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Adil60100
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Jeune Cloud


Posté le 24 novembre 2016 à 13:45 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Au faite, je regardais vite fait mon combat contre Edea & Seifer, quand j'ai vu la récompenses Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
, je me suis dit et si on pillait Edea? Bah je suis parti le faire et je penses que c'est largement mieux, on obtient un Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
, donc dès que j'ai le temps je referais ce combat chiant avec la même méthode qu'avant.
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Nesouk
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Posté le 24 novembre 2016 à 15:09 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Adil60100
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Jeune Cloud


Posté le 24 novembre 2016 à 15:25 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 novembre 2016 à 15:27]
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Antoine211
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Curieux


Posté le 24 novembre 2016 à 16:24 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Commentaires sur le mode FF8 reloaded de mexico, CD2



Que ceux qui veulent se garder la surprise ne lisent pas ce qui suit.


J’ai trouvé l’aventure moins difficile dans le CD2 que dans le CD1. Je récolte les fruits de l’enseignement de mes G-forces. J’ai opéré quelques mauvais choix dans le CD1, qui m’ont coûté quelques suées et énervements, maintenant que mes premières G-forces ont appris la plupart ou toutes leurs capacités, j’ai les armes pour affronter mes adversaires comme il se doit. C’est peut-être aussi à force d’accumuler de bons objets, de bonnes magies : j’ai des atouts que la plupart des joueurs ne prennent pas le temps d’emmagasiner ou dont ils préfèrent se passer.
Revenons aux capacités des G-forces. Dans mon commentaire sur le CD1, je me plaignais qu’elles demandaient trop de PDC (ce qui ne serait pas gênant si on ne gagnait pas tant d’expérience à chaque combat). C’est bien sûr moins recevable dans le CD2 puisque, comme je l’ai dit, on peut au moins exploiter toutes les capacités apprises sur les premières G-forces. Toutefois, je trouve que certaines G-forces sont beaucoup mieux loties que d’autres. Ifrit, Ahuri, et dans une moindre mesure Ondine ont beaucoup de très bonnes compétences, tandis que Taurus en est pauvre (j’en suis au niveau 40 et quelque, j’ai appris tout ce qu’il propose jusque-là et à part Défense-A et Psychisme-A il n’y a rien d’extra ; je m’attends tout de même à une très bonne aptitude du style Auto-carapace une fois franchi le niveau 50). À vrai dire, ce déséquilibre n’est peut-être pas grave du tout.
Autre chose sur ce sujet : pourquoi tant de G-forces ont la capacité d’association en Attaque élémentaire et Défense élémentaire ? En ne comptant que jusqu’à Zéphyr il doit y en avoir cinq ou six. D’ailleurs, il y a une petite erreur puisqu’il est possible d’enseigner pour une G-force, Ifrit me semble-t-il, Défense élémentaire-A X2 avant d’avoir appris X1.

À mon avis, une faiblesse dans ce mode apparaît petit à petit. J’ai dit tout le bien que je pensais de la suppression de Meltdown et du fait d’avoir confié l’altération Défense0 à des attaques rares. Le problème est qu’avec le temps et la hausse des niveaux, cette altération est de plus en plus décisive. En effet, quand on réduit à 0 une Défense de 30, on se facilite la tâche ; quand on réduit à 0 une Défense de 150, on fout en l’air le combat.
Il n’est pas souhaitable que l’altération Défense0 soit un passage obligé pour chaque boss, donc il faudrait la rendre moins importante. Comment faire ? La conférer à Atomiseur plutôt qu’à Lamineur permettrait d’augmenter l’incertitude de l’infliger, mais je ne suis pas sûr que cela résolve bien le problème, qui est qu’elle rend le combat trop abordable. Une solution pourrait être de privilégier l’augmentation des HP plutôt que de la Défense et du Psychisme. Une autre serait de donner à plus de boss le pouvoir qu’a Edea (à la fin du CD1 en tout cas, je n’ai pas vérifié à la fin du CD2), de guérir cette altération.
Par ailleurs, nous déplorons que la limite de Selphie perde infiniment en intérêt au fur et à mesure de l’expérience acquise. L’idée pourrait être judicieuse d’insérer dans son Jackpot un sort qui inflige Défense0. Au lieu de supprimer un adversaire, Arkange pourrait avoir ce rôle. Il faudrait alors peut-être augmenter sa fréquence d’apparition.

C’est toujours un plaisir d’affronter tant d’ennemis aux intelligences artificielles si diverses. Même le Pampa spécial, pourtant trop facile, m’a plu. Et ce qui est agréable avec ce jeu, c’est que des tactiques très différentes peuvent fonctionner pour battre le même adversaire. Ceci est notamment dû à l’évolution du profil selon le niveau. Je pense par exemple aux Succubes spéciaux. À haut niveau, ils sont très difficiles à battre, car très rapides et costauds. C’est pourquoi j’ai remplacé les deux alliés habituels de Squall par des personnages plus faibles : cela permettait de baisser le niveau de l’équipe, donc des adversaires : ainsi les Succubes étaient plus abordables, surtout lorsque c’est Squall qui lançait des doubles Glaciers X. Mais je me suis rendu compte ensuite que j’aurais pu sortir vivant de ce combat même avec ma meilleure équipe : les Succubes sont partiellement sensibles à la Morphée, donc il était possible, avec de la chance, d’en endormir deux, d’encaisser les Suicides des deux autres, de ranimer les personnages ciblés et, soit d’avoir le temps de glacer les monstres endormis, soit d’encaisser tout simplement les deux Suicides suivants, après leur réveil.


Prix des meilleurs boss et ennemis spéciaux
Mexico d’or : Larva spéciale
Mexico d’argent : Biggs et Wedge
Mexico de bronze : hockeyeurs
Mentions d’honneur : Edea et Seifer, Nocturnus spécial, Odin.
Cela est totalement subjectif. La façon dont je les ai battus compte aussi. Ce sont simplement les combats qui m’ont le plus plu.
J’aime beaucoup le profil de la Larva spéciale, sa récompense, et je trouve charmant le lieu où on la dégote. Je l’ai battue grâce à Mad rush si je me souviens bien, une capacité que j’utilise de temps en temps dans ce mode alors que je ne le faisais presque jamais dans la version originale (il faut dire qu’elle concernait toute l’équipe, je crois, ce qui est un handicap). Nesouk a tout de même pointé un vrai problème avec Mad rush, qui est que, puisqu’elle ne touche pas toute l’équipe justement, quelqu’un peut lancer un Traitement ou un Remède après, ce qui retire Furie en laissant Carapace, Booster et Récup... Mais Furie a aussi l’avantage d’augmenter la vigueur des coups.
Biggs et Wedge, c’est aussi un bel exemple du fait que différentes stratégies peuvent fonctionner contre un même boss. Alors que le combat me paraissait insurmontable (je l’ai réalisé dans la version avant la mise à jour qui a affaibli ces adversaires), j’ai songé à infliger Aphasie grâce à Ondine, donc, d’une, à leur empêcher d’utiliser leurs puissants sorts et surtout ceux que se lance Biggs blessé, de deux, de leur faire sauter un tour à chaque fois qu’ils voulaient les employer. De manière générale, j’ai beaucoup aimé la Prison du désert car l’impraticabilité de la magie change complètement la façon d’envisager les combats et redore le blason des G-forces et des capacités « secondaires » comme Mad rush ou Combustion.
Les hockeyeurs sont très forts, mais leur sensibilité au poison les perd, et le fait qu’ils s’opiniâtrent lâchement contre le plus faible permet de mettre au point une stratégie. Encore une excellente intelligence artificielle. Je suis somme toute un petit peu déçu de la récompense, je pense qu’on pourrait recevoir quatre Anneaux récup et pas un seul : en effet, avoir 20 Vies max permet d’en utiliser sans hésiter dans les combats contre les boss, ce n’est pas comme si on en avait que 4 ou 5 ; du coup, je pense qu’il serait bon d’en donner plus après ce combat optionnel afin qu’on puisse non seulement en profiter dans les combats mais aussi en associer presque 100 à un personnage. Dans ma partie, j’avais déjà plusieurs Vies max (grâce aux sources de la Base des missiles et des arcanes de la BGU) et deux Anneaux Récup (œuvre d’Odin contre deux Licornes), donc cette récompense ne m’a pas été utile du tout.
Le boss final du CD2 est très difficile, et l’idée d’associer Seifer à Edea est excellente. Le seul défaut est qu’une fois l’équipe organisée (Carapace, Booster, etc.), la partie la plus difficile a été surmontée. Peut-être serait-il bon qu’Edea puisse lancer parfois Anti-sort une fois Seifer hors service.
Le Nocturnus spécial offre lui aussi une intelligence artificielle originale. C’est le premier de deux affrontements où Zombie me sert (pour que ses Saignées lui soient délétères), avant celui contre les hockeyeurs, pour que le seul personnage qui ne puisse rien associer en Défense mentale soit insensible à Ankou. Zombie : encore une modalité que je n’utilisais jamais dans la version originale. Je lis d’ailleurs dans un message de Nesouk que Zombie augmente la Défense, ce que j’avais oublié ; je garde ça en tête, ça peut servir.
Enfin, Odin est intéressant grâce à la méthode à employer (assez univoque cette fois) et le compteur fatidique. Mais quelle plaie de l’avoir dans son équipe !


Prix des meilleures idées de ce mode dans le CD2
Mexico d’or : magie impraticable dans toute la Prison du désert
Mexico d’argent : l’Esquive mise à l’honneur
Mexico de bronze : les Aos circonscrits à une plage secrète
Je ne reviens pas sur le Mexico d’or.
L’Esquive est mon paramètre préféré. Lorsqu’un adversaire lance des attaques physiques dont la Précision n’est pas maximale, je préfère mille fois favoriser mon Esquive à ma Défense. J’ai basé ma stratégie dans plusieurs combats, notamment contre les abominables Fengs spéciaux et les hockeyeurs, sur l’Esquive. Esquive + 30 % est la première capacité que j’ai apprise avec Tomberry. Vive l’Esquive ! Je ne me souviens plus, dans la version originale, à partir de quand l’on peut associer en Esquive, mais c’est plus tard. Pour ma part, je trouve même qu’un Shadow et un Livret Vitesse-A devraient être trouvables au CD1. Pour le Shadow, il est néanmoins bon de l’obtenir dans la même période que la G-force Tomberry dans la mesure où celle-ci propose Esquive + 30 %...
Enfin, les Aos recelant plusieurs excellents objets, il est judicieux de les sanctuariser. Les plages de Grandidi sont très bien pour cela, car elles ne sont accessibles ni trop tôt ni trop tard, et rendent plus pertinente la sous-quête des Chocobos. Je pense toutefois qu’un dialogue quelque part devrait indiquer que les Aos se trouvent sur une plage particulière (mais c’est peut-être déjà le cas, je n’ai pas revisité toutes les villes depuis que la BGU vole).



Si vous avez tout lu, d’abord merci ! ensuite vous êtes invités à réagir, donner votre avis, objecter, abonder dans mon sens, etc.
Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

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"I feel there's a bad wind blowing."
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Posté le 24 novembre 2016 à 17:30 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je vais réagir sur quelques trucs :

Citation :
Nesouk a tout de même pointé un vrai problème avec Mad rush, qui est que, puisqu’elle ne touche pas toute l’équipe justement, quelqu’un peut lancer un Traitement ou un Remède après, ce qui retire Furie en laissant Carapace, Booster et Récup... Mais Furie a aussi l’avantage d’augmenter la vigueur des coups.


En fait après reflexion je ne pense que c'est un si gros problème pour plusieurs raison :

-D'abord dans ce mod Furie est une altération bien relou du fait qu'on met un long moment avant d'avoir de quoi s'en soigner (c'était honnêtement une vrai horreur pendant le CD1) efficacement et en grande quantité.

-Au final une fois que t'as accès aux Triples (Shumi Village pour ceux qui ont la patience de farmer la tune et qui sont pas radins sur leur argent comme moi XD), c'est plus efficace et plus rapide de faire Triple Bouclier, Booster et Récup tu peux en faire ça en 4 tours tandis que vue qu'il faut soigner Furie il faut 6 tours pour buffer toutes l'équipe avec Mad Rush sans compter qu'il faut à chaque fois 2 persos pour en buffer un ce qui fait perdre des tours, en plus de ça on a Quistis et son Mother.

Citation :
Je lis d’ailleurs dans un message de Nesouk que Zombie augmente la Défense, ce que j’avais oublié ; je garde ça en tête, ça peut servir.


Je vais Zombie est assez intéressant contre les ennemis attaquant principalement avec des attaques physique car elle réduit de moitié les dégâts physique uniquement (donc avec Carapace les dégâts physiques sont divisé par 4), à celà s'ajoute qu'en Zombie tes absorptions élémentaire sont encore valide donc tu peux te soigner avec un élément que tu absorbes, du coup FFVIII est peut-être le seul FF où Zombie peut-être tourné à notre avantage, mais pour l'instant je ne l'ai pas trop exploité à par les Wendigos.

Ton paragraphe sur l'esquive me donne envie d'essayer j'ai jamais été un fan de l'esquive dans les FF (à part FFVII où tu pouvais même esquiver les Magies comme Ultima XD) car end game la majorité des boss ont des attaques qui sont de toutes façon inesquivable, dans FFVIII c'est encore pire puisqu'augmenter l'Esquive est franchement pas simple, pour moi ça n'a jamais valu le coup cette stats mais peut-être ce mode la redore un peu contre les ennemis physiques.
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Posté le 24 novembre 2016 à 19:21 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Alors je réponds en vrac à tout:

Oui, l'esquive est importante désormais car oui, Nesouk, même certains boss auront des attaques physiques trèèèèèès puissantes qu'il sera possible d'esquiver.

Je pensais aussi que Mad Rush était un problème mais non, à partir du moment où on peut commencer à soigner Furie en toute tranquilité, on a aussi la possibilité de se buffer facilement avec les Triples. Le seul truc, c'est le cas d'un joueur qui farmerait à mort dès le début du jeu et aurait Mad Rush et Traitement avant de partir pour Timber. Mais ce sera un cas rare je pense, je vais attendre qu'il se présente.

Pour Def0, comme dit précédemment, ce sera désormais plus compliqué parce qu'on commencera l'aventure avec Atomiseur et non Lamineur. D'ailleurs, Adil, il te faudra changer d'arme si tu veux encore en profiter. ^^ Selphie ne peut pas infliger Def0 mais elle peut donner Aura, je pense que vous l'avez sous-estimé. ^^ Je peux pas changer Arkange, je commence à sérieusement manquer de slots pour des attaques inédites. Le peu qu'il me reste, je les garde pour les boss du CD4. Néanmoins, c'est vrai qu'en avançant dans l'aventure, Def0 devient de plus en plus décisif. Sans faire systématiquement comme j'ai fait pour Edea (qui fait à la fin du CD2 comme à la fin du CD1 mais personne n'a eu le loisir de lui infliger Def0 ^^), je peux très bien faire d'autres choses rigolotes pour faire regretter au joueur d'avoir infliger Def0.

Pour les Def-Elem nombreuses, je pense que c'est utile, pour pouvoir changer ses associations plus aisément. Perso, ça m'a toujours cassé les couilles de ne pas pouvoir changer les GF de place parce que celle-là n'a pas Vgr-A ou celle là na pas HP-A. Au CD3, il sera possible, moyennant finance ^^, d'apprendre les compétences stat associées aux GFs via les livrets et ainsi remodeler plus facilement ses associations. Def-Elem rentre dans cette logique.

Certaines GFs ont moins de bonnes capacités, c'est vrai. Et c'est voulu. C'est tellement bon de torturer l'esprit du joueur qui se demande lorsqu'il obtient Cerbères par exemple: "putain , je vais commencer par quoi ???"

Pour Ifrit par contre, c'est vrai mais ça m'embête un peu. Il peut apprendre Def-EleX2 à partir du niveau 50. Du coup, si on n'a pas encore appris Def-E, c'est un peu con. L'idée était de ne pas pouvoir associer 2 magies en Def-E trop tôt dans le jeu. Donc je pense pas changer ça, si ce n'est mettre niveau 60 au lieu de 50.

Bien vu Adil, le pillage est parfois profitable. Pas toujours mais faut tester !

Le timer de Zell a bien été baissé. 9 secondes au max il me semble. Comme je suis pas fan de Zell, j'ai un peu de mal à voir quel enchainement tu fais D.V, pourrais tu me le mettre ici que je vois ce que je peux faire pour que t'en chies un peu plus ?

Le CD3 est pour ce soir ! Enfin, vers 1h du mat' je pense donc ne l'attendez pas pour jouer ce soir. ^^
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Nesouk
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Posté le 24 novembre 2016 à 20:05 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je ne sais pas pour DV mais selon le début pour Zell c'est toujours possible de faire :

Top Punch-->Forcing-->Feinte-->Forcing-->Top Punch-->Achille-->Forcing-->Top Punch-->Achille....etc.....
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Posté le 24 novembre 2016 à 21:10 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
OK, je devrai pouvoir améliorer ça, merci.
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Nesouk
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Posté le 24 novembre 2016 à 21:39 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Sinon en attendant le CD3 j'ai voulu tester la quête des chocobo et voulu piller quelques Halcyon aux Aos et bien petit bug sur un autre combat sur la plage :

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Antoine211
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Curieux


Posté le 24 novembre 2016 à 22:23 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Mad rush

Vos objections sont justes. La seule situation où il peut y avoir souci est à la résurrection d'un personnage ou après un Anti-sort : au lieu de lui remettre un par un Carapace, Booster et Récup, on peut économiser du temps en lançant Mad rush puis Traitement. Mais ce n'est pas bien grave, j'en conviens.


Zombie

Nesouk a dit :
Zombie est assez intéressant contre les ennemis attaquant principalement avec des attaques physique car elle réduit de moitié les dégâts physique uniquement (donc avec Carapace les dégâts physiques sont divisé par 4), à celà s'ajoute qu'en Zombie tes absorptions élémentaire sont encore valide donc tu peux te soigner avec un élément que tu absorbes.


Sérieux ?
C'est une fantastique altération positive ! Tous absorbant le Vent et on se soigne avec des Tornades simples ou doubles. Si j'avais su j'aurais utilisé ça contre les hockeyeurs, et bien d'autres adversaires.
Merci de l'information !
(Et peut-on se lancer un Souffle glacial sur soi ? Je sens que je tu vas bientôt devoir réduire les atouts de Zombie, mexico.)


Défense 0 et Aura

Je ne suis pas convaincu pour Défense 0. D'accord, avec Atomiseur, ce sera plus rare. Il n'empêche qu'une fois infligé par cela ou une autre technique plus sûre (Acid, Dark balles...), le combat devient vraiment trop facile je trouve. Si je ne me trompe pas, ça faisait passer mes dégâts contre Cerbères et Seifer de 800 à 3000... Ça revient à diviser en un coup les HP de l'adversaire par cinq !
Est-il impossible d'envisager une immunité de certains boss (pas tous) contre Défense 0 ?

C'est vrai que j'ai peu utilisé l'Aura de Wall. C'est bref mais ça peut être utile. Je devrais me mettre en vitesse de combat lent pour utiliser le Jackpot dans de bonnes conditions, surtout que Selphie fait partie de mon équipe titulaire.


Défense élémentaire-A

Oui, les nombreuses Défenses élémentaires-A peuvent être utiles. Je m'étonnais simplement qu'il y en avait beaucoup tandis que jusqu'au milieu du CD2 on ne peut disposer que de deux Vigueur-A et Psychisme-A par exemple.
Pour Ifrit, pourquoi ne pas faire apparaître Défense élémentaire-A X2 seulement après apprentissage de X1 ?
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Posté le 24 novembre 2016 à 22:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Parce qu'on pourrait ainsi avoir Def-Ex2 trop tôt dans le jeu, ça m'ennuie.

Je ne peux pas immuniser les ennemis à Def0. C'est un status particulier comme Canonisation ou Defend. Mais comme j'ai dis, y'a moyen quand même que je m'amuse avec ça.

Effectivement, vous commencez à me faire peur avec Zombie. On verra par la suite ce que ça donne mais c'est vrai que la possibilité de soigner toute l'équipe avec des Tornades tout en étant protégé d'Ankou et des attaques physiques... ça pourrait devenir problématique. Le plus ennuyant, c'est que je ne suis pas sûr de pouvoir y faire quelque chose....... quoique, un sort de soin général pourrait être dissuasif.

Sinon, j'ai finalement réussi à dompter le limit break de Zell. Il sera désormais impossible de rester dans une boucle. Les séquences aboutiront forcément sur un finisher.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 novembre 2016 à 22:40]
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Posté le 24 novembre 2016 à 23:35 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Citation :
Sérieux ?
C'est une fantastique altération positive ! Tous absorbant le Vent et on se soigne avec des Tornades simples ou doubles. Si j'avais su j'aurais utilisé ça contre les hockeyeurs, et bien d'autres adversaires.
Merci de l'information !


C'est marrant parce que je suis en train de refaire la fin du CD2 là et je viens de refaire ces hockeyeurs bah maintenant que je sais qu'il se concentre sur le perso le plus faible bah j'ai pu mettre Zombie à profit :

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Posté le 25 novembre 2016 à 00:17 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Nesouk a dit :
Je ne sais pas pour DV mais selon le début pour Zell c'est toujours possible de faire :

Top Punch-->Forcing-->Feinte-->Forcing-->Top Punch-->Achille-->Forcing-->Top Punch-->Achille....etc.....


De mémoire c'était ça oui, les touches où je galère le plus pour moi :

Top Punch (A, haut, X) => Facile
Feinte (gauche, haut, droite ) => Facile
Forcing (gauche, gauche, B) => Dur (trop de mal sur celui là ^^)
Achille (Haut, Y, Bas, Bas) => Moyen

Citation :

Sinon, j'ai finalement réussi à dompter le limit break de Zell. Il sera désormais impossible de rester dans une boucle. Les séquences aboutiront forcément sur un finisher.


OK pour un nerf mais ce que tu annonces me fait peur... ça veut dire quoi exactement ? ^^ En gros tu fais 4 attaques et tu es obligé de faire un finish = que 5 coups en gros ?

Sincèrement la version de base me va très bien aussi : si tu réduis bien plus le timer, ça serait beaucoup mieux je pense car je me base toujours la limit de héros sur Squall => La question est dès qu'il aura Lion Heart (qui sera nerfé évidemment), est-ce que ça ne sera pas trop cheaté par rapport à Zell voir Irvine ? Là est la question ^^

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Posté le 25 novembre 2016 à 00:51 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
On pourra faire jusqu'à 8 attaques, ce qui est plutôt pas mal non ? Si vous jugez après test que c'est insuffisant, je pourrai toujours augmenter ça. En plus, ça redonnera de l'intérêt dans la maîtrise des finishers qui sont totalement useless si j'ai bien compris la technique des pros de ce limit break.

Pour Lion Heart, fais moi confiance, ça va bien se passer.

Effectivement, Nesouk, Zombie est intéressant. Je verrai ce que vous en ferez par la suite, j'ajouterai sans doute des choses dans les IAs en conséquence.

Et sinon:

Mise à jour 1.2.0:

http://drive.google.com/file/d/0B3opIjKu8OU4aGFJSkY2Zno0ajA/view?usp=sharing

CD3 dispo !

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 novembre 2016 à 00:53]
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Posté le 25 novembre 2016 à 01:02 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Cool CD3 ;)
Sinon oui, j'avais prévu de changer d'arme pour Squall, vu que je n'ai pas accès à la Kendo, j'attendais le cd3 pour changer d'armes vu que le magazine pour le Katana dans la serre de combat n'apparait qu'au cd3.
En faite tu as changé les objets nécessaire pour certaines armes non?

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 novembre 2016 à 02:23]
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Posté le 25 novembre 2016 à 01:07 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
8 attaques me paraît un peu faible perso au vue des dégâts que D.V faisait sur Cerbère je pense que ça rendrait son Limit Break inférieur à certaines balles d'Irvine (Balles Anti-Char notemment) et le Renzo enfin après je ne saurais dire vue que je ne me sers pas vraiment de Zell (son limit break mais les animations sont trop lentes à mon goût XD).

Zombie peut être exploitable mais je ne pense honnêtement pas que je vais m'en servir, à moins d'avoir un gros bourrins physique en guise d'adversaire en face.

Cool je testerais demain soir.
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Posté le 25 novembre 2016 à 01:47 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 novembre 2016 à 03:24]
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Posté le 25 novembre 2016 à 04:22 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
J'ai installé la maj et j'ai test la fin du CD2 :

Seifer
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Seifer & Edea
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Le nerf de Zell
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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 25 novembre 2016 à 04:29]

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Posté le 25 novembre 2016 à 08:50 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Posté le 25 novembre 2016 à 10:56 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Adil:
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D.V:
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Limit break de Zell:

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