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mexico
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Posté le 15 octobre 2016 à 20:37 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Nosferatu:

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Je mets le mod à jour dans la soirée sinon. ^^
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mexico
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Posté le 15 octobre 2016 à 21:45 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Mise à jour 1.0.10 (corrections sur Incube et Carnidea):

http://drive.google.com/file/d/0B3opIjKu8OU4bFZzcnl0dFJEMWs/view?usp=sharing
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Nesouk
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Posté le 16 octobre 2016 à 11:42 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Nosfératu :

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Je télécharge la MaJ sous peu.
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Antoine211
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Curieux


Posté le 16 octobre 2016 à 16:01 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je n'ai pas vu tant de fautes mexico, rassure-toi, seulement celles que j'ai mentionnées et une ou deux que je ne me rappelle pas.


De la tour de Dollet au retour à la BGU

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Du bal au début de la mission Timber

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Dons pour le mod Curiosité et retraduction de FFVIII

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Nesouk
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Posté le 16 octobre 2016 à 16:19 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Pour Antoine :
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Sinon j'ai trouvé un bug (même si les probabilité pour le déclencher sont quasi nul)

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[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 octobre 2016 à 16:21]
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mexico
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Posté le 16 octobre 2016 à 17:42 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bien vu pour le bug, ça devrait être corrigeable. Need le rang "Bug reporter".

Pour Lygus:
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Pour Aladore:
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Posté le 16 octobre 2016 à 19:59 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Rang Bug Reporter pourquoi pas tiens XD.

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mexico
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Posté le 16 octobre 2016 à 20:44 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Posté le 16 octobre 2016 à 21:10 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Posté le 16 octobre 2016 à 21:35 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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Posté le 16 octobre 2016 à 21:42 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
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mexico
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Posté le 16 octobre 2016 à 22:14 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Bon bah je n'arrive pas à corriger le bug à Dollet, je ne vois rien dans le script original et le mien qui puisse provoquer ça. Je suis même pratiquement sûr que le bug doit se produire également dans la version d'origine.
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Nesouk
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Posté le 16 octobre 2016 à 23:05 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je ne saurais le dire puisque j'y suis jamais retourner dans la version d'origine, après c'est pas non plus un bug ultra gênant faut carrément le vouloir pour le provoquer (j'ai répondu la réponse négative parce que je voulais voir ce que ça faisait perso ^^).
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Antoine211
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Curieux


Posté le 17 octobre 2016 à 00:10 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
De Balamb à Timber

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Objectif Winzer Deling

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Posté le 17 octobre 2016 à 01:19 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Pour le vieux à Balamb:

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Pour les monstres de la forêt:

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Pour les Timber maniacs:

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Pour Ecorché:

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Onéasis
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Soldat Shinra


Posté le 17 octobre 2016 à 08:46 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Vu que il y a eu plusieurs MAJ depuis jeudi: il faut toutes les appliquées ou juste la dernière?

Pour info, l'attaque la plus ressemblante (visuellement) de Diablo dans FF14 s'appelle Mauvais Présage
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Nesouk
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Posté le 17 octobre 2016 à 08:55 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Non t'as juste à appliquer la dernière.
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Antoine211
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Curieux


Posté le 17 octobre 2016 à 15:47 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Ne serais-tu pas un grand malade ? Voir le deuxième paragraphe (dans un certain sens, le premier aussi).


Écorché est vif

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Dans Timber

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Deux commentaires généraux :

Je répète que selon moi les G-forces apprennent trop lentement. C'est flagrant pour Ifrit, dont les capacités sont très intéressantes : j'apprends Piller (200 PDC) en ce moment, mais je regarde avec les yeux de Chimène Vigueur-A et Défense élémentaire-A (100 PDC chacun). Même chose pour Ondine, dont j'attends impatiemment de tirer les avantages en termes de magies mentales, sachant que la création de magie médicale ne serait pas superflue non plus.
C'est peut-être moins vrai pour Golgotha, à qui j'enseigne Turbo depuis qu'il a fini HP-A. Ça servira sûrement, et puis Atlas-HP ne m'intéresse pas. Vivement qu'autre chose apparaisse (il est niveau 40).
Pour Shiva, j'en suis à Psychisme-A depuis qu'elle a fini Défense-A (100 rafales associées), à l'issue du combat contre Écorché.

Enfin, je pense que les monstres des combats aléatoires possèdent trop de HP. C'est fastidieux et, combiné au problème ci-dessus, c'est-à-dire à l'obligation de multiplier les mauvaises rencontres pour éduquer les G-forces, ça diminue le plaisir de jouer.
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Nesouk
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Posté le 17 octobre 2016 à 17:19 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
C'est étrange personnellement par rapport au Requiem Mod je me suis vraiment extrêmement limité niveau farm (à vrai dire jusqu'à présent je ne fais que seulement 2 grosses séquence de farm), je pense que tu cherches trop à tout apprendre alors que ce n'est pas forcément nécessaire et qu'il vaudrait mieux ce concentrer sur les capacités importantes.

Typiquement pour moi avec Ifrit ça aurais été mieux de te concentrer sur Vgr-A dès le début, piller à ses avantages mais c'est pas en volant un boss que tu vas le battre et le temps que t'apprenne Piller t'aurais déjà pu apprendre 2 fois Vgr-A (sans compter qu'ifrit à d'autre compétences).

Ou aussi pour Ondine même chose Clairevoyance a ses avantages mais à côté Mgi-A et Créa-Mgi-Med sont bien plus important pour ma part, et pour moi Turbo est une compétence qu'il vaut mieux apprendre en dernier (mais bon ça c'est moi qui est toujours trouvé les GF inutiles dans FFVIII) t'es mieux de mettre 30 AP dans un truc plus important que dans Turbo.

Pour Dfs-A et Psy-A pour l'instant je trouve qu'on a aucune magie qui permettent de booster suffisamment ces 2 stats pour faire une vrai différence (et ce même en y ajoutant un Psy+30% via le Tao), du coup je préfère les laisser en retrait et privilégier Vgr-A et Mgi-A.

En plus le truc c'est que plus tu farmes pour apprendre ces compétences, bah plus tu vas rendre les monstres forts et résistant au final bah ouais tu te retrouves avec des monstres durent à tuer et qui tapent fort, ça c'est un principe de base de FFVIII que ce mod rend bien plus important à prendre en compte (étant donné qu'on est plus limité que dans la version de base due en grande partie à l'absence de Mode Carte).

Bon voilà après j'ai un style de jeu très offensif, et je suis dans la mentalité de "apprendre ce qui me semble essentiel et le reste on verra plus tard" ce qui va peut-être me desservir par la suite mais bon ça on verra bien.
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mexico
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Hard Modder


Posté le 17 octobre 2016 à 17:22 | Sujet : FFVIII Reloaded 2.12 (finale) : Hard mod et bien d'autres choses !
Je note tes remarques mais j'ai besoin que d'autres donnent leur avis. Sur ma partie test, j'en suis à Odin, Golgotha et Shiva ont terminé leur apprentissage sans avoir beaucoup levelé donc bon, je pense pas que la vitesse d'apprentissage soit vraiment un problème. Eventuellement, je pourrais répartir différemment les compétences.

Pour l'écorché, bah j'ai oublié de l'immuniser à la gravité, je corrigerai. Parce qu'un boss ne peut pas être sensible à la gravité, c'est intolérable. Les autres ne se sont pas spécialement plains de lui donc s'ils veulent te répondre, je lirai avec attention. ^^

Pour Timber:

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Edit: bon bah voilà, je partage l'avis de Nesouk. ^^

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 17 octobre 2016 à 17:24]
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