Posté le 20 décembre 2016 à 00:33 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Je vais retenter sans c'était juste pour le fun, ça a toujours était un délire perso de me Kamikaze sur les ennemi pour les tuer dans ce jeu quand je le peux depuis que dans ma première partie j'ai OS Adel comme ça en l'utilisant par pure curiosité XD.
Posté le 20 décembre 2016 à 10:29 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Alors honnetement le contre à 9999 sur tout le monde quand on lui inflige Def 0 j'aurais été mais problème ça rend le Limit Break de Squall quasi inutilisable parce que si Squall sort un Lamineur et inflige Def 0 bah c'est le game over -_-
Bon finalement battu avec la strat suivante :
-Irvine en HP critique, Supplice, Auto-Booster et 97% de résistance à poison et immunité à Folie et Sommeil
-Squall a Genki, Défense, Empathie et immunité à Folie, Sommeil et Furie.
-Quistis a Auto-Booster, Ruban, Auto-Carapace, 41% d'esquive
En gros :
-Irvine bourre aux balles anti-char
-Squall se met en Défense dès le début et protège
-Quistis est en soutien en ressucitant éventuellement Irvine et en lançant Anti-Sort quand il se met Transcendance
J'ai eu un petit coup de bol au début il a lancé Ultima juste après être passer sous Triple Attaque ça à certe tuer Irvine mais mis Quistis dans le Jaune résultat j'ai ressucité Irvine avec Vie et comme sous Triple Attaque il fait principalement des Attaque physique mono-cible bah Squall a protégé tout le monde et j'ai pu l'achever tranquillement.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 20 décembre 2016 à 11:34]
Posté le 20 décembre 2016 à 13:35 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Ah bah oui, faut pas utiliser le limit break de Squall pour ce combat, ni de Linoa d'ailleurs. Tu aurais pu utiliser Outerspace également qui peut-être plus efficace que les balles anti-char d'Irvine.
Posté le 20 décembre 2016 à 14:21 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Je n'ai pas appris Outerspace lors d'un test les dégâts était vraiment très décevant (je crois que je l'avais reporté dans un précédent post d'ailleurs) et ceux alors que la cible avait def0, du coup j'ai utilisé les H-Espace que j'ai eu jusqu'à maintenant pour d'autre choses.
Posté le 20 décembre 2016 à 14:26 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Sauf qu'Outerspace ignore la def ennemis, pas besoin de def0. Avec une Quistis boostée en magie et un crisis level 4, on peut monter à 25 000 je pense.
Posté le 20 décembre 2016 à 14:36 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Bah justement lors de mes essais c'était de 10 à 25k pour Outerspace c'est décevant surtout pour une attaque que l'on ne peut pas obtenir avant d'avoir l'Hydre, Irvine à côté va d'environ 16-20k à 32-40k avec les balles anti-char donc bien plus rentable.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 20 décembre 2016 à 14:38]
Posté le 20 décembre 2016 à 17:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
C'est pas faux mais ce sont les dégats maximum que je peux mettre à Outerspace. L'avantage, c'est que ça ne consomme pas de balles. Et puis tout le monde n'utilise pas Irvine. ^^
Posté le 21 décembre 2016 à 23:38 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Ouais je me doute, je trouve quand même ça dommage qu'Outerspace soit si faible surtout au vue de comment on met longtemps avant de l'obtenir, mais bon de toute façon Quistis est meilleure en soutien.
EDIT : Petit bug :
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En me dirigeant vers Ultimecia j'ai remarqué que le Minotaure est réapparu et que je peux à nouveau le combattre XD, lol le potentiel farm de Ruban (en ayant une quantité de chance énorme ^^).
Posté le 22 décembre 2016 à 02:08 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bon bah j'ai battu Ultimecia et pour être honnête j'ai pas eu un seul Game Over sur Cronos, Ultimecia/Cronos et la dernière forme alors :
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1ère forme : Le seule truc qui peut me faire un game over et que comme j'ai qu'un perso qui a Ruban et qu'un Def-Mtl-Ax4 j'ai donc un des perso de ma team principal qui n'est pas protéger dans mon cas Irvine or si elle sort Puanteur alors que ce perso est seul bah c'est le Game Over assuré, mais hormis ça j'attend d'avoir ma team donc Quistis, Squall et Irvine et une fois que c'est fait je la bourre aux Balles Anti-Char avec Quistis et Squall en soutien (j'économise mes Balles Pulsar pour la suite et de toute façon si elle se met Triple je suis obliger de faire un Anti-Sort et dissiper Def 0).
Cronos : Honnêtement c'est le gros pic de difficulté du combat la seule raison pour laquelle je l'ai eu First Try est que j'ai joué Hyper Safe, dès que j'en ai eu l'occasion je lui ais mis Def 0, j'ai également mis Blindage pour Outerspace (me suis fait avoir en Requiem Mod ça ne prendra plus avec moi ^^), bon il a cependant Anti-Sort X assez génant puisque s'il le fait faut non seulement que je remette Blindage mais également Booster sur Squall et Carapace sur Irvine.
Sinon il est extrêmement rapide, Calamité ignore même Ruban (bug ou volontaire ??), quand il fait Fléau j'utilise le Mistral de Quistis pour les altérations je soigne avec des Remèdes, le plus dure était en fait de trouver une ouverture pour attaquer à la base je voulais le battre au Triple Sidéral mais il ne m'a jamais laissé de temps de soufflé et de set up avec Triple (Anti-Sort X) donc dès que j'en avais l'occasion (surtout après Outerspace), je le bourrais aux Balles Pulsar et Renzokuken.
J'ai eu de la chance sur le Pillage de magie il m'a rien piqué d'important. Honnêtement après Cronos je pensais que les 2 formes suivante allaient être des purge.
3ème Forme : Alors autant en Requiem Mod s'était de très loin la Forme la plus dangereuse autant là une vrai blague, en 3-4 minutes c'est plié, Irvine étant déjà affaiblit j'ai direct utilisé les Dark Balles pour Def 0 et je l'ai bourré aux Balles Pulsar elle a juste eu le temps de faire apparaître un Helix avant de passer à la seconde phase, moi je me suis dis "c'est pas possible que ce soit aussi simple à mon avis la seconde phase doit être bien plus dangereuse" que néni elle a juste eu le temps de faire une attaque sur Irvine et Puanteur, j'ai ressucité Irvine avec Vie et j'ai continué de bourré aux Balles Pulsar jusqu'à sa mort.
Au passage cette forme et la première sont très lente.
Forme Finale : Bien on y est le grand finale au moins cette forme là est plus compliqué qu'en Requiem Mod (où même si elle était épique je l'avais trouvé plus longue qu'autre chose).
Bon déjà elle commence direct avec Jugement Dernier l'occasion rêver de lui faire Def 0 avec les Dark Balles, je soigne Squall avec Remède (à cause du Puanteur de la 3ème forme) et je soigne tout le monde avec Mistral, donc là on encaisse des Ultimas, des Fléau, des Anti-Sort X et des attaques physique très puissante mais petit à petit on lui enlève de la vie à grand coup de Renzo et de balles pulsar en maintenant Irvine en bas HP autant que possible.
On arrive donc à la phase où le dialogue s'enclenche et où la partie inférieur s'active, si j'ai bien compris elle récupère un truc du genre 30000-40000HP à chaque phrase de son dialogue, je n'ai plus de Balles Pulsar mais je peux encore gérer du coup, alors en version normal et Requiem si on laisse la partie inférieur en vie Ultimecia ne fera que des Apocalypse et Jugement Dernier, ça semble encore valable ici sauf qu'on a en plus la forme inférieur qui semble attaquer physiquement donc mon but est de patiemment tanker en maintenant le Blindage jusqu'à ce qu'elle sorte Apocalypse ou Jugement Dernier et là selon l'attaque :
-Jugement Dernier : Irvine et Squall attaquent (Balles Anti-char pour Irvine vue qu'il n'y a plus de Balles Pulsar) et Quistis soigne avec Mistral
-Apocalypse : Vue qu'il inflige Fléau et Supplice je lance une Eau Bénite sur Squall avec Irvine et j'attaque avec Squall et lance Soin Max sur Quistis (avec Blindage et sans altération Quistis prend pas assez de dégâts pour utiliser son LB)
Doucement mais surement on finit par en venir à bout et l'achever et on profite de la fin.
Finalement j'ai pas eu besoin des Mégalixirs
Ma conclusion sur ce boss final bon déjà faut l'avouer sans Mode Carte si je n'avais pas eu le Ruban du Minotaure ce combat aurait je pense était quasi impossible à cause des altérations de Puanteur et Fléau et du fait que contrairement à Minotaure y'a aucun moyen d'y couper, mais c'est bien pour moi au moins mes heures de souffrances et d'acharnement sur Minotaure n'auront pas été vaine.
Donc en gros :
-La première forme est la phase où il faut avoir sa team et se buffer pour la suite donc de ce point de vue là c'est une bonne phase d'Introduction, et il faut quand même gérer Ultima, Puanteur, Maëlstrom donc ça te donne une bonne de ce qui t'attend ensuite.
-Cronos pour moi ça a été une grosse surprise (Cronos ayant toujours été un peu tranquille en normal et Requiem) de loin le plus dure à battre (c'est pas la GF Ultime pour rien non plus ^^), rapide, grosse force de frappe, altérations d'état, contre-attaque vraiment un Best-Of de tout ce que nous a offert le mod jusqu'à présent, et ce qui est bien c'est que malgré ça le combat était quand même fun une difficulté bien dosé pour ma part et le meilleur des 4 combats finaux.
-Forme 3 : Très déçu par cette forme elle mérite un buff pour moi j'ai même pas eu l'occaz de voir Gravitation, je pense que buffer sa vitesse serait déjà pas mal, peut-être faire en sorte que les Helix nous attaque ou la buff soigne pourrait être intéressant mais en l'occurence cette forme était franchement une relaxation après Cronos.
-Forme Finale : Moins dure que Cronos mais la difficulté était quand même là j'ai bien aimé l'idée qu'elle regagne plus d'HP entre chaque phase de son dialogue, d'ailleurs la phase finale était sympa l'ajout des attaques physique rend Jugement Dernier et Apocalypse le plus compliqué à gérer et on a globalement pas le droit à l'erreur, bref ni trop dure ni trop simple c'était fun.
Je ferais une conclusion sur le mod dans sa globalité plus en profondeur plus tard en attendant si je devais faire comme Adil un Top 3 des boss par CD :
Disque 1 :
1-Edea : Vue comment ce combat a été revu je pense qu'on est quand même arrivé à un excellent boss de fin de CD1, une difficulté montant Crescendo, une musique épique, un boss qui évolue au fil du combat le meilleur boss du CD1
2-Nécromancienne : Un boss surprise et le premier boss vraiment ardu du mod.
3-Lygus et Cujo : Juste parce que t'as réussi à rendre ce combat totalement anecdotique intéressant à jouer
Mentions honorables pour : Fungus spécial, bogomile spécial et Nosfératu.
CD2 (note : j'ai pas testé Cyanide et Norg après que tu les aies modifier du coup faudrait que je revois) :
1-Edea et Seifer : Qu'est-ce que j'ai apprécié ce combat, j'étais vraiment content qu'on puisse les affronter ensemble et non séparément, le combat était ardu mais un très bon boss de fin de CD.
2-Odin : Enfin ce boss n'est plus un vulgaire punching ball et sait se défendre rien que pour ça il mérite d'être là.
3-Omniborg 2 : Un combat cool et tactique due à ses différents Obusier encore un boss anecdotique dont le blason a été redoré.
Mentions honnorables : Les Hockeyeurs, les monstres spéciaux (sauf Pampa spécial qui était trop simple mais j'ai pas pu testé sa version amélioré)
CD3 :
1-Monarch : J'ai vraiment adoré ce combat j'ai trouvé génial que ce combat ne soit plus aussi aléatoire (Vitesse abusé de Monarch + Flamboiement) et la Triple Attaque était une putain de bonne idée.
2-Anakronox : Encore un boss anecdotique qui a remonté dans mon estime, grosse force de frappe, un pattern à mémorisé, des altérations, des contre-attaques bref tout pour plaire.
3-Koyo K : Ce petit alien est enfin un vrai boss ça fait plaisir et il est assez redoutable mine de rien.
Mention honnorable : Hornet, Bahamut, Fujin et Raijin, T-Rex Spécial
CD4 :
1-Cronos : Comme je l'ai dit ça a été une excellente surprise, en Requiem comme en Vanilla c'est des 4 combats finals celui que je trouve plus ennuyeux, mais ici tout l'inverse le summum du combat final pour moi et un excellent best-of du mod avec de nombreuses attaques très varié.
2-Minotaure : Oui oui oui j'ai beau avoir ragé sur lui pendant des heures, au point failli Rage Quit le mod honnêtement, mais qu'est ce que la victoire à l'arrivée a été satisfaisant, j'ai bien aimé qu'on a en quelque sort le choix entre tenté d'affronter tout son arsenal ou tenter d'affronter son redoutable Terra Break, après je ne me leurres que ne pas avoir Mode Carte m'a grandement désservi mais à l'arrivé ma satisfaction personnel n'en a été que plus grande. Bref il mérite bien son titre de boss ultime et est incontestablement le boss le plus hard du mod.
3-Adel/Linoa : Le fait que Linoa nous attaque en plus d'Adel est juste génial on a du coup à faire à un grand nombre d'attaques différentes et s'était vraiment sympa
Posté le 22 décembre 2016 à 03:31 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ultimecia:
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Calamité ignore Ruban et c'est totalement voulu. C'est la seule attaque du mod de ce genre et évidemment, il fallait qu'il soit seulement dans la dernière bataille. ;)
Eh oui je sais, la 3e forme peut être décevante et la raison est simple: je n'ai pas pu changer son AI sans faire planter le combat. J'imagine que London ray a dû y parvenir en faisant un hex edit mais c'est au-dessus de mes compétences. Je ne désespère pas néanmoins de pouvoir la modifier dans le futur si le hacker qui a fait l'éditeur d'AI fait une maj.
Déçu que tu n'aies pas vu Méga Météore. ^^
Merci pour cette revue du mod, comme à Adil d'ailleurs. Apparemment tu as pris ton pied et ça, c'est cooool.
Posté le 22 décembre 2016 à 04:06 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Dommage pour la 3ème forme, en Requiem Mod elle était surtout Hard parce qu'elle avait les attaques les plus forte du jeu (Ultima 2, Météore 2, All Death et son Gravitation qui fait 8000-9000 avec carapace) et un gros boost de vitesse une fois sa première moitié perdu, toute la préparation pour le boss final était quasiment tous destiné à la 3ème forme en Requiem Mod.
Pour Méga Météore je suppose qu'elle ne le fait que si on tue la partie inférieure, encore une fois une résultante d'avoir joué aux Requiem Mod où la partie inférieur avait pas mal d'HP et était donc longue à buter c'est là que j'ai capté le fait que quand tant que la partie Inférieur est en vie la supérieur ne fait que Jugement Dernier et Apocalypse, depuis je ne tue plus la partie inférieur et je l'ignore ^^, mais au moins ici la partie inférieur à la décence de faire quelque chose.
Le mod était franchement excellent dans sa globalité, je le referais très certainement en let's Play dans le futur ^^
EDIT : AH oui aussi j'avais oublié mais en voyant qu'Elysion a eu un "bug" similaire ça m'est revenu : Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
A un moment durant la quatrième forme d'Ultimecia elle a utilisé sa dissipation de magie sur Quistis le jeu m'a affiché "Soin Max de Quistis inefficace." mais quand j'ai été dans sa liste de sorts les Soin Max étaient encore présent.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 22 décembre 2016 à 04:16]
Posté le 22 décembre 2016 à 09:07 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Non pour Mega Meteore, c'est juste une question de RNG. Comme l'attaque est très puissante et peut décimer l'équipe en moins de deux, j'ai fait en sorte qu'elle l'utilise rarement. Faudrait que je modifie ça pour qu'elle le lance au moins une fois dans le combat. Son IA a été très modifiée par rapport à l'original et ça semble avoir eu un effet très bizarre sur la destruction des magies alors que je n'ai pas touché à cette partie là. ^^' En fait, ce n'est pas la magie Soin max de Quistis qui a été détruite mais celle d'un autre perso. J'avoue que je ne m'explique pas du tout cette bizzarerie. ^^'
Bien bien, je suis content que vous ayez tous aimé.
Posté le 03 janvier 2017 à 14:34 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bonne année à tous !
Combat scripté de la prison du désert
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Un combat obligatoire avec la team Irvine, pourquoi pas sa donne un intérêt à ce groupe au moins.
Je m'attendais plus à un combat au niveau de la porte ensablée
Mieux vaut tard que jamais voila mon avis général sur le mod :
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Ce mod est un mélange parfait de difficulté et de stratégie, on est loin du farmage intensif de cartes pour espérer tenir les boss dopés aux hormones.
Le lvl 100 Challenge était un peu fou vu le temps de farm nécessaire, mais globalement, le début était vraiment hardcore à cause du manque d'associations / GF puis la difficulté s'est stabilisée après l'obtention de plusieurs GF.
Meilleurs combats par CD:
CD1 :
Nécromencienne : Bonne surprise (ou pas) mais surtout premier gros combat qui fait bien mal !
Seifer : Le seul boss du mod qui m'a obligé à utiliser toutes (ou presque) les G-forces disponibles sur un seul personnage, il tape fort et vite, bref un boss digne de son rang.
Edea : Un boss qui devient de plus en plus dangereux au fil du combat, exactement ce qu'il fallait pour finir le CD1 en beauté.
CD2 :
Norg : La bonne blague ce boss, une équipe mal préparée et c'est annihilation dés que le boss lance Booster X.
Fujin & Raijin : Combat qui oblige à bien choisir qui focus sous peine de se faire punir sévèrement par leurs attaques successives.
Edea & Seifer : Edea a décidé de rejoindre le combat donc pas le temps de se setup sur Seifer, il faut donc le faire en prenant en compte les assauts de la sorcière de son chevalier.
CD3 :
Koyo K : Ce combat est juste horrible génial ! Ce petit alien à enfin l'occasion de pouvoir se défendre.
Bahamut : La stratégie et la clé de ce combat, le cycle d'attaque fixe + le contre toutes les 3 attaques nécessite une bonne préparation sous peine de mort instantanée.
Fujin & Raijin : Ce combat peut se résumer trés simplement, un bon 2v2 équilibré (Fujin n'aime pas les 3v2 )
CD4 :
Adel : Les choses sérieuses commencent, en plus d'Adel il faut en plus que Linoa balance des magies (pas des petites en plus), pas grave je lui ai déjà fait payer !
Minotaure : Heureusement que l'on empêcher le déclenchement de Terra Break, sinon ce combat est assez chaud, une erreur et la groupe y passe.
Ultimécia : Meilleur combat de tout le mod, ce boss est définitivement digne d'être le boss final, avec ses différentes phases, le boss possède tout ce qu'il faut pour détruire une team mal préparée.
Les monstres spéciaux :
Les fameux monstres tout droit sortis de l'imagination de Mexico (du moins pour leur pattern ^^), chaque combat contre l'un d'entre eux est un moment épique, ils ont chacun leur spécificité qui la plupart du temps se fini par un game over au premier combat (sauf si on est attentifs aux indices laissés par Mexico).
Combats les plus durs (selon moi et au niv 100) :
Pampa spécial : Je déteste les pampas ! (mais que dans ce mod ) Voila c'est dis xD
Arconada spécial : Être obliger d'utiliser des altérations d'états ne me dérange pas, par contre se faire détruire parce que les ennemis sont ultra-rapides et qu'ils possèdent des attaques qui ignore les protections c'est très chiant !
Griffon spécial : Un boss qui se régénère et riposte fort après chaque attaque, ce qui oblige à chercher un moyen de lui infliger de lourds dégâts à chaque attaque.
Mention spéciale pour les musiques de certains boss qui ont été modifiées pour correspondre à l'ambiance du lieu ou l'on se trouve.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 03 janvier 2017 à 14:36]
Posté le 06 janvier 2017 à 16:30 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bon je pense que comme le Requiem Mod dès que j'ai fini mon LP de Medievil je vais refaire ce mod en LP cette fois, ça me donnera l'occasion de tester certaines modifs que j'ai loupé due au fait que j'étais déjà trop avancé (je pense notamment a Norg et les Cyanides).