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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 12 novembre 2016 à 13:19 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Oui j'ai déjà lu ça et je vais m'en inspirer ^^ Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
Le discord de ff7.fr : https://discord.gg/NCY4GPwa
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mexico
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Posté le 12 novembre 2016 à 16:33 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Tu peux aussi te servir de FFVIII pour ça. Prends le tool Ifrit sur qhimm qui te permettra de voit comment évoluent les stats des ennemis pour chaque niveau. Ce qu'il faudrait aussi, c'est éviter de faire un truc automatique. Certains ennemis sont faibles en def magique par exemple et doivent le rester sinon, tu vas les dénaturer.
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 12 novembre 2016 à 18:35 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Oui c'est pourquoi il faut que je trouve une formule qui depuis les stats d'un ennemi à un niveau donné peut en déduire les stats aux autres niveaux, comme ça chaque ennemi reste spécifique Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 12 novembre 2016 à 19:56 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Je me pose aussi la question de toucher aux Gil, xp et ap reçut après des combat, doivent-il être dépendant du lvl des adversaire ou non ?
J'ai peur que les rendre dépendant du niveau ne rende le jeu trop facile.
Vous en pensez quoi ? Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 12 novembre 2016 à 20:17 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Sinon voila mes formules de calcul actuelles.
Je les ai testé sur une 15ène de monstres et le résultat est plutôt cohérent (sauf pour les HP et Mp qui devraient avoir une échelle légèrement exponentielle et non pas linéaire, mais je cherche encore ^^).
HP et MP : (Valeur niveau départ / niveau départ * niveau actuel)
Force : (force niveau départ / niveau départ * niveau actuel) + (Niveau départ / 3) - (Niveau actuel /3)
Magie : (magie niveau départ / niveau départ * niveau actuel) + (Niveau départ / 3) - (Niveau actuel /3)
dextérité : dex niveau départ - (niveau départ/2) + (niveau actuel /2)
défense : défense niveau départ - (niveau départ /3) + (niveau actuel /3)
défense magique : défense magique niveau départ - (niveau départ /3) + (niveau actuel /3)
J'ai limité l'impact du niveau sur la défense et la défense magique pour ne pas trop dénaturer les ennemis mais leur permettre une bonne marge d’évolution.
L’évolution de la dextérité est également limité pour le même objectif.
Je ne pense pas toucher du tout a la chance car la valeur est très arbitraire selon les ennemis et ne répond pas a une logique précise (beaucoup ont une chance a 0 ou a 1)
Vous en dites quoi ? Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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mexico
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Posté le 12 novembre 2016 à 20:40 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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L'évolution est trop linéaire à mon avis mais pas sûr que tu puisses faire mieux. L'idéal serait que des ennemis progressent plus vite en force, d'autres en magie etc... Parce qu'au niveau 100, la plupart des ennemis auront leurs stats comprises entre 100 et 150 je pense.
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 13 novembre 2016 à 00:28 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Je vois ce que tu veux dire mais il évoluent forcement plus vite dans leur points forts car le facteur d’évolution dépend de la valeur de base.
Un exemple 2 ennemis niveau 30.
ennemi 1 a une force de 50
ennemi 2 a une force de 70
soit ennemi 2 a une force 1.4* plus importante
au niveau 1:
ennemi1 = force 11
ennemi2 = force 12
soit ennemi 2 a une force 1.09* plus importante
au niveau 30 (on retrouve les valeurs d'origine):
ennemi1 = force 50
ennemi2 = force 70
soit ennemi 2 a une force 1.4* plus importante
au niveau 50:
ennemi1 = force 77
ennemi2 = force 110
soit ennemi 2 a une force 1.43* plus importante
au niveau 99:
ennemi1 = force 142
ennemi2 = force 208
soit ennemi 2 a une force 1.46* plus importante
Je pense donc que la différence est pas mal marquée, en fait plus le niveau évolue, plus la différence est marquée, et elle ce gomme a très bas niveau ce qui est logique.
Je dois trouver la même logique pour les Hp et les Mp ^^ Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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mexico
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Posté le 13 novembre 2016 à 01:35 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Effectivement, c'est plutôt pas mal finalement.
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Acro
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Posté le 13 novembre 2016 à 10:50 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Je dirais que pour les Gils et AP, ça ne doit pas dépendre du Niveau. Mais pour l'EXP je ne sais pas... Je dirais pareil. C'est fichu comment dans FFVIII ?
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 13 novembre 2016 à 11:22 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Je ne sais pas trop, ce n'est pas mon FF favori je ne l'ai fait qu'une seul fois.
par contre dans FFT que j'adore, l'xp récolté dépend bien du niveau de l'adversaire par rapport a son propre niveau, c'est pareil pour ce qui correspond au AP (les récompenses elle ne bougent pas)
le problème est que si je fait bouger l'xp l'évolution deviendra très linéaire mais en même temps c'est ce qui ce passe dans le jeu si on ce trouve face a des adversaire de son niveau...
ou alors je trouve une formule qui garde l'xp et les ap de base et en enlève ou en ajoute une partie en fonction du niveau de façon a ce que l'xp soit entre *0.5 et *2 par exemple, ça évite une évolution trop linéaire mais evite aussi qu'on puisse faire du level up sur les loup de midgard par exemple ? je ne sais pas trop.... Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 13 novembre 2016 à 13:13 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Bon je pense avoir trouvé pour les Hp et les Mp une formule non linéaire qui a l'air pas mal
formule Hp ou Mp = (Valeur niveau départ / niveau départ * niveau actuel) * (1+((niveau actuel-niveau de départ)/(200-niveau actuel)))
exemple pour un monstre de 4000 pv au niveau 40
(entre parenthèses les valeurs de l'ancienne formule linéaire)
niveau 01 = (4000/40*01)*(1+((01-40)/(200-1)))= 80 (au lieu de 100)
niveau 10 = (4000/40*10)*(1+((10-40)/(200-10)))= 842 (au lieu de 1000)
niveau 20 = (4000/40*20)*(1+((20-40)/(200-20)))= 1777 (au lieu de 2000)
niveau 30 = (4000/40*20)*(1+((20-40)/(200-30)))= 2823 (au lieu de 3000)
niveau 40 = (4000/40*20)*(1+((40-40)/(200-40)))= 4000 (au lieu de 4000)
niveau 50 = (4000/40*20)*(1+((50-40)/(200-50)))= 5333 (au lieu de 5000)
niveau 60 = (4000/40*20)*(1+((60-40)/(200-60)))= 6857 (au lieu de 6000)
niveau 70 = (4000/40*20)*(1+((70-40)/(200-70)))= 8615 (au lieu de 7000)
niveau 80 = (4000/40*20)*(1+((80-40)/(200-80)))= 10666 (au lieu de 8000)
niveau 90 = (4000/40*20)*(1+((90-40)/(200-90)))= 13090 (au lieu de 9000)
niveau 99 = (4000/40*20)*(1+((99-40)/(200-99)))= 15683 (au lieu de 9900)
Vous en dites quoi ?
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 13 novembre 2016 à 14:36] Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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Acro
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Posté le 13 novembre 2016 à 14:18 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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De toute façon ce n'est pas linéaire non plus dans FFVIII. Plus on monte en niveau, plus ça devient dur.
Le mieux pour voir si ça colle, c'est de faire une bêta et des tests en jeu. 
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 13 novembre 2016 à 14:31 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Oui c'est pourquoi les hp les mp des ennemis montent de façon presque exponentielle, comme ça même si le niveau des ennemis s'adapte a note niveau, ça devient quand même plus dur dans le temps comme il ce doit.
Pour les xp les ap et les gils j'ai vérifié dans hojo et ce qu'on voie c'est que pour un même type d'ennemis (les soldats) plus leur niveau monte, plus les xp, les ap et les gils donnés augmentent, par contre là aussi les valeur données sont plutot exponentielles.
Par contre si je gere ces valeurs de façon exponentielles ça risque de rendre le début du jeu trop dur a xp et la fin trop facile, donc je pars sur une fonction linéaire, ça permettra qu'un ennemi avec un niveau plus élevé que sa base donne quand même plus d'xp mais il en donnera moins qu'un ennemis qui avait un niveau plus fort de base.
Comme ça les ennemis plus forts devraient toujours donner plus d'xp ^^ Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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mexico
 Hard Modder
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Posté le 13 novembre 2016 à 16:22 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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L'exp est bien en fonction du niveau dans FFVIII également mais il n'y a pas que les stats qui évoluent, les compétences également.
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 13 novembre 2016 à 16:36 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Oui mais ça ce n'est pas faisable dans mon cas ^^'.
Comme je l'ai indiqué l'xp évoluera de façon constante alors que les capacités des ennemis seront exponentielle.
Donc au final la progression sera plus difficile avec le temps si on reste sur des mobs de base.
De toutes façon c'est un premier jet.
Mon programme est lancé avec les formules que j'ai un peu affiné (sachant qu'il prend environs 4 minutes pour générer le scene.bin d'un niveau ça va bien prendre 6 ou 7 heures pour tout générer).
je dois aussi réfléchir a une formule pour les boss, car pour que le jeu conserve une certaines logique il faudrait que le niveau des boss soit toujours x de plus que celui des autres ennemis (ce X restant a déterminer et ce doit aussi d'être évolutif car 2 niveau de plus au niveau 10 n’aura pas le même impact que 2 niveaux de plus au niveau 90 je pense)
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 13 novembre 2016 à 16:37] Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 13 novembre 2016 à 22:41 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Pour les boss j’hésite entre 5% ou 10% de niveau en plus
Cela donnerai:
Pour 10%
équipe niveau 10 = boss niveau 11
équipe niveau 50 = boss niveau 55
équipe niveau 99 = boss niveau 110
pour 5%
équipe niveau 10 = boss niveau 11
équipe niveau 50 = boss niveau 53
équipe niveau 99 = boss niveau 105
10% me parait pas mal mais a haut niveau voila le chalenge (imaginez niveau 99 affronter une arme rubis niveau 110 alors qu'elle n'est que niveau 57 de base ^^') Mon salon discord pour FF7_SYW et le reste : https://discord.gg/48V6C9p
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VV666
 Garde Shinra
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Posté le 15 novembre 2016 à 17:33 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Ca lui ferait quoi comme starts à rubis en 110 ? Histoire qu'on rigole un peu ^^
Perso, je trouve cela pas mal. J'ai toujours été frustré de la facilité de battre Sephi âge la fin quand on a battu les armes avant ...
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satsuki_yatoshi
 Créateur du remake
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Posté le 15 novembre 2016 à 20:23 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Pour info avec les règles actuelles
Rubis de base a gauche, niveau 110 a droite:
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mexico
 Hard Modder
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Posté le 15 novembre 2016 à 20:24 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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Ses HPs sont un peu élevés non ? ^^
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Acro
 Administrateur
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Posté le 15 novembre 2016 à 20:32 | Sujet : FF7 difficulté adaptative (idée) |
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C'est du domaine de l'impossible là. XD
Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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