) un peu comme le fait Biggs (ou Wedge, je les confonds) quand il sent que la défaite est proche. Le double décompte (celui pour la pétrification et celui pour le passage du char sous l’arche) pimente bien l’affaire.
L’Elmidéa modifiée pour la stratégie très particulière qu’elle demande à élaborer.
Édéa pour à peu près les raisons 1) et 4) de la Nécromancienne. Ce n’était pas un FoudreX sorti du jackpot, mais un Renzokuken qui devait abattre Squall lui-même à cause de son empoisonnement au Cyanure, sachant qu’Irvine venait de succomber de la même façon en lançant une Eau bénite sur Squall et que Linoa, pour la même raison, n’en était plus qu’à 7 HP après un double H2O.
Nosfératu est peut-être le meilleur boss de la version originale. Il est encore amélioré par Ankou et Soupir, et la façon d’obtenir Aladore.


Prix des meilleures idées de ce mode
Mexico d’or : des combats de taille dans les rêves de Laguna
Mexico d’argent : la Grimoforce
Mexico de bronze : la quête des monstres spéciaux
Mentions d’honneur : les altérations Défense0 et Aura devenues raisonnables et cependant accessibles dès le début du jeu ; des objets et des sources de magie précieux émaillant l’aventure et son corollaire, c’est-à-dire le fait que les bonnes magies soient plus difficiles à obtenir et que les G-forces ne possèdent pas d’emblée toutes les bonnes capacités mais que certaines puissent être données assez tôt ; Aladore déplacé et en récompense à un combat spécial.
Bien qu’un personnage de la BGU le laisse entendre, il faudrait tout de même insister, par exemple au moment même où Cid nous donne la Grimoforce, sur le fait que l’équipe n’en rencontrera qu’une seule en tout et pour tout dans l’aventure, comme tu nous l’as dit sur le forum (par exemple : "c'est un objet rarissime, tu n'en trouveras probablement jamais d'autre").
Moi, j’ai une sainte horreur du gâchis, alors je dois dire que j’ai terminé le CD1 sans utiliser la Vitamine, l’Alliance, le Pasteur*, ni aucun roc ou objet de soin précieux*. Mais la Grimoforce m’a été utile deux fois (Écorché et Iguanors).

*Sauf dans le cas de mon combat contre les Carnidéas sans utiliser l’astuce de la Vie reflétée. Mais comme la logique du combat est d’utiliser les soins reflétés, finalement ma première victoire était plus proche de ce qui doit être réalisé.


Prix de mes tricheries
Mexico d’or : trois Quarts sur Écorché
Mexico d’argent : Vie sur les Carnidéas spéciaux (mais pas sur Écorché, admirez)
Mexico de bronze : j’ai lu dans un spoil que Seifer est sensible à Somni, mais ne l’ai pas utilisé
Mentions d’honneur : petit stock de Rhônes et de Gemma Luces au cas où ; avoir battu Nosfératu alors qu’il n’était pas programmé pour lancer Ankou dans sa seconde phase.
Le seul vrai abus est le Mexico d’or ; il n’est d’ailleurs plus possible maintenant. Ça fait partie de ces nombreux combats où les autres joueurs ont pu utiliser de vigoureux Renzokuken quand j’étais empêché par ma stratégie d’éducation d’Ifrit et mes soins déjà modestes par rapport à mon niveau (Squall devait être autour du niveau 30 à ce moment, un Soin rendait moins de HP qu’une mandale ou un Cyanure d’Écorché n’en faisait perdre).


Prix des moments où les yeux s’écarquillent
Mexico d’or : à la première ouverture du tableau d’apprentissage d’une G-force
Mexico d’argent : les Seeds entrent dans le bénévolat
Mexico de bronze : quelques dialogues dans la région de Galbadia à propos de la Prison du désert
Mentions d’honneur : les Wendigos mutés de Dollet écrabouillent tout sur leur passage ; les Pampas lancent Fournaise.
Heureusement qu’il y a des surprises comme celles-là dans un mode nouveau !


Prix de mes oublis
Mexico d’or : détruire Goliath
Mexico d’argent : voler des Vies à Seifer
Mexico de bronze : voler des Saignées dans les égouts
Mentions d’honneur : trouver le dialogue pour la quête des monstres spéciaux ; déclencher la quête d’Ishtar.
Ils sont dus à ma méconnaissance du jeu ou à mon étourdiment. Et comme ce sont des oublis, je ne me suis sans doute pas rendu compte de tous. Seul le premier est vraiment dommage. Les Vies ne sont pas censées pouvoir être volées en grande quantité à Seifer, et je ne m’en veux pas pour les Saignées car j’étais pressé par le compte-à-rebours. Quant au dialogue des monstres spéciaux, j’ai beaucoup insisté et l’homme ne l’a jamais sorti.


Prix des bugs
Mexico d’or : on vainc Taurus mais la scène de combat demeure indéfiniment
Mexico d’argent : des combats brouillés
Mexico de bronze : Seifer sans gunblade
Mentions d’honneur : la victoire contre Sulfor n’advient pas si on a choisi la mauvaise proposition ; la source de Vie à l’entrée des fouilles de Centra reste colorée bien que vide.
Y compris ceux que j’ai lus sur le forum rapportés par les deux premiers joueurs, et qui ont été corrigés entre-temps. Certains sont gênants, d’autres donnent du charme.


Si vous avez tout lu, d’abord merci ! ensuite vous êtes invités à réagir, donner votre avis, objecter, abonder dans mon sens, etc.
Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

Texte anglais original :
"I feel there's a bad wind blowing."
Texte français original :
Ça sent un peu les égouts ici.
Retraduit en :
Je sens qu'une tempête se lève.
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mexico
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Hard Modder


Posté le 29 octobre 2016 à 23:28 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Sympa ce pavé !

Les bugs:

Tous corrigés sauf Seifer, j'attends toujours des nouvelles du créateur de l'éditeur que j'utilise. J'ai remarqué aussi pour la source sur le site des fouilles, c'est un bug d'affichage dont je ne suis pas sûr d'être le responsable.^^ Pareil pour le Sulfor.

La mise à jour de ce soir comportera la disparition des Aos de la plage de Dollet. Ils ne seront désormais trouvables que sur une seule plage du jeu, la trouverez vous ?

Pour le dialogue du vieux à Balamb, j'ai ajouté un texte supplémentaire incitant le joueur à revenir quand il est seul.

Pour Seifer, c'est problématique. Squall peut très bien être au niveau 45, ce qui veut dire qu'on a pas encore accès aux magies + puisque le niveau des ennemis est calculé sur la moyenne de l'équipe. Donc, faut pas trop le buffer non plus.

Pour le Grimoforce, Cid dit bien "C'est un objet unique !".

Sinon, j'ai enlevé le niveau bloqué de l'Incube et sa sensibilité à Morphée, mais, vu comment Nesouk en a chié contre lui, je pense que si tu refaisait un essai contre sa mise à jour, ton jugement ne serait pas le même. ^^

Je vais voir pour le Fungus qui est peut-être un peu trop fort en effet.

Pour l'histoire du niveau des ennemis, en gros:

-les ennemis des rencontres aléatoires ont un niveau calculé sur la moyenne de l'équipe mais avec une part d'aléa qui peut faire varier les niveaux avec une grande fourchette, surtout si les persos ont des niveaux très différents.

-les boss, les ennemis scriptés et les monstres spéciaux ont un niveau exactement égal au niveau moyen de l'équipe sans aléa.

Enfin, pour l'expérience, c'était une idée au tout début mais je l'ai vite écarté. Le gain d'expérience est donc, à peu de choses près, le même que dans la version d'origine, à l'exception des boss qui donnent de l'exp.
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Nesouk
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Testeur de Hard mod


Posté le 30 octobre 2016 à 01:01 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Citation :
Sinon, j'ai enlevé le niveau bloqué de l'Incube et sa sensibilité à Morphée, mais, vu comment Nesouk en a chié contre lui, je pense que si tu refaisait un essai contre sa mise à jour, ton jugement ne serait pas le même. ^^


Franchement l'Incube je me demande encore si c'était parce que j'ais été un gros mauvais, ou que j'ai eu une poisse pas permis je le retenterais à l'occasion parce que je vois que je suis le seul qui en est chié donc je me pose sérieusement des questions. O_o

Pour Antoine :

Je vais revenir sur pas mal de point :

-Pour l'abus de Renzo (ou de limite en général) c'est un peu délicat et les avis diverge, pour abusé du Renzo ou autre Limites contrairement à la magie faut prendre des risques (bas HP et/ou altérations négatives) et pour moi c'est un peu ce que je disais avec DV : si on rendait la magie aussi voir plus puissante que les Limit Break alors quel serait l'intérêt de ces derniers ?? Pourquoi on s'embêterait à ce set up et on se mettrait en danger pour pouvoir utiliser les Limit Break si au final utiliser simplement la magie aurait le même (ou un meilleur) résultat, à ce moment là les Limit Break n'ont plus aucun intérêt d'exister ??

-Pour les ennemis trop fort : Avis qui diverge hormis les Pampas je n'ai personnellement pas eu de problème avec les rencontres aléatoires, les Fungus ne m'ont pas posés problème.

Le Fungus Spécial par contre m'emmerde et rend le Farmage de Gallus, Arconada ou autre particulièrement énervant, mais d'ailleurs je me suis demandé pourquoi ne pas le déplacé, à côté de la plage en face de Dollet il y'a une forêt dans lequel on ne peut, comme par hasard, rencontrait que des Fungus Pourquoi ne pas le déplacer dans cette forêt au moins il n'embêtera personne pour le farm parce que là il est vraiment chiant surtout qu'une fois battu je pense que personne n'a envie de se le retaper surtout que chaque fois qu'il apparaît comme il a l'initiative t'es sûr et certain de prendre cher.

Mais sinon je pense que t'as galéré à Timber parce que t'as perdu du temps et des PDC à apprendre des choses qui au début n'était pas intéressante (genre Clairevoyance) je pense que tu as pensé sur le long terme alors que je pense qu'il aurait été mieux d'apprendre d'abord de quoi survivre et battre les monstres actuel et ensuite de penser à la suite (un bête exemple certes Piller t'as aidé une fois que tu l'as eu mais le temps que tu as mis à l'apprendre à fait que tu as mis de côté des capacités qui aurait pu grandement t'aider à gérer les monstres, sans compter que le temps que tu l'apprennes tu as LV-UP et les monstres sont devenus tandis que tu stagnais pendant l'apprentissage de Piller, le même constat s'applique pour les Défense Mentales et Elémentaires des capacités gourmandes en PDC qui t'ont fait perdre du temps, enfin c'est juste mon analyse et l'important est que tu t'en sois sorti malgré ça).

Par contre ton paragraphe sur Piller me fait peur très peur même, je n'aime pas cette idée de rendre Piller constemment meilleur que le Drop pour une simple raison Piller et Fuir ne donne pas d'XP en donnant la possibilité de rendre ton équipe plus forte, en quoi c'est un défaut ?? Et bien c'est simple c'est l'une des raisons pour laquelle Mode Carte était si cheaté, ça te donne un moyen de devenir plus puissant mais cependant comme tu ne gagnes pas d'XP bah les ennemis eux stagnent, c'est un gros défaut du FFVIII de base la possibilité de devenir plus fort tandis que les ennemis (boss incluts) restent faibles ça détruit tout l'intérêt même du principe des ennemis qui évoluent avec ton équipe. C'est pour celà que pour moi il faut équilibré Drop et Pillage comme par exemple faire en sorte que selon que tu les pilles ou que tu les drops les ennemis ne rapportent pas les mêmes objets en s'assurant que les 2 objets possible soient intéressants ou faire en sorte que pour selon l'ennemis l'une des 2 options soit plus intéressantes que l'autre (en s'assurant que ce soit pas tout le temps la même), comme il est impossible de piller et dropper en même temps ça donnerait un choix à faire au joueurs tuer ou piller.
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