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Locke Cole
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Jeune Cloud


Posté le 11 janvier 2022 à 14:39 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ca me fait un peu peur de m'investir dans une version bugguer du coup, si ça m'empêche d'atteindre la fin d'un autre côté j'ai pas envie de rejouer à la version normale. Je me demande si les Xylopode ne faisaient pas aussi bugguer le jeu...Je ne sais plus mais je devais fuir les combat quand ça buggait.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 11 janvier 2022 à 14:41]
Kitsune
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mexico
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Hard Modder


Posté le 11 janvier 2022 à 14:47 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Non franchement tu n'as pas à avoir d'inquiétudes là dessus, le mod a été construit avec ces bugs récurrents et ça nous a pas empêché de le finir. Si ça devient trop chiant, je ressortirai mes outils pour toi et réglerai le problème. C'est pas énormément de travail, je pense que c'est juste un fichier à corriger.
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Antoine211
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Curieux


Posté le 11 janvier 2022 à 17:27 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je confirme, pour avoir terminé le mod de Mexico.
De toute façon, les combats sont tellement durs que tu vas enregistrer après chacun d'eux, donc si un combat bogue au point de devoir couper le jeu tu ne perdras rien. Aucun combat de boss ne bogue.
Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

Texte anglais original :
"I feel there's a bad wind blowing."
Texte français original :
Ça sent un peu les égouts ici.
Retraduit en :
Je sens qu'une tempête se lève.
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Locke Cole
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Jeune Cloud


Posté le 11 janvier 2022 à 17:37 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Vous m'avez convaincu.

Je m'apprête à installer le Hard Mod là je viens juste de réinstaller le jeu.
Kitsune
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Hobbitdur
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Garde Shinra


Posté le 13 mai 2024 à 17:02 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Désolé de déterrait un vieux sujet, mais je suis intéressé pour reprendre ton travail Mexico et faire éventuellement un mod de mon côté. Si jamais tu peux me contacter, même pseudo sur discord, ou mp, ça me ferait plaisir d'échanger avec toi sur ce que tu as fait .
Merci !
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mexico
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Hard Modder


Posté le 14 mai 2024 à 16:20 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je ne suis jamais très loin, on peut échanger ici si tu veux.
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Hobbitdur
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Garde Shinra


Posté le 15 mai 2024 à 13:21 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je voyais plutôt un échange en chat pour un vrai dialogue ^^
J'essaye de regarder pour faire un mod d'équilibrage pour FF8, et je voulais échanger avec toi sur le sujet. Sinon pas de soucis je posterai sur le forum mes trouvailles et discussions . Merci pour le boulot en tous cas !
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mexico
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Hard Modder


Posté le 16 mai 2024 à 12:09 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Oui ça m'arrange si ça se passe ici, je ne suis pas sur les réseaux sociaux. De toute façon, le forum est plus adapté pour ce genre de discussion, tu pourras retrouver facilement tout ce qui a été écrit, ce qui n'est pas le cas avec un chat.
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 24 mai 2024 à 11:42 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Adil60100 a dit :
Et parlant de Twogrey tu l’as fait fuir le pauvre, on a plus de nouvelles de lui xD


mexico a dit :
Ouais je sais, ça m'arrive souvent.


J'étais parti en exil pendant 6 ans pour pouvoir finir ce mod tranquillement

Héhé, comment allez-vous ?

Jouant à FFVIII Remastered en ce moment, j'ai pensé à vous et j'ai eu envie de venir faire un coucou ^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 mai 2024 à 11:45]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 25 mai 2024 à 15:16 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ah ça faisait longtemps ! T'as fini le mod sur ces 6 ans ou t'es juste passé à autre chose ?

Ça va bien sinon !
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twogrey
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Soldat Shinra


Posté le 28 mai 2024 à 10:23 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ha non je l'ai pas fini du tout, de souvenir je m'étais arrêté à Cerbères/Seifer.

Oui je suis passé à autre chose, notamment un enfant (donc pas super compatible avec les JVs héhé)

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 mai 2024 à 10:24]
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Hobbitdur
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Garde Shinra


Posté le 01 juin 2024 à 12:46 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Salut Mexico. J'ai pas mal taffé sur des outils de mods (installateur + ifrit enhanced)
Tu saurais me dire si ton mod est possiblement utilisable en anglais (avec evidemment un travail de trad) ?
Aussi pour modifier les IAs, tu as tous fait à la main ? J'essaye de bosser sur un éditeur d'IA, mais je suis assez impressionné si tu as fait tout ça à la mano directement.
Aussi en ce moment j'essaye de comprendre le fonctionnement de certaines variables "inconnues" dans les outils de modding, mais je me demandais si tu en avais pas trouvé par toi même lors de ton travail ?
En tout cas gg, quel taff !!

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 01 juin 2024 à 12:51]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 02 juin 2024 à 17:27 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Salut !

C'est une galère à mon avis de le traduire en anglais, il faudrait soit repartir de la version anglaise et lui appliquer toutes mes modifs, et y'en a beaucoup ; soit traduire ma version et c'est un travail de longue haleine. Dans les deux cas c'est des mois de travail en perspective.

Pour modifier les IAs, j'ai utilisé une version d'Ifrit spéciale qui n'est peut être plus disponible parce qu'elle est en partie buggée. Je pourrais te la passer si tu veux.

Pour les unknown, j'en ai rencontré pas mal, certains sont cependant assez simples à identifier. Pour les autres, j'ai contourné le problème au cas par cas. Tu as des exemples de unknown qui te posent des problèmes ?
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Hobbitdur
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Garde Shinra


Posté le 03 juin 2024 à 00:52 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ok bon dommage car ça aurait été intéressant d'en faire profiter le monde entier !

Pour les IAs je suis en train de faire un éditeur d'IA moi-même, qui va bientôt être prêt (https://github.com/HobbitDur/ifrit-enhanced)
Mais je suis intéressé pour pouvoir comparer ce que j'obtiens avec cette ifrit spécial, que je puisse comparer ! Je pourrais même le mettre sur le github histoire d'en faire profiter à d'autre si intéressé même si buggé.

Bah pour les unknowns je trouve pas si évident ! J'ai déjà passer 2 jours entiers à chercher et j'ai juste trouver les HP Hidden pour les scan et la résistance à NVplus/NVmoins...

Je pensais à ces valeurs dans les fichiers.dat: https://ff7-mods.github.io/ff7-flat-wiki/FF8/FileFormat_DAT.html#section-8-battle-scriptsai (un peu plus haut):

247 1 byte
[LSB] Zombie / Fly / zz1 / Immune NVPlus-moins / HP Hidden / Auto-Reflect / Auto-Shell / Auto-Protect [MSB]

254 1 byte
[LSB] zz1 / zz2 / unused / unused / unused / unused / Diablos missed / Always obtains card [MSB]

255 1 byte Unknown (flags, 4 bits used)

J'ai pu trouver les 16 bytes à 336 (c'est le renzokuken) mais les autres pas trouvé. Si tu as je suis preneur.

Pour la correction des trads, tu t'es appuyé sur le travail de qui ?

Et dernière question (sorry et merci !), j'ai fait un installateur de mods pour faciliter la vie (https://github.com/HobbitDur/HobbitInstaller) tu m'autorises à y ajouter ton mod ?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 03 juin 2024 à 01:01]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 04 juin 2024 à 18:26 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
https://drive.google.com/drive/folders/1jd9KMQJNJqAQAgyiQcBixocz6CSmAp5d?usp=sharing

C'est la version d'Ifrit avec l'éditeur d'IA. Le bug dans cet outil se situe dans le fait qu'il écrase parfois certaines données relatives à l'aspect graphique des ennemis, provoquant des bugs visuels horribles, allant jusqu'à faire planter le jeu. J'ai contourné ces problèmes en bricolant mais Sega Chief avait trouvé un moyen plus efficace de faire avec. C'était trop tard en ce qui me concerne, le mod était terminé mais je te passe le MP qu'il m'avait envoyé à ce moment là :

Citation :
Sorry for late reply, wanted to finalise everything and then lost track of time.

Made this image to highlight where everything is, it's taken from Edea 1st (may be slightly different values, it's had modifications but the offset structure is the same).
https://imgur.com/a/o8kx2dr

AI offsets are set up as the following:

\\Headers//
At top of enemy file is a bunch of 4-byte offsets. You want the 9th value, which should point to the AI section.

The AI section starts with its own set of sub-headers. The first two values are almost always 03 00 00 00 and 10 00 00 00, followed by two offsets for text strings (even if enemy has no text strings). I've highlighted these in red.

The next set of offsets points at the AI sections: pre-battle, main, general counter, unknown, and death (unknown is used by some enemies but I've not worked with any using this group yet). These are marked as purple.

To find the pre-battle AI group, start from the 14 00 00 00 and count 14h (20) cells. This should bring you to the very start of the pre-battle AI, marked in green. For AI sections, always count from the 14 00 00 00 offset rather than the 03 00 00 00 offset at the start.

Everything in the AI is 4-bytes in length, with the exception of the text string offsets at the very bottom (marked in brown; these are 2-byte offsets that point to the start of text strings, marked in cyan/teal: 03 34 = character name, Rinoa I think).

Because the AI uses 4-byte opcodes, we can check the headers to see if a value is missing. Starting from the 3rd and 4th offsets (for text) and the 5 offsets starting from 14 00 00 00, look for any odd numbers or values which aren't divisible by 4. If there are, then it's likely the editor hasn't parsed some padding properly.

Every AI section seems to end with a 00 00 00 00, and even empty AI sections will have at least a 00 00 00 00 for the offsets to point to. What happens is that this can be mistakenly left as only 00 00 00, causing the AI to run on and cause issues.

Jump to the offset that has an odd/wrong number, and count in 4s to where the next AI section is expected to start (or the text string offsets if the error is in the death AI section). Add an extra 00 if needed.

Now you need to update all the affected offsets. Any offset before this additional 00 is fine, but all AI sections after it will need +1. The text offsets at top will also need +1 because they always point after the AI.

The top of the entire enemy file will also need adjusted; there are 13 of these offsets in total, with AI section being the 9th value, so you have 4 values to adjust (don't go any further than that, the rest of the header is for other stuff).

The 13th value, however, shouldn't be +1 as this should be pointing to the very end of the file and doesn't seem to be getting updated by the editor. Go to the bottom of the enemy file and check the address of the last cell; you want this value +1 for your 13th offset. So if the last cell in the file, for example, is 1B4E7, you're going to set 'E8 B4 01 00' to the 13th offset.


Pour les unknown, tu en trouveras sans doute dans l'éditeur, identifiés par JWP à l'époque. Je sais pas pour les exemples que tu m'as mis en lien, c'est un peu loin tout ça. ^^'

Je n'ai pas réellement fait de corrections sur la trad, juste des trucs horribles comme les MT-psy ou des phrases incohérentes comme le rdv à Timber devant le roi des cartes (non mais sérieux... ). Ce n'était pas le but du mod mais comme j'étais en capacité de le faire, je ne me suis pas gêné. ^^ Et on a fait ça ensemble avec les testeurs, personne à ce moment là ne s'était encore penché sur les problèmes de la trad fr, Antoine s'en est occupé ensuite. ^^

Tu peux bien sûr ajouter mon mod à ton installateur, je ne réclamerai pas de royalties. Et pour le fait de faire profiter le monde entier de mon travail, bah je sais pas, il me semble qu'il y a eu pas mal de mods réalisés en anglais ces dernières années non ?
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Hobbitdur
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Posté le 07 juin 2024 à 22:18 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
https://github.com/HobbitDur/HobbitInstaller/releases/tag/0.0.6 Voilà ton mod a été ajouté à mon installateur, on peut choisir in on veut le classic, level 1 ou level 100, il télécharge automatiquement ton 7z file et l'installe où il faut

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 07 juin 2024 à 23:50]
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Goldorion
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Posté le 06 août 2024 à 10:57 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Salut,

D'abord un grand merci pour ton travail et ton partage, j'ai commencé le mod hier tranquillement, ai été très agréablement surpris de voir les nouveaux dialogues des pnj la difficulté me correspond sans soucis. Les moustiques vénères qui te pete dessus autour de la BGU m'ont vraiment plus mdr !

J'ai juste une petite question :

est il possible (sans spoiler) d'appeler les G-forces tôt ou tard ? ou cela a totalement été remove ? j'avoue ne pas avoir le courage de parcourir les (environ) 150 pages que contient ce post pour savoir si la question a été soulevée... Et je n'ai pas trouvé l'information dans les .txt fournis avec le mod

Merci !

:D

EDIT : Bon j'avais loupé un dialogue disant que Cid peut appeler les GF donc je pense que ce sera possible

En revanche, est-ce que les magies ont une giga fourchette de dégât maintenant ? Lors d'un même combat un brasier peut faire entre 20 et 200 dégâts sur le même mob, sans bonus particulier.

EDIT 2 : Bon :D il semblerait que ce soit les magies volées qui ont une grande range de dégât, ce qui est une excellente idée.

Maintenant je me bas pour essayer d'afficher les inputs playstation au lieu des B1 B2 etc... mais il semble que ce soit impossible sans mod (et ça a l'air d'être une sacrée galère).
Je partage mon tip pour ceux que ça intéresse : utiliser steam input (la petite icône de manette a coté du rouage et du "i").

O pour rond
X pour croix
T pour triangle
C pour carré

ça dépanne ...

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 06 août 2024 à 17:05]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 06 août 2024 à 18:02 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Salut !

Tu obtiendras un livet GF bientôt mais ce sera le seul du jeu donc il faudra bien réfléchir avant de l'utiliser.

Les magies volées puis renvoyées ne sont pas très fiables en effet mais je n'y suis pour rien, c'était déjà comme ça dans l'original.

Il y a un mod sur qhimm pour remplacer les boutons, ça marche bien.
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Goldorion
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Garde Shinra


Posté le 07 août 2024 à 09:32 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je ne m'en souvenais pas du tout que c'était le cas dans l'original pour les magies volées

Ca veut dire qu'un seul perso pourra invoquer ? ah oui lol

Par contre faut mp les admins sur qhimm ? parce que j'ai eu beau créer un compte, "The topic or board you are looking for appears to be either missing or off limits to you."

Merci pour ta réponse rapide en tout cas

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 07 août 2024 à 09:50]
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mexico
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Hard Modder


Posté le 07 août 2024 à 12:41 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Un seul invokeur oui

Je n'arrive même pas à retrouver le topic pour le remplacement des boutons... Sinon, tu peux utiliser mon pack disponible ici, ce sont les boutons Xbox qui sont installés par défaut mais c'est toujours mieux que les boutons pc.

Édit : ah si je l'ai retrouvé https://mega.nz/file/DwoiAYCS#yxounJzOKlz7dewwWJ3ws3P9cXUsIGJ0vO-FZ_f-664

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 07 août 2024 à 12:44]
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