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						| Aavock 
  Retoucheur d'exception
 
 
   
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								Salut myst6re, en ajoutant les balises depuis l'onglet "Boutons" j'obtiens les textures "B1", "B2", "B3" et "B4" des fichiers btl_win_a_h_07.png et btl_win_b_h_07.png que je remplacerais par les symboles PSX.
									| Posté le 27 avril 2021 à 00:52 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  
 
  
   
 Ma question est la suivante: existe t-il une balise pour afficher les textures "B5", "B6", "B7", "B8", "B9" et "B10" et accessoirement (bien que se serait le top) les boutons directionnels (haut, bas, gauche et droite) ?
 
 Le guide Piggyback manquant: Final Fantasy VII [projet en pause indéfini]Aavock upscaled textures [concept]
 Aavock UI 1:1Remastered [en cours !]
 twitch.tv/Aavock [en mode ninja mais toujours au poste]
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						| Acro 
  Administrateur
 
 
   
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								Ah, je savais pas qu'on pouvait sauter par-dessus l'enclos !
									| Posté le 27 avril 2021 à 11:22 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |   
  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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						| azertyuiop2 
  Addict au sucre
 
 
   
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								Tu ne savais pas que son chocobo s'appelle Epona ?
									| Posté le 27 avril 2021 à 13:33 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |   
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						| ozOz 
  SOLDAT 3ème classe
 
 
   
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								J'ai récemment découvert cette petite merveille, pouvoir décortiquer le jeu dans ses moindres détails est juste fascinant
									| Posté le 21 février 2023 à 16:47 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |    Je me demandais juste, comment procède-t-on pour changer un background ? J'ai récupéré un .png que j'ai modifié sous photoshop, mais je ne capte pas comment le substituer à l'original dans flevel.lgp !
 J'ai bien vu l'option Import mais les fichiers "PS/PC Field Map" ça me parle pas des masses ^^
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						| myst6re 
  Témoin d'exception
 
 
   
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								Je vais reprendre ma réponse sur Qhimm ici :
									| Posté le 21 février 2023 à 18:25 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  
 
 Ce n'est pas si simple, tu as deux méthodes :
 - Soit tu veux juste améliorer l'écran existant (meilleure résolution, modifs de couleurs, quelques détails qui changent), dans ce cas il faut utiliser le logiciel Palmer pour créer les PNGs à modifier (par couches). Par contre c'est limité, tu peux agrandir tes pngs, mais pas ajouter des nouveaux morceaux (tu dois rester dans le même moule)
 
 - Soit tu veux tout modifier dans l'écran sans pour autant changer sa résolution, dans ce cas il faut utiliser la version bêta 2.0 de Makou Reactor (ici : https://github.com/myst6re/makoureactor/releases/tag/continuous) et modifier l'écran avec le nouvel éditeur
 
 Les deux outils sont complémentaires, je te souhaite bonne chance dans ta modification de jeu !
 FF8.fr est sorti !
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						| ozOz 
  SOLDAT 3ème classe
 
 
   
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								Merci beaucoup !
									| Posté le 22 février 2023 à 02:00 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  En effet ce n'est pas aussi simple que je l'imaginais ^^
 Du coup j'essaie de trouver un autre moyen, et j'aurais donc une autre question à te poser !
 Serait-il possible de faire en sorte que la Layer 0 ici ne s'affche pas dans le jeu ?
 
 
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  Jeune Cloud
 
 
 
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								C'est possible avec la méthode Palmer, tu exportes le png tel qu'il est sur ton screenshot, tu modifies ce que tu veux avec un programme comme paint.net ou gimp, et tu le fais passer dans Palmer.
									| Posté le 22 février 2023 à 19:55 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  
 Si ça peut t'aider pour cette méthode:
 https://ff7.fr/forum/index.php?page=post&ids=474877
 
 Je ne connais pas l'éditor de la version bêta de makou reactor, c'est peut être aussi possible avec.
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						| ozOz 
  SOLDAT 3ème classe
 
 
   
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								Ah cool je vais tenter ça du coup !
									| Posté le 22 février 2023 à 21:36 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  Mais première chose, j'ai lu qu'il fallait "unpack the field file" pour avoir 'itmin2', on fait ça comment ? ^^
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  Jeune Cloud
 
 
 
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								Avec makou reactor, fichier, exporter l'écran courant.
									| Posté le 22 février 2023 à 23:48 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  | 
					
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						| ozOz 
  SOLDAT 3ème classe
 
 
   
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								Merci ! C'est bon j'ai donc mes .png scrambouillés :D
									| Posté le 23 février 2023 à 10:39 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  Maintenant j'essaie de capter cette affaire du "Place PNG files in mods/< modpath >"
 J'ai lu plein de choses mais c'est assez obscur dans mon esprit !
 Omzy's FFVII Field Pack,  driver ffnx, OpenGL d'Aali, can you help me ? ^^
 
 [Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 23 février 2023 à 17:28]
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  Jeune Cloud
 
 
 
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								Tout dépend sur quoi tu joues. Si c'est avec le Satsuki's pack comme beaucoup de gens, tu as le driver ffnx déja installé avec.
									| Posté le 23 février 2023 à 17:49 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  
 En fait à ma connaissance je crois que le Réunion pack est le seul à encore utiliser une version du driver OpenGL.
 
 Moi j'installe simplement le driver ffnx et je n'ai plus de backup avec l'opengl, mais cela doit revenir à peu prés au même.
 Disons que tu as ffnx, le plus vraisemblablement.
 
 Cherches le fichier ffxn.toml dans ton répertoire d'installation de FF7, et vérifies la section #[TEXTURE PATH]
 
 #[TEXTURE PATH]
 # Mod directory where textures will be loaded from
 #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 mod_path = "FF7add"
 
 FF7add c'est juste mon raccourci personnel pour mon travail, tu dois avoir un autre chemin défini dans ton ffnx.toml.
 Places tes png scrambouillés dans un dossier 'itmin2', places ce dossier dans un autre dossier nommé 'field' là où pointe le chemin défini dans ton ffnx.toml.
 Pour moi ça donne:
 C:\jeux\Final Fantasy VII\FF7add\field
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						| ozOz 
  SOLDAT 3ème classe
 
 
   
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								C'est bon j'ai réussi !
									| Posté le 23 février 2023 à 23:00 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  Au final je n'ai pas tout à fait procédé comme tu l'as décrit, enfin disons que j'ai d'abord tout fait comme tu l'as dit mais pour une raison que j'ignore ça n'a pas marché, mes png ne se chargeaient pas...du coup je les ai convertis en dds et j'ai directement remplacé les originaux dans le field de FF7_SYW, et ça marche nickel !
 Un grand merci à toi en tout cas
   Je dévoilerai bientôt le projet pour lequel j'avais besoin de faire  ça, je pense que cela devrait vous plaire
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						| Acro 
  Administrateur
 
 
   
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								Top que ça ait marché !
									| Posté le 24 février 2023 à 04:52 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |   Merci pour ton aide, Quid? ^^
 
  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)
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						| myst6re 
  Témoin d'exception
 
 
   
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								Nouvelle version disponible
									| Posté le 13 mars 2023 à 23:42 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  
 https://github.com/myst6re/makoureactor/releases/tag/2.0.0
 
 Désormais vous pouvez modifier les décors
 FF8.fr est sorti !
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  Jeune Cloud
 
 
 
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								Oh boy, je me disais justement aprés avoir essayé la bêta que le nouveau background editeur était plus pratique pour mes besoins que la méthode Palmer.
									| Posté le 14 mars 2023 à 17:38 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  Merci beaucoup, je te dis bientot si ça marche bien par rapport à la bêta.
 God bless Myst6re.
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  Jeune Cloud
 
 
 
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								Je ne sais pas si c'est moi mais la façon dont le walkmesh s'affiche, et bouge me parait trés impratique comparé aux précédentes versions? Les models ne 'bougent' plus avec lui à mesure qu'on navigue la fenêtre walkmesh, ce qui rend celle-ci quasi inutile, ou trompeuse quand on s'en sert pour établir des coordonnées où placer des objets 3D.
									| Posté le 16 mars 2023 à 01:15 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  
 De même, voir le décor sous le walkmesh ne sert à rien et peut même être genant si comme avec les objets 3D, il n'y a aucune synchronisation entre eux, walkmesh, decors, et models. Ou c'est moi qui m'y prend de travers mais je trouve les versions précédentes beaucoup plus pratiques dans ces domaines pour l'instant?
 
 Pour l'éditeur de background, ah, aprés quelques heures à l'essayer, comme je le pensais il peut rendre service pour recolorier rapidement les tuiles existantes et ce genre de clonage (enfin selon car ce n'est pas forcément aussi rapide que je l'espérais), ainsi que pour voir clairement les éléments de chaque couche d'un écran, encore merci.
 
 Une fonction pour copier-coller les tuiles existantes, du même écran et d'un écran à un autre serait, un raccourci trés rapide pour créer de nouveaux éléments. Créer de nouvelles tuiles est déja une option sympa mais les 'dessiner' ensuite via les couleurs me semble une tâche pour laquelle je n'ai aucune patience ou volonté d'y investir le temps requis.
 
 Un bon compagnon pour Palmer pour l'instant, comme tu le disais à Ozoz, mais question ergonomie pour le 'dessin', il me semble donc encore limité?
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						| myst6re 
  Témoin d'exception
 
 
   
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								Merci pour ces retours, en effet le walkmesh a reçu quelques modifications malheureuses que j'espère corriger avec le temps
									| Posté le 16 mars 2023 à 10:21 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  FF8.fr est sorti !
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  Jeune Cloud
 
 
 
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								Aïe, l'éditeur de background n'est pas censé enregistrer les changements fait avec, Myst6re? Je viens de m'en rendre  compte aprés avoir tenté de sauvegarder un travail dont j'étais enfin à peu prés satisfait, tout content je sauvegarde l'écran, et le décor revient à son stade d'origine comme si je n'avais rien fais.
									| Posté le 17 mars 2023 à 01:15 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  
 On peut exporter le png modifié dans l'aperçu de l'éditeur, et de là je suppose passer par Palmer alors, mais il faut le faire avant de sauvegarder dans makou ou on perd tout. C'est normal, prévu comme ça ou c'est un bug?
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						| ozOz 
  SOLDAT 3ème classe
 
 
   
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								Voici donc ce pourquoi j'avais eu besoin de votre aide
									| Posté le 11 avril 2023 à 12:42 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |    
 
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						| myst6re 
  Témoin d'exception
 
 
   
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								Mise à jour mineure de Makou, au programme :
									| Posté le 21 avril 2024 à 19:32 | Sujet : [release v2.1.0] Makou Reactor |  |  - Corrections dans l'editeur de décors (réclamées par l'auteur du mod 16/9)
 - Tentative de conversion automatique de la liste des modèles lors d'une conversion d'écran PS -> PC (réclamé par Acro pour les écran coupés du Honey Bee Inn sur Neo Midgar 1.8)
 - Ajout d'une fenêtre pour sélectionner quelles sections à exporter lors de la création de chunks (réclamé par un mainteneur de 7th Heaven qui veut supprimer cette fonctionnalité de 7th Heaven)
 - quelques demandes pour Satsuki
 - D'autres fix important comme des problèmes d'édition de script, et quelques crashs
 
 https://github.com/myst6re/makoureactor/releases
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