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azertyuiop2
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Addict au sucre


Posté le 04 mai 2024 à 22:14 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Salut Je l'ai terminé hier, en mode normal, après environ 140 heures de jeu, et presque toutes les quêtes terminées (excepté l'autel où on doit combattre Alexandre et Odin en même temps, et le mini-jeu de tir sur bateaux pirates où je n'ai jamais vraiment pris la main pour faire des scores, et enfin les courses de chocobos où je n'ai pas fait les plus coriaces). J'ai globalement trouvé que c'était un très bon jeu, mais notamment par nostalgie, et j'ai apprécié retrouver les personnages et leurs histoires. Je comprends globalement les arrangements du scénario par rapport à l'original, et certains passages rendent le remake plus cohérent. J'ai noté tout ça au fil de l'aventure :
-C'est parfois difficile à comprendre avant d'avoir vu le bout, et encore, notamment l'intro WTF, que font Zack et Cloud à la sortie de Midgar dans la séquence d'intro avec Aéris et Nanaki qu'on emmène et le journaliste qui parle de l'effondrement de la plaque ? Oui on comprend ça à la fin mais tout de même, c'est assez tiré par les cheveux de montrer ça en cinématique d'intro.
-Longueurs dans la marche à cloche-pied du flashback lors de l'incendie. Par ailleurs, un mode de sprint automatique aurait été bienvenu tout le long du jeu, même si je m'y suis fait à la longue d'appuyer presque tout le temps sur la gâchette pour ça.
-Nanaki appelé Red mais je crois qu'il ne s'est présenté que comme Nanaki dans le remake partie 1 ?
-Billy qui compare la coiffure de Cloud à celle des chocobos... Trop cool, comme dans ma parodie
-"Qui est prêt à effleurer le flux de vie ?" par Nanaki près d'un puits de vie. Erreur de trad par rapport à la "rivière de la vie" traduite depuis "lifestream" ? Pas grave.
-Chadley insupportable, MAI aussi quand on doit recommencer des combats avec objectifs
-La danse improvisée sans fausses notes au gold saucer, mouais beaucoup trop cliché
-Gongaga: belle jungle, scénario WTF (les autres laissent Cloud seul avec Tifa juste après l'incident)
"Pour vous régaler, je vais vous offrir un délicieux rôti de poulet ! Paulette fera parfaitement l'affaire..." ah ah avec la contreplongée qui va bien. Chouette référence à l'exploitation animale, de mon point de vue.
-Boucles musicales beaucoup trop courtes vu le temps (plus long qu'avant) qu'on passe dans les zones, notamment à Gongaga mais pas seulement. Sauf si on adore la musique comme la version carte du monde de Hollow près de Kalm pour ma part. Mais sinon, la boucle raccourcie du main theme dans certains endroits, je n'aime pas. Et les musiques au temple des anciens sont je trouve très bien, mais par contre j'aurais aimé entendre plus souvent le thème d'origine. J'ai baissé le son à certains moments pour plus de confort, c'est pour dire...
-Incohérence à Cosmo Canyon, quelqu'un dit sur le retour de Nanaki qu'il s'est blessé à l'oeil, mais la blessure est visible dans l'hologramme de Nanaki enfant chez Bugenhagen.
-Gros point positif au retour au Gold Saucer, la mise en scène est top, la traîtrise de Cait Sith prise bien plus au sérieux, etc. De même, les flashbacks au temple m'ont bien transmis de l'émotion, surtout pour Aéris et Ifalna.
-Fin de l'histoire :Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher

-Moments drôles: chercher les paradeurs à Junon et les entendre crier leur enthousiasme, Red qui s'incruste au tournoi de cartes, le (pampa du) gold saucer, Dio, certains adeptes de la planétologie;
Au chapitre 12, quête de Nibelheim dans le manoir où on entend une voix énigmatique, Barret après quelques échos: "Ouais ben ça va ! Pas besoin de nous faire un rappel !!!", MDR
Un PNJ à Cosmo Canyon: "Maintenant je comprends les animaux ! J'ai vu passer un chien qui criait "Grand-père, je suis rentré" !"
La pierre-clé est une boule de pétanque.
Match officiel entre les turks et l'équipe de Cloud, avec fauteuils et grooms dans le genre match de tennis.
Pas envie de recommencer en mode difficile pour l'instant, je ne vois pas trop ce que ça va m'apporter. Mais peut-être quand je n'aurai plus rien à faire, d'ici la fin de l'année peut-être

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 mai 2024 à 10:54]
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Zell
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Posté le 15 mai 2024 à 23:55 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
CHAPITRE 12 :

MON AVIS GLOBAL

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LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE

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LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE

CHAPITRE 8

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CHAPITRE 9

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CHAPITRE 10

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CHAPITRE 11

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CHAPITRE 12

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Zell
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Posté le 04 juillet 2024 à 13:04 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
CHAPITRE 13 :

MON AVIS GLOBAL

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Eléo
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Posté le 04 juillet 2024 à 15:23 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Ah le retour des pavés. :p

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FFVII: Heritage - Les IRLs en video
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Posté le 04 juillet 2024 à 19:09 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
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Posté le 01 août 2024 à 19:48 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
CHAPITRE 14

C'est non sans émotion que je vais conclure mon roman de 800 pages "FF7 Rebirth et moi".
Je dédicacerais mon roman sur mon stand à Fnac Montparnasse le week-end prochain, venez nombreux !

MON AVIS GLOBAL

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CE QUE JE VEUX POUR FF7 PARTIE 3

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LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE

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LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE

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MON TOP 20 DE L’OST DE FF7 REBIRTH

Alors, techniquement, il va y en avoir 25. Je me suis permis de regrouper ensemble certaines musiques avec une même mélodie car sur une OST de 400 musiques, ça serait dommage de retrouver certaines similaires. Quand je parle de doublons, c’est dans le même ordre d’idée que Cid’s Theme et Sending a Dream into the Universe ou Great Warrior et Cosmo Canyon bien sûr !

La musique que je posterai en premier est mon choix principal tandis que la seconde est une musique que j’aurais classé plus bas dans mon top.

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Bravo et merci aux assidus qui auront lu jusqu'au bout !

A bientôt pour FF7 Remake Partie 3.
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Eléo
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Posté le 09 août 2024 à 14:09 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
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FFVII: Heritage - Les IRLs en video
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Zell
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Posté le 12 août 2024 à 23:49 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
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Near-n
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Garde Shinra


Posté le 15 septembre 2024 à 20:46 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Je viens de boucler ce Final Fantasy VII Rebirth plus de six mois après la sortie, comprenant une pause de 2-3 mois où j’ai pas beaucoup joué (vacances, vie perso…etc) et surtout plus de 240h de jeux… Y a pas à dire, le contexte est vraiment pas le même qu’à l’époque de FF VII Remake sorti en plein confinement où j’ai pu complété le jeu en un mois à peine.

C’est un jeu que j’attendais beaucoup. Déjà parce que j’ai adoré FF VII Remake qui correspond en plus à ce que j’attends d’un remake. Mais aussi parce que c’était la partie qui m’intriguait le plus.
Parce que dans l’original, passé Midgar, le reste du CD1 nous faisait beaucoup voyager.
Et aussi parce que j’étais très très très curieux de savoir ce que comptait faire Square pour substituer la World Map, étant donné que la licence se recherche beaucoup depuis FF X sur la manière dont les jeux doivent être construits.

Alors, qu’est-ce que vaut ce Final Fantasy VII Rebirth…

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Coté réalisation, Rebirth n’est pas vraiment plus détaillé que Remake. Mais rien de surprenant vu qu’ici l’ambition de Square était surtout de proposer un jeu beaucoup plus ouvert. Je trouve le résultat plutôt convainquant. Y a bien des passages où les persos ont soudainement l’air moins détaillés, mais rien de très méchant je trouve.

La mise en scène des combats est toujours complètement dingue, que ça soit en cutscene et surtout durant l’exécution des compétences combinées où les devs se sont montrés vachement imaginatifs.

Les personnages sont toujours aussi bien animés, mais petite mention spéciale pour Red XIII, où ils ont réussi à lui donner un style de combat visuellement convainquant malgré le fait que ça soit un animal. Lui et Cait Sith pendant les cutscenes ont pas mal de petites animations rappelant leur côté « félin ».
Et évidemment, voir Red XIII sur le bateau entrain d’être déguisé en soldat, c’est à mourir de rire, surtout que j’étais pas sûr qu’ils allaient reprendre ce gag de l’original.
Et pour finir sur les animations : les petits coups de pecs de Dio, c’est le genre de soucis du détail qui me fait sourire .
Le peu de cutscenes qu’on voit en CGI sont toujours magnifiques. Même si cette fois on voit un léger petit recyclage lorsque les persos font face à Sephirtoh à la fin.

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Pour ce qui est du chara-design des personnages, Remake était globalement réussi, et ce Rebirth s’en sort bien également.
Sur les derniers persos principaux qu’on avait pas vu, on a déjà le Gros Mog de Cait Sith, qui a un aspect plus peluche qui rend bien je trouve, là où il avait l’air tout lisse sur PS1 (cela dit les autres vrais mogs du jeu sont pas des beaux je trouve^^).
Cid a l’air un peu plus jeune mais en même temps on a une fâcheuse tendance à oublier qu’il a que 32 ans . Vincent reste toujours fidèle à lui-même et rend toujours bien.

Concernant les autres personnages plus mineurs, j’étais très curieux de voir Bugenhagen vu ce qu’on voyait de l’original, et version remake est plutôt réussi.
Même chose pour Dio qui conserve son coté kitch et s’incorpore bien avec le reste du jeu.
Dans le genre kitch, Gus a beaucoup gagné en détail vu le peu qu’on voyait de l’original et je le trouve aussi réussi (au niveau de son visage il a une légère ressemblance avec Dante de DmC Devil May Cry je trouve ).
Cissnei a un nouveau look qui lui va plutôt bien. Et pour les fans de Banal Fantasy : non, cette fois Esther n’est pas un cageot .

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En ce qui concerne la direction artistique des décors, le jeu est plus dépaysant que l’opus précédent.

On a le droit a plusieurs environnements naturels dans les grandes zones, et les plus jolies étaient je pense la prairie et Gongaga.

Coté donjon, le mont Corel a quelques panoramas sympas alors que c’était une zone qui m’indifférait dans l’original. Le temple des Anciens est devenu plus grandiose, l’extérieur est magnifique et l’intérieur joue sur l’aspect fantastique (il n’y a plus la salle de l’horloge mais j’aime bien comment ils ont réussi à l’introduire en cutscene).
Petite déception : le passage dans la cité des Anciens est très express, alors que le peu qu’on voit est absolument magnifique (c’était mon décor préféré de l’original je pense).

Il y avait une grosse attente pour voir à quoi ressemble le Gold Saucer. Alors il est bien différent de l’original, mais en même temps difficile de le reproduire de tous ses tunnels de façon réaliste. Malgré tout le résultat rend bien et j’aime beaucoup l’hôtel hanté.

Les villes et villages ont vachement gagné en grandeur. Quand on compare Nibelheim et 5-6 maison de l’original à maintenant, c’est autre chose. Mais en tout cas j’ai beaucoup aimé Gongaga et Costa del Sol (beaucoup Costa del Sol qui me donne envie d’aller en vacances).

Mais mon petit coup de cœur du jeu, je pense que c’est Kalm. Dans l’original c’était petit et mignon, mais c’était pas le coin le plus marquant je trouve.
Ici non seulement c’est le village qui a le plus gagné en grandeur (alors que les persos y vont à la base juste pour parler dans une auberge) mais il a désormais un charme de fou. C’était un vrai plaisir de s’y balader en début de jeu.

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Pour ce qui est de l’exploration, comme j’ai dit c’était un point où j’étais très curieux de voir comment Square allait construire son jeu vis-à-vis de la World Map.

Ils ont finalement décidé d’adopter une formule qu’on retrouvait un peu dans FF XII et XVI : des donjons linéaires pour faire avancer l’histoire, et entre deux destinations des grosses zones naturelles où on a le choix entre tracer ou faire divers contenu annexe, ce qui laisse le choix et permet de pas trop étouffer non plus.

Pour les donjons, je trouve que Square a fait des efforts pour les rendre le moins redondant possible en nous faisant incarner les divers personnages du groupe.
Barret peut tirer sur tout ce qui bouge, Yuffie a son shuriken et fait quelques acrobaties, Red XIII court sur les murs.
Pour Tifa tu sens qu’ils avaient pas trop d’idée donc ils ont utilisé le pisto grappin du chapitre 15 du jeu précédent .
Pour Aerith, j’ai bien aimé le petit coté « puzzle » avec ses pouvoirs.
Quant à Cait Sith, le lancé de caisse m’a pas trop dérangé par rapport à d’autres joueurs, mais c’était juste un peu lourd quand on se déplaçait à dos de Gros Mog (il est leeeeeeeeeeeeeent).
Bref, ça révolutionne pas l’exploration des donjons, mais j’ai apprécié l’effort.

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Pour les villes, comme dit plus haut, elles ont gagné en grandeur, et c’était une bonne surprise parce que pour Kalm et Costa del Sol, je m’attendais pas à aussi grand.

Pareil pour les grandes zones où je m’attendais à quelque chose de plus petit. Limite ça a pas à rougir à coté de l’open world de FF XV. Ces zones sont principalement utiles pour le contenu annexe, mais si on se contente de l’histoire, on trace.

Par rapport à un FF XVI, le level design joue beauuuuuuuucoup plus sur la verticalité, et ça rend l’exploration plus intéressante.
Même si parfois… la verticalité, ça a des limites. La région Cosmo était parfois un peu relou à explorer (heureusement qu’il y a tous ces points de téléportations).
Et comme beaucoup, j’ai trouvé l’exploration de Gongaga chiante, ce qui est dommage parce que le décor est magnifique et la musique très belle.

J’ai beaucoup aimé le fait de jouer avec les différentes capacités des chocobo, ça rend l’exploration plus riche et les rend les zones plus uniques.

Ils ont réussi à incorporer le buggy dans l’exploration et c’était vraiment cool. Ils nous font même explorer la surface de la mer avec le Tiny Bronco brisé, et honnêtement, je m’attendais pas à ce qu’ils proposent autant de choses avec, on peut même visiter des petites îles reculés pour la quête des pirates.

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Bref, plutôt content de l’aspect exploration. Mais j’en profite pour faire une parenthèse parce qu’elle m’a vachement fait réfléchir pendant le jeu. A la façon dont le jeu vidéo a évolué, et comment nos attentes/exigences ont changé et sont devenues plus grandes.

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Je ferme cette parenthèse pour parler système de combat.
Alors ils ont repris celui de FF VII Remake, et c’est pas pour me déplaire parce que je le trouvais excellent : le mélange hybride entre l’action et le bullet time était parfait pour combiner les sensations des FF modernes et des anciens.
Le système de choc était toujours efficace et proposait un peu de stratégie.
Les matérias permettaient toujours autant de personnalisation. Et les compétences uniques des persos enrichissaient le gameplay.

Rebirth a gardé toutes les qualités en ajoutant quelques nouveautés le rendant plus profond.
Cloud gagne encore plus de terrain avec ses attaques à distance et aériennes.
Aerith grâce au seau étincelant devient nettement plus efficace pour remplir ses jauges ATB.
Et Yuffie… Yuffie est complètement pétée . Déjà que son ninjutsu élémentaire est ultra pratique pour jouer avec les faiblesses des ennemis (ça fait pas beaucoup de dégâts mais pour ce qui est de remplir la jauge de choc c’est impec… et encore, pour les dégâts elle a toujours Bannissement), il a fallu que Square lui ajoute les compétences Dédoublement et Shuriken Fou…. Bref, le perso est complètement pété, mais elle en devient très fun.
Rien de très nouveau chez Barret et Tifa, mais ils sont très bien comme ils sont.

Je suis un peu moins convaincu par les deux nouveaux. Alors Cait Sith a des compétences très intéressantes, mais il est ultra dépendant de son Gros Mog qui est bien fragile. Le perso est intéressant, mais il est pas simple à utiliser je pense.
Quant à Red XIII, j’aime bien ses compétences de début de jeu (Crocs tournoyants et Poussières d’étoile), mais je suis moins fan du reste. A part pour la compétence qui permet de mettre Hâte sur toute l’équipe, les autres m’ont pas paru assez intéressantes pour que je me « prenne la tête » avec le système de Vengeance.

Le jeu propose deux autres guests jouables avec des capacités uniques.
Sephiroth a de très bon stats, des compétences pétées et des esquives abusées, donc assez cool à jouer.
Quant à Zack, son système de concentration est franchement pas pratique, surtout qu’on le joue pas pendant des combats très reposants. Mais bon, vu les efforts faits pour les rendre jouables, on va pas de plaindre .

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Les matérias sont plus nombreuses que dans le jeu précédent et les possibilités sont maintenant plus grandes.

Le jeu repose pas mal sur l’aspect combat en équipe. Avec déjà les attaques combinées qu’on utilise via le bouton de garde.
Alors elles agrandissent la move set, mais franchement je les pas beaucoup utilisées, trop occupé à utiliser les attaques solo des persos et les compétences ATB.
A part quelques-unes comme les attaques à distance avec Cloud + Barret ou les attaques aériennes glacées de Tifa + Cloud.
Le truc c’est que toutes ces attaques changent en fonction de l’équipe, et même si on peut prendre une pause pour lire un menu, on peut un peu s’y perdre. C’est quand je me suis forcé à utiliser certaines attaques avec Cloud pour renforcer mes affinités que je me suis dit que certaines auraient pu être pratiques (certaines permettant de renvoyer des projectiles par exemple).

J’ai par contre été plus convaincu par les compétences combinées. Elles me faisaient un peu peur car je pensais qu’elles allaient être aussi accessibles et pétées que celles du DLC Intermission, mais en fait pas du tout.
Elles font pas tant de dégâts que ça et permettent surtout de bénéficier de bonus hyper pratiques (augmentation de Transcendance, Choc ennemi plus long, magies consommant 0 MP en temps limité).
Elles sont en plus hyper chorégraphiées.
Bref, comme elles sont équilibrées, pour moi c’est le meilleur ajout du jeu.

L’utilisation de compétences jouent en plus sur les Limit Breacks qui ont maintenant 3 niveaux. Elles ont été nerfées par rapport au jeu précédent je pense, mais ce système de niveau les rend plus intéressantes à exploiter.

Les invocations ont gagné en nombre, et sont toujours impressionnantes. Je pense que l’aspect trilogie du projet leur a été bénéfique. Tous comme les combats de boss toujours aussi épiques.

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Pour ce qui est de la durée de vie et du contenu annexe, je pense que ce FF VII Rebirth est devenu le jeu le plus fourni de la série, devant FF X et XII.
Comme j’ai dit, j’ai passé 240h dessus. Peut être que parfois j’étais lent ou je faisais d’autres choses en laissant le jeu tourner, mais je pense pas être seul à avoir passé l’étape des 200h.
Je me forçais pas à faire toutes les activités de chaque zone pendant l’histoire (surtout une fois à Gongaga, j’avais envie de suivre le scenar), mais déjà j’avais fini le chapitre 2 au bout de 10h.

Ces zones ont été critiquées pour faire du « remplissage Ubi Soft »… mais en vrai j’ai trouvé le contenu très correct. Je vois déjà pas le problème avec les tours.
Déjà parce que même en suivant les points de la carte, j’ai quand même passé plus de 200h sur le jeu (donc merci quand même). Mais aussi parce que, au cas où on est « un joueur qui a horreur de se sentir assisté et être pris pour un con », on est pas obligé d’activer ces tours pour découvrir le reste. On peut bien le faire une fois qu’on a tout fini.

Mais en tout cas, tout ce qu’il y a sur la map a son utilité. Les sources permettent de récupérer des matériaux, de débloquer des dossiers sur le monde du jeu (plus développé que dans le jeu de base) ou de débloquer d’autres activités.
Les cristaux d’Esper sont utiles pour les combats contre les invocations.
Les chasses nous font battre contre des mobs qui sont normalement pas sur la map. Et si tout le monde se plaint de la venue de Mai, je salue l’effort d’avoir essayer de donner des descriptions sur la faune locale, ça montre que Square s’intéresse à son bestiaire et son univers, qu’ils balancent pas leur chasse juste comme ça.
Il y a quelques coffres cachés, quelques clichés à prendre pour le photographe du jeu, et le chocobo permet aussi de déterrer tout un tas d’objet.
Il y a aussi un système de craft pour synthétiser des objets. Un truc très classique, mais rien de particulier à dire, ça m’a jamais passionné ces trucs.
Bref, pour le coup je trouve que les activités à faire dans ces grandes zones sont correctes.

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Il y a à nouveau des quêtes scénarisées. Pareil, certains pourront encore dire qu’elles sont pas passionnantes parce que depuis The Witcher III faut forcément que les quêtes annexes d’un RPG aient les mêmes enjeux scénaristiques que l’histoire principale… sauf que c’est pas le but.

Ici, les enjeux sont bateaux, mais elles sont surtout là pour appuyer certains aspects des personnages, ou leur relation avec Cloud.
On va donc voir Barret parler de ses rapports avec Marlène ou avec les habitants de Corel.
On va voir Tifa parler du passé avec Cloud, ou voir Aerith flirter avec lui.
Ou encore il y a les quêtes de Red XIII qui mettent en avant ses instincts animaux (son flair… ou son appétit).
D’ailleurs il y a une quête autour d’une poule qui ressemble à un gros troll au départ et qui finit de façon très comique, j’ai beaucoup aimé.
Ces quêtes mettent en avant des PNJ introduits dans Remake. Perso j’apprécie la continuité même si c’était pas des persos extrêmement développés. Kyrie me fait toujours un peu sourire perso.

Il y a d’autres quêtes scénarisées avec comme fil rouge les proto-reliques.
Certaines proposent des petites histoires sympa comme celles à Gongaga (entraînement des Turks) ou de Cosmo Canyon (où on revoit des persos de la branche principale d’Avalanche… et des flash back avec Biggs, Jessie et Wedge, toujours sympathique).
Mais elles sont surtout là pour introduire Gilgamesh dans l’univers de FF VII. Et pas un original comme dans le XV, « LE » Gilgamesh du V (il fait même des références) et qui voyage à travers les dimensions. C’est toujours cool de le voir et j’ai beaucoup aimé le combat contre lui.

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Toutes ces quêtes scénarisées incluent parfois… des mini-jeux. Et bordel, qu’est-ce qu’il y en a !
Je sais que les mini-jeux du VII original était quelque chose d’apprécié, mais là on voit que les devs l’ont bien compris, parce qu’ils ont totalement craqué sur le nombre.

Alors aucun n’est mauvais je précise (on est pas au niveau de la course de chocobo de FF X), mais comme ils sont plus élaborés qu’avant, les devs nous poussent naturellement à y passer plus de temps pour battre les scores et atteindre le 100%.

Le grand mini-jeu de Rebirth, c’est le Queen’s Blood… alors j’étais pas dans l’emballement général en début de partie parce que les jeux de cartes en général, je m’en tamponne sérieusement le coquillard.
Je fais parti des gens qui en ont rien à cirer du Triple Triad du VIII par exemple.
Mon expérience avec le Queen’s Blood m’a un peu rappelé celle du Blitzball au début. Tout est pas simple à intégrer lors de la première partie. Les premières cartes que tu récupères sont nulles (comment je gagne du terrain quand les cases de mes cartes vont vers la gauche ? ).
Mais une fois qu’on récupère les bonnes cartes, ça commence à devenir plus amusant.
Et contrairement au Blitzball, le Queen’s Blood devient pas redondant grâce aux petits défis qu’il y a à Costal del Sol et au Gold Saucer, et aussi grâce à l’histoire qui était sympatoche.

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Les courses de chocobos ont été approfondies avec l’équipement et les différentes capacités.
On tourne un peu dans les mêmes couloirs à la longue mais ça c’est tiré de l’original. Globalement elles étaient sympas même si ces p****ns de portes Pampas m’ont fait criser .

On retrouve quelques anciens mini-jeux comme les exos de la salle de muscu (toujours stressants ), la moto (dont le maniement est différent de Remake, ça ma un peu rebuté au début), le jeu des caisses à détruire (toujours sympa mais peut être plus dur que dans Remake) ou le Fort Condor (j’ai bien aimé l’inclusion de Cloud/Barret/Tifa.
Mais comme on collectionne plus les personnages qu’on utilise, le mini-jeu est peut être devenu un chouilla moins profond que dans Intermission).
La parade de Junon reprend aussi la danse du Honey Bee Inn, c’est toujours sympa.

Y a un vol en chocobo avec Yuffie où on traverse des cerceaux, de quoi rappeler mes parties sur les vieux jeux Harry Potter.
Globalement sympa, mais les deux derniers cerceaux à atteindre sur le dernier circuit m’a fait péter un câble.

Il y a un mini-jeu « dégomme Pampa » à Corel, qui est pas évident à réussir pour le 100%. Mais quand tu réussis enfin c’est satisfaisant !

Le piano m’a fait désespérer au début tellement j’étais mauvais.
Heureusement, le 100% du jeu (on va dire tous les objets de Johnny à récupérer) n’impose pas d’avoir des S partout et ne demande même de jouer aux deux dernières pistes qu’on débloque (encore heureux, parce que One Winged Angel c’était une catastrophe ).
Mais le A sur toutes les autres est pas insurmontable.

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Le jeu de baston 3D, je suis moyennement fan. Sur les combats les plus simples ça va, mais au bout d’un moment, j’ai fait comme beaucoup de gens : j’ai abusé du bouton pause pour tout gagner. Les animations sont pas toutes simples à distinguer et les ennemis deviennent de plus en plus rapides.

Le jeu des balles avec Red XIII, je sais que certains ont pas aimé, moi j’ai trouvé ça amusant.

Les grenouilles, la course de dauphin, la capture de chocobo (infiltration) et la chasse aux mogs, c’était pas extraordinaire mais rigolo.

Pour le jeu de shoot dans l’espace et celui à la carabine à Costa, rien à dire de particulier, c’était très basique.
Il y un autre jeu de shoot avec Barret dans l’histoire à bord du buggy où il faut vraiment être bon pour avoir l’affinité max de Barret, et c’était pas spécialement simple par contre.

Bref, de manière générale, les mini-jeux sont sympa, mais comme ils sont nombreux et qu’ils demandent un peu d’investissement pour compléter le jeu, on y passe du temps, et je peux comprendre que ça ait pu saouler certains joueurs.
Perso, au début quand j’ai vu que je galérais au piano et au dégomme-pampa, je me suis demandé si j’allais vraiment faire le 100%.
Aussi, le dernier mini-jeu que j’ai découvert dans le jeu c’était celui des gambits avec les robots, et pour moi c’était celui de trop.
J’avais tellement pas envie de m’investir que j’ai fait les missions normales tout seul, mais celles du mode expert j’ai suivi un tuto sur youtube, car trop la flemme.
Pour le dernier jeu de la trilogie, ça me paraitrait pas déconnant de mettre un peu moins de mini-jeu quand même.

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Le jeu propose à nouveau un système d’affinité comme dans le précédent jeu, mais en plus poussé et avec plus de personnage.
Globalement c’était très cool, mais un peu chiant que certains mini-jeux jouent dans la balance, y compris dans certaines quêtes scénarisées pour qu’elles soient accomplis à la perfection (je pense qu’ils ont vraiment un impact, j’ai fait les mêmes choix de dialogues dans la quête annexe à Costa avec Aerith, mais la différence entre mes deux tentatives c’est que mon score au jeu de shoot était naze la première fois).
Aussi, des fois les meilleurs choix me semblaient pas instinctivement les plus logiques.
Mais bon, les différentes cutscenes dans la grande roue sont sympas. Un peu déçu de mes résultat lors de ma première partie : je voulais soit Aerith soit Barret, et au final j’ai eu Tifa au chapitre 8 et mon clébard au chapitre 12.

Dans le contenu annexe, en plus des combats de chasse, il y a aussi tout un tas de défis dans les différentes arènes et les simulateurs.
Alors peut être j’en aurais retiré. Dans le simulateur de Chadley certaines sont faciles et ont pas grand intérêt. Aussi, dans le colisée, le jeu te montre toutes les combinaisons possibles entre les « boss de chasse » des différentes régions. Un peu redondant à la fin.
Pour les autres, ça allait.

D’ailleurs, pour le challenge… on est assez servi dans ce Rebirth !
A nouveau on a un mode Hard, et parfois on a des grosses surprises dans les quêtes scénarisées. Du style la quête des fleurs avec Aeirth dans la prairie où on se fait déglinguer en moins de 10 secondes.
Au niveau des boss de l’histoire, y a quelques challenges comme le colosse de la grotte de mytrhil, Dyne, Rufus (beaucoup Rufus… il me faisait déjà pleurer du sang dans Remake) et Jenova au chapitre 14.

Mais les plus gros challenges sont le défi en hard du fêtard ultime au colisée et les combats brutaux et légendaires du simulateur de Chadley.
Parce que les devs ont décidé de nous faire enchaîner 10 combats où sont mélangés plein d’ennemis relou. Ou d’en combattre 5 en étant tout seul.
Les premiers combats brutaux passent avec des builds équilibrés/passe-partout. Mais pour les autres, il faut vraiment bien étudier son build (les combinaisons de matérias + les forces et faiblesses des ennemis).
Les deux derniers combats légendaires sont assez chauds dans le sens où on a que Cloud qui a un build personnalisé, accompagné de Zack ou Sephiroth qui ont des matérias imposées et qu’on nous fait jouer dans des combats assez hard alors qu’on les a peu utilisés de manière générale. Encore Sephirtoh ça passe, mais Zack son seul avantage c’était d’avoir Stop, sinon j’avais un peu l’impression de me trimbaler un boulet.

En tout cas, est-ce que Rebirth est le FF avec le challenge le plus hardcore, je sais pas, mais il est bien positionné !

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Parlons un peu OST ! J’avais a-do-ré celle de Remake. Il avait des musiques absolument incroyables, que ça soit dans les reprises (avec notamment le thème de l’Airbuster, One Winged Angel Rebirth et le thème de Rufus) ou dans les musiques inédites (Hollow, Ghoul ou Fire of Resistance).
Naturellement, on retrouve quelques musiques tirées de Remake ici, toujours agréables.
Mais il y a tout un tas de nouvelles musiques et… je crois que j’ai préféré celles de Remake, mais vraiment parce que la barre était haute.
Malgré tout, j’ai beaucoup aimé les musiques de Rebirth. Je retiens :

Parmi les reprises de l’original ou de Remake :
-le thème de Kalm : participe beaucoup au charme de la ville
-le thème de Jenova sur le bateau : les cœurs sont juste géniaux
-le thème de Costa del Sol
-une reprise de Hollow dans la zone des prairies
-la parade de Junon : la version chantée, qui est très belle
-le thème des fileurs au chapitre 9
-le thème de Rufus : avec plus d’instru et les cœurs, son thème a gagné en qualité et colle super bien à l’arène (bon, ils ont retiré la deuxième partie qui était chiante pour en mettre un nouvelle chiante à la fin mais pas bien grave)
-le thème de Yuffie qui est utilisé au Mont Corel (même si c’est beaucoup d’inédit en vrai)
-une version un peu calme du thème de Cid qu’on entend à l’arrivée à Costa au chapitre 12 que je retrouve pas sur youtube
-le thème du temple des Anciens : on retrouve le début du thème avec la guitare pendant les phases d’exploration et la suite pendant les phases de combat en version épique, très cool
-le thème de la cité des Anciens qu’on retrouve avec la team Cloud/Barrret/Tifa au chapite 13 (qui se retrouve là… surement parce la partie dans la cité des Anciens au chapitre 14 est raccourci). Que ça soit en exploration ou en combat, les deux sont cool
-toujours dans le chapitre 13, les premières notes de la première musique du jeu originale sont utilisées pour en faire un thème un peu mystérieux avec la team Aerith/Red/Yuffie
-The Promised Land (tiré d’Avdent Children), que j’ai eu du mal à reconnaître au début du chapitre 14, car plus dynamique et épique, mais franchement excellente

One Winged Angel a des reprises et reste efficace, mais difficile de faire un truc aussi dingue que dans le jeu précédent.
Malgré tout il y a une version un peu plus lente et inquiétante dans le chapitre 14 où on affronte une nouvelle version Bahamuth qui est très cool.
Et celle du combat de fin reste très bonne, mais parait bizarrement un peu classique.
Curieusement sur ces deux reprises la meilleure partie c’est quand les cœurs chantent « Gloriosa Generosa » .
Le thème de Cloud a plein de reprises forcément, et y en a plusieurs que j’aime bien dans le jeu :
-le thème de combat des prairies, qu’on entendait dans un des trailers, très cool
-une version très calme sur le bateau chapitre 5
-une version épique sur le Tiny Bronco au chapitre 13
-et ma grande surprise : celle que j’ai préféré est… une version country au Cosmo Canyon. Franchement je la trouve très cool alors que je suis pas fan du style à la base, et j’étais saoulé qu’elle soit souvent coupé par le thème des chocobos

Si on reste dans le thème des reprises, je sais pas laquelle est ma préféré.
Soit la reprise du Cosmo Canyon. Franchement, la musique de l’original je la trouvais cool mais pas au point de la vénérer comme certains. Mais ici avec la qualité du son et tout ses intru, je trouve que le thème a grave gagné en qualité.
Sinon, j’ai toujours un coup de cœur pour le thème d’Aeirth que j’aime déjà beaucoup dans l’original. Ici, il y a une version déjà très jolie pendant le flash-back du chapitre 13. Mais sinon je pense surtout au thème qu’on entend contre Jenova au chapitre 14. D’après une vidéo sur youtube elle s’appelle juste « Pure ». A nouveau, entre la qualité du son, les différents instru et les cœurs, le thème est devenu vraiment magnifique.



Petite parenthèse pour un thème qui n’est pas inédit mais qui n’était pas dans le VII original : Battle on the Big Bridge.
Un thème qui a été repris beaucoup de fois… peut être un peu trop de fois quand je repense à mon expérience sur Final Bar Line.
Il y a déjà beaucoup de reprise qui pouvait prétendre à la « meilleure version » : celles de Dissida 012, de XIII-2 ou encore une de Record Keeper.
Mais ici pendant le dernier combat pour la proto-relique, on nous balance une nouvelle reprise rock qui est juste complètement dingue.
Possiblement ma version préférée.



Le jeu propose quelques musiques complètement inédites aussi. Pareil, peut être pas aussi excellentes que celles de Remake, mais d’un bon calibre :
-quelques musiques du mont Nibel
-le thème d’exploration de la région de Gongaga, très jolie avec les cœurs
-le thème de Regina au Queen’s Blood : parce qu’avoir une musique épique au violon pendant une partie de carte, pourquoi pas
-le thème des crapauds : peut-être un peu lourd à la longue, mais j’aime bien
-One, Two, Sabo! : le thème des pampa au collisée. Pareil, peut-être un peu lourd à la longue, mais amusante
-le thème de Gi Nattak : j’aime bien les quelques intru et cœurs qui font « tribal »
-un thème qui s’enclenche lors de certaines quêtes où on suit des chiens : très reposante
-le mont Corel quand on joue Cloud/Aeirth/Red : ajoute beaucoup de charme à cette partie que je trouvais chiante dans l’original
-Duel with the divine : le nouveau thème de combat contre les espers. Epique et franchement très bon.

Pour ce qui est de la musique que j’ai préférée, au début je voulais dire celle du village de Gongaga qui est vraiment très belle.
Mais au final, je vais dire… le thème de Gus ! Je sais qu’elle est kitsh au possible, mais franchement je la trouve géniale !



Elle a même une version combat dans l’arène d’Under Saucer qui est très bonne aussi.

Quant à la chanson thème du jeu « No promises to keep », elle est plutôt jolie. Mais j’ai une petite préférence pour « Hollow » de Remake je pense.
J’ai trouvé ça sympa que ça soit Aerith qui la chante. Ca sort de nulle part, mais c’est pas plus crédible qu’une Celes qui en plus d’être sosie de sa remplaçante se découvre un don pour les chants d’opéra.

Coté doublage, j’ai fait ma première partie en anglais et la seconde en japonais.
Je trouve le doublage anglais toujours aussi quali et celui en japonais toujours efficace avec les voix connues de longue date.
Dans les deux, j’ai bien aimé la voix donnée à Cait Sith. Et en anglais, j’ai bien aimé celle de Vincent qui avait un petit air de Liam O’Brian (Caius Ballad de XIII-2 et Kain de FF IV Remake et Dissidia).
Et sur le peu que j’ai écouté en VF, c’est seulement maintenant que je réalise que Red XIII a en fait la même voix que Sheldon Cooper.

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Maintenant : l’histoire.
Avec du recul je me suis rendu compte que le défi de Rebirth était pas le plus simple. Comme on pouvait le supposer, il couvre le reste du CD1 passé Midgar. Et dans le jeu de base il se trouve que sur cette partie, autant on découvre plein d’endroits, autant il se passe pas grand-chose dans l’histoire principale. C’est surtout une partie qui inclut les derniers personnages et développe le passé de certains.

Comme dans Remake, tout est prétexte pour qu’un simple passage expéditif du jeu de base se transforme en un gros chapitre.
Mais ici, il y a quand même quelques cas qui peuvent se comprendre, parce que le jeu n’est plus construit de la même façon et avec les mêmes moyens qu’en 97.
Je pense à la grotte de mytrhil, à Gongaga et surtout à Costa del Sol : aujourd’hui, Square peut pas se permettre de créer une grosse ville avec plein de nouveaux assets juste pour que les persos aillent jacter 2 minutes avec Hojo pour se barrer tout de suite après et potentiellement acheter une villa de façon facultative plus tard.
Donc ouais, ces passages sont prolongés, mais pour le coup c’est légitime.

En début de jeu, j’ai beaucoup aimé toute la partie à Junon où le défilé ne se passe pas du tout de la même manière.
Ca approfondissait les rapports entre le groupe et la Shinra (Rufus surtout) et ça introduisait à merveille le personnage de Yuffie dans le groupe, et ce avec beaucoup de suspens. Franchement j’ai bien aimé.

Certains ont pas apprécié l’ambiance d’Under Saucer. Je comprends la remarque. Après ça m’a pas dérangé vu que ce passage m’a jamais trop marqué dans le jeu de base.

J’ai un peu plus apprécié la partie au Cosmo Canyon par rapport à l’orignal.
Pour être très honnête, autant la scène où Red découvre Seto en pierre, je trouve ça mignon et la musique était très belle.
Autant je voue pas un culte à cette scène comme certains et surtout : l’histoire des parents de Red et des Gis, j’en ai toujours eu absolument rien à f****e tellement cette histoire était secondaire.
Mais ici surprise ! Ce passage est prolongé et ils ont créé un background aux Gi qui les relie directement à l’histoire principale. Et pour le coup j’ai trouvé que c’était une super idée.
J’étais légèrement perturbé sur cette partie quand même parce que j’étais persuadé que les persos allaient parler des fileurs à Bugenhagen qui allait nous apprendre des choses.
Au final il en parle pas dans l’histoire principale mais dans une quête secondaire où il nous dit qu’il y connait rien. L’explication est qu’il est vieux et qu’il voyage pas, donc forcément un peu dépassé. Pas une déception, mais en fait ça fait 4 ans que je m’imaginais des choses sur ce passage.

Le village fusée a été coupé, et Cid est introduit d’une autre manière (il y a un combat de boss contre Palmer introduit différemment aussi).
Etant donné que les devs devaient créer beaucoup de lieux, ça me choque pas qu’ils aient reporté ce passage à la partie 3 étant donné qu’on va y repasser.
Le passage dans la cité des anciens est devenu express pour faire un final où on enchaîne les combats de boss, mais j’imagine qu’on va la réexplorer dans la dernière partie vu que les persos doivent y retourner aussi.

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Le jeu contient quelques passages émotions, notamment toute la partie avec le passé de Barret et Dyne. Mais aussi le chapitre 13 où une épreuve est ajoutée dans le temple des Anciens pour affronter leur passé : le passage avec Aerith a fait son petit effet chez moi.

Il y a beaucoup d’humour dans le jeu. Déjà parce qu’on retrouve des éléments un peu barrés de l’original comme le saut en dauphin, l’infiltration de Junon, Red XIII en soldat ou tout ce qui touche au Gold Saucer et Dio (bah quoi, le directeur du parc c’est quand même un bodybuilder en slip à la base ).
Mais même dans les rapports entre les persos du groupe, on retrouve quelques vannes des fois. Un passage un peu bête qui présente ça bien : le Mont Corel ou d’un coté on voit les premiers rapports entre Barret et Yuffie fraichement recrutée, et d’un autre quelques dialogues marrants entre Cloud, Aerith et Red XIII.

Les lieux qu’on visite jouent forcément sur l’ambiance légère de certains passages, vu que les persos visitent à la fois un paquebot de croisière, une ville touristique en bord de mer et un parc d’attraction… au point où les persos passent quand même un peu pour des glandeurs des fois.

Dans les nouveautés de l’histoire, le Wutai a gagné en importance, apportant un aspect géopolitique qui n’était pas trop présent dans le jeu de base. La situation au sein du Wutai après la guerre a été complexifiée, ajoutant une révolution, le gouvernement provisoire et l’introduction de Glenn et d’un perso mystérieux (mais connu par les gens d’internet ).
J’avoue que j’étais un peu confus lors des premières conversations entre Rufus et Glenn, je voyais pas où l’histoire voulait en venir, surtout que j’ai pas vraiment l’intention de jouer à Ever Crisis. Mais au final, le jeu prend le temps de bien expliquer.
Ca donne envie de voir la suite pour cette partie là. Déjà parce que Yuffie va tomber de haut, mais aussi parce que je suis curieux de voir s’ils vont vraiment introduire une guerre dans l’histoire du troisième jeu.

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Et enfin, il y a toute la partie avec les fileurs et ce qu’a engendré la fin de la première partie.

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Et enfin les personnages !

Je pense qu’on a jamais vu Cloud viré zinzin à ce point, il ferait limite psychopathe. C’était intéressant, mais peut être un peu too much dans le chapitre 13.

Tifa est un peu plus bavarde concernant le récit que raconte Cloud sur Nibleheim. Le fait qu’elle soit coincée au point de rien dire dans l’original faisait parti de l’histoire, mais là je trouve ça intéressant qu’elle s’affirme plus, quitte à « s’engueuler » avec lui en début de jeu.

Barret et Aerith ont eu leurs histoires approfondies, mais ont toujours leurs personnalités fortes du précédent jeu, rien à redire pour le coup, je les apprécie toujours.

Pour Red XIII, comme j’ai dit je suis content qu’ils aient approfondis le passage avec les Gi. Sinon, je trouve le perso plus comique qu’avant et plus attachant.
Même en étant sérieux, il est constamment victime de ses instincts animaux (son appétit surtout) et des enfants qui le trouvent tous mignon.
Concernant son changement passé le Cosmo Canyon, j’ai bien aimé, ça appuie le fait qu’il est pas si mature qu’il le prétend, et pour le coup ça fait une vraie surprise maintenant que les dialogues sont parlées.

Yuffie n’étant plus un perso optionnel, fait désormais le lien avec l’intrigue du Wutai. Et elle apporte une vraie bouffée d’air frais grâce à son dynamisme et son humour, vu que maintenant on sent plus sa présence dans le groupe.
Bon, pour ceux qui ont pas fait le DLC, peut être qu’ils vont pas tout capter sur les allusions sur Sonon, pas cool.

Cait Sith est devenu beaucoup plus attachant que dans l’original. On sent beaucoup plus qu’il s’attache et au groupe et que la confiance qu’on lui accorde le touche.

Cid est introduit sans son histoire avec son voyage dans l’espace qui ne s’est pas fait, mais je comprends qu’on en parle pas maintenant.
On pourrait reprocher qu’il fait moins vieux bougon et qu’il est moins vulgaire que dans le jeu de base. Mais au moins il fait son âge et puis les insultes dans FF, c’est pas comme si c’était un truc très présent.
On lui a inventé une petite histoire pour indiquer qu’il a connu Aerith et sa mère. Un bon moyen de créer une interaction entre les deux personnages avant que n’arrivent la fin du jeu et son évènement tragique.

Vincent est fidèle à lui-même : torturé, au point d’en être un peu comique. Il combat pas avec le groupe mais il est toujours pas loin derrière. Lui par contre a pas trop eu d’interaction avec Aerith, dommage.

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Rufus parle enfin plus que dans Remake, et pour le coup on peut confimer qu’ils ont un peu changer sa personnalité, plus nuancé et moins dictateur.
Pour le coup ça correspond bien à la personnalité qu’il va avoir dans Advent Children, c’est pas plus mal.

Elena a un dynamisme fidèle à ce qu’on voit dans le jeu de base. Dommage que Reno était moins présent en raison de la mort de son précédent Seiyu. A la base lui, Elena et Rude ont surtout une dynamique de trio.

J’ai beaucoup aimé revoir Cissney. Pour le coup c’était la seule nouvelle tête que j’avais apprécié dans Crisis Core (et encore… à la base elle vient de Before Crisis), et donc voir ce qu’elle devient était intéressant.

Rochey est revenu avec un peu plus de développement. C’est pas à un perso qui me marquera mais il était un peu plus intéressant dans Rebirth finalement.

Pas grand-chose à dire sur ceux qui ont déjà introduits dans Remake. Mais pour ceux apparus dans ce Rebirth : Dyne est dérangeant mais son histoire avec Barret est touchante. Dio m’a bien fait sourire. Et Gus est un peu plus marquant que dans le jeu de base.

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Pour conclure !
Très bonne expérience ce FF VII Rebirth. Le jeu est riche en contenu et propose de grosses zones à explorer et sur ces points, je m’attendais clairement pas à autant en lançant le jeu. Peut être que le prochain épisode pourrait en faire un peu moins pour les mini-jeux, mais rien de méchant.
Le système de combat est toujours aussi efficace. L’OST très bonne.
Et l’histoire a été approfondie sur une partie de l’original où il se passe peu de choses. Je suis dubitatif sur certains points, mais j’attends la dernière partie pour me faire un avis définitif.
Vivement Reborn… Ou Return… pour l’instant on suppose que le dernier titre devrait être l’un des deux.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 15 septembre 2024 à 20:51]
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Zell
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Posté le 17 septembre 2024 à 17:16 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
J'ai tout lu !

J'ai beaucoup aimé parcourir ton avis, tu gardes constamment le fil même en ayant plein de choses à raconter, diverses et variées !

N'hésite pas à me demander si tu cherches une musique en particulière (notamment dans celles que tu as cité). Certains ne figurent pas dans l'OST mais il y a 90% de chance que j'ai pu mettre la main dessus depuis.


D'ailleurs, je voulais revenir sur l'OST car plus je l'écoute, plus je la découvre, plus je l'adore.
De base, comme je l'ai déjà dit, j'adore totalement cette bande-son ! Mais il y a plein de détails à la con qui me fascinent de plus en plus.

Et je suis tombé dessus grâce à cette chaîne : https://www.youtube.com/@codemann8 .

J'étais persuadé d'avoir quasiment trouvé 90% de l'OST sur Youtube ... et je suis tombé sur cette chaîne. Bon sang, le nombre de morceaux inédits que je n'ai trouvé nul part ailleurs sur Youtube, c'est assez dingue.





Il y a bien pour chaque région deux musiques différentes. L'une avant que l'on active les tours (à définir le nombre, peut-être que c'est une seule, la moitié, la totalité) et une après activation.

J'adore les deux versions de cette reprise magistrale (à mes yeux) de Holding my Thoughts in my Heart, mais j'avoue que la version prélude avant activation des tours, énorme coup de coeur ... Quand je suis retombé sur cette musique, woah, la surprise de ré-entendre ce morceau que j'avais oublié ! Ca m'a fait l'effet d'une madeleine de Proust !

Alors, je sais que les deux pistes sont très proches musicalement, mais pour moi, ça fait partie du jeu de FF7 Rebirth. Il y a tellement de morceaux qui se répondent entre eux que j'ai le sentiment que de prêter la différence à la moindre musique, à la moindre nuance, bah c'est un peu un jeu de pistes qui récompense ma curiosité à cette bande-son (je pense de plus en plus que c'est mon coup de coeur ultime de la saga, même si j'hésite encore avec FF16 et FF14).

Et accrochez-vous car il y a une musique où je suis presque sûr que 98% des joueurs n'ont jamais entendu (moi y compris ) :



La plaine entre Midgar et Kalm a également sa musique avant activation des tours ...
Donc autant dire que s'il faut une seule tour pour désactiver ce morceau, les joueurs qui ont découvert cette musique se comptent sur les doigts d'une main. Tout le monde part vers sa première tour du jeu à ce stade car Chadley nous y incite, car c'est sur notre chemin et car on ne peut pas aller à la zone pré-Kalm avant d'avoir pu continuer le scénario (le marais, la ferme chocobo etc).

Limite, d'avoir un morceau aussi bien "caché", c'est presque un easter egg pour moi.


Autre détail vraiment bien pensé (et dans l'esprit du jeu) :





La musique diffère légèrement selon si on chevauche le gros Mog. La même astuce musicale était utilisée dans un Super Mario World lorsque Mario chevauchait Yoshi : des percussions s'ajoutaient à la mélodie de base en temps réel.


Enfin, un dernier exemple :



J'adore cette musique qui figure dans mon top 10 de l'OST sans sourciller.

Et je viens de découvrir qu'il y a une version combat de celle-ci, mais WTF !



Alors oui, il n'y a pas beaucoup de différences avec la musique de base, un peu comme toutes les exemples que je poste dans ce message, ou il s'agit plus d'une ligne musicale en plus qui se superpose à la mélodie.

Mais en réalité, cette musique, l'effort qu'ils se sont donné d'en faire une reprise combat, je suis presque sûr qu'on ne l'entend qu'une ou deux fois dans le jeu et plus jamais après, parce que je suis persuadé que l'on change de musique super rapidement après être rentré dans les mines du Mont Corel.

Cette OST, c'est dingue, elle ne me cesse de surprendre, je vais constamment de surprise en surprise et je pense que j'ai déjà du écouter plus de 400 morceaux de ce dernier. Et j'en redemande encore ! C'est un pur bonheur de découvrir de nouveaux morceaux auxquels je n'avais jamais prêté attention ou ceux que j'ai malheureusement oublié et que je n'ai plus jamais eu l'occasion d'entendre (With Heavy Heart - Prelude, posté au dessus).



Alors, maintenant, je vais parler du scénario du jeu !
Quand j'ai commencé à me renseigner sur la théorie Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
comme j'en parlais dans mon dernier message, j'ai cru comprendre que Nojima, le scénariste de FF7 et de cette trilogie Remake, s'était énormément inspiré de l'oeuvre de Jung (notamment l'inconscient collectif) et le Yogachara du bouddhisme.

J'étais très curieux et j'ai entamé la lecture de deux trois livres de Jung pour comprendre dans quoi on s'embarquait. Je suspectais un peu que ça soit une version très vulgarisée de concepts philosophiques.

Et ça a complément dépassé mes attentes ...

Alors, j'ai conjugué ma lecture des livres de Jung à quelques forcenés qui sont allé au bout du truc sur Reddit, et j'ai été vraiment fasciné par la richesse narrative quand on lit l'histoire de FF7 Remake / Rebirth à travers le prisme de l'inconscient collectif.

Je laisse ce lien que je trouve vraiment travaillé de bout en bout (et j'ai oublié de noter les autres, my bad) :
https://www.reddit.com/r/FFVIIRemake/comments/1cjchlj/v2_our_explanation_for_final_fantasy_vii_rebirth/

J'aurais bien du mal à exposer la richesse de l'oeuvre de Jung sur l'univers de cette trilogie car c'est encore très frais dans ma tête et je n'ai pas encore tout digéré, mais je trouve que ce lien reddit va droit à l'essentiel sur les idées à retenir d'à partir quel biais on peut comprendre réellement le scénario de Remake / Rebirth.

Pour aller plus loin, je dirais que tout devient limpide dans le pourquoi du comment. J'avais beaucoup de déductions où j'avais le sentiment de taper pas très loin du mille mais où à chaque fois où il me manquait un quelque chose pour réellement comprendre les tenants et aboutissants, qu'il s'agisse des séquences de Zack de Rebirth et de leur contenu, ou du comment Sephiroth arrive à interagir avec l'univers de FF7 OG dans Remake.

Bah là, tout est clair. Je comprends comment Sephiroth vit à travers Cloud, je comprends que Aerith de FF7OG puisse revenir dans FF7 Remake, que Zack Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
.

J'adore le scénario de FF7 Remake sous plein d'aspects que j'ai détaillé des tas de fois mais je ne m'attendais pas à dire ça : ça vient encore de passer un cran grâce à l'oeuvre de Jung.


Sans aller dans le jeu des pronostics de quelle solution sera choisie dans FF7 Re3 notamment par rapport à la fin de FF7 Rebirth, je dirais que mes croyances étaient de cet ordre là :

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A présent, je dirais que mon avis se situe ainsi :

Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher



La théorie la plus répandue, celle Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
, je vous le dis cash, vous pouvez l'oublier. Elle n'a même plus lieu d'exister.
Après, effectivement, c'est un peu malheureux car je suis certain que c'est un problème conjugué entre un manque de nuances Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
et une écriture possiblement un peu trop japonaise, donc peut-être avec une lecture linguistique pas à notre portée. Rappelez-vous que le 4eme Sephiroth de Remake est impossible à distinguer en dehors du japonais car il a une façon de parler qui est intraduisible pour n'importe quelle autre langue. C'est qu'un détail, vous me direz mais ça aura très probablement son importance dans la compréhension totale du récit et ça nous prive de certaines pièces du puzzle pour ce qu'on a déjà. On est tous passé par FF7 OG et on sait ce que c'est une traduction boiteuse qui te prive d'éléments de compréhension.

En tous cas, je m'attends vraiment à une baffe au niveau de la résolution dans le troisième jeu. On risque d'avoir un peu l'effet NieR Automata, au vu de Rebirth, avec des dialogues d'apparence superficiels pas du tout en adéquation à sa richesse narrative, mais je crois à 100% en la suite narrative du jeu.
D'avoir lu l'oeuvre de Jung, vraiment, ça me rassure énormément pour la suite.
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Near-n
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Garde Shinra


Posté le 19 septembre 2024 à 22:45 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Si ils font carrément plusieurs variantes de leurs musiques avant et après activation des tours, c'est qu'ils se font vraiment chiés quand même, je sais pas si grand monde a regardé ce détail.

Moi-même j'ai pas fait gaffe.
Bon en tout cas, la version de Hollow que j'ai entendu (donc après activation des tours) est un chouilla meilleure, donc pas de regret.

Sinon, la seule musique que j'ai pas réussi à retrouver, c'est cette version légère du thème de Cid qu'on peut entendre à 4 minutes 24 dans cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=MAIxyuBwbj0
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Zell
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Défieur


Posté le 20 septembre 2024 à 10:56 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Near-n a dit :
Si ils font carrément plusieurs variantes de leurs musiques avant et après activation des tours, c'est qu'ils se font vraiment chiés quand même, je sais pas si grand monde a regardé ce détail.


Après, même s'il y a souvent une différence notable, je dirais que certains sont moins "visibles" d'autres.
Gongaga, Corel ou Junon, j'ai "senti" la différence là où Cosmo Canyon et Nibel, je dois mettre les musiques côte à côte pour voir quel instrument manque à l'appel car ça ne change pas énormément la musique.

Par contre, le gros changement visible, c'est dès la première zone pour moi.





C'est la première musique de zone où j'ai direct senti la transition. Qu'on me prive du FF7 Main Theme orchestral à ce moment-là, ça m'a pas du tout plu. J'aime bien le nouveau thème, mais merde quoi ! J'étais trop content de rejouer le jeu en NG+ en me disant qu'ils allaient conserver le Main Theme orchestral peut-être jusqu'au marais, et donc que cela n'aurait rien à voir avec l'activation des tours.
Et non.
La réalité m'a rattrapé et je me suis tapé le thème après tour direct.
Near-n a dit :
Moi-même j'ai pas fait gaffe.
Bon en tout cas, la version de Hollow que j'ai entendu (donc après activation des tours) est un chouilla meilleure, donc pas de regret.


Pareil, je préfère largement la version après tour !

Near-n a dit :
Sinon, la seule musique que j'ai pas réussi à retrouver, c'est cette version légère du thème de Cid qu'on peut entendre à 4 minutes 24 dans cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=MAIxyuBwbj0


https://www.youtube.com/watch?v=aydiZVCogzU

Voilà !

Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher

Et voilà !
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Near-n
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Garde Shinra


Posté le 28 septembre 2024 à 17:51 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Ah, merci pour le lien !

Je cherchais à chaque fois avec des mots type "Cid Theme" ou "Tiny Bronco" et je trouvais rien.
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