Posté le 04 mai 2024 à 22:14 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Salut Je l'ai terminé hier, en mode normal, après environ 140 heures de jeu, et presque toutes les quêtes terminées (excepté l'autel où on doit combattre Alexandre et Odin en même temps, et le mini-jeu de tir sur bateaux pirates où je n'ai jamais vraiment pris la main pour faire des scores, et enfin les courses de chocobos où je n'ai pas fait les plus coriaces). J'ai globalement trouvé que c'était un très bon jeu, mais notamment par nostalgie, et j'ai apprécié retrouver les personnages et leurs histoires. Je comprends globalement les arrangements du scénario par rapport à l'original, et certains passages rendent le remake plus cohérent. J'ai noté tout ça au fil de l'aventure :
-C'est parfois difficile à comprendre avant d'avoir vu le bout, et encore, notamment l'intro WTF, que font Zack et Cloud à la sortie de Midgar dans la séquence d'intro avec Aéris et Nanaki qu'on emmène et le journaliste qui parle de l'effondrement de la plaque ? Oui on comprend ça à la fin mais tout de même, c'est assez tiré par les cheveux de montrer ça en cinématique d'intro.
-Longueurs dans la marche à cloche-pied du flashback lors de l'incendie. Par ailleurs, un mode de sprint automatique aurait été bienvenu tout le long du jeu, même si je m'y suis fait à la longue d'appuyer presque tout le temps sur la gâchette pour ça.
-Nanaki appelé Red mais je crois qu'il ne s'est présenté que comme Nanaki dans le remake partie 1 ?
-Billy qui compare la coiffure de Cloud à celle des chocobos... Trop cool, comme dans ma parodie
-"Qui est prêt à effleurer le flux de vie ?" par Nanaki près d'un puits de vie. Erreur de trad par rapport à la "rivière de la vie" traduite depuis "lifestream" ? Pas grave.
-Chadley insupportable, MAI aussi quand on doit recommencer des combats avec objectifs
-La danse improvisée sans fausses notes au gold saucer, mouais beaucoup trop cliché
-Gongaga: belle jungle, scénario WTF (les autres laissent Cloud seul avec Tifa juste après l'incident)
"Pour vous régaler, je vais vous offrir un délicieux rôti de poulet ! Paulette fera parfaitement l'affaire..." ah ah avec la contreplongée qui va bien. Chouette référence à l'exploitation animale, de mon point de vue.
-Boucles musicales beaucoup trop courtes vu le temps (plus long qu'avant) qu'on passe dans les zones, notamment à Gongaga mais pas seulement. Sauf si on adore la musique comme la version carte du monde de Hollow près de Kalm pour ma part. Mais sinon, la boucle raccourcie du main theme dans certains endroits, je n'aime pas. Et les musiques au temple des anciens sont je trouve très bien, mais par contre j'aurais aimé entendre plus souvent le thème d'origine. J'ai baissé le son à certains moments pour plus de confort, c'est pour dire...
-Incohérence à Cosmo Canyon, quelqu'un dit sur le retour de Nanaki qu'il s'est blessé à l'oeil, mais la blessure est visible dans l'hologramme de Nanaki enfant chez Bugenhagen.
-Gros point positif au retour au Gold Saucer, la mise en scène est top, la traîtrise de Cait Sith prise bien plus au sérieux, etc. De même, les flashbacks au temple m'ont bien transmis de l'émotion, surtout pour Aéris et Ifalna.
-Fin de l'histoire :Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
il existe plusieurs mondes, et on voit de temps en temps des visions des autres mondes. J'ai pas compris pourquoi, OSEF, juste parce que c'est dans l'air du temps ? Ceci dit, c'est une nouvelle vision sympa pour qui veut croire à n'importe quoi. Toujours est-il que montrer deux-trois bribes de mondes parallèles sur lesquels on n'a pas de prise, ben c'est éventuellement fan-service mais difficile à suivre pour comprendre ce qui relève exactement du monde dans lequel on évolue. Mais le fait qu'il existe un monde où Aerith est encore là à la fin de l'histoire, est bien amené et mis en scène pour le fait que Cloud a l'air d'avoir des visions de ce monde dans le sien. Cela pourrait être un moyen de commencer l'histoire de la 3ème partie du remake soi-disant avec Aerith, jusqu'à ce que Cloud se rende compte de la vérité, étant donné que la vérité sur Zack a déjà été révélée dans cette 2ème partie.
-Moments drôles: chercher les paradeurs à Junon et les entendre crier leur enthousiasme, Red qui s'incruste au tournoi de cartes, le (pampa du) gold saucer, Dio, certains adeptes de la planétologie;
Au chapitre 12, quête de Nibelheim dans le manoir où on entend une voix énigmatique, Barret après quelques échos: "Ouais ben ça va ! Pas besoin de nous faire un rappel !!!", MDR
Un PNJ à Cosmo Canyon: "Maintenant je comprends les animaux ! J'ai vu passer un chien qui criait "Grand-père, je suis rentré" !"
La pierre-clé est une boule de pétanque.
Match officiel entre les turks et l'équipe de Cloud, avec fauteuils et grooms dans le genre match de tennis.
Pas envie de recommencer en mode difficile pour l'instant, je ne vois pas trop ce que ça va m'apporter. Mais peut-être quand je n'aurai plus rien à faire, d'ici la fin de l'année peut-être
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 16 mai 2024 à 10:54]
Posté le 15 mai 2024 à 23:55 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
CHAPITRE 12 :
MON AVIS GLOBAL
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
On a le Tiny Bronco. On a le Tiny Bronco et on peut traverser l’océan sans transition de Costa Del Sol à Junon. Et on peut même se rapprocher du Fort Condor pour admirer la bête.
BORDEL !
Je sais que ça a l’air de rien dit comme ça, mais je vous jure que niveau émotion, ça m’a procuré quelque chose d’extrêmement similaire d’avoir le Buggy en plein désert du Gold Saucer. C’est une remise à niveau de l’échelle du jeu tout en conservant ses spécificités géographiques. Je vous jure que ça m’a foutu des frissons d’avoir le Tiny Bronco, de naviguer avec lui, et encore plus, lorsque j’ai compris qu’il n’y avait pas de limites pour passer d’un continent à l’autre.
Et là, je trouve ça fort car le savoir-faire japonais n’est pas le meilleur quand il s’agit de créer des Open World. On se retrouve très souvent avec des zones imbriquées entres elles comme dans NieR Automata ou Elden Ring (même si pour ce dernier, les zones sont ultra conséquentes et riches en détails). Pour FF7 Rebirth, je pense qu’on s’était tous fait à l’idée que l’on aurait pas de réel Open-World mais des zones distinctes selon les régions et … ce n’était clairement pas un mauvais choix. Mais de se dire qu’ils arrivent à aussi bien déguiser tout cela en World Map comme à l’ancienne, chapeau l’artiste. Ce sont des bricolages qui donnent cette illusion parce que mine de rien, j’y ai cru à ces zones diverses imbriquées, à passer sous les rayons du Mont Corel, à croiser les montagnes de Nibelheim, les palmiers qui t’indiquent que tu te rapproches de Costal Del Sol. Comme la World Map de l’original, ce sont des détails qui accentuent la transition géographique de la même façon que lorsqu’on change de région dans un pays. Vous allez me dire que c’est du détail, mais je trouve ça bien qu’ils se soient posé la question de se demander comment l’influence géographique d’un lieu s’exerce aux alentours et à quel point.
Alors, vous allez probablement me dire que le Tiny Bronco ne sert à rien techniquement, que l’on a pas de réelle quête à son sujet, qu’il est tout à fait possible de se téléporter n’importe où. Et vous avez raison ! Il y a bien une quête qui dépend du Tiny Bronco mais elle n’a que peu d’intérêt niveau challenge ou narration. Mais ce Tiny Bronco, je l’ai vraiment vécu comme une petite cerise sur le gâteau. Rien ne laissait présager que l’on y aurait vraiment droit, car ce n’est pas une World Map, car le jeu nous a déjà bien gâté niveau diversité. Ça m’a donné une pure émotion, l’émotion de voyager, de laisser penser que le monde s’ouvrait à moi, de la même façon que j’ai découvert ce moyen de transport dans FF7 OG. Mais ça concrétise surtout la promesse d’un véritable Open-World pour la partie 3. Entre le Tiny Bronco qui vole ou qui navigue, je ne crois pas du tout à un retour en arrière pour la partie finale. Mais simplement, on profite un bref instant de la surprise, comme teasing du meilleur à venir, et ça m’a fait rudement plaisir. Entre ça, la bouffée d’air frais en sortant de Kalm semblable à ma première World Map, l’obtention du Buggy, la redécouverte des villes comme si notre esprit était vierge de découvertes, on peut critiquer le jeu sur bien des points, mais en émotion pure comme « une première fois », je trouve le jeu absolument imprenable.
Bon, je vais parler un petit peu de la partie annexe du jeu avant de revenir sur l’embranchement principal. Pour ma part, j’avais pas mal rushé la quête principale depuis Gongaga jusqu’à Nibelheim. Pas tant parce que ça m’emmerdait d’explorer, mais plus que j’étais pressé de revoir toutes ces scènes cultes allant de Vincent à Seto. Et la peur d’être spoilé également ! Je craignais qu’en retardant de plus en plus la fin du jeu, que j’allais me manger un spoil de la dite-fin car forcément, qu’elle allait faire parler d’elle, peu importe ce qu’il s’y passe. Et j’aurais sacrément eu les boules. Donc, c’est à partir du chapitre 12 que j’ai commencé à boucler toutes les quêtes annexes (et fini certaines en New Game +). Sans cette peur du spoil, je pense que j’aurais tout bouclé en une seule run, donc je préfère mettre les choses au clair que ce n’est pas le contenu du jeu qui me pose problème.
Alors, déjà, je n’étais pas à jour dans mes quêtes, je l’explique notamment parce que j’étais comme un gosse de voir la suite de l’aventure, mais je confesse que j’ai voulu piper les dés intentionnellement pour mon rendez-vous au Gold Saucer ! Bah oui, forcément, on voit les jauges d’humeur des personnages, on sait qu’on va avoir un rendez-vous, donc je n’allais pas feindre la surprise quant à la suite du scénario. Et bref, j’ai trouvé que c’était une super idée de donner un regain d’intérêt pour d’anciennes zones avec des quêtes qui ont en majorité une belle spécificité : elles présentent un monstre unique. Vous vous souvenez des différents monstres dont je plaignais l’absence ? Que ceux-ci auraient pu faire office de boss ? Une partie d’entre eux sont au cœur des quêtes rajoutées en fin d’aventure à leur lieu de rencontre respectif ! Bonjour le Cavalier de l’Enfer de la zone de Junon, Bonjour Joker de la Région du Gold Saucer, Bonjour Balade de Démon de la région de Midgar ! Et c’est, je trouve une super idée car je ne m’attendais plus à les voir après avoir arpenter ces zones ! Et ça donne vraiment quelque chose d’unique à ces quêtes. J’avais conclu que ces monstres ont été retirés du bestiaire car ils étaient trop « humanoïdes ». Bah, ils ont vraiment réussi à contourner cela en transformant Balade de Démon en motard d’un gang de Midgar, en fusionnant tel un centaure le Cavalier de l’Enfer à sa monture ! Bon, oui, je suis toujours un peu déçu de l’absence de Tank Lourd de Gongaga (apparemment, il est bien présent mais sans la partie mécanique, mais j’ai du mal à me dire que c’est lui) ou Ghirofelgo du Manoir Shinra qui, à mes yeux, auraient été de super boss bien intégrés dans l’intrigue, mais bon !
C’est d’ailleurs, le moment de parler du contenu global et je suis d’accord avec la critique qu’on lui fait : c’est mal agencé.
Premier point : Trop de points d’intérêts déjà. Je ne cache pas que j’ai exploré ces vastes étendues avec plaisir mais par moment, les panoramas ne suffisaient plus à me faire oublier que j’avais un cahier des charges à compléter. Je pense que c’est notamment à la faute au fait que tout soit recensé. Psychologiquement, si dans les précédents FF, vous aviez un bestiaire mis à jour pour chaque zone, si vous aviez un compteur des coffres à ne pas louper, de cut scenes visibles dans une zone sous certaines conditions, vous n’exploreriez pas l’univers de la même façon. Maintenant, est-ce qu’un J-RPG « classique » peut se permettre de laisser le joueur dans le flou de ce qu’il a accompli ? Je ne sais pas. Mais d’avoir ce cahier des charges peut nuire au sentiment d’exploration, c’est une certitude. Et je ne sais pas vous, mais quand je faisais mes runs des FF précédents à l’aveugle, j’étais parfois fier d’avoir trouvé des choses que d’autres n’avaient pas vu : Je ne connaissais personne dans la cour de récréation qui avait vu la cinématique avec le nid d’oisillons du Mont Corel ou la cinématique avec Zack au Manoir Shinra. Ça peut paraître invraisemblable dit comme ça, mais je vous jure que c’était possible. Et à contrario, il y a des cut scenes que j’ai découvert au bout de la 10eme run, des années après dans un FF8 ou un FF9. Comme ce n’est pas recensé, on peut tomber sur certaines choses de façon aléatoire et c’est, je trouve, plus gratifiant que de proposer une seule et unique run où tout te guide vers ce qu’il faut voir car il ne faudrait pas louper la moindre quête, la moindre cinématique. Seul un Elden Ring a les couilles de cacher des zones de plusieurs dizaines d’heures de jeu sans les rendre obligatoires ou faciles d’accès à la découverte.
Deuxième point : Le jeu propose tout, tout de suite, ou presque. C’est pour cela que cela m’avait surpris en bien ces quêtes rajoutées au chapitre 12 ! Et c’est un véritable défaut en soi car autant sur la Région des Prairies ou de Junon, il y a un côté fascinant de voir un univers PS1 qui prend vie. Autant après, bon, le cahier des charges devient un peu insistant visuellement. Non pas qu’il y ait trop de points de quête, on a vu largement pire niveau interface dans le jeu vidéo. Mais j’aurais préféré que le jeu distille ces quêtes, ces mini-jeux au fil de l’aventure. Parce que je comprends les perfectionnistes qui voudront tout finir avant de passer à la zone suivante. Mais ça doit être une horreur en vrai. J’aime arpenter des décors, faire des quêtes, mais dès que ça commence légèrement à m’agacer car les quêtes ne sont pas captivantes, ou que le level design commence à me faire soupirer tant il ne m’aide pas à me diriger, bah je change de zone, je passe à autre chose. Et je fais ça pour absolument tous les jeux vidéos, loin de là l’idée de blâmer seulement FF7 Rebirth. D’autant que contrairement aux autres jeux, c’est un des rares où je suis revenu tout compléter par plaisir, là où d’autres titres d’action-aventure, j’abandonne le contenu annexe pour ne jamais y revenir. Je comprends en quoi cette première run de FF7 Rebirth a été terrible pour certains types de joueur, mais jamais je n’irais dire que c’est un défaut car justement, ça dépend d’un profil. Je constate juste. Maintenant, petit retour en arrière sur un FF9 par exemple qui faisait les choses très bien. Sans spoil pour ceux qui ne l’ont pas fait, il y avait notamment des mini-jeux qui ne faisaient leur apparition que bien plus tard dans l’aventure, dans des lieux déjà visitées auparavant. Alors, c’est vrai que c’est différent d’un FF7 car finalement, l’aventure Rebirth, d’où elle commence et d’où elle finit, rien n’impose que l’on revienne en arrière (sauf au Gold Saucer), donc disons que c’est un peu compliqué là où FF9 profite du fait que l’on voyage plusieurs fois dans des lieux connus. Forcément, lorsque l’on se balade, on remarque de nouveaux mini-jeux car souvent, les villes ont changées visuellement (en fonction de l’avancée du scénario), donc on a l’impression d’explorer une seconde « première fois » ces décors. Mais je suis sûr qu’ils auraient pu trouver une parade comme via les PNJ, où certains indiqueraient qu’il y a tel événement, telle compétition qui se déroule dans une ville précédemment visitée et ça aurait été à nous de constater cela sur place !
Autre point lié à FF9, la quête des chocobos. Je vais rester vague encore une fois. Dans cette quête, il est possible d’avancer dans celle-ci jusqu’à un certain point dans l’aventure. Et en fait, le jeu nous fait explicitement savoir quand tu ne vas plus avancer dans la quête même si tu prends du plaisir à continuer le mini-jeu. Pour débloquer les 20% suivants, il faut avancer dans l’intrigue jusqu’à une certaine limite. Et ainsi de suite. Et c’est très bien foutu car mine de rien, ça contentait tous les joueurs. Ceux qui voulaient continuer la quête chaque fois qu’ils en avaient l’occasion. Ceux qui débutaient réellement la quête à la moitié du jeu, qui prenaient plaisir à découvrir ces 50% de quêtes en attendant la suite. Ceux qui découvraient complètement la quête à la toute fin du jeu et qui avaient tout à leur disposition. Clairement, j’aurais voulu que Rebirth s’inspire de cette façon de retourner en arrière pour boucler une quête, pour en voir des nouvelles. Encore une fois, même si ce n’est pas l’esprit de FF7 de revenir en arrière dans cette tranche de l’aventure, ils auraient pu trouver une parade à cela qui récompense la vivacité et la curiosité du joueur (malgré ce cahier des charges).
Troisième point : La difficulté de ces quêtes. Alors, je parlerais plutôt des mini-jeux dans le cas présent, mais d’avoir des scores qui s’affichent en temps réel à chaque tentative avec une récompense adaptée, et d’avoir ces mini-jeux qui se débloquent d’un coup dans l’aventure, oui, je comprends que ça puisse être un supplice pour les joueurs acharnés, déjà, et d’autant plus ceux qui veulent tout boucler au fur et à mesure. J’aurais certainement soufflé fortement si on m’avait imposé de faire tous les mini-jeux parfaitement sans erreur permise avant de continuer l’aventure. Après, j’ai envie de vous dire que ce sont les joueurs qui s’imposent ça, pas le jeu, car personnellement, un mini-jeu qui m’amuse, je vais le faire plusieurs fois par plaisir, mais un mini-jeu que je considère OK-tiers, bah je vais le faire une fois, deux fois, et puis peut-être plus tard ou jamais. M’enfin, c’était pareil sur les précédents opus en fait. Le mini jeu de la corde à sauter de FF9, cinq essais max toutes run confondues. Idem, pour la course à pied au martèlement de touche à la Track & Field. L’idée derrière, ce n’est pas de dire que FF7 Rebirth est parfait, mais que pour moi, je ne vois pas grande différence avec un FF9 sur le plaisir des mini-jeux. Il y en a des top, des moins bien, des pas terribles, mais on est facilement beaucoup plus critique sur un jeu récent, probablement via notre regard d’adulte ou notre facilité à voir les avis des autres, à vouloir tout juger de suite. Je lisais des avis qui critiquaient le jeu quand il y avait un donjon plus classique comme la Grotte des Gi qui prenait un peu son temps. Et ça, je dirais que c’est complètement la faute à notre façon de consommer : toujours plus vite, pas de temps mort, sinon ça se transforme en point négatif. Si on devait consommer un FF7 aujourd’hui de la même façon, y’a pas mal de passages où ça piquerait sincèrement parce que soit le jeu prend son temps ou soit il peut paraître trop expéditif. Mais bref, pour revenir au sujet des mini-jeux, de rendre leur challenge costaud pour le platine, c’est un peu salaud, je reconnais et ça aurait dû, à mes yeux, faire partie du registre de complétion interne au jeu plutôt qu’au platine. C’est clairement à cause de cette pratique de Rebirth du « tout mettre d’un coup » (complexe d’avoir peur que le joueur trouve le jeu vide j’imagine) et « tout rendre difficile » (peut-être un reproche du platine de Remake) que ça biaise complètement le ressenti des joueurs que ça soit pour les plus perfectionnistes qui se bloquent volontairement l’avancée ou ceux qui veulent tout boucler à la fin de l’aventure, quitte à ce que ça frôle l’indigestion. Encore une fois, mettez ça dans le contexte d’un autre FF. FF9 et ses mille sauts de corde à sauter, vous imaginez s’il y avait un cahier des charges visible dès le début de l’aventure ? Le nombre de joueurs qui pèterait des câbles après 10 min de jeu car ils se bloquent volontairement dans l’intrigue alors que c’est du simple annexe, et qu’à côté, ils passent au travers de la merveille de rythme et de narration qu’est cet opus (ce qui aurait été complètement cassé par le forcing de mini-jeux). Ou alors, FF7 et son mini-jeu de la moto. Gameplay imprécis mais original et fun ! Vous imaginez si après avoir bouclé ce mini-jeu, le jeu vous indique que vous n’avez pas obtenu un High Score (qui demande de connaître par cœur le trajet, de tout optimiser au poil de cul près) et que vous pouvez recommencer le jeu ? Vous imaginez la frustration ?
Alors, effectivement, c’est Rebirth qui s’impose ces high scores et le recensement des activités, mais je voulais simplement donner l’exemple que même si Rebirth manque de confiance, même dans sa générosité, bah, une aventure, comment on la perçoit via le cahier des charges et de comment il nous est offert, bah ça change tout. J’ai vécu Rebirth comme n’importe quelle aventure de FF précédent, à la différence que le jeu m’indiquait quelles quêtes étaient disponibles explicitement, là où j’ai loupé la moitié des activités annexes de FF8 sans savoir qu’elles existaient la première fois (et je n’ai toujours aucune envie de les faire quand je vois leur contenu). Même si Rebirth manque de rigueur dans sa façon de développer l’annexe, on ne peut pas tout lui reprocher car ça serait oublié les différentes personnalités qui consomment du jeu vidéo. Quand on donne de l’annexe, d’entrée de jeu, ça peut tout biaiser selon les profils. J’ai bien entendu les défauts à ce sujet, mais à mon sens, ce ne sont pas des vrais défauts objectifs. Même sans le cahier des charges, je vous donne le défi de trouver quelqu’un qui enchaine tous les mini-jeux de FF9 jusqu’à être « parfait », et de trouver du plaisir dans le rythme et la narration du jeu : c’est strictement impossible tant toute la structure ludique et narrative se retrouverait métamorphosé.
Personnellement, ce que j’aimerais pour la partie 3 au niveau annexe et exploration :
- Une redécouverte des zones / villes, après le passage des Armes (comment les différentes villes ont été bouleversés que ça soit en termes de dégâts structurels, de situation de crise etc), pour éviter l’effet Zelda TOKT avec des zones et environnements déjà connus
- Moins de points d’intérêt, plus de variété au sein de ceux-ci, quitte à avoir un mini-jeu spécifique à une zone. Etait-il nécessaire d’avoir une maison Mog à chaque coin de la carte ?
- Que les quêtes nous soient accessibles au fur et à mesure de l’aventure, même dans des lieux déjà visités (et la partie 3 devrait se concentrer justement sur les allers-retours via le Hautvent)
- Qu’il y ait des quêtes non indiquées durant l’aventure, et que ça soit le registre de complétion à la fin du jeu qui nous indique ce que l’on a loupé (et à la limite, cibler le lieu où cela se situe pour guider un peu le joueur, sans appliquer de curseur explicite)
- Que ces quêtes / mini-jeux que l’on peut louper dans la 1ere run soient l’objet de discussions de PNJ pour récompenser la curiosité et l’écoute du joueur (par ailleurs, beaucoup d’éléments de background des zones est contenu dans les dialogues des PNJ, donc c’est une extension du travail déjà accompli dans Rebirth)
- Que l’élevage de chocobos permette la naissance de chocobos multi-fonctions. Dans Rebirth, chaque chocobo avait ses spécificités en termes de level-design par rapport à la région où il vit. Maintenant, imaginez si ces nouvelles zones demandent d’anticiper quelles capacités nous avons besoin, d’avoir un level-design riche et diversifié dans chaque région, pour y revenir plus tard dans l’aventure, à la façon d’un Metroidvania.
- Le plaisir d’explorer le monde en Hautvent à la bonne échelle (mais ça, je pense que c’est confirmé à demi-mots avec le le Tiny Bronco lorsqu’il vole ou qu’il navigue).
Au global, je vais parler de certaines quêtes annexes que j’ai particulièrement appréciées :
- Le jeu de cartes que j’avais complètement délaissé dès la Région de Junon car je ne comprenais pas comment bien adapter mon jeu. Mon objectif était d’y revenir à la fin de l’aventure après avoir entasser moult nouvelles cartes, afin de redéfinir ma stratégie. Je n’ai fait qu’un seul deck et je ne l’ai plus jamais changé même contre l’adversaire final (où apparemment une carte spéciale était nécessaire contre lui ). Bah franchement, énorme surprise. La musique à la Whiplash, j’adore. La variété des adversaires, très souvent drôles, j’adore. La narration assez sombre et angoissante derrière un simple jeu de cartes, j’adore. Le gameplay en lui-même, incroyable et sans faille. L’équilibre parfait entre jeu de société, jeu de carte, casse-tête, jeu de stratégie. Dès le moment où j’ai compris de nouvelles mécaniques de jeux entre les buff / debuff, les sacrifices, et autre, pour moi, le jeu a pris un niveau en plus en termes de plaisir de gameplay. J’ai pas peur de le dire, mais de tous les mini-jeux réguliers des FF, pour moi, il est loin devant les autres (Triple Triad, Tetra Master, Blitzball) que ça soit en termes de gameplay, de narration de quête ou même musicalement (c’est le seul où je trouve que la musique est aussi fun qu’à la première écoute contrairement aux autres cités).
- Pêle-mêle, ça m’a bien amusé de voir Cloud en Mog (même si ça manque d’une petite coupe de cheveux), Cloud en traducteur de chocobo (car il est lié de façon capillaire à eux), Nanaki se prêter au jeu de prendre des photos avec des poses. Et en vrai, pour Nanaki, c’est plutôt raccord avec sa vraie personnalité car rappelez-vous au Gold Saucer, la première fois, même s’il gardait sa personnalité d’adulte et sa voix rauque, il levait la patte un peu timidement pour participer aux attractions quand bien même il savait qu’on le jugerait.
- Les quêtes d’Aerith encore une fois. Ce que je disais dans le chapitre 11 sur elle, bah, je trouve que tout concorde dans les quêtes, dont certaines, je les ai faites bien après Nibelheim. Il y a toujours ce côté piquant qui fait le charme d’Aerith où on est constamment surpris de ses réponses, de son émerveillement naturel et en même temps, toujours cette nostalgie ambiante. Je repense à la photo que l’on peut prendre avec Aerith à la fin d’une quête de Cosmo Canyon, où tu sens que le ton est triste sans l’être. Comme si tu sentais qu’il fallait profiter de tous ces détails du voyage. C’est ce genre de petits moments que j’apprécie dans l’écriture des personnages, notamment d’Aerith où tu sais que ça peut être un au revoir définitif et tu en profites (de la même façon qu’Aerith profitait volontairement de rallonger l’aventure Midgar – en faisant acte de prudence pour ne pas brusquer les fileurs – juste pour passer plus de temps avec Cloud). Parfois, les actes parlent plus que les mots. Ça me rappelle la quête du rendez-vous à Costa Del Sol où elle expose un peu le manque de tact de Cloud dans ses interactions sociales. De prime à bord, ça sent un peu le malaise, gros paradoxe pour cette quête de rendez-vous. Mais quand tu es plus attentif, bah tu te rends compte que la Aerith de FF7 OG aurait été beaucoup plus possessive et manipulatrice vis-à-vis de Cloud (pas dans un sens préjudiciable j’entends), alors que là, ça sonne plus comme un « Je te dis tout ça, mais c’est pour ton bien, quand je ne serais plus là pour t’aider ».
- La fin de la quête de Gilgamesh. Alors, ça a été une bonne surprise car je ne m’attendais pas à avoir ces combats de duo d’invocation. Je me souviens que j’étais un peu dépité de la facilité des combats des îles dans la quête liée au Tiny Bronco. Je m’attendais à des adversaires robustes, et même en mode de difficulté dynamique et en sous-level, je rétamais ces mobs annexes en moins d’une minute sans stratégie particulière. Idem pour les mobs légendaires de chaque région, je n’ai eu aucune réelle difficulté même sans préparer de stratégie en amont. Et c’est à ce moment opportun que l’île de Gilgamesh fait son apparition car j’ai vraiment aimé tous ces combats plus ardus les uns que les autres ! J’ai songé à repasser en mode normal, c’est dire ! Et les combats ont de la gueule mine de rien entre Odin qui fait des allers-retours à sa convenance ou Phenix qui ressuscite ton compère (c’était grillé d’avance quand je voyais le peu de dégâts que je lui infligeais, même si je l’avais ciblé en premier pour éviter cela). Et ouais, j’ai beaucoup aimé également le combat contre Gilgamesh. Alors, d’un côté, ça me fait bizarre de le voir dans ce jeu. Bah oui, on le voit dans quasiment tous les opus à partir du 8 (plus le 6 où il fait figure d’invocation sur GBA), même dans le 15 ! C’est juste de savoir qu’il n’était pas dans FF7 de base qui me posait un peu problème. Après, niveau background, c’est peut-être son apparition la plus justifiée de toute la saga entre le pouvoir de Sephiroth de communiquer entre les variations de « monde » (via les fileurs), et Gilgamesh qui se perd constamment dans les vortex dimensionnels depuis sa première apparition dans la saga. J’avoue que j’ai utilisé masse de queues de phénix, mais quel plaisir d’affronter un boss de cette tempe avec un vrai challenge (toujours en dynamique sous-level bien sûr, sinon c’est pas drôle), une bonne musique, des bons patterns. J’en ai un peu chié avec ses altérations d’état car je n’y étais pas préparé ! Moi qui souvent me bridait volontairement pour ne pas battre les boss trop rapidement et profiter d’eux, de l’ambiance, de la musique, du pattern, bah je me suis enfin retrouvé face à un adversaire qui me demandait d’être vigilant et de penser à la victoire plutôt qu’à passer du bon temps ! Ah et puis, le clin d’œil à Excalipur de FF8 au moment où il stoppe l’avancée du combat avec une cut scene, c’était assez drôle ! Et derrière, la façon dont il rebondit avec son épée en toc ! Comment être impressionnant avec une épée qui fait 1 de dégât ? En frappant plus de 2000 fois avec en 1 seconde ! Je trouve qu’ils ont bien cerné le perso dans son essence, avec ce mélange improbable de charisme et de ridicule qui le caractérise si bien. En tous cas, je trouve que c’est le meilleur équilibre depuis FF5, sa première et sa meilleure apparition. Dans les autres opus, c’est souvent le charisme (FF15, FF8) ou le ridicule (FF9) qui prend le pas. Mention à celui de FF12 qui n’est pas mauvais non plus dans le genre !
Du coup, s’ils souhaitent garder ce système de quête de personnage pour le troisième jeu, ça serait une bonne chose en termes de narration et de gameplay, et j’aimerais bien y voir des quêtes qui récompensent l’affinité de duo de personnages afin de les voir interagir ensemble. Bon après, possiblement que ça ne se fera pas, ou pas de cette façon, car le côté road trip de ce bout de l’aventure de Rebirth était propice au développement individuel des personnages (sur le plan de la narration de leur quête, des évolutions de gameplay qui poussent à créer une synergie dans le groupe etc).
Pour retourner sur l’intrigue, avant que l’on retourne au Gold Saucer, le personnage de Cid m’a un peu surpris niveau écriture. Il devient plus tactile, comme un oncle qui te met des tapes dans le dos ou qui broie un peu ton épaule par virilité, et en ce sens, bah, je sentais que cette gestuelle le vieillissait un peu et que l’on commençait à retrouver par quelques petites touches le Cid jeune vieux (qui n’a que 32 ans mais qui en paraît 10 de plus par son côté vieux jeu, son vocabulaire). Que ça s’intègre parce que ses « clients » sont devenus plus que des clients, mais un groupe qu’il commence à apprécier intégrer pour les aventures communes qu’ils vivent ensemble (la mort du Tiny Bronco, le fait qu’il soit « lié » à Aerith). Bon par contre, Cid qui s’esclaffe après la vanne de Barret sur les solitaires qui sont des « pain in his ass », je trouve ça un peu drôle dans la mesure où t’as l’impression qu’il connait Cloud depuis aussi longtemps que le reste du groupe alors que c’est justement tout ce beau monde qui côtoie Cloud depuis Midgar qui peut réellement comprendre la blague. Je précise l’insulte de Barret en anglais parce beaucoup de dialogues m’ont plus marqué vocalement avec le doublage qu’avec les sous-titres, mais aussi pour une autre raison : Pourquoi Cid a été censuré sur ses insultes alors que Barret se permet tout ce qu’il veut depuis Remake ? Je sais que la VA prend beaucoup de libertés niveau écriture et que ça fait débat. Mais allez jusqu’au bout, et lâchez-vous sur Cid. Là, je vous assure que personne ne vous en voudra de dévergonder le personnage quitte à prendre un virage niveau écriture par rapport à la VF / VJ.
Bon, comme j’ai un peu « triché » sur la fin de l’aventure, j’ai eu Tifa comme prévu (ça s’est joué avec Nanaki et ça ne m’aurait pas déplu honnêtement, avec du recul).
J’avais complètement oublié d’en parler au chapitre 8, mais j’ai bien aimé la séquence de Cloud – seul – face au tableau de Jessie. Il y a, comme souvent dans ce jeu, un beau travail au niveau des animations faciales. Cloud était seul dans ma run, mais du coup, je suis curieux des interactions des filles du groupe nous accompagnant, notamment Tifa qui était extrêmement proche d’elle si on se base sur FF7 EC.
Superbe hommage à l’opéra de FF6 ! Ça n’enlève pas l’exploit visuel, narratif et surtout musical de cette séquence de FF6 en son temps bien sûr ! Séquence qui par ailleurs m’avait beaucoup déçu lorsque je l’avais découvert à force d’entendre partout que c’était la scène culte du jeu. Bah oui, au bout d’un moment, t’as d’énormes attentes et aucun effet de surprise, c’est possible qu’on soit déçu ! L’introduction de ce Loveless, bah, du coup, ça m’a scotché ! Y’a une puissance visuelle, une puissance musicale et surtout je crois que je n’ai jamais autant vu une telle gestion des animations, et de la motion capture. Tous ces corps créent une chorégraphie complexe et parfaite où il n’y a jamais de défaut de « collision » entre les personnages. C’est hyper précis et technique. C’est en tous cas la première fois dans un jeu où ça me saute autant aux yeux pour la performance de motion capture et de comment tout s’emboîte parfaitement. Et bref, tout ça pour dire que je trouve pas que cet opéra version FF7 est une resucée de son ainé, c’est un hommage et en même temps, une proposition forte propre à Rebirth, tout simplement. Ça m’aurait bien fait rire d’avoir une pièce cheap avec trois bouts de carton comme dans FF7OG, mais j’apprécie tout autant cette nouvelle ébauche.
On remarque que Barret et Tifa sont fortement affectés par la danse de Jessie, et j’ai aimé ce détail, de voir que ceux-ci soient touchés par la grâce et la surprise de revoir leur ancienne amie, alors que le reste du groupe expriment une joie pure.
Le concept de la technologique de cette pièce interactive m’intrigue un peu. Au début, je pensais que c’était un souvenir partagé entre chacun, mais j’étais étonné que certains comme Nanaki ou Barret s’intègrent volontairement en méchants. Et puis, surtout, pourquoi il n’y aurait pas tout le public ? Pourquoi ça serait Cloud le héros ? Et finalement, non, c’est simplement la vision de Cloud, peut-être très terre à terre de ce qu’il voulait voir dans une histoire où il a le choix de la suite. Il y intègre simplement ses amis, ce qui, mine de rien, précise bien que Cloud s’est bien attaché à eux, et qu’il n’a plus rien d’un connard opportuniste, car il y a même intégrer Cait Sith, le dernier arrivé de la bande. Et quand je parle de terre à terre, c’est que Cloud n’a que peu l’esprit créatif, et il a forcément imaginé Barret en chevalier noir … avec une arme à feu.
Bon, par contre, parlons sérieusement : Pourquoi encore un mini-jeu de QTE ? Dans un jeu Quantic Dream, en vrai, c’est fun d’appuyer sur les QTE car le but est d’interagir et de prendre le dessus dans les affrontements à hauteur d’homme. Là, il y a de belles chorégraphies, que ça soit Junon ou ici, et j’ai un demi-sentiment de frustration où j’ai envie de profiter de la débauche visuelle mais je dois quand même être concentré sur des touches. Enfin, pourquoi pas axer tout cet opéra sur le concept de livre dont on veut être le héros ? Surtout qu’il s’en inspire beaucoup en hommage aux choix comiques de la pièce de FF7OG. Ou mieux ! Pourquoi, ne pas rendre encore un hommage, et cette fois à FF9, avec la pièce de théâtre qui simulait un affrontement ? Pourquoi ne pas intégrer un système de combat fixe avec ATB comme à l’époque, le temps d’une séquence ? Ca aurait été magistral et inattendu. Arrêtez avec les QTE, vous sabotez vous-même votre propre savoir-faire. J’ai toléré le Honey Bee Inn de Remake, Junon de Rebirth parce que ça m’amusait une première fois. Stop, j’ai pas besoin de deux séquences QTE dans le même jeu.
Bon, forcément, ils ont réécrit la séquence autrement, mais ils ne pouvaient pas supprimer les choix comiques qui me faisaient toujours mourir de rire dans l’original : On peut embrasser la princesse ou le Roi Dragon, on peut demander le point faible de notre ennemi ou notre avenir avec la princesse … au lieu des mensurations … Mais noooon, c’était trop bien ça ! Plus vraiment dans l’air du temps on va dire, mais c’est moins grave que la réécriture de Cid ou du Honey Bee Inn à titre de comparaison. J’ai pas osé embrasser Barret ou Nanaki car je voulais pas influencer le date avec Tifa, mais prochaine run, c’est clair que ce sont les méchants qui y passeront pour le bisou !
Franchement, j’ai rien à dire sur cette séquence qui m’a fasciné techniquement, visuellement, musicalement et qui convoque ses aînés sans chercher à les singer. FF6 n’aurait pas existé que cette scène de Rebirth aurait gardé indépendamment sa force, sans l’hommage.
D’ailleurs, petit mot sur la chanson que je trouve très réussie et dans la droite lignée des Eyes on Me ou Melodies of Life ! Et quel plan ! Celui quand Aerith lâche ses larmes, lâche ce que cette chanson lui tenait de si cher (j’y vois une chanson pour toutes les personnes qu’elle estime importantes dans sa vie, pas juste Cloud), et hop, le contre-champ sur la foule qui applaudit de façon cut, comme si Aerith avait encore du mal à digérer ce qu’elle venait de faire et qu’elle était encore dans sa bulle. Mine de rien, on passe à une Aerith volontairement en retrait dans l’aventure (tout en restant elle-même) à une Aerith qui se lâche car elle sait que ça sera sa dernière fois. Et c’est ce lâcher prise qui est beau.
Gros kiff également sur cette séquence de la grande roue ! Comme je disais plus haut, j’ai vraiment focus Tifa du fait qu’elle avait un peu d’avance niveau affinité et que c’est un personnage que je trouve vraiment réussi dans son écriture depuis Remake. Et le bisou ! Oh la la, mais qu’est-ce que j’ai kiffé voir ça ! En vrai, je m’en fous de savoir quelle relation de Cloud est canon dans l’univers et pourquoi. Je trouve que les deux personnages ont beaucoup évolué depuis Remake, et je sais pas, ça m’a fait plaisir de voir quelque chose se concrétiser entre eux ! Et encore une fois, rien d’anormal à ça pour ceux qui penseraient que c’est de trop. Dans FF7 OG, selon notre affinité avec Tifa, il pouvait être fortement suggéré qu’ils se faisaient plus que des bisous dans le Hautvent vers la fin du jeu. Et quand on voit comment Tifa a évolué précipitamment dans l’intrigue (la plongée dans la Rivière de la Vie lui a permis de conscientiser ses propres souvenirs enfouis, ce qui fait qu’elle perçoit Cloud de façon un peu différente malgré ce qu’il a fait et qu’elle veut absolument se battre pour le récupérer quitte à lui accorder sa confiance), idem pour Cloud qui a des réminiscences plus prononcées (même s’il n’est pas encore redevenu le « vrai » Cloud), bah c’est la suite logique des choses une scène intime entre les deux.
Et là, la partie combat du Gold Saucer … Je suis vraiment partagé parce que d’un côté, j’ai bien apprécié ce côté sans limites, sans garde-fous, mais de l’autre, j’ai le sentiment qu’ils en ont trop fait et qu’ils auraient pu stopper bien avant. En fait, le dernier combat aurait pu être repoussé mais j’y reviendrais.
Déjà, la clé des Anciens qui n’est plus un deal entre Cloud et Dio, mais qui devient carrément l’objet des convoitises dans un tournoi clinquant. A partir de là, tu sais que la suite n’aura aucun sens et qu’elle l’assume.
Don Cornéo réintroduit dans l’intrigue … alors c’est plutôt étonnant, mais j’avoue que ça m’a fait rire de voir sa clique humilier Dio dans un rap battle, pendant que Don Cornéo se tape son meilleur trip de DJ ! Et tout le reste de la séquence, ça va être ça : de la surenchère sans limites. Etrangement, la sauce n’a pas pris avec moi pour le chapitre du bateau, dans le même délire pourtant. Peut-être que mon avis sera complètement différent à présent. En tous cas, là, j’adhère bien !
Des pampas à l’effigie du Don (sur fond d’une musique du film Brazil ou pas loin). Des Tomberry à la sauce Don Cornéo. Don qui se pointe et nous affronte sur dos d’Abzu alors qu’il fait une audition en plein tournoi. Mais pardon ?
J’étais étonné que pour son retour on n’ait pas Raps à affronter d’ailleurs, mais j’aime bien l’idée que le Don garde une affinité particulière avec Abzu comme un chien de compagnie un peu encombrant mais irremplaçable. Dommage également qu’on ait pas à nouveau encore un choix de dialogue comme dans l’original où c’était également présent à Wutaï de souvenir (avec ses fameuses mêmes réponses).
Et la séquence ne s’arrête pas là, car les Turks ont décidé de jouer à la balle au prisonnier avec nous. Dio casse complètement le 4ème mur et souhaite officialiser le match entre les Turks et le groupe, avec préparation de bancs, de distributeurs pour se requinquer. Vraiment. Il n’y a plus aucunes limites. Ce qui me fait le plus rire, ce sont les Turks qui sont censés être une division de l’ombre qui prennent très au sérieux un combat devant un public.
Et là arrive le combat de trop : Rufus. Alors, c’est pas la surenchère de boss qui me déplait ici, c’est plutôt de comment ce dernier est implémenté. Tous les boss précédents, Turks y compris, je trouve qu’ils ont bien cerné les possibilités de second degré tout en gardant le charisme spécifique aux agents de la Shinra ou la dangerosité de Aps. Mais là, Rufus ? Alors, juste pour rappel, je trouvais le combat contre lui dans Remake complètement fou. Super musique, excellent pattern (mon préféré des boss du jeu !), un bon challenge qui demande d’allier réflexes et stratégie tant le boss est punitif, une utilisation très intéressant de Ténébro au sein du combat et puis, des enjeux top. Là, limite, j’aurais préféré avoir Rufus dans le simulateur de Chadley en boss bonus. A part être fier de ramener un boss bien foutu de Remake, quel intérêt de le ramener ici ?
- Rufus qui veut virer Cloud de la Shinra mais qui n’a pas pris la peine d’ouvrir son dossier pour constater qu’il n’est pas SOLDAT.
- Rufus qui perd de l’effet de surprise car c’est le MÊME pattern. Le MÊME. A titre de comparaison, Rude et la Valkyirie que l’on affronte dans les deux jeux, j’ai eu le sentiment qu’ils ont étoffé leurs attaques …
- Rufus qui fait jeu égal avec un membre auto-proclamé du SOLDAT, et par extension, avec sa propre milice personnelle. Mais pardon ? Déjà que ça me perturbait dans Remake, là, c’est encore plus mis en évidence. A moins que ça soit expliqué qu’il ait eu une carrière militaire dans Before Crisis, mais sinon, non, ça me sort complètement. La preuve : Palmer n’aurait pas tenu une seconde en trois contre un comme dans le jeu de base. Ils ont trouvé la parade avec un robot de la Shinra.
- Aucun enjeu.
Et vous savez le plus drôle ? S’ils voulaient absolument nous imposer un combat contre Rufus, ils auraient pu trouver moult opportunités dans le chapitre suivant avec un véritable enjeu, avec un décor qui claque. Comme quoi, hein. C’est pas tant la présence d’un boss qui fait que ce dernier est réussi, c’est aussi tout l’enrobage autour (enjeux, musique, pattern, phases de boss, décor, émotion etc). Si encore, on avait eu l’effet de surprise avec ce pattern …
Sincèrement, ils auraient remplacé ce boss trop sérieux par un combat sorti de nulle part mais dans le bon état d’esprit, j’aurais dit oui. Admettons que Dio soit tellement impressionné par les capacités combattives de Cloud et son équipe, il aurait pu saisir l’occasion du combat de sa vie et imposer à l’équipe un combat contre lui (nerfé par sa blessure au bras, car j’aime l’idée que Dio soit un des adversaires les plus puissants qui soit dans cet univers avec Zangan ahah) juste avant l’intervention des Turks. Un combat complètement gratos et au 5eme degré où on affronte Dio, Mukki (toujours porté disparu …), Juju, avec des attaques spéciales qui font intervenir des mecs sortis du Honey Bee Inn de FF7OG en slip et qui puent la testostérone, mais putain, oui, je signe ! Et je suis sûr que cette idée existe dans la saga Yakuza.
Bon heureusement, la séquence avec Cait Sith rattrape le tir. Pas la séquence de cache-cache où j’ai fouillé pendant 10min en me rendant compte tardivement que j’avais oublié d’activer un script … Mais la séquence d’abandon m’a vraiment fait quelque chose. Alors, exit la prise d’otage de Marlène qui, j’imagine, ne passe pas trop aujourd’hui (sinon ça aurait été exit Cait Sith vu que Barret le tenait en joue quelques secondes plus tôt), mais à côté, l’abandon total sans considération, ça m’a fait mal pour le pauvre Cait. Dans FF7 OG, c’est un personnage que je considérais plutôt mal, peut-être la faute à la traduction et à mon désintérêt total de ce dernier, mais je dois avouer que Rebirth m’a énormément attaché à lui. C’est encore une fois ma grosse surprise de Rebirth : me faire apprécier Cait Sith. Et là, j’ai vraiment senti, à ce moment précis, la déchirure qui se créait en lui entre son attachement sincère à l’équipe et à son devoir envers la Shinra. Parce que oui, ça reste Reeve, et en restant fidèle à la Shinra, il permet de découvrir la Terre Promise, et par extension, développer Neo-Midgar (pas la trad hein !) et ainsi proposer un meilleur niveau de vie pour les gens des taudis. Et dites-vous que j’ai bouclé toutes les quêtes annexes après ce moment-là … Autant dire que l’absence de Cait Sith pendant 10-15h, ça m’a pas mal affecté et j’ai vraiment ressenti un vide dans l’équipe de ne plus le voir, de ne plus l’entendre. Le même vide que l’absence d’Aerith au CD2 de FF7 OG à ceci près que je me doutais que Cait Sith reviendrait dans l’équipe. Donc, Cait Sith, jusqu’au bout, c’est un gros OUI (sauf l’erreur de parcours à Nibelheim). Merci putain de m’avoir fait aimer ce personnage, enfin !
Mon avis global, je dirais que c’est un super chapitre malgré tout. Les seules ombres au tableau sont, comme vous l’avez compris, le combat contre Rufus et le concept de QTE pour la pièce de théâtre. Mais tout le reste m’a impressionné pour sa démesure sans garde-fou qu’il s’agisse du Loveless grandiloquent, de la séquence de la montagne russe intime ou de la dérision ultime du Battle Square. Il y a des jeux où ça fait extrêmement plaisir qu’ils exercent un lâcher-prise quitte à laisser des gens sur le carreau, et ce Rebirth en fait partie par moment. Et ça fait putain de plaisir d’oser.
Et enfin, le petit pavé sur Zack à la fin comme d’habitude !
Alors, alors, alors. Déjà, on a confirmation que ce n’était pas une incohérence l’attitude de Marlène quand Aerith vient la récupérer dans Remake durant l’attaque du pilier, et qu’il y avait bien une vision derrière. En vrai, on n’aurait pas eu ce petit flash-back de la scène en question, on aurait fait le lien je pense. Maintenant, la question se pose de savoir s’il s’agit juste d’une vision d’un instant précis, ou d’un ensemble de souvenirs. Parce que, rappelez-vous, Rouge 13 avait eu le même traitement dans la Tour Shinra, où Aerith est parvenue à influer sur l’attitude de ce dernier comme s’ils se « connaissaient ». On ne sait pas jusqu’à quel point Aerith a influencé Rouge 13, ni ce que ce dernier a ressenti et encore moins, quelle influence les fileurs ont eu sur les deux à la fin de Remake. Je m’attends à ce que cette réponse nous soit donnée dans la partie 3 honnêtement. Ils ont l’air de répondre à chacun des mystères d’opus dès l’épisode suivant. Espérons juste que la partie 3 termine la boucle sans ouvrir de nouvelles parenthèses ! Mais pour remettre dans le contexte, c’est parce que Aerith a influencé Rouge 13 par une vision que ceux-ci sont devenus extrêmement proches à l’insu du groupe.
Lorsque Zack apprend le retour de Sephiroth, je me demande s’il n’est pas censé être au courant de sa mort dans FF7CC, ou si simplement il s’interroge de l’incidence des événements passés à Nibelheim (bah oui, il était dans les vapes quand Sephiroth a été projeté par Cloud et ce dernier n’est pas en état de lui confirmer quoique ce soit).
J’aime beaucoup comment Zack est fidèle à lui-même : Solaire, positif, compréhensif même face à l’invraisemblable, que ça soit avec Marlène ou Elmyra, cette dernière ayant accepté sa présence, la seule rayonnante dans un monde qui flanche.
Et enfin, parlons de Biggs et Zack. Finalement, on s’en fiche de quand ils sont décédés. Très probablement, deux jours avant la mort des fileurs pour Biggs, et Zack 3 semaines avant environ. Il n’y a plus d’aiguilles dans les pendules, le monde stagne dans sa perdition, et Zack ne percute même pas que chronologiquement c’est impossible que Cloud connaisse Aerith (quand Marlène lui annonce l’importance de leur lien). Biggs et Zack ne rationnalisent plus rien tant ils nagent en pleine errance d’un concept existentiel qui les dépasse car la Rivière de la Vie est un tout : passé, présent et maintenant futur. C’est la résultante de l’affrontement entre Aerith et Sephiroth au sein de la Rivière de la Vie et d’un concept malléable dans sa temporalité où le futur exerce littéralement une conséquence sur le passé (la source même de l’origine de ce FF7 Remake pour rappel). Je reste complètement sur mon idée que l’on n’a pas affaire à du Multiverse classique, mais un concept de Rivière de la Vie où les rêves / regrets continuent de prendre le dessus sur le vivant de certaines personnes et où cela créé des « futurs », mais pas au sens propre de prédire l’avenir de la Planète. La seule vraie interrogation à mes yeux, c’est pourquoi Biggs et Zack ensemble ? Et l’autre, qui se relie forcément à cette timeline Zack, c’est comment les deux Cloud sont connectés ? Quel élément déclencheur existe pour que le Cloud de Rebirth soit lié à son simulacre, et qu’est-ce qu’il en tire après chaque vision ?
NOTE DE DERNIERE MINUTE : Je rajoute une petite note qui va complètement dans le sens de mon dernier paragraphe. Je préfère le préciser car elle ne m’a pas influencé sur mon paragraphe précédent et c’est un détail dont je viens d’être mis au courant aujourd’hui (donc ce n’est pas une découverte naturelle de ma part que ça soit dans ma première run ou dans le New Game +). Au sein de Cosmo Canyon, il est possible de tomber sur une conversation entre deux PNJ sans importance. Une femme précise à son interlocuteur que pour faire le deuil de ses parents, elle s’est penché dans la Planétologie car elle a le sentiment que la Rivière de la Vie ne contient pas que connaissances et souvenirs à ses yeux. Pour elle, la Rivière de la Vie ne fait pas discernement entre des vies passées et des souhaits, des rêves inachevés. Qui parle tout le temps de ses rêves dans l’univers de FF7 ? Zack. En vrai, je pense que je vais réfléchir à ça pour les prochains événements des chapitres 13 et 14 car c’est vraiment probable que l’apparition de Biggs soit une action d’Aerith (celle de FF7OG qui est déjà dans la Rivière de la Vie bien avant FF7 Remake vu que la temporalité n’a pas réellement de sens chronologique dans cette narration). Et je trouve ça plutôt malin de détourner le joueur des cut scenes et de lui apporter une récompense gratifiante avec la curiosité d’écouter les PNJ. Déjà, ils disent beaucoup du lore, du décor que l’on traverse dans chaque zone. Mais là, woaw. C’est un PNJ random qui balance peut-être une des choses les plus concrètes de cet univers et qui dément à lui tout seul le concept de Multiverse au sens le plus classique qu’on lui connait. Et c’est même pas juste gratos, car ça fait sens avec ce personnage qui souhaite penser que ses parents vivent encore, quelque part et autrement, plutôt que d’affronter l’épreuve du deuil. Je suis scotché par cette révélation sortie de nulle part, et en même temps, pas mécontent car ça valide ma théorie initiale qui me trottait en tête depuis les premières séquences avec Zack.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
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• La référence au Tiny Bronco qui ne peut pas traverser les mers profondes.
• Alphreid, clin d’œil au Prince Alfred de la pièce de théâtre du Gold Saucer.
• Possibles clins d’œil à FF4 dans la pièce de Loveless notamment en termes de design : Cloud – Edge, Barret – Golbez, Nanaki – Cecil (Dark Knight), Tifa – Rosa (mais aussi le nom !). Et du coup, avec tout ça, forcément, j’ai pensé à Cait Sith – Edward (mais plus par défaut, sans pouvoir indiquer le pourquoi du comment de mon choix).
• L’hommage à l’opéra de FF6. Et musicalement, je trouve que la musique de Cloud dans sa cellule au théâtre avait des airs de « Debut » (la musique de la pièce de théâtre de FF7OG), tandis que j’ai retrouvé des inspirations de segments musicaux de l’Opéra de FF6.
• L’histoire de Loveless racontée dans la pièce de théâtre a l’air de raconter le destin de Cloud, Zack, Sephiroth et Aerith. Je ne sais plus si c’était le contenu de la pièce évoqué par Cid dans FF7OG (en tous cas pour la partie Cloud / Aerith). Ça serait intéressant à creuser.
• La série de combats de boss au Battle Square qui fait en réalité écho à la demande de participer au Battle Square dans FF7OG pour récupérer la clé de pierre.
• Cid qui dort durant Loveless, double référence à FF7OG : Il dort à l’hôtel à ce moment-là du jeu pendant que Cloud fait un topo sur la situation, et il avoue également dans un dialogue annexe dans le Hautvent qu’il s’était endormi durant une représentation de Loveless lorsqu’il postulait à la Shinra en tant que pilote.
• Les Turks peuvent utiliser des queues de Phénix en combat si leur compère est au sol.
• La partie de cache-cache avec Cait Sith après le vol de la clé de pierre.
• Si vous retournez à la Prison du Désert là où a eu lieu le combat contre Dayne, vous y trouverez sa pierre tombale, avec son pendentif, la photo de Marlène et son bras mécanisé. Barret sera le seul personnage de l’équipe à y prêter attention si vous vous approchez de la tombe.
• Une des compétences de Cait Sith consiste à reproduire aléatoirement une attaque de l’invocation dont il est équipé. Comme une des mécaniques de sa roulette où il peut invoquer aléatoirement une créature. J’en ai que peu parler mais j’ai bien aimé de comment ils ont inclus les différentes limites de Cait Sith dans son attirail. On peut notamment recevoir un malus avec le jet de dés (mais pas de game over) et je crois qu’il y a aussi une attaque synchronisée où on a un Cait Sith géant (avec Cloud ou Barret je crois).
• Après le Manoir Shinra, le vendeur à l’Hôtel Hanté du Gold Saucer s’est grimé en Ying-Yang.
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
CHAPITRE 8
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- Welcome to the Gold Saucer
- Cait Sith’s Theme (Ghost Square)
- Ghost Square(Haunted Hotel)
- Aerith’s Theme(LoFi)
- Yuffie’s Theme(LoFi)
- The Gold Saucer – Night Out with Aerith
- The Gold Saucer – Night Out with Yuffie
- Galactic Saviors – Fate of the Universe (CD8) Je suis très fan de la vibe MegaDrive de la musique !
- Event Square(Dateless)
- Aerith’s Theme (Event Square)
- Tifa’s Theme(Event Square)
- Yuffie’s Theme(Event Square)
- Gold Saucer Elevator (Desert Wasteland)
- Desert Wasteland Même si ça ne détrônera jamais Sandy Badlands l’original que ça soit pour la puissance de la musique ou l’angle d’approche (ici, on est plus sur une musique de western que de désolation).
- Beast Battleground Je suis archi-archi-archi fan de la vibe Persona !!
- Type Zero Battle Idem que la musique précédente ! Les deux sont un remix de la musique The Gus Funk, le thème de M. Coates dans ce jeu. J’aime bien alterner entre les deux musiques car elles se complètent assez bien en termes de rythme et variations musicales pour quelque chose de très similaire. Je dirais léger avantage pour Type Zero Battle dans mon top de mes musiques préférées. Et j’irais même plus loin : c’est peut-être la musique qui a le plus de chance d’arriver en top 1 sur l’OST complète à mes yeux !! On verra ça quand je réécouterais mes gros coups de cœur à la fin ! Je n’ai moi-même aucune idée de à quoi ressemblerait mon top 10.
- Chocobo Racing Simulator (CD8)
- Best of Friends Together Again
- Annihilation Beam
- What Hate Does to a Man
- Anuran Suppressor Mais arrêtez tout ! Un remix dubstep de Fighting qui accompagne le combat contre Palmer. Ça peut sonner comme une blague, mais absolument pas !! Plus j’écoute cette musique, plus je me dis que le meilleur remix de Fighting tous œuvres confondues, ce n’est peut-être pas Midgardsormr (et pourtant quelle dinguerie la batterie), mais cette musique !! En plus d’être un banger, c’est une musique qui se prête parfaitement à l’exercice de rendre dangereux les robots de la Shinra (c’était déjà l’idée de Remake) mais aussi de laisser percevoir la maladresse de Palmer dans tout ce qu’il entreprend. Quitte à avoir un combat contre Palmer, je m’attendais à une simple musique de boss qui fait le café ou avec un ton très comique. Franchement, je n’aurais jamais misé sur Palmer pour une des meilleures musiques de boss du jeu et pourtant, il y a une compétition monstrueuse dans ce créneau !
- Prison Break
Quelques musiques que je n’ai pas encore trouvé mais que j’aimerais probablement :
- La musique lorsque Tifa vient réveiller Cloud
- La musique quand Cloud se balade seul au Gold Saucer (j’ai souvenir d’une musique assez nostalgique)
- La musique quand Cloud regarde, seul, le tableau de Jessie
- La musique de Dayne avec les différents flashs (Marlène, Eleanore)
COMMENTAIRE :
Un petit mot sur l’arc Dayne et sa tripotée de thèmes anticlimactic. Vraiment, je suis persuadé que l’influence du premier Rambo (ou de films de la même époque, du même sujet) a été au cœur de la séquence tant tout m’y fait penser : l’écriture, la narration, la musique. Je ne dis pas que c’est la même chose ou qu’il y a des références musicales précises, mais c’est un tout qui me fait dire que c’est du pur First Blood version JRPG ce passage.
Un peu déçu cependant de l’absence dans l’OST des différents thèmes de personnages aux Gold Saucer. Parce que oui, pour chaque personnage qui vous accompagne au Gold Saucer, ces derniers auront leur première reprise version « Lofi » (pour aller chercher Cloud), leur propre thème du Gold Saucer et leur propre thème à l’Event Square. Et ça va continuer de s’étoffer au fil de l’aventure. Donc leurs trois pauvres « The Gold Saucer – Night out with … », c’est rien du tout. Et en même temps, je me dis que si c’est comme les 10 musiques du Queen’s Blood dans l’OST, ça peut être très dur de les enchainer tant ce sont des musiques qui ne s’écoutent pas toujours pour le plaisir (ou alors il faut être fan d’écouter l’ambiance festive du Gold Saucer) et où il y a constamment ce sentiment de reconnaître la même chose dans chaque piste (mais c’est voulu pour garder l’aura du Gold Saucer à travers le thème musical du personnage concerné). Mais voilà, c’était juste pour dire que c’est un détail sur lesquels les compositeurs ont bossé de fou dessus et qui n’est pas retranscris dans l’OST ni dans la première run de chaque joueur (vu qu’on a un rendez-vous par partie). C’est possible que ceux qui ont eu un rendez-vous avec Tifa ou Yuffie n’aient même pas remarqué qu’il y a son leitmotiv dans la musique du Gold Saucer dès ce moment-là.
CHAPITRE 9
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- Corel Desert (Version 1)
- Corel Desert
- Corel Desert – Battle Edit
- Red Buggy Ride ‘n’ Roll
- It’s Hard to Stand on Both Feet! Gros plaisir de voir que cette musique n’a pas été oubliée, même si on a un remix un peu electro techno sur le ferry ! D’ailleurs, c’est grâce à cette version que j’ai finalement compris musicalement que « Oppressed People » était la mélodie principale de cette musique dans l’original !
- Electrodance de Chocobo (CD8)
- Samba de Chocobo – Rebirth (CD8)
- Fiddle de Chocobo – Rebirth (CD8)
- Chocobo Symphony (CD8)
- Electric de Chocobo – Rebirth (CD8)
- Let’s Go, Chocobo (CD8)
- Pop de Chocobo (CD8)
- Me And My Chocobo (CD8)
- Jungles of Gongaga (Version 1)
- Jungles of Gongaga
- Jungles of Gongaga – Battle Edit
- Gongaga de Chocobo
- The Village of Gongaga
- Under the Apple Tree
- Under the Apple Tree (Prayer)
- Sky Blue Eyes(Arranged)
- Weapon’s Cry Le rythme lancinant, le métronome agressif, les cuivres explosifs … c’est typiquement une référence assumée à la musique des Dents de la Mer.
- The Whispers Beckon Je vais le répéter mais je trouve le leitmotiv des fileurs complètement impérial. Même s’il n’a pas la même prestance que dans Remake, avec la synchronisation éclatante entre les chœurs et les cloches, bah je trouve que musicalement ça reste une mélodie complètement culte qui allie fatalité et épique avec une grâce de chaque instant ! Et puis, la reprise avec Mako Reactor est plutôt bienvenue, ça apporte une patte en plus à la musique originale, quitte à ne pas l’égaler.
- Crimson Mare Mk. II Une réorchestration musicale de Still More Fighting proche de The Crimson Mare de FF7 Intergrade, elle-même proche de The Arsenal de FF7 Remake (ce qui m’avait un peu déçu en faisant le DLC de Remake). Là, on sent qu’ils ont voulu apporter un petit quelque chose en plus pour distinguer cette musique des précédentes avec la batterie énervée. Je dirais que ça fonctionne moins bien que la batterie du remix de Fighting contre le Zolom mais belle reprise quand même.
- Lifestream - Listen to the Cries of the Planet (Gongaga Reactor)
- Tifa's Theme(Life Stream)
- Sephiroth vs Giant Beast
- Battle Theme (Phenomenon Intel) - Gongaga Region
COMMENTAIRE :
Comme j’expliquais pour les précédentes régions, la zone de Corel et de Gongaga n’échappent pas à la règle et possèdent deux musiques alternatives. Alors, je ne me rappelle plus de quel est l’élément déclencheur : j’hésite entre l’activation de toutes les tours et la progression dans l’intrigue. Dans Junon, c’est parce qu’on se rendait compte qu’il y avait de la vie à l’autre bout du continent que la musique s’enrichissait en instruments. Là, j’ai le sentiment que c’est probablement le même gimmick. Première musique, désolation, et une fois, que l’intrigue avance (sortie de la prison / découverte du village de Gongaga), la musique rajoute des instruments, des voix. C’est pas un concept nouveau, on l’avait notamment dans NieR Automata mais c’est sympa ce sens du détail musical et narratif.
J’ai posté les différentes reprises de Crisis Core que j’ai trouvé au cas où ça intéresserait les fans. Parce que oui, il n’y a aucune musique de Crisis Core dans l’OST officielle de Rebirth, c’est assez fou alors qu’on a littéralement un arc Gongaga et Zack est au premier plan de l’intrigue. Je ne dirais pas que les thèmes sont quelconques, ils sont biens, mais rien de transcendance qui me ferait dire qu’ils ont réinventé les mélodies qu’ils empruntent.
Je calle les différentes musiques de chocobo car je crois que c’est au chapitre 9 que l’on peut retourner y faire des courses. Et bah, coup de cœur. C’est d’une richesse, d’une variété et j’ai le sentiment que tous les genres sont réussis. Qualitativement et quantitativement, c’est pour moi, le meilleur jeu de la saga sur le thème musical des chocobos. Et même manette en main, c’est fun, car les musiques sont aléatoires. Et c’est, si je ne me trompe pas, la première fois de la série qu’il y a des reprises de précédents styles empruntés par d’autres opus. Comme vous le savez tous, à chaque opus, un style musical pour les chocobos. Là, le thème Samba, c’est clairement une ref à FF4. La techno, je dirais FF6. Et ainsi de suite. Je dirais que le grand absent reste le Ukulele de FF9 qui aurait pu augurer une reprise magistrale et virevoltante à la gratte ! Si on ne prend pas l’angle de la quantité, mais juste de la qualité, je dirais que seuls FF9 et FF12 peuvent prétendre égaler musicalement Rebirth.
Sinon, anecdote, mais il y a pas mal de morceaux où je n’ai jamais réussi à effacer l’ombre de musiques de d’autres œuvres à l’écoute.
- Chocobo Symphony : La musique du film Mario Bros (live action, celui avec Bob Hoskins)
- Electric de Chocobo – Rebirth : Rayman Origins
- Let’s Go, Chocobo : La Bande à Picsou
- Pop de Chocobo : Katamari Damacy
- Me And My Chocobo : No More Heroes
Et enfin, un petit mot pour Mitsuto Suzuki. Parce que je suis convaincu que sans lui, cette OST n’aurait pas la même identité. Ce n’est pas forcément le compositeur le plus présent dans la composition de Remake / Rebirth, mais je trouve que c’est lui qui apporte toujours du peps, de l’énergie à l’OST tout en ayant son style. Souvent, je tombe sur une musique qui aurait pu sentir bon le Hors-Sujet et qui par la puissance musicale me fait dire que c’était finalement le meilleur choix musical. Et mine de rien, je trouve ça agréable d’avoir une OST qui ressemble à quelque chose d’uniforme tout en laissant exprimer la patte créative pure de chacun de ses parents.
Quelques exemples de musiques qu’il a pondu pour Remake (et que j’adore) : Collapsed Expressway (dans mon top 5 de l’OST je pense), Colosseum Death Match, Stand Up, les musiques des séquences à moto, les musiques de danse du Honey Bee Inn etc.
Et quelques exemples pour Rebirth (et que j’adore, toujours) : Let’s Go, Mt Corel !, Firework Blade, Nomads in Death, Jungles of Gongaga, Kyrie’s Theme, les musiques du Queen’s Blood etc.
CHAPITRE 10
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- The Skies Above (Cosmo Canyon Region)
- Cosmo de Chocobo
- Cosmo Canyon – Sanctum of Planetology Rendre parfait un thème déjà parfait de base, pour moi, c’est un exploit musical. La moindre petite erreur dans le rythme, dans le choix des instruments et on passait à une musique sans plus. On l’a bien vu sur Sandy Badlands (même si je reste fan de la proposition de Rebirth).
- Cosmo Canyon(Relaxed)
- Cosmo Canyon(Bugenhagen) Je n’ai jamais entendu le thème de Cosmo Canyon de façon aussi pure et intime.
- River of Lights
- Watcher of the Vale(Exploration)
- Watcher of the Vale
- Cave of the Gi (Cosmo Canyon Dark Mix)
- Lake of Blood
- Gi Nattak Je trouve que c’est une musique de boss qui s’inspire beaucoup de la musique classique, j’ai reconnu sans pouvoir clairement les identifier beaucoup d’inspirations. Celui que j’arrive le plus à distinguer niveau ressenti, c’est Danse Macabre de Camille Saint Saëns, et en même temps, ça fait sens avec le thème du combat.
- Brave and Noble Seto
- Village of the Gi
- With Pain and Spite Made Black
- Nomads in Death
- Purest of Materia
- Fight with Irasceros
COMMENTAIRE :
Alors, en vérité, quand je mentionnais les nombreux thèmes de Descendant of Shinobi ou Rufus Welcomming Ceremony, je ne sais pas trop s’il y a des gens qui se plaignent vraiment de la quantité de reprises. J’ai ceci dit quand même envie d’aborder le sujet car effectivement, d’en faire trop, ça peut ramener la générosité à un synonyme de manque de synthèse, de pas vouloir prendre de véritables partis musicaux. Bah je répondrais tout simplement : les temps ont changé.
A l’époque, il y a plus de vingt ans, on avait des OST de 20 musiques et ça semblait déjà énorme. Et petit à petit, ça a doublé, triplé. On peut reprocher à un jeu récent ou un FF7 Rebirth qu’il y a trop de musiques pour un même lieu, mais la critique peut se faire autrement. Pourquoi un FF7 OG avait-il besoin de 4 CDs de musique ? Bah oui, faisons, comme avant avec un seul thème de boss, un seul thème de ville. « Ahead on our way » pour tout le monde et exit « Anxious Heart » à Gongaga, « Oppressed People » et « Off the Edge of Despair » au Village Fusée, « Parochial Town » à Mideel etc. Enlevons toutes les musiques émotions et gardons-en une seule : « Aerith’s Theme ». Virons donc « The Great Warrior » et « Sending a Dream Into the Universe ». D’un coup, l’OST n’a plus la même tête en virant les leitmotiv de « Cosmo Canyon » et de « Cid’s Theme », qui font la force de ces deux morceaux. De même, un « Aerith’s Theme » à toutes les sauces perdrait de sa superbe.
« Oui, mais ces musiques représentent musicalement et narrativement quelque chose d’autre donc c’est normal d’avoir des thèmes de ville ou des thèmes émotions différents ». Bah, Rebirth, c’est pareil. C’est juste un média qui a évolué en son temps et qui a appris qu’une musique devait avoir une importance particulière dans un contexte précis (et je ne parle même pas des musiques de cut scenes) et que s’il en fallait plusieurs, ça n’en aurait pas moins de sens.
Je suis sûr certain qu’avec la levée de la limitation technique un Uematsu aurait été aux anges et aurait composé une OST de 80 pistes dès FF1, quitte à créer des leitmotiv et pas seulement 80 musiques inédites. Rappelons tout de même que FF7 OG a une OST composée d’énormément de leitmotiv récurrents, certains plus visibles que d’autres.
Après, je peux rejoindre certains avis sur des OSTs comme celle de FF16 où malheureusement, ils ont cherché à tout inclure en une seule OST, et il y a un côté assez lourd musicalement où c’est difficile de discerner le détail de chaque musique tant tout est « trop » harmonieux. Et l’erreur pour moi, ça a été de rajouter toutes les musiques de cinématiques. Par contre in-game, je n’ai strictement rien eu à dire tant la musique épouse la narration. A aucun moment, ça m’a fait tilt que ça faisait de trop, que c’était trop bien ficelé. Je pense que c’est comme une bonne mise en scène au cinéma : si on n’y fait plus attention, c’est bon signe. Non loin l’idée de me tirer une balle dans le pied pour l’OST de FF7 Rebirth car le but ici n’est pas créer une harmonie mais de créer une générosité des genres, une générosité dans sa variété. FF16 il y a un aspect plus narratif jusque dans l’OST.
Avec cette porte ouverte, je ne sais pas trop si j’essaie de convaincre un public qui pense cela car j’ignore s’il existe, mais voilà, c’est une parenthèse sur l’évolution des musiques de JRPG (et du jeu vidéo), et mine de rien, je trouve ça intéressant cette prise de reculs. On a pris pour standard les 4 CD de chaque FF à partir de la PS1 mais en vrai, si on remet dans le contexte, je ne suis vraiment pas certain que c’était la norme qualitative / quantitative de l’époque. Du coup, je serais curieux de si c’était bien pris ce trop-plein de musiques à l’époque face à la concurrence ou si c’était un émerveillement général. En tous cas, Rebirth m’émerveille par sa qualité et sa quantité, quand bien même il y a quelques doublons où vaguement je peux y retrouver une aura un peu similaire.
Après, l’idée derrière, ce n’est pas de dire que l’on peut rien reprocher à cette OST mais je trouve qu’elle s’inscrit bien dans son temps de par ses ambitions hallucinantes et que finalement, depuis le début, cette saga évolue (nouveaux enjeux, nouveaux défis, concept de musique adaptative bien intégré etc).
CHAPITRE 11
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Non mais rendez-vous compte, à ce stade-là, dans l’OST officielle, Cait Sith n’a toujours aucune musique présente au sein celle-ci … Alors que je trouve les arrangements plus audacieux les uns que les autres pour un thème qui ne respirait simplement que la fourberie dans le jeu de base.
CHAPITRE 12
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Posté le 04 juillet 2024 à 13:04 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
CHAPITRE 13 :
MON AVIS GLOBAL
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Je dois dire que j’avais beaucoup d’attente de ce Temple des Anciens. Comme d’habitude, j’avais mon petit cahier des charges ! Et en même temps, j’espérais ressentir ce danger que l’on voulait te faire ressentir, mais qui n’a jamais fonctionné sur moi. Je me souviens de ce message qui apparaissait pour te dire que ça allait être compliqué d’en sortir et que le jeu conseillait carrément de faire une double sauvegarde … ce que j’avais fait de peur d’être bloqué à jamais (mais bon, c’était mon premier RPG, j’ignorais que c’était du bluff) ! D’ailleurs, petite anecdote, en recommençant FF12 Zodiac, au début de l'aventure, pendant environ 2h, le jeu te laisse constamment le message « Attention, c’est compliqué de sortir d’ici ! C’est mieux de faire une deuxième sauvegarde ! ». Comment dire ? Bah, au-delà de savoir que c’est du bluff, disons que l’effet ne marche pas pareil quand il est matraqué et ce, depuis le tutoriel, là où dans FF7 OG, c’était utilisé une seule fois avec parcimonie, et dans un lieu complètement mystique et reculé. Et mine de rien, ce petit message dans FF7 OG, bah il a fait son effet car même maintenant, je trouve qu’il fait partie intégrante de mes souvenirs de ce lieu.
Donc, déjà, c’est un premier point où j’étais curieux dans Rebirth : la dangerosité réelle ou non du Temple. Le deuxième, et non des moindres, bah la cohérence visuelle. Parce que là où ce dédale marchait très bien dans FF7 OG, c’est grâce à l’effet de perspective, c’est quelque chose de pensé pour la 2D et seulement la 2D.
Pour le reste, je dirais que mon cahier des charges se composait ainsi :
- La musique « Forested Temple » et sa version combat (je savais qu’elle y serait car elle était présente succinctement dans un des derniers trailers).
- Le retour du bestiaire et en particulier, Sonnette.
- La pendule géante.
- Les différents mini-jeux, si jamais ils étaient amenés à être intégrés (l’esquive de rochers, le cache-cache etc).
- La scène du pétage de câble de Cloud sur Aerith.
- Voir comment ils vont se démerder à recréer cette confusion dans l’espace visuel propre à ce lieu dans FF7OG.
- Un upgrade de Dragon Rouge qui, pour moi, était un boss parmi les plus inutiles du jeu de base tant c’est le seul à ne me laisser aucun souvenir.
- Et surtout de voir comment ils vont embellir Porte des Démons qui est, de loin, pour moi le meilleur boss de FF7OG pour son chara design, sa dangerosité. Quand je mentionne le fait que Porte des Démons soit un boss dur, c’est pas tant le challenge qui animait les boss de FF7 pour moi. C’est plus le fait que c’est mon premier pic de difficulté et qu’il m’a marqué en ce sens (mais aussi pour son design, les enjeux du combat, le décor etc). Et je voulais que ça soit retranscrit un peu de la même façon dans Rebirth (un peu comme la Hell House de FF7 Remake).
En dehors de la fin du temple qui est surréaliste dans l’enchevêtrement des éléments narratifs ou le boss Porte des Démons, je trouve que c’est au global un donjon très agréable où les événements s’enchainent bien avec quelques idées par-ci, par-là.
Après, encore une fois, comme je le mentionnais pour la Grotte des Gi, beaucoup de choses manquaient à l’appel pour me donner le sentiment de retrouver ce même décor. Pour autant, ces nombreux changements ont réussi à encore plus caractériser ce décor que dans le jeu original qui me parait plus « classique » à présent (même si j’aime encore beaucoup la Grotte des Gi de FF7 OG sur plein d’aspects).
Ce chapitre, j’entendais souvent qu’il était soit parmi les favoris des joueurs soit parmi les plus détestés pour la simple raison qu’il est infini. Et c’est vrai qu’il est extrêmement long. On pense tous au double retour en arrière qui ne sert pas à grand-chose à part un clin d’œil appuyé aux plus observateurs. J’imagine aussi que pour certains le temple n’a pas réussi à se diversifier suffisamment et que la lassitude a pointé le bout de son nez (un peu comme ce que j’ai ressenti dans le laboratoire d’Hojo de Remake au chapitre 17 même si le tunnel de boss a rattrapé le tir à mes yeux).
Bah, j’ai adoré. C’est clairement mon chapitre préféré. J’aurais probablement raccourci certaines séquences (dont le retour en arrière qui n’aurait mérité d’être sauté avec une pirouette narrative mais j’y reviendrais), mais je n’aurais strictement rien retiré d’autre.
Alors, pour reprendre le chapitre chronologiquement, j’ai été un peu surpris que le jeu me demande d’aller au Continent Nord car pour moi, on se dirigeait vers le Cratère et la Cité des Anciens. Je me suis posé la question de si le jeu allait bifurquer niveau scénario. Et non, c’est bien le Temple qui s’est déplacé géographiquement. Bon, c’est pas dérangeant en soi. Deuxième point plutôt logique et agréable : le Temple ne se forme qu’au contact de la clé de pierre. Je ne crois pas que c’était comme cela dans l’original, et, bon, okay, c’est qu’un détail mais je trouve ça plus pertinent qu’un lieu mystique soit caché à la vue de tous (sinon il aurait déjà été aperçu et exploré par la Shinra).
La bande des Turks de FF7 OG au grand complet ! Je ne crois pas que le quatuor était présent tous ensemble une seule fois dans le jeu de base et mine de rien, c’est plaisant ce genre d’image ! D’ailleurs, pour l’absence prolongée de Reno, je ne sais pas si j’en ai déjà parlé mais le comédien japonais est décédé. Etant donné le rapport au doublage au Japon, ça me paraîtrait pas bizarre qu’il y ait une forme de respect quitte à effacer un personnage plutôt que d’ « effacer » les traces d’un doubleur précédent. Soit ils ont pu exploiter seulement les répliques de Reno dans le Temple (ce qui explique son absence tout du long même s’ils ont trouvé une parade pour sa convalescence prolongée), soit c’est le nouveau doubleur qui intervient tardivement dans l’aventure avec moins de répliques pour habituer doucement son public (je ne sais pas si le doubleur japonais actuel est le nouveau vu que je fais le jeu en anglais).
Je vais aller droit au but mais bon sang, cette introduction au Temple des Anciens est purement impressionnante de maestria. Et je parle bien du peu qui s’y passe avant d’y pénétrer ! Je vous remets le contexte dans FF7 OG : On entre dans le Temple, on a juste la présence de Tseng et rien d’autre. Alors, là, effectivement, pas de Tseng en danger mais on a d’autre chose :
- La mainmise de la Shinra sur le lieu (on a déjà des escouades complètes, des cargaisons, des campements, des hélicoptères de la Shinra).
- La dangerosité des 2nd classes (je pense que c’est réellement à ce moment-là qu’on a des adversaires humains de la Shinra vraiment compliqués à affronter en dehors des Turks).
- La musique adaptative de « Forested Temple » qui est ma-gni-fique. Pas déçu une seule seconde. Et encore une fois, c’est une musique de combat créée à partir d’un morceau qui n’avait pas pour vocation d’être épique !
- Le temple hyper impressionnant niveau visuel au fond du combat.
- Le système de vagues d’escouades au sein du combat. Peut-être que certains n’auront pas fait gaffe mais dès le moment où on commence l’affrontement, de nouvelles troupes de la Shinra arrivent de tous les côtés sur le champ de bataille, à différents intervalles. Je trouve que c’est une super idée à utiliser avec parcimonie. Déjà car elle démontre bien l’omniprésence de la Shinra et de sa masse militaire, mais aussi car ça donne une autre énergie aux combats que simplement « je lance un combat – je le termine et retour en mode exploration – je lance un combat 30 pas plus loin etc ». C’est du détail vous allez me dire, mais j’avais tout autant apprécié ce système de vague d’ennemis dans FF7 Remake lorsque l’on escaladait le plateau de Midgar : nos personnages se précipitaient de leur propre chef vers les combats suivants dès lors que tous les adversaires aux alentours étaient vaincus.
La seule ombre au tableau, je dirais que c’est Cid qui refuse de rentrer dans le temple. J’espérais qu’il y soit présent au moins en tant que personnage invité au même titre que Nanaki dans FF7 Remake. Là, qu’il refuse d’être intégré dans un aussi gros morceau scénario, ça veut clairement signifier qu’il va perdre en osmose avec le reste du groupe et qu’il ne méritera pas d’être présent dans le combat final (même si le jeu tend à le rattacher à Aerith pour des raisons qu’on peut deviner). Bon, bah, au revoir Cid. J’ai bon espoir que tu brilleras dans le troisième jeu avec un changement de personnalité (justifié par le Village Fusée), par ton arc narratif. J’ai réussi à pleurer sur l’arc Dayne, que je trouvais top mais qui ne m’avait jamais emporté dans l’original, autant dire que je donne carte blanche pour l’arc Cid dans le troisième jeu, probablement dans mon top 3 des passages les plus émouvants de FF7 OG !
Pour la direction artistique du temple, de manière générale, je ne dirais pas que je suis déçu. Je m’attendais à ce que le principe des perspectives d’Escher disparaisse vu que ce qui a été fait en 2D à l’époque n’est possible qu’avec des angles fixes … ou alors il aurait fallu créer une séquence de la sorte où on joue le personnage avec le même angle de caméra que dans l’original pour la référence. En vrai, ça aurait pu le faire avec un dézoom progressif (déjà présent au Mont Nibel du chapitre 1 avec les crédits, eh oui), comme pour démontrer que le joueur n’a plus le même contrôle en ce lieu mystique. Là, on a plus un délire de spatialisation et de gravité impossible dans un univers de néant. De prime abord, je dirais que c’est trop « classique » comme parti pris (ça a des airs de donjon de fin de multiples J-RPG) mais pour le coup, je ne vois pas trop ce qu’ils auraient pu faire d’autre tout en restant logique avec cette volonté de perdre le joueur. Après, le sentiment de perte de repère est bien là avec ces multiples embranchements de géométrie amovible et de nombreuses fois, je me questionnais si j’allais vers la bonne direction sans forcément me rappeler du chemin déjà parcouru … mais c’est plus le décor contenu littéralement dans un néant qui me laisse penser à une facilité visuelle (ou une contrainte imposée pour être fidèle à l’esprit de l’original). Et encore une fois, même si j’y trouve des « facilités » dans la construction de ces décors, je gage que la direction artistique est somptueuse et respire quelque chose que ça soit la présence de cet arbre géant au début du temple, ou dans le visuel global tout simplement. Et puis, quand on escalade ces glycines et qu’on regarde sur les côtés, je trouve vraiment que l’improbabilité géométrique a d’un coup plus de gueule !
Un point que j’ai adoré également, c’est justement la présence de la Shinra au sein du temple ! Alors j’en parlais au début avant que le groupe ne pénètre dans l’enceinte du monument, mais ça m’a fait énormément pensé à Indiana Jones (notamment le 1er et le 3ème film), avec ces campements de nazis au sein d’édifices de cultes. Et le fait que les simples trouffions servent de cobayes aux pièges de tombeaux, ou que les troupes militaires soient divisés et périssent par la malédiction des lieux, bah ouais, ça apporte un charme fou à l’ambiance générale, qui, d’un coup, devient réellement dangereuse. En tous cas, ça m’a fait rapidement oublier ce néant apparent.
Petit point musical coup de gueule : Pourquoi changer aussi rapidement de musiques ? En fait, quand on arrive aux abords du temple, on a une reprise pesante de « Forested Temple » (moins hors du temps, plus inquiétante), ainsi qu’une magnifique reprise épique en version combat. Et à peine deux combats plus loin, on a de nouvelles itérations de ces deux musiques (un chœur en plus pour les combats, un son plus distordu pour l’exploration et l’absence des cloches). Je me pose exactement la même question que pour la Mine de Mythril : Pourquoi ? Est-ce qu’ils n’ont pas réussi à trancher entre les différentes propositions ? Non car je trouve les musiques un peu trop similaires dans leur angle d’approche. Alors oui, ça fait plus de morceaux, toujours plus mais mon reproche ici, ça serait plutôt de ne pas chercher à sublimer la musique ou la scène en elle-même. Je veux dire, parfois, il suffit d’une zone précise, d’un combat précis pour qu’une itération prenne une autre ampleur, gagne un autre souffle par son empreinte mélodique. Là, j’ai eu le sentiment que ça s’est enchaîné sans trop de logique, et ça ne m’a pas laissé le temps de profiter réellement des premières reprises de « Forested Temple ». Cette générosité épouse avec brio l’aura général du jeu, mais je dirais que parfois, ce trop-plein cache un manque de confiance dans sa proposition musicale.
Enorme ce combat contre le Dragon Rouge ! Un de mes coups de cœur de cet opus ! Concernant les boss, par rapport à Remake, je dirais que ce qu’on y gagne en flexibilité niveau gameplay, on le perd en pattern unique de boss. Ce que j’entends par là, c’est que moult boss sont très plaisants niveau challenge dans Rebirth mais j’ai plus le sentiment de me retrouver avec un gameplay à dompter là où dans Remake, bah ce sont des pattern peut-être plus pointus qui demandent une stratégie basée sur une mécanique précise ou sur le level-design.
Quelques exemples de Remake :
• Rude effectue des chopes imparables donc l’idée, c’est d’éviter de rester au corps à corps avec Cloud (donc nouvelle façon de jouer).
• La plupart des robots font des dégâts réguliers à la mitrailleuse, donc nécessité de se cacher derrière des obstacles.
• Le combat contre l’Airbuster nous imposait une arène rectiligne, et pas une grande zone. Le boss chenille robot, lui, c’était une arène circulaire (dont le milieu était encombré) où il était difficile de manœuvrer où on passait du chat à la souris en quelques instants.
• Le pattern de Rufus qui, grâce au 1 vs 1 contre Cloud, permet des animations d’attaque uniques de ripostes.
Alors, il y a sûrement des contre-exemples dans Rebirth avec de nouveaux pattern intéressants (et quoiqu’on en dise, je trouve le combat contre Vincent impressionnant à tout niveau même s’il se déroule dans une arène circulaire « classique »), mais il y a moins d’idées de renouvellement du gameplay que dans Remake. Et encore une fois, ce n’est pas une critique contre Rebirth qui, à mon sens, trouve le parfait équilibre entre challenge et possibilités de gameplay (plus de persos dans l’équipe, plus de perks donc plus de stratégies données au joueur).
Et si je parle de tout ça, c’est parce qu’à mon sens, ce Dragon Rouge, bah, il aurait figuré dans Remake qu’il aurait instantanément fait partie de mes boss préférés tant il épouse cette philosophie de jeu. Laisser le dragon brûler les piliers pour ensuite les frapper et, avec le bon angle, étourdir le dragon. Frapper l’abdomen du dragon pour éviter qu’il ne répande une zone de lave sur l’arène entière … je pense qu’on s’est tous fait avoir la première fois avec cette lave qui dégomme les 2/3 de notre équipe. Je crois que c’est mon premier game over du jeu d’ailleurs. C’est tout simple comme idée, mais je trouve que ça apporte de la stratégie au sein d’un gameplay qui visait autre chose dans Rebirth, et ça fait du bien ! Putain de glow up le Dragon Rouge. Entre lui et Grand Œdème, clairement, ils ont fait un taff de fou tant ils reviennent de loin : leur design, leur pattern, la musique, la mise en scène etc.
Et là, pfou … encore un coup de cœur ? L’équipe se sépare, Cloud devient plus « instable », et démarre le moment de la reprise musicale de « You Can Hear the Cry of the Planet » … Mais quelle dinguerie cette reprise. Alors, je sais que c’est extrêmement difficile de passer après la musique originale qui est un monument de singularité tant elle exprime tout et rien à la fois. Et là, ils se sont pas contentés de refaire une musique nébuleuse et mystique comme l’originale. Non. Faisons une musique d’horreur. Ajoutons des sons distordus, des élévations de sons étranges, un métronome oppressant. Rajoutons également le leitmotiv de « A One-Winged Angel » au sein de celui-ci, histoire de rappeler que ce métronome incessant fait référence à la scène post-boss final de FF7 Remake et à cette histoire de « sept secondes avant l’apocalypse». Pour le dire honnêtement, je trouve la reprise brillante et ingénieuse, en même temps que la musique me terrifie et me fascine. J’ai l’impression que musicalement elle fouille quelque chose au fond de moi, comme le feraient les grands morceaux d’un Silent Hill. Un putain de coup de cœur musical.
Bon, par contre, retour du Cloud qui plagie Sephiroth. C’était un défaut du chapitre 9 dans le Réacteur Mako, et c’est toujours un défaut à mon sens … Alors, je sais bien que c’est une écriture très japonaise, et que possiblement, la même chose dans FF7 OG, bah ça ne rendrait pas pareil car il y a une énorme part d’interprétation des dialogues, du ton de ceux-ci. Là, bah, la mise en scène est claire, le voice acting l’est aussi. Comment montrer que Cloud cède de plus en plus à l’emprise de Jenova ? Il a la même attitude que Sephiroth, cite ses phrases clés. Ouais, non merci. C’est trop abrupt comme transition. Et excusez-moi, mais je ne comprends pas ce délire de montrer Cloud tuer des soldats. Enfin, si j’ai compris que c’est pour montrer qu’il devient impitoyable et froid, mais bon, je trouve ça complètement hors-sujet que, même si c’est gratos, Barret et Tifa aient des états d’âme « Oh Cloud tue des SOLDATs Shinra, ce n’est pas bien » alors qu’ils font ça durant tout le jeu … Surtout Barret qui, m’est avis, est celui qui porte le moins de nuances sur le sujet. J’imagine très mal Barret se dire que derrière chaque SOLDAT il y a un père, une famille. Je le vois avec une portée de pensée plus limitée, de se dire qu’un bon SOLDAT Shinra, c’est un SOLDAT mort. Et Barret et Tifa qui assistent au spectacle et ne disent rien. Alors … je dirais que ça me choque pas spécialement car ils ne savent pas trop comment réagir, et ils continuent de suivre Cloud comme si eux-même étaient dans le déni, dans la peur, mais j’aurais vraiment aimé qu’à un moment ou un autre, ils isolent Cloud pour sa propre sécurité et celle des autres (et ça aurait possiblement été le moment du face à face avec Rufus dont je parlais dans le Chapitre 12 !!). Enfin, de manière générale, j’aurais même préféré que le traitement de Cloud soit différent, qu’il se rapproche moins de la transformation en Sephiroth et que ses traits d’avant reprennent simplement le dessus (connard, égoïste, orgueilleux etc). Y’a un mélange de tout, tu sens qu’au scénario, ils n’ont rien voulu sacrifier : le déni de ses amis, la peur de ceux-ci, le changement d’attitude de Cloud, la transformation dû à Jenova … mais ça créé un pot-pourri un peu étrange.
Petit retour dans le temps avec Aerith. D’ailleurs, petit détail mais je soupçonne la VF d’avoir mal fait son boulot mais on parle d’un retour de plusieurs heures alors qu’on a pas senti d’ellipse. Si c’est vraiment plusieurs heures, je trouve ça intéressant pour le côté éreintant et sans fin du temple, ce qui se ressent bien aussi manette en main. Là aussi, j’aurais fait les choses un peu différemment. J’ai bien compris que chaque personnage aurait son « gameplay » d’exploration, même si parfois, comme avec Cait Sith, on a eu des choses assez pénibles. Je me doutais que le moment d’Aerith serait au Temple des Anciens. Du coup, l’idée de switcher l’équipe pour avoir celle de Cloud et d’Aerith était une bonne idée en soi, mais ça donne le sentiment de faire deux fois les mêmes choses pour pas grand-chose (sans parler qu’il y aura DEUX retours en arrière quand même …).
Personnellement, en termes de narrative design, j’aurais trouvé ça plus logique qu’ils nous imposent Aerith en personnage leader. Pas nécessairement en personnage obligatoire dans l’équipe de combat (ça aurait été au choix du joueur, comme ça aurait pu être un clin d’œil au jeu de base !), mais en personnage leader tout simplement. Pourquoi ?
- Déjà, on aurait pas eu de retour en arrière inutile donc meilleur rythme.
- De deux, on aurait pu profiter du gameplay spécifique d’Aerith sur toute la durée du temple donc il y aurait moins eu ce côté « On a pas su comment le placer, mais il fallait qu’elle ait son moment », donc meilleur rythme encore car tu sens qu’ils ont voulu allonger cette séquence pour qu’elle ne dure pas 5min en tout pour tout.
- Et puis surtout, ça aurait raconté beaucoup plus de choses le fait que l’on contrôle Aerith et non Cloud. Contrôler Aerith, c’est préparer à au revoir émotionnel pour le joueur, qui se dira forcément que si l’on joue ce perso à ce moment précis, c’est qu’elle a de grandes chances de mourir dans le chapitre suivant. Et ça serait différent des phases avec Barret, Yuffie ou Nanaki, car ça aurait été la seule fois où on contrôle un autre personnage alors que Cloud était dans l’équipe. Et ne pas contrôler Cloud, c’est créer une distance entre lui et le joueur. Et donc permettre au joueur de participer à cette phase de déni avec les autres personnages, de ne plus comprendre le personnage. Non, sincèrement, occasion loupée de narration car là, c’était cadeau pour faire d’une pierre deux coups et de créer un bien meilleur rythme. FF7 Rebirth a plein d’idées, je n’ai rien à y redire mais quand je vois toutes les occasions manquées ici ou contre le Zolom de Midgar (que j’avais cité dans le chapitre 2), ça me rend triste car il aurait suffi d’une idée piochée à droite à gauche pour élever le niveau global du jeu. C’est pas pour me jeter des fleurs de vanter mes idées mais qui a apprécié le double retour en arrière du Temple ? Personne. Qui aurait trouvé judicieux de jouer Aerith durant tout le Temple pour les raisons que j’ai évoqué au-dessus ? Probablement tout le monde.
D’ailleurs, pour la distance créée avec Cloud, ça faisait partie des idées de base car à plusieurs moments vers la fin du Temple, c’est Aerith que l’on contrôle … mais c’est plutôt mal fait car j’ai trouvé les moments où on jouait Cloud puis Aerith plutôt aléatoires. Quand on entre dans la salle circulaire de la pendule, on joue Aerith de souvenir. Cloud est exempt d’épreuve pour le moment, donc on continue de jouer Aerith. Et ensuite, après la réplique de connard de Cloud suite au discours d’Aerith, on rejoue Cloud pour son épreuve. Il aurait fallu jouer Aerith à ce moment-là précis, c’est du bon sens en fait. D’autant que l’épreuve de Cloud se termine sur lui dans les flammes, comme la scène mythique de Sephiroth. Y’a plein d’idées à droite à gauche mais ça pêche énormément niveau narrative design je trouve. Ils ont une idée, ils l’exploitent un peu mais pas de la bonne façon alors qu’ils avaient des boulevards devant eux. Bon après, ok, ça n’est pas très réussi mais à côté, j’ai beaucoup de louanges à faire sur des tas d’autres choses dont je n’aurais même pas pensé.
Petit détail à la con mais les SOLDATs tués par Cloud se réincarnent en monstres. J’ai pas vraiment envie de creuser là-dessus mais j’imagine que le Temple des Anciens, du fait qu’il y ait un rapport avec la Rivière de la Vie au sein de celui-ci, distord, accélère peut-être le concept de mort et d’au-delà et par extension, de réincarnation. Mais c’est surtout que je ne crois pas avoir entendu parler du concept de réincarnation dans l’univers de FF7 en fait (même si la Planétologie est la vision la plus populaire de l’au-delà). J’ai trouvé ça curieux que cela soit laissé là pour un combat vraiment gratos et pas hyper intéressant. Ca n’aurait pas été présent que ça n’aurait rien changé à l’histoire.
Alors, deux combats de Turks. J'entends déjà les gens souffler d'un énième combat contre eux. Bah en vrai, j’ai pas l’impression qu’il y en ait plus que dans l’original (même si c’était dilué sur toute l’aventure), d’autant que c’est pas moins déconnant d’avoir plus d’affrontements car il y a plus de rencontres du fait que la Shinra est vraiment omniprésente dans sa traque des hommes à la cape noire.
Pour ce premier combat, on a la seule altercation du jeu avec Reno. Déjà, narrativement, ça raconte autre chose sur Rude qui ne se bat plus de la même façon. Les deux fois où il se battait avec Elena, il y avait un manque de coordination entre eux assez évident et Rude était forcé à plusieurs reprises de servir de bouclier humain pour laisser à Elena le temps de préparer ses attaques. Là, Rude et Reno ont souvent attaqué ensemble le même personnage, là où Elena choisissait souvent un autre adversaire. C’est une interprétation de ma part, je n’ai pas lu cette information quelque part mais c’est un ressenti global.
Et second combat : OMG. Le premier combat contre Tseng depuis le début de la saga FF7. En vrai, même si ça faisait partie du mystère de FF7 OG, j’avais cette frustration quand j’étais gamin de ne pas l’affronter. Bah oui, à l’époque, j’étais gamin et j’étais un peu dans une optique de s’il y a un antagoniste, on va l’affronter, même si c’est juste un directeur de la Shinra qui n’a pas de formation au combat. Alors, je sais que c’est pas forcément un résonnement qui marche sur tous les jeux vidéos mais ça ne nous a pas empêché d’affronter trois des quatre Turks, Rufus, Palmer, Hojo, Heidegger et Scarlett pour info hein ! Là, d’affronter Tseng, le chef des Turks, j’avoue que ça m’a fait un quelque chose, surtout qu’il a un style de combat propre à lui ! Par ailleurs, j’ai remarqué que certaines de ses attaques font référence à celles de Tifa. Est-ce que Tseng a été entraîné par Zangan dans ses jeunes années ? Est-ce du fait qu’il pourrait venir du Wutaï il a eu une formation au combat au corps à corps (dont Zangan s’est inspiré durant ses pérégrinations) ? Eh, c’est pas impossible. Et bref, là encore, tout comme Reno et Rude précédemment, ça raconte quelque chose sur les affinités. Dans notre aventure, on a ce même concept. Plus on fait des quêtes avec nos persos, plus on passe du temps avec eux, plus on peut faire évoluer nos affinités en combat et nos affinités relationnelles. Bah, le principe est un peu le même avec les Turks. Certaines paires valent mieux que d’autres. Quand Rude et Elena se battent ensemble, Rude est souvent le garde-fou d’Elena. Quand Reno et Rude font équipe, c’est dans une idée de confiance de l’un et de l’autre car ils savent ce qu’ils valent. Quand Elena et Tseng font la paire, c’est la fascination d’Elena pour Tseng qui la pousse à avoir la même synergie que lui en combat. C’est tout con mais le jeu reproduit le même schéma que nos personnages mais sur nos adversaires, les Turks, et j’aime beaucoup ce côté miroir. Tu ne peux pas avoir des attaques synchronisées si tu ne pousses pas le concept d’affinité et inversement (et Rude était clairement en improvisation avec Elena du fait que leur binôme était tout récent). Et pour rappel, ce sont les seules personnages du jeu à faire aussi des attaques synchronisées (si je ne m’abuse), à utiliser des queues de Phénix (comme nous).
Et dernier point et pas des moindres : la musique ! La musique de combat contre Tseng et Elena est une pure pépite ! Un coup de cœur de plus dans le chapitre ! Grosse dinguerie quoi. Mais, est-ce que vous avez remarqué que chacun des Turks présent en combat a son instrument attitré ? Et que s’il y a deux Turks au sein d’un affrontement, les instruments se mêlent entre eux. Pour Reno, c’est la guitare électrique, pour Elena, le piano, et Tseng, le saxophone. Pour Rude, je ne m’y risquerais pas trop mais je crois que c’est la basse. Maintenant, si vous faites attention à toutes les équipes de Turks du jeu, vous remarquez la présence des instruments correspondants. Et, vous en faites ce que vous voulez, c’est probablement juste une interprétation de ma part, mais j’ai trouvé qu’il y avait des hiérarchies très différentes d’instrument au sein des combats, ce qui revient aux duos dont j’ai parlé ci-dessus :
- Lorsque Elena et Rude se battent ensemble à la Mine de Mythril, j’ai eu le sentiment d’un changement d’instrument principal entre le piano et la basse, ce qui peut témoigner d’une désorganisation entre eux.
- Quand il s’agit de Reno / Rude, je trouve le rythme beaucoup plus fluide, malgré quelques échappées de guitare électrique, dû au caractère fougueux de Reno.
- Et Tseng / Elena, bon, ben là, ça coule de source, le petit piano au début, c’est Elena qui provoque les hostilités et dès le moment où Tseng accepte cette rencontre comme inéluctable, c’est le saxophone qui prend le dessus. Et durant tout le combat, le piano reste complètement synchronisé et calibré au rythme jazzy du saxophone. Je maintiens que l’OST de ce FF7 Rebirth est une exception et un grand tournant dans le jeu vidéo à mon sens. Je ne connais pas d’OST qui a su proposer un tel travail de quantité (plus de 400 pistes dont quasi aucun sample de 10 secondes), de qualité (vis-à-vis de la quantité !), des reprises magistrales (grosse responsabilité de passer après la bande-son originale) ainsi qu’un travail de leitmotiv incroyable. Derrière ce clin d’œil musical des Turks se dissémine une narration qui se cache dans les détails. Et c’est ça qui est fou. On aurait juste pu avoir un combat contre Tseng avec juste une musique cool pour être cool, un combat qui aurait pu être gratuit et taxé de fan service tant il aurait pu être inutile – mais possiblement stylé – et cela aurait fait quelques heureux (dont moi). On a un truc fou musicalement parlant et un travail de finition incroyable derrière, ils ne se sont pas contentés du minimum.
Gros gros coup de cœur pour la salle circulaire, énorme référence à la pendule, absente en l’état. Je me souviens que j’avais compté s’il y avait bien 12 salles (et c’est le cas !) et s’il y avait peut-être des références aux salles de l’original ahah. Ça aurait pu être l’étirement de trop surtout avec la séquence de la dispersion des équipes. En termes de gameplay, c’est quand même très dirigiste. Enfin, je sais pas, y’a un côté séquences enchaînées qui fonctionne bizarrement manette en main je trouve et en même temps, j’aime bien le rythme global de cet enchaînement de scènes très différentes. Petite mention à Rouge 13 où je suis étonné que la scène ne se concentre pas sur la perte de son œil, pour Barret où le jeu te fait clairement vivre son impuissance avec ses QTE à rallonge pour une « simple » grille de métal (et la nécessité de fortifier ce bras de la vengeance), ou Tifa et la puissance de son introspection (préparation-paiement de son trauma logique à Nibelheim deux chapitres plus tôt). Au fur et à mesure que les séquences s’enchaînaient, je commençais à miser une pièce sur le trauma de chacun et j’ai eu juste à chaque fois … sauf à Aerith. Je pensais vraiment que c’était sa solitude en tant qu’Ancienne abandonnée, en tant qu’enfant esseulé dans sa jeunesse, qui serait au cœur de la séquence. Je mentirais si je disais que je n’ai pas eu une petite larmichette. C’est une simple séquence de marche jusqu’à Ifalna, mais on sait qu’elle va décéder, arrivé au bout, car tout ce passage est un échec vécu sur la durée. C’est ce qui fait un peu la différence avec les autres « flash back » où on vit surtout l’après et pas le pendant (Barret ne revit pas la destruction de Corel mais l’après, Tifa ne voit pas son père se faire tuer sous ses yeux etc). Et la musique, les pleurs d’Aerith en fond au fur et à mesure que l’on avance, oh la la ! Toutes les scènes auraient pu être bien meilleures sur le plan individuel (en terme de game feel, d’idées de narration), même celle d’Aerith. Mais en l’état, woah, quelle baffe. Et encore, celle-ci, elle avait un potentiel monstre d’être au-delà des petites larmichettes que j’ai versé.
Et putain la Porte des Démons ! Je suis … déçu. En fait, tout comme le Zolom de Midgar ou Numéro Perdu (tous deux, boss annexes), ça représentait pour moi un vrai pic de difficulté dans le jeu original et c’est surtout à travers ce prisme que j’adore ces boss. Là, cette nouvelle Porte des Démons, bon ben, chara design au top, musique au top, arène au top, colorimétrie au top … mais il me manque ce pic de difficulté que j’aurais adoré avoir. Le combat se termine trop vite et je suis un peu déçu qu’ils ne soient pas allés au bout de leurs deux idées de gameplay :
- J’ai poussé le vice en laissant le boss rétrécir la salle au gré de ses envies durant la première phrase. Je voulais vérifier si on pouvait avoir un cruel game over, broyé par la pression des murs. Et la réponse est non … alors que cette finalité existe bien dans un autre FF pour lequel je laisse la surprise de la découverte.
- Et deuxième bonne idée gâchée, bah, c’est tout simplement le fait d’avoir un second boss. Sa présence n’a rien changé au combat tant sa vie fondait à vue d’œil et bon sang, y’avait tellement mais tellement moyen d’avoir un combat épique, d’avoir deux pattern extrêmement différents entre les deux boss, tout en jouant sur la gravité de la salle, sur la composition de celle-ci. Je veux dire : on est dans un temple où la gravité est constamment bouleversée, on a un boss qui se fond dans les murs. Il y avait clairement moyen d’avoir le meilleur boss du jeu, d’avoir un équivalent d’intensité de la Maison de FF7 Remake. Le potentiel niveau level design / pattern était fou. Probablement la plus grosse occasion manquée du jeu de se lâcher sur un combat de boss.
Et cette fin de chapitre, elle est finalement … étrange. En fait, Rebirth prend de nouveaux partis pris pour chaque moment. Je suis très ouvert mais j’avais le sentiment que c’était un choix moins bien à chaque fois sans réelle nouvelle plus-value :
- Cait Sith et son sacrifice par exemple. Bon. Dans le jeu original, j’aimais bien le côté rédemption du personnage à ce moment-là. Il savait lui-même qu’il ne pouvait pas trancher entre Avalanche et la Shinra, il a choisi l’un pour ses convictions d’aider le monde (Néo Midgar étant un nouveau rempart aux mauvaises conditions des taudis) et cette fois, il choisit l’autre camp, toujours pour aider le monde. Et de le voir manquer d’assurance et garder ses convictions, comme une acceptation au pardon des autres, bah c’était beau. Là, c’est un simple sacrifice … bizarre. Ça sonne différemment. Cait Sith avait une énigme (dont on ne connaîtra jamais le contenu vu que c’est hors-champ pour nous). Là, tout l'enjeu de la séquence se base sur une simple épreuve de force et d’endurance. Pas fan de ce sacrifice honnêtement, que ça soit la mise en scène ou l’absence de l’énigme.
- Le comportement très immature et enfantin de Cloud quand il s’agit de récupérer la Materia Noire. En vrai, c’est original mais je trouve que c’est une super idée pour faire le pont avec l’âge réel de Cloud (et le fait qu’il ait perdu des années de sa vie dans une cuve) au moment de l’incident de Nibelheim. Tout son égocentrisme et sa confiance en lui disparaissent au profit d’un enfant à qui on confisque un jouet. C’est humiliant de le voir agir de la sorte mais je trouve que ça fait son effet pour se détacher complètement du personnage (plutôt que de le voir en pâle imitateur de Sephiroth).
- Le fait que le Temple ne soit plus la materia noire en elle-même (et donc une sanction pour celui avide de pouvoir). Enfin, c’est pas hyper clair avec cette réflexion d’Aerith sur la vraie et fausse materia noire.
- La séquence où Cloud met des patates de forain à Aerith pendant que Cait Sith 2 se pointe n’est plus présente. Enfin, c’est pas plus mal niveau écriture bien sûr ! Mais j’adorais tellement ce côté surréaliste niveau timing entre le pire acte de violence du jeu et l’introduction de personnage la plus mal amenée. Là, il y a plus rien des deux, c’est juste mieux écrit (et moins violent pour Aerith), mais je reste déçu.
Au final, ce chapitre, j’ai trouvé que c’était une vraie claque. Okay, y’a pas mal de points cités qui auraient pu être mieux, y’a des choses pour lesquelles j’avais d'énormes attentes … mais je sais pas, j’ai eu le sentiment de me prendre des petites claques toutes les 15min. Parce qu’il y avait tel visuel, tel panorama, tel boss, tel monstre du bestiaire, telle musique, telle mise en scène, telle référence, tel détail … Et pourtant, je placerais pas le Temple des Anciens de l’original parmi mes donjons ou moments favoris sur PS1, là où j'avais beaucoup d'attache pour le Wall Market (mon moment préféré sur PS1).
Le chapitre 8 était mon précédent gros coup de cœur, c’était mieux rythmé, plus riche, plus dense, plus porté sur l’émotion (et il le faisait très bien), mais le chapitre 13, il a ce petit quelque chose qui m’a giflé même si tout est loin d’être parfait. Et mine de rien, je trouve que sur mon avis complet j’ai été très critique, très déçu sur certains points. Et ça reste mon préféré du jeu. Remake et Rebirth réunis, je pense que je classerai ce chapitre en troisième derrière le Chapitre 9 de Remake (Wall Market) et le Chapitre 17 (Laboratoire d’Hojo / Fuite de la Tour Shinra) alors qu’ils sont quand même beaucoup plus maîtrisés que ce Chapitre 13 dans son ensemble. Encore une fois, il aurait fallu gommer quelques défauts de rythme, de narrative design et c’est bon, on tenait le chapitre parfait.
Mon coup de cœur du jeu.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE :
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• Clins d’œil au Temple des Anciens de FF7 OG :
- La première salle du temple qui fait référence aux perspectives d’Escher (travail référence probable pour FF7 OG)
- L’escalade du lierre
- Les trois références à la pendule du Temple des Anciens (l’utilisation du cube de gravité, le hall des épreuves, le titre pour le retour en arrière avec Aerith)
- La salle après le combat contre Dragon Rouge de Rebirth qui est une référence à la salle de fin du Temple des Anciens de l’original (donc à l’endroit où on affronte le même boss techniquement).
- Le lore des Anciens expliqué (ici, via une cinématique grandeur nature, et dans l’original, c’était via les personnages qui se baladaient dans le temple)
- La démarche de Cloud habitée (à la fin du Temple dans FF7 OG et Rebirth).
- Le bestiaire quoi. Très content de retrouver Sonnette et Œil 8 !
• La référence au Labyrinthe Tornade FF7 OG (avec les bourrasques à passer).
• La référence à la scène iconique de Sephiroh dans les flammes lors de la transition de la fin de l’épreuve de Cloud.
• La musique de combat avec les Turks contre les monstres du temple fait référence au leitmotiv de début de combat des Final Fantasy NES et SNES.
• La double référence durant l’utilisation des cubes de gravité : l’interface visuelle laisse suggérer un clin d’œil à la pendule du Temple des Anciens de FF7 OG tandis que les personnages qui flottent autour du centre me laisse penser à une référence à FF7 OG juste avant le combat contre Bizzaro Sephiroth.
• Reno, durant le combat, fait du forcing et propose à Rude de façon un peu vulgaire de coucher avec Tifa (seulement en anglais). C’est une référence au fait que Rude avoue son crush à Gongaga (scène déplacée ici vu que les Turks n’y apparaissent pas dans Rebirth).
• La danse d’Aerith en référence à celle de Yuna de FF10.
• Chaque Turk a son instrument de prédilection durant sa musique de combat de boss.
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE :
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RATTRAPAGE CHAPITRE 1
- Mission Briefing Je suis très fan de cette reprise de Fighting sur une reprise plus posée et plus militaire.
RATTRAPAGE CHAPITRE 5
- Jenova Emerges
- Trouble on Deck
RATTRAPAGE CHAPITRE 11
- Aerith on the Nibelheim Tower
RATTRAPAGE CHAPITRE 12
- Stand Up ! – Edit Battle Un peu comme le Wall Market de Remake (Chapitre 7), je suis surpris que ce thème ait aussi bénéficié d’une version combat. Du coup, c’est très probable que la scène de danse du Honey Bee Inn devait contenir une phase de combat.
Posté le 04 juillet 2024 à 15:23 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Ah le retour des pavés. :p
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J'ai jamais compris non plus comment on pouvait écrire que Tifa et Barret s'offusquent que Cloud tue des SOLDATs et se dire "mais oui ça passe" . Ça n'a tellement aucun sens... Il manque pas grand chose. Que Tifa et Barret s'offusquent de voir que Cloud prend du plaisir à être cruel et à achever des ennemis déjà hors d'état de nuire, ça, je peux comprendre sans problème : tuer pour se défendre uniquement, parce qu'on a pas le choix ; kiffer massacrer des adversaires, nop. Mais le jeu va en effet pas dans ce sens et ça fait vraiment ridicule... dommage.
Les petites scènes dans la salle circulaire, j'ai bien aimé, surtout celle de Red et de Barret. Par contre, celle d'Aerith, je l'ai trouvé ridicule. Dans le Remake, on nous montre que les taudis sont un lieu d'entraide, de grande famille où tout le monde se sert les coudes et tu vas me faire croire que tout le monde va mépriser une pauvre gamine qui demande de l'aide parce que sa mère est en train de crever ? Mais ça n'a aucun sens ! Même dans les lieux les plus pourris de Paris quelqu'un lui donnerait un coup de main. J'y ai pas cru du tout à cette scène, j'ai vraiment trouvé qu'ils en faisaient des caisses au point d'être incohérent avec ce qu'ils montraient habituellement des taudis. Le drama c'est bien, mais faut savoir doser, quand même.
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On dit j'aime pas, sale con(c)Zell
Posté le 04 juillet 2024 à 19:09 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
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Oui c'est ça pour Cloud. Le fait qu'il tue des SOLDATs par pur sadisme, c'était de trop (et un peu ridicule avec cette effusion de sang). A la limite, il aurait simplement sorti des tirades à la Sephiroth, ça m'aurait moins dérangé car Barret aurait pu commencer à lui mettre deux baffes pour se ressaisir.
Ou mieux, qu'il redevienne petit à petit le connard égocentrique du début de Remake, celui qui n'a aucune empathie, aucun tact et aucun second degré.
En fait, au sein du chapitre, il est parfois full Sephiroth, parfois le Cloud du début de Remake et d'autres fois, un petit enfant capricieux.
Pour Aerith, je comprends le déphasage effectivement.
Après, j'ai pas précisé mais j'ai pris tous ces cauchemars sous le prisme d'un trauma aux apparences surréalistes. Je remets dans le contexte : Barret croise Myrna dans un bon état après l'incendie (et pas d'autres corps). Tifa suit un Cloud enfant durant l'incendie de Nibelheim. Yuffie revoit Nero après avoir abandonner Sonon. A aucun moment ces trois séquences ont existé.
Aerith a beau avoir quelque chose de plus terre à terre par rapport aux autres (idem pour Nanaki), j'y ai surtout vu une séquence extrêmement culpabilisante pour le personnage. Pour moi, l'horreur surréaliste, c'est qu'Aerith se sente ignorée de tous et qu'elle ne puisse même pas aider sa mère, et qu'elle a conscience déjà de ce qui va se passer.
Après, je conçois que cette séquence est racontée différemment des précédentes (moins surréaliste dans l'approche, plus dans le vécu que dans l'après etc).
Posté le 01 août 2024 à 19:48 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
CHAPITRE 14
C'est non sans émotion que je vais conclure mon roman de 800 pages "FF7 Rebirth et moi".
Je dédicacerais mon roman sur mon stand à Fnac Montparnasse le week-end prochain, venez nombreux !
MON AVIS GLOBAL
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Avant d’aller dans le détail de certaines séquences, je dois avouer que je n’ai pas du tout aimé la tournure globale du chapitre. Il y a des séquences qui m’ont plu, des combats qui m’ont captivé mais c’est plus l’angle d’approche que je déplore.
Je ne suis vraiment pas fan de la sauce Kingdom Hearts de ce chapitre. Alors, je sais que le dernier chapitre de Remake était dans la même veine avec cette arène surréaliste, et ces formes spectrales qui rappelleront les Sans-Cœurs. Mais le truc, c’est que pour Rebirth, on atteint encore plus le niveau Kingdom Hearts dans ce que je déteste le plus dans la franchise.
Non, je ne voulais pas voir de Cloud et de Zack réunis contre Sephiroth. Même si ça semblait inévitable avec la survie de Zack, bah j’estime que son périple a plus de sens avec toute l’histoire de la Rivière de la Vie (comme j’en avais précédemment parlé) plutôt qu’avec le cœur de l’intrigue.
Non, je ne voulais pas voir de Zack qui se met à suivre la lumière dans les ténèbres pour trouver sa voie à suivre.
Non, je ne voulais pas de narration tarabiscotée sur les dimensions, de comment elles fonctionnent, comment la materia blanche / noire se remplit d’un monde à l’autre et pourquoi. Alors, oui, je sais que l’on n’a très certainement aucune réponse à ces interrogations et que FF7 Remake Partie 3 nous transmettra les clés de compréhension. De la même façon que Remake nous laissait sur une fin sortie de nulle part … mais qui nous a finalement été explicitée via le prisme de Rebirth !
Et puis l’enjeu n’était pas le même aussi. Ça me donnait envie de voir ce que donnerait un What if avec un Zack en vie, de voir ce que serait l’aventure de FF7 sans garde-fou pour empêcher toute dérive de Cloud. Je comprends les gens déçus à ce niveau-là, moi le premier, car je n’ai pas eu le sentiment que la promesse – si tant est qu’il y en avait une – a été tenue. Après, est-ce que je suis déçu de l’aventure Rebirth ? Non, du tout. Je l’apprécie pour sa proposition et j’ai complétement oublié la volonté d’une vraie aventure avec Zack ou d’un scénario divergent post-Midgar.
Et au-delà de tout ça, bah le chapitre final de Remake était dans la totale adéquation de son propos et ce, depuis le tout début du jeu : les fileurs, la compréhension des personnages et du joueur sur le concept meta, la fourberie de Sephiroth de nous laisser associer les fileurs à ses sombres desseins, la difficulté des personnages de réagir face à leur déterminisme.
Et c’est là où ça ne fonctionne pas dans Rebirth à mon sens. Durant toute l’aventure, Rebirth prend le parti pris d’un road trip assumé où les personnages profitent quand il faut profiter et où ça sait rester grave quand le ton est donné. Comme le jeu de base mais en version plus-plus. Bah ce délire à la Kingdom Hearts ne fonctionne clairement pas ici, pas avec l’aventure que l’on a vécu dans Rebirth car les angles d’approche entre lui et Remake ne sont pas les mêmes. Ce n’est pas un mal en soi et j’apprécie cette idée d’identifier clairement les trois opus comme des histoires à part entière mais avec un liant narratif (l’intrigue de FF7). J’ai été surpris de l’approche fidèle de Rebirth à un tel point que finalement, celui qui aurait dû s’appeler Remake, c’est lui. De le voir retourner sur les rails de ce qu’a amorcé le premier opus, j’ai eu le sentiment d’un coup de volant un peu violent là où le jeu nous avait habitué à son road-trip fun.
Pour revenir chronologiquement dans l’intrigue du chapitre 14, j’ai plutôt bien apprécié cette séquence de rendez-vous inédit. Je vous épargne tout ce qui touche au pourquoi du comment, je ne pense pas avoir bien tout compris et, comme j’ai indiqué au-dessus, c’est certain qu’on aura les clés de compréhension que dans le prochain opus. Mais l’idée d’un rendez-vous surréaliste en soi, j’ai apprécié car c’est en adéquation avec l’évolution des persos. On a un Cloud toujours sans tact mais plus avenant et investi. Et Aerith, bon ben fidèle à ce que j’avais dit sur elle notamment au chapitre de Nibelheim : plus en retrait mais à contrecœur de ne pas briser la trame, de ne pas briser le cœur de Cloud une seconde fois (d’où le fait qu’elle pousse énormément Tifa et Cloud à bien s’entendre malgré les conflits fréquents entre eux). Et là, forcément, qu’elle essaie de profiter de ce rendez-vous qu’elle aurait voulu avoir et qu’elle n’a jamais eu depuis FF7 OG. Sa dernière étreinte chantait autant la sincérité que le glas sonnait. Vraiment, cette dernière image avec un Sephiroth baigné de lumière qui s’approche d’Aerith, magnifique plan.
Et là, retour au présent … et ça coince un peu. On se retrouve dans une version raccourcie de la forêt endormie. Forcément, on se doute que le rythme du jeu va s’accélérer à partir de là. Je pense que l’on aura un arc plus complet sur ce continent dans la partie 3 contenant le village des ossements, la forêt endormie et la Cité des Anciens, mais je suis quand même un peu déçu de ne pas avoir eu cette phase de recherche. Un dernier chapitre où le groupe cherche Aerith, ressent son absence, se renseigne auprès de chaque lieu déjà visité, auprès de chaque PNJ important, où le jeu grise toutes les quêtes non effectuées avec elle (ça aurait été une super idée de game design en guise pour inquiéter le joueur averti de la suite), ça aurait fait sens avec cette séquence d’investigation déjà présente dans FF7 OG (même si perso, j’étais passé au travers vu que j’avais de suite trouvé la bonne direction). Déjà que d’avoir un chapitre entier sans Cait Sith à faire toutes les quêtes annexes, ça m’a fait bizarre, alors Aerith …
Je partage la déception de ceux qui voulaient visiter la Cité des Anciens (même si je maintiens que ça sera pour l’opus suivant), parce que dans l’original, il y avait un vrai mystère avec cette musique pesante, cette non-indication de où aller. Mais quand même, j’avoue que la présentation de la Cité sur fond du plus beau des « The Promised Land » (de FF7AC), ouais, ça apporte un charme fou.
Passons au vif du sujet : J’ai adoré la séquence de la mort d’Aerith !
Déjà, ce concept de gâchettes à maintenir, je me suis dit que ça sentait la fourberie ! Alors, FF7 n’était pas le jeu le plus nuancé qui soit avec une materia blanche, métaphore de sagesse et d’espoir, et la materia noire, la destruction. De la même façon que le rose d’Aerith symbolise une forme d’innocence (volée du coup), et Sephiroth, tout de noir vêtu, voilà …
Et, déjà je me suis posé la question avec ce chapitre 9 pour les fileurs blancs. Les fileurs noirs étaient avérés dans Remake n’être que des identités respectant la fidélité du cycle FF7. A ce stade, je trouve un peu gros d’avoir des fileurs blancs qui seraient censés apporter des bonnes actions alors que ça me semblait être le cas avec les fileurs noirs (de mon point de vue). Je me disais qu’il y avait peut-être une idée inverse du code des couleurs et du manichéisme à prendre en compte.
Et arrive le moment où Cloud perd le contrôle et où le jeu nous demande de marteler sur des gâchettes. Ca semblait impossible qu’il y ait deux choix drastiques, deux lignes directrices différentes pour le troisième opus. Forcément que ça allait être un faux dilemme ! Pour autant, j’ai été pris dans l’action de cette QTE car j’avais dans l’idée qu’ils allaient nous la mettre à l’envers. Dans FF7 OG, c’était nous, joueur, qui agitions Cloud comme une marionnette avant l’irrémédiable. Là, on nous re-propose de presser des touches. Quel est le bon choix et quel est le mauvais ? J’ai pris parti pris de ne pas agir cette fois-là et de n’appuyer sur aucune touche. Et pour le coup, c’est devenu relativement rare dans le média je trouve mais on a de plus en plus perdu le concept de QTE intelligente, où le joueur n’est plus amené à presser une touche mais à comprendre pourquoi il l’exécute. Je recommande l’excellent Shenmue (sorti en 1999) qui a fait sa renommée sur le concept de poursuites QTE qui sont bien au-dessus des tas de titres récents qui n’ont jamais cru en la valeur narrative des QTE, de comment les exécuter, les rendre « logiques » à l’écran, de comment y donner un rythme (ces séquences étaient d’autant plus rares dans Shenmue qu’elles se faisaient attendre). Et il y avait même, à cette époque, des QTE à ne pas presser pour se retrouver dans une meilleure posture narrative ou pour comprendre tout simplement la notion de ne parfois pas agir. Et ça, ce n’était pas explicité par le jeu, c’était au joueur de deviner qu’il y a des QTE à ne pas presser même si la tentation est grande. Bah oui, une QTE à presser, c’est un sentiment d’accomplissement et de récompense pour le joueur, un sentiment de dextérité mise à l’épreuve par le jeu, c’est plus dur de résister à valider la QTE. Alors, effectivement, on a revu ce concept de QTE visibles – mais possiblement dangereuses si elles étaient activées – dans quelques jeux comme Farhenheit, Until Dawn ou The Quarry par exemple mais ça fait partie des composantes de gameplay que le jeu t’indique. Ce n’est jamais un sous-texte du jeu.
Et bref, ce concept meta de la QTE devant Aerith, j’ai trouvé ça malin. Ça ne réinvente pas l’eau chaude mais le jeu est parsemé d’idées meta que j’adore. De la même façon, le rendez-vous avec Aerith était les prémices de la fin du jeu à chaque choix de stand. Nous, joueur, on décide de ce qu’on souhaite prendre (notre remake de FF7 souhaité), Aerith décide de faire un choix qui peut être différent du nôtre (le FF7 d’antan) et le jeu nous répond à chaque fois : « Non vous aurez autre chose ». Un troisième choix.
Avant d’aller plus loin, simplement pour expliciter : je m’en fichais qu’Aerith meure, je m’en fichais que ça ne soit pas fidèle à la séquence culte de mon enfance car je sais que ça ne la remplacera jamais.
Je m’en fichais aussi qu’Aerith survive. Ce qui m’importait derrière ce choix, si celui-ci était opté, bah, c’était simplement d’avoir un récit conducteur derrière, crédible et logique. Comment sa survie impacterait la suite de l’aventure ? Et puis, un truc tout bête que j’aurais aimé, c’est de savoir comment Aerith aurait réagi de continuer l’aventure avec le reste du groupe ? Parce que, lorsqu’on arrive au Village Glaçon, on ressent son absence, notamment dans l’inventaire par exemple où son emplacement est laissé vide. Là, elle aurait pu découvrir le laboratoire de son père, elle aurait pu voyager sur le Hautvent. Tout ça, tant que c’est bien fait, je me dis que ça peut valoir bien plus qu’une simple mort que les gens ne retiendront pas parce qu’elle n’aura jamais, ô jamais l’impact de l’originale.
Et là, Cloud qui sauve Aerith. J’ai eu une sorte de soulagement, comme si le jeu essayait de panser les sentiments des joueurs qui ont gardé cette scène en mémoire il y a 20 ans, alors que ce n’était pas encore devenu ce secret de polichinelle. Soulagement de courte durée tant la surprise et la stupeur ont pris le dessus sur une situation devenue surréaliste. Ce côté montagne russe émotionnel a complètement marché sur moi et ça a eu l’effet escompté : j’ai pleuré.
Je dirais que la séquence a moins d’impact que celle du jeu original en termes de mise en scène pure, mais le fait de jouer sur de l’espoir, d’entrouvrir une fenêtre pour la fermer aussitôt, j’ai trouvé ça très fort. Et d’ailleurs, jusqu’au bout, je ne savais pas ce qui allait advenir d’Aerith. Est-ce qu’elle allait nous rejoindre après la bataille ? Est-ce qu’elle était VRAIMENT morte ? Et ce sentiment, c’est quelque chose qui m’avait pas mal travaillé durant ma première partie de FF7 OG où je chérissais l’espoir jusqu’à la fin du jeu que ça ne soit qu’un mauvais souvenir et que le scénario trouve une pirouette narrative pour la ramener dans l’équipe. Pourquoi ? Parce que ça me semblait impensable qu’un personnage de notre équipe meurt définitivement. Parce qu’il y avait beaucoup de signes qui annonçaient son retour : son emplacement vide dans la gestion de l’inventaire, le fait qu’elle repassait sur le devant de la scène dans le dernier tiers du jeu, son fantôme dans l’église, la possibilité de ranimer des personnages « morts » (Queue de Phenix, Materia Ranimer etc).
Je comprends complètement les critiques à l’encontre de la fin du jeu de par une mise en scène volontairement brouillonne entravant toute émotion de tristesse, ou de par son concept de multivers qui a dû en faire souffler plus d’un tant l’effet de mode a pris le pas. Et FF7 n’avait pas besoin de cela, je suis d’accord.
Personnellement, même si dans l’exécution, il y a quelques petites choses qui auraient pu être améliorées, je reste d’avis que la fin actuelle est plus marquante que la survie / la mort d’Aerith, et qu’elle fait sens avec un background crédible.
Qu’est ce qui se serait passé si Aerith mourrait comme dans le jeu original ?
• Le jeu aurait concentré beaucoup de colère et de tristesse dans une mise en scène soignée.
• On aurait assisté aux funérailles submersives ainsi qu’au monologue de Cloud après la fameuse scène.
• Des gens auraient été déçus car ils attendaient de Rebirth une vision alternative du jeu – la survie d’Aerith étant le summum du renouveau – mais la puissance de la mise en scène aurait été saluée, aucun doute là-dessus.
• Narrativement, ça se tient qu’elle meure car on est dans la logique du fatalisme (qui plane sur une Aerith très nostalgique et volontairement en retrait depuis le début de ce Rebirth), une logique de boucle (le concept même de l'existence de cette trilogie Remake en tant que suite de FF7 OG).
• Est-ce qu’on aurait retenu cette scène plus que l’originale ? Non.
• Est-ce qu’on aurait retenu cette scène tout court ? Probablement pas non plus (au-delà de la beauté formelle j’entends). Je rappelle une chose mais tout l’enjeu de la fin de Rebirth au moment de sa sortie découlait simplement de savoir s’ils allaient sacraliser la séquence culte ou la bafouer. Avec les années, cela deviendra un détail et les gens se diront que c’est la « même » scène avec l’impact en moins car « tout le monde s’y attendait » (ce qui n’était pas le cas en 2024 avant de voir la scène par soi-même). C’est l’effet de surprise et toute l’écriture implicite sur l’absence qui font que la mort a marqué de nombreux joueurs.
Et qu’est ce qui se serait passé si Aerith survivait ?
• Narrativement, ça se tient aussi car c’est dans la droite lignée du changement évoqué par Remake, et également de son message d’optimisme (très présent dans Remake à travers les décors, les PNJ, les dommages collatéraux du Secteur 7 qui n’en sont plus grâce aux actions d’Aerith qui a préféré sortir de son rôle d’Aerith de FF7 OG afin de permettre la survie des habitants des taudis pour rappel).
• Des gens auraient été mécontents qu’on touche à leur scène et qu’on déforme leur madeleine de Proust mais c’est ça qui aurait fait qu’elle aurait été marquante. Après, je ne dis pas que marquant veut dire bien. D’autant que si Aerith survit et que le jeu se termine là, c’est le troisième jeu qui aurait donné la véritable signification du pourquoi du comment cela était un choix narratif intéressant.
Avant de passer à cette troisième voie (Aerith, le chat de Schrödinger), je vais glisser quelques mots sur les combats du Chapitre 14 : Bah ils sont bons mais je reconnais qu’il y a un profond manque de rythme entre eux. Certains, on a l’impression de les jouer deux fois même si ce n’est pas exactement le cas. Dans le créneau des J-RPG qui propose un amoncellement de boss au sein d’un même combat, je préfère carrément un Persona 3 ou un FF8, sans aller dans le détail.
Là, j’y vois des idées mais aussi beaucoup d’occasions manquées :
- Trop de combats contre un Sephiroth « classique » (même si j’imagine qu’il y a clairement une métaphore derrière et/ou un cheminement logique dans le choix des arènes et des combattants).
- Le combat contre Jenova Vie qui se perd dans la démesure. Alors, je sais que la tristesse n’est pas le vecteur émotionnel du combat contrairement à FF7 OG, mais je trouve ça d’autant plus paradoxal que ça aurait pu coller à Bizzaro Sephiroth qui est, lui, bien présent derrière.
- Une bande-son peut-être trop discrète dans les affrontements et qui manque en puissance, même si elle apporte beaucoup de nuances dans son travail.
- La phase God of War 3 / Shadow of the Colossus avec Cloud qui se met à escalader Bizarro Sephiroth en plein combat … mais séquence oubliée aussitôt. Quel gâchis. Ça m’a surpris tant ça sortait de nulle part et ça me donnait justement envie de voir ce qu’ils pouvaient en faire en termes de mise en scène. Bah ouais, on a eu un FF16 juste avant qui est devenu, à mon sens, le porte étendard de ce genre de scène en battant God of War à domicile. Forcément que si je vois une scène qui amorce ça dans Rebirth, j’ai un minimum d’attente derrière.
- L’absence de musique « The Birth of God » contre Bizzaro Sephiroth. Alors, techniquement, le thème de combat contre Rochey en est très inspiré (et réussi), mais là ? Rien !! Bizarro Sephiroth en boss de fin pour varier un peu les plaisirs d’un énième Sephiroth « classique » (comme Remake), c’est ok. « The Birth of God » à la place de « A One-Winged Angel », c’est ok. C’est l’évidence d’un putain de boss de fin ce mélange. Et là, on a un Bizarro sabordé par son rythme, par des mécaniques de jeu dont il est privé (reléguées à Jenova Vie) et surtout, ça brille par l’absence de son thème musical culte.
Mais bref, j’ai trouvé les combats bons dans l’ensemble, mais rien où je me suis dit que les bons choix ont été faits. Ou quand ils étaient abordés, l’idée tombait à plat par l’absence ou la présence d’autre chose.
Le seul réel bon point de tous ces combats pour moi, c’est clairement Cloud / Aerith contre Sephiroth … Car à ce moment-là, je n’avais strictement aucune idée de la survie d’Aerith pendant le combat et c’est revenu sur le tapis en me laissant à nouveau la question « Est-ce qu’elle sera vivante ou non après le combat ? ». Pour finalement mieux me confirmer que non, elle est bien partie à nouveau …
Également, sans transition aucune, je glisse deux trois mots sur Zack car je vois pas trop comment l’intégrer dans la suite de mes pavés. J’ai lu ici et là que peut être les étoiles figurant sur le couvre-chef des Stamp était possiblement un indice à prendre en compte pour se situer dans l’histoire, en plus des différentes races de chien j’entends. A voir pour la suite. Pour le reste, on verra ce qu’ils décideront de faire du personnage dans le troisième jeu mais je suis assez surpris qu’il soit autant resté sur le second plan, même si j’ai trouvé ça intéressant qu’il soit raccordé à l’intrigue sur la Rivière de la Vie. J’ai dû en parler à plusieurs reprises mais j’apprécie comment le jeu va plus loin que simplement le simple concept de réincarnation / néant / paradis avec ces rêves qui n’en sont pas, ces chemins de croix qui n’en sont pas, ces multivers qui n’en sont pas … Et d’ailleurs, si on est curieux auprès de ce que disent les PNJ, ils racontent énormément de choses sur le lore … et aussi on peut apprendre ce qui arrive à Zack à travers les mots d’un PNJ à Cosmo Canyon. Si on excepte les jeux de la saga Dark Souls, je crois que je n’ai jamais vu dans un RPG japonais des PNJ aussi intéressants pour tout le lore qu’ils apportent sans que ça soit bizarre, surligné ou que ça fasse doublon avec l’intrigue. Il y aura forcément des PNJ inutiles qui vont te dire qu’ils ont mangé des crêpes, me faites pas dire l’inverse hein ! Et encore, je me trouve sévère car même ce qui n’est pas utile pour l’intrigue donne souvent un minimum de richesse au lore.
Bref, à voir pour Zack dans la suite car je trouverai ça dommage de le faire revenir pour ne rien en tirer car il y a une énorme carte à jouer avec lui, il y a un énorme potentiel narratif. Et enfin, je conclurais juste sur le fait que j’adore sa personnalité jusqu’au bout. Le mec, il vit dans un monde qu’il n’arrive pas à comprendre tant tout dérive vers le malheur, la misère, l’apocalypse (le ciel brisé, les fleurs fanées du jardin d’Aerith, le temps stoppé avec l’absence d’aiguilles sur les pendules, les PNJ tous plus dépressifs les uns que les autres) et pourtant, il arrive à redonner goût à la vie à Elmyra, Marlène et Biggs. Et même quand il apprend qu’Aerith est amoureuse de Cloud – sans comprendre que c'est temporellement impossible – bah, il n’en veut à aucun des deux. Il a perdu des années de sa vie pour être cocu par son meilleur ami. Forcément qu’il est triste mais il reste solaire et ça, c’est beau. Même venant de Zack, ça ne m’aurait pas surpris qu’il ne cherche pas à sauver Cloud, même si c’est contraire à sa personnalité. D’ailleurs, elle existe bien cette timeline je rappelle et, de souvenir, c’est le Zack que l’on joue à la fin.
Alors maintenant, pour revenir sur la fin du jeu, c’est-à-dire la non-mort et la non-survie d’Aerith … Je suis frustré. Pas par la fin en elle-même. Non. Je suis frustré car le jeu va trop loin dans son approche de multivers, ce qui fait qu’il sabote ses autres angles d’approche qui existent bel et bien.
Bon, juste quelques mots sur le multivers, c’est effectivement un choix casse-gueule en plus d’être mainstream. Personne n’a envie d’associer FF7 à cette paresse créative d’écriture. Le multivers, c’est souvent l’occasion d’écrire des histoires alternatives sans se priver car après tout, c’est celui aux commandes qui décidera de ce qui est canon à son bon vouloir. Dans le cas de FF7 Rebirth, je trouve ce terme un peu galvaudé même si je ne nie pas que Sephiroth parle explicitement d’autres mondes (probablement pour faire une Thanos et sacrifier des univers alternatifs pour sauver la Planète de FF7 OG). Je trouve que le jeu aurait clairement du faire l’économie des termes employés, tant ils résonnent pour tous, opportunistes, fan service (dans le sens péjoratif du terme), datés.
Après, je rappelle juste une chose :
- Un PNJ à Cosmo Canyon (comme dit plus haut) témoigne de son ressenti sur l’au-delà et de la Rivière de la Vie et tout concorde avec l’aventure vécue par Zack. On n’est donc pas dans un « What if » où le temps s’écoule et où les autres univers font leur vie vu qu’il n’y a plus de temps au sens littéral du terme (la notion de temps n’existe plus d’un point de vue conscience ou physique).
- Les scénaristes ont indiqué que la fin n’était pas liée d’une façon ou d’une autre à du multivers. Ça y ressemble, je suis d’accord, mais ça va plus loin que cela.
Après, chacun aura son interprétation sur le sujet mais là où je trouve ça dommage et encore frustrant, c’est qu’il y a tout un travail visible sur Aerith = Jenova, une énorme préparation paiement possible pour devenir le coup de poing narratif de ce troisième volet. Sauf que comme Sephiroth a prononcé des mots trop précis comme « autres mondes », que le jeu met beaucoup l’accent sur les chemins tracés (les « voies arc en ciel », d’ailleurs visibles également lorsque Cloud protège Aerith de Sephiroth à la Cité des Anciens), bah c’est foutu, le « multivers opportuniste et classique » a pris le pas sur l’intrigue. Clairement, pour moi, le jeu n’aurait jamais dû appuyer tout cela, pour rester dans quelque chose de moins concret dans l’approche, mais pas forcément vague. Quelque chose qui, en même temps, permettrait à plusieurs théories de coexister ensemble que ça soit ce « multivers » ou ma théorie sur Jenova.
Un exemple tout bête mais ce ciel fracturé à la fin, si on suit l’explication au sens propre, c’est la fraction de ce monde, celui où Aerith est vivante, celui destiné à mourir car non conforme à l’aventure FF7 OG. Mais au sens figuré, bah, ça veut dire beaucoup de chose également. C’est un foreshadowing du météore présent sur la World Map de FF7 OG (visuellement ça m’y fait énormément penser), c’est la fragilité de l’état mental de Cloud. Le fait qu’il soit le seul à voir cette fracture signifie aussi qu’il est isolé des autres, le seul à ne pas avoir fait son deuil, à rester dans le déni. C’est parce que le multivers (ou Jenova) lui a permis d’éviter le deuil qu’il n’a jamais été aussi malade de toute l’aventure FF7. Le contrecoup va certainement – et j’espère – être énorme dans la suite. Cette fin semble belle et joyeuse en apparence (pour ce qui touche à Aerith) mais en fait, tout est glauque et terrifiant derrière. Glauque comme ne l’a jamais été le jeu de base, et le contraste est d’autant plus drastique avec toute cette approche fun de l’aventure Rebirth.
Pourquoi Jenova est Aerith selon moi ?
Si on suit le jeu, je suis d’accord de dire qu’il y a deux timelines : celle où Cloud sauve Aerith et celle où il ne la sauve pas. On est dans le multivers.
Implicitement, je dirais qu’il y a deux autres voies qui s’accrochent à l’intrigue :
- Celle où Cloud est dans le déni (et tout le reste devient glauque à souhait)
- Celle où Jenova préserve Cloud et remplace Aerith (ça reste encore plus glauque de jouer les marionnettistes avec le cadavre chaud d’Aerith là on souhaitait simplement qu’elle repose en paix ou qu’elle vive)
Donc mes arguments pour Jenova :
- Cloud est le seul de l’équipe contre Jenova Vie qui n’a pas sa jauge de transcendance remplie (mécanique utilisée dans certains FF comme mise en abîme des émotions exacerbées des personnages). Dans le cas du multivers, c’est parce qu’il est dans une autre temporalité, celle où il a vu Aerith survivre. Rien d’impossible également à ce que Jenova change la réalité aux yeux de Cloud (ou que celui-ci le fasse lui-même par pur déni) et le laisse suggérer qu’Aerith ne soit pas morte. D’ailleurs, en plus des jauges de transcendance remplies de l’équipe, ils ont manqué une occasion d’accentuer cela en privant les différents personnages de leurs répliques de combat. Les faire combattre dans le silence ou amener plus de hargne dans leurs répliques, là où Cloud garde ses répliques habituelles de combat aléatoire, ça aurait davantage accentué le décalage entre lui et les autres vis-à-vis de la séquence précédente.
- Jenova Vie reproduit la plupart des attaques d’Aerith (ça m’avait fait tilt dès le premier combat).
- Dans FF7 OG, le thème d’Aerith était là durant le combat pour que l’émotion prenne l’ascendant. Là dans Rebirth, le thème d’Aerith prend le dessus net et coupe le début du leitmotiv de J-E-N-O-V-A … puis petit à petit, le thème de Jenova gangrène celui d’Aerith par des petites touches jusqu’à complètement se l’approprier. Les notes du thème d’Aerith et ces chœurs angéliques restent mais joués sur le thème de Jenova. C’est purement brillant musicalement et je trouve que ça va complètement dans le sens où ça et les attaques de Jenova conditionnent à faire un parallèle inconscient entre Aerith et Jenova. Je rappelle un truc mais dans Remake, Sephiroth agissait souvent – au détriment des fans qui trouvaient que ça dénaturait le personnage – mais ses interventions étaient nécessaires pour que Cloud suppute que les fileurs et lui soient liés. Cela l’arrangeait bien que Cloud fasse ce lien pour qu’il n’hésite pas à aller à l’encontre de son déterminisme (et donc créer purement et simplement cette histoire de multivers). Je pense qu’à la tête du scénario de Remake / Rebirth, ils sont bien conscients du fan service qu’ils emploient et ils en jouent énormément pour surprendre le joueur là où ceux-ci ne mesurent pas l’importance capitale de ces choix et des conséquences sur la suite de l’aventure.
- L’absence des funérailles submersives (et du monologue de Cloud). Bah oui. Elles ont bien eu lieu, personne n’est dupe.
- Cloud se sent perturbé avant chaque apparition de Jenova. Je mets l’accent là-dessus et je rappelle qu’il y a deux Sephiroth importants à ce stade. Celui de FF7AC qui joue avec les fileurs (celui qu’on voit le plus dans Remake) et celui qui émane au contact d’un porteur des cellules de Jenova (celui qu’on voit le plus dans Rebirth). Je suis presque sûr que Cloud n’a jamais de flash avec le Sephiroth post FF7AC. C’est toujours avec celui lié à Jenova. Et Cloud a un flash juste avant de revoir Aerith vivante. D’autant, qu’il n’y a pas de porteur de cellule de Jenova aux alentours, donc le contrôle de celle-ci sur Cloud est encore plus avancé qu’au début de Rebirth. Et également, Cloud n’a aucune perturbation quand il est en contact avec le multivers (le rendez-vous avec Aerith) donc je trouve ça curieux qu'il en est à ce moment-là.
- Le gros plan sur le visage d’Aerith lorsqu’on s’aperçoit qu’elle est encore en vie. Ça ne vous rappelle rien ? Je vous le donne dans le mille. C’est le même plan que celui où Sephiroth regarde Cloud dans les flammes de Nibelheim. Le même sourire, le même mouvement de tête, la même musique inquiétante sauf qu’on y a greffé le visage d’Aerith et ses notes musicales emblématiques. Sur le coup, on met ça sur le compte du mystère quand la scène intervient, mais ça m’a directement dérangé comme si ça me faisait penser à autre chose, à quelqu’un d’autre … Et après coup, oui, c’est bien l’ombre de Sephiroth que j’ai ressenti sur ce plan. Et si vous avez fait attention, le Sephiroth de Rebirth a une expression légèrement différente de celui de FF7 OG au moment de la scène des flammes de Nibelheim. Clairement, je suis presque sûr que c’est pour trouver un juste milieu avec le sourire d’Aerith à la fin du jeu et donner un effet miroir.
En fait, je n’ai pas creusé chaque détail pour donner une consistance à ma théorie. Je dis juste que tous les éléments que j’ai relevé m’ont fait tilt, m’ont dérangé, m’ont donné une étrange sensation et ce, depuis ma première run sans savoir ce qu’il allait advenir d’Aerith après le boss de fin. Et ça, c’est fou d’autant déranger avec une fin qui semble beaucoup plus apaisée en apparence.
Pour moi, ce sont tous ces éléments qui font la richesse de la fin de FF7 Rebirth. Parce que tout cela a un impact direct. Que dire du déphasage complet avec Tifa ? Elle perd sa confidente, sa meilleure amie, sa personne la plus chère, et ça a été confirmé dans son Near Death Experience où la mise en scène appuie davantage la présence d’Aerith (le plan de la main tendue est beaucoup plus long, en plus de faire une référence à la fin de FF7 OG). Et elle voit quoi ? Cloud qui sourit, comme s’il n’avait jamais été aussi heureux. Mais au secours, c’est quoi cette happy end du cauchemar ? Et quoi de plus ironique pour Cloud de se battre contre Sephiroth alors que celui-ci le traite de poupée sans émotions, de se battre pour lui donner tort … alors qu’en parallèle, Jenova désarticule Aerith alors qu’elle est devenue une poupée sans vie ?
Et de penser que Jenova puisse faire cela, c’est carrément possible. C’est très accentué dans Rebirth. Dans FF7 OG, on sait que Jenova utilisera cette ruse en prenant l’apparence de Tifa pour obtenir la Materia Noire et berner les membres de l’équipe. Jenova matérialise Sephiroth dans l’esprit de Cloud car c’est la haine le sentiment le plus fort pour donner de l’ambition à ses actes mais rien ne dit que pour des esprits plus fragiles et dociles, elle n’utilise pas des personnes chères car tout le monde n’est pas affilié à Sephiroth. Peut-être que pour Broden, l’aubergiste anciennement SOLDAT de Kalm, ce sont des visions de sa femme qui l’amenaient à se rendre à la Réunion. Peut-être que Rochey, c’est la vision d’un Cloud qui le challenge, comme la bromance qu’il a souhaité avec lui. Et puis, c’est le cœur de l’intrigue de Cloud tout ça. Jenova c’était un peu le rempart des mensonges d’un Cloud qui n’a jamais avoué sa faiblesse et ses échecs et qui s’est forgé une carapace de titane pour se protéger de la honte.
Je pense que vous comprenez mieux maintenant pourquoi je trouve cette fin si riche, glauque et terrifiante et pourquoi je trouve ça dommage que seul le multivers ressorte des discussions.
C’est vraiment dommage que le jeu appuie autant l’aspect multivers parce que vous retirez toutes les mentions explicites à cela, vous ajoutez la survie d’Aerith dans les bras de Cloud (mais seulement de son point de vue), la scène à la Cité des Anciens où tout le monde est triste et où seul Cloud semble voir Aerith … bah en vérité, les gens ne sont pas cons. Ils auraient supputé le déni (discours meta de FF7 OG et des joueurs qui ne croyaient pas à la perte d’Aerith jusqu’à la fin du jeu), la manipulation de Jenova (dans le thème du jeu de base) ou le multivers (une possibilité car Nomura est directeur créatif et friand de cela dans les Kingdom Hearts). Là, bah le déni ou Jenova, personne n’en parle et encore une fois, c’est logique. C’est la faute des dialogues qui effacent tous les détails implicites de lecture des autres voies. Et c’est tellement plus simple aussi de se concentrer sur ce dont on peut se plaindre aisément : le multivers et son fan service abusif.
Maintenant, pourquoi Jenova changerait son fusil d’épaule en privant Cloud de son déni (là où toutes ses apparitions étaient incarnées par la haine vengeresse autour de Sephiroth) ? Pour mieux le briser ? Pour mieux en faire sa marionnette avec Aerith qui pourra refaire des apparitions par la suite ? Peut-être parce que Jenova n’a pas réussi à briser la confiance que Tifa portait en Cloud ? Pour rappel, elle lui a pardonné la tentative d’assassinat, ses nombreux comportements irréguliers et elle a eu droit à son passage dans la Rivière de la Vie qui l’a conforté dans ses souvenirs (qu’elle pensait volés par les fileurs). C’est peut-être pas impossible que la Aerith omnisciente (celle de FF7 OG dans la Rivière de la Vie) ait poussé l’Arme à avaler Tifa pour « l’aider » (au vu des problèmes de souvenirs évoqués par Tifa dès Kalm). Encore une fois, le temps ne défile pas dans la Rivière de la Vie, il suffit de voir Zack et sa timeline, ou juste se souvenir que le Sephiroth de FF7AC (dans la Rivière de la Vie) intervient n’importe où et n’importe quand dans Remake sans qu’il s’agisse de remonter dans le temps. Il y a quand même de fortes chances que les Armes Jumelles de Rebirth soient liées à la Aerith dans la Rivière de la Vie, par les différentes actions menées mais aussi par la couleur de la méga materia. Elle est bleue-verte, là où toutes les Armes de FF7 abordent une méga materia rouge (vous pouvez vérifier). Soit le rouge symbolise une corruption de Sephiroth-Jenova, soit c’est pour distinguer la différence entre les types d’Armes. Celles qui sont là quand elles sentent que la Planète se détruit au sens propre (chute du météore donc destruction physique, armes rouges) ou au sens figuré (disparition du monde et de son existence, armes bleues-vertes). Tout ça pour dire que peut-être la meilleure arme de Jenova pour contrer Tifa (le futur garde-fou de Cloud), c’est Aerith elle-même ? Ça serait ironique et glauque que le personnage qui ait aidé Tifa pour sauver Cloud soit le même utilisé par Jenova pour le corrompre.
Bref, plusieurs possibilités avec un potentiel infini de mieux détruire Cloud. La petite fenêtre d’espoir de sauver Aerith qui s’est transformé aussitôt en échec, bah, le déphasage est aussi pour nous, en tant que joueur. Parce que là, Cloud est encore dans le manège et il va se prendre ça de plein fouet dans la suite, d’autant que là, on n’a jamais vu Cloud aussi serein et joyeux (il laisse même Aerith se débrouiller pour qu’elle rentre chez elle, chose qu’il avait toujours refusé). Et cet au revoir avec Aerith sonne différentes cloches : celui de l’adieu définitif pour le joueur, celui de la peur pour Cloud avec la perte de son garde-fou (c’est systématiquement elle qui empêchait les perturbations de Cloud depuis le début de Remake), celui de la joie de continuer l’aventure en la sachant en vie, et j’en passe.
Mais bref, je suis très friand des jeux vidéos qui expérimentent des formes d’émotion narratives nouvelles. Il y a des jeux comme The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2 que je cite souvent dans cette catégorie pour les jeux récents. Des jeux remplis d’ambition, d’une démesure, un peu comme ce FF7 Rebirth, mais tous les trois sont imparfaits et cumulent paquet de défauts (mais aussi paquets de qualité). Et, qu’on les aime ou non, bah ce sont des jeux qui m’ont procuré autre chose que de la colère ou qu’une simple tristesse, ils ont transcendé des sentiments, en ont créé des nouveaux que je n’avais jamais ressenti dans un jeu vidéo. Bah, pour tout le brio de la narration de cette fin (mais pas que), pour cette forme de ressenti proche de l’horreur mais qui mélange joie, colère, tristesse, déception, dégoût, peur, amertume, je range ce FF7 Rebirth dans cette catégorie.
Et c’est pour des expériences comme celles-ci que je continuerai à jouer aux jeux vidéos, quand bien même les œuvres sont imparfaites.
Après, je rappelle encore une fois. Je dis tout ça en connaissance de fait des défauts, et des faiblesses du titre que tout le monde pourra citer :
- Ce scénario à plusieurs têtes : celui qui veut rendre
une copie fidèle, celui qui veut donner le sentiment d’aventure fun avec un grand A et deux autres têtes qui ont des idées qu’elles proposent pour bousculer l’aventure mais qui s’assemblent très mal ensemble (coucou le chapitre Gongaga qui créé des faux raccords entre des séquences qui ne s’emboitent pas entre elles de façon logique).
- Le syndrome Ubisoft de l’exploration (même si c’est très loin d’être le pire et c’est le seul que je tolère avec Ghost of Tsushima personnellement).
- L’intrigue de FF7 OG respectée et très mal amenée (tout le jeu consiste à suivre des hommes à la cape noire je rappelle).
- L’aspect technique daté.
- La multitude de mini-jeux mais dont la moitié ne sont pas incroyables.
Et j’en passe.
Mais à côté de ça, au-delà de l’OST que je trouve novatrice dans son approche, du gameplay que je classerai comme étant le top 1 du J-RPG (et un de mes préférés tout court), bah ce jeu, ça a été :
- Une aventure que j’ai adorée de bout en bout et qui m’a animé pour sa diversité, son écriture des personnages, des décors (au-delà des défauts d’écriture des cut scenes cités plus haut).
- La sensation de revivre ma première World Map (je ne pensais pas qu’un jeu vidéo me referait ça un jour).
- La sensation de découvrir comme pour la première fois certains lieux comme Cosmo Canyon sans ressentir l’once d’une copie (idem).
- Revivre moi-même le sentiment de déni de la mort d’Aerith une seconde fois tout en sachant qu’elle est morte.
- Le plaisir – ou déplaisir – de cette fin que j’estime être proche du film d’horreur.
- Les dialogues peuvent être très laborieux et bizarres dans leur approche par moment mais l’écriture de la mise en scène, de l’émotion narrative pure, de l’écriture implicite des personnages et de leurs sous-couches – Aerith et Tifa en tête – pour moi, c’est quelque chose de fou. Je ne pensais pas me reprendre la même baffe que celle sur FF16 si rapidement, qui lorgne vers les mêmes défauts (problème dans les dialogues et la logique d’action des personnages) et les mêmes qualités (puissance narrative au sommet grâce aux outils vidéoludiques et où j’ai réellement le sentiment que ça dépasse la cinématique émotionnelle mais passive). En fait, comme je disais au-dessus pour Cosmo Canyon, le déni ou la World Map, c’est carrément au-delà de la tristesse ces émotions, ce sont des émotions que j’ai vécu durant mes premiers jeux vidéo, des émotions oubliées. Ça me semblait impensable de revivre ça un jour dans le jeu vidéo tant c’est impossible de revivre une Madeleine de Proust avant qu’elle ne devienne la Madeleine que l’on a connu depuis. Et Rebirth l’a fait.
Ouais, c’était une super aventure manette en main et une expérience narrative que je ne regrette pas tant ils n’ont pas juste fait du très bien mais du miraculeux à certains niveaux.
CE QUE JE VEUX POUR FF7 PARTIE 3
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- Le Hautvent avec cette promesse de visiter le monde à l’échelle (et ça me semble quasi concrétisé avec les séquences de Tiny Bronco dans les airs comme sur les mers). Je suis très curieux de quel rythme prendra la suite du jeu avec le Hautvent, que l’on obtiendra assez tôt j’imagine, parce que Rebirth m’a constamment épaté avec son toujours plus. D’abord avec cette plaine de Kalm, puis une autre plaine, encore une autre. La possibilité d’avoir le buggy autrement qu’en easter egg. Le plaisir de rêver d’un Open World avec le Tiny Bronco qui s’envole. Le fait de pouvoir traverser l’océan de Junon à Costa Del Sol sans fondu au noir. Tout ça, c’est impossible qu’il rejoue la même carte, donc très curieux.
- L’élevage de chocobos pour définir quelles compétences il va pouvoir obtenir et comment il va interagir avec le level design de la World Map. On a déjà eu plusieurs capacités visibles tout au long de Rebirth et je pense que l’élevage de chocobo, c’est clairement la solution pour pousser à l’exploration de la World Map avec de nouvelles compétences nécessaires. Obtenir une nouvelle race pour une nouvelle capacité, en combiner deux pour que le chocobo soit plus polyvalent (comme le Chocobo Noir de FF7 OG qui réunissait les compétences du Bleu et du Vert).
- L’exploration de nouvelles zones : Mideel, Fort Condor, Wutaï, Village Fusée, Continent Nord (Village des ossements, Forêt endormie, Forêt Ancienne, Cité des Anciens), seconde partie du Continent Nord (Village glaçon, Falaise de Gaëa, Cratère Nord). J’inclus la Forêt Ancienne (proche de Cosmo Canyon dans FF7 OG) avec la Forêt endormie car ça ne me semble pas déconnant en vrai. Avec les explications récentes d’Acro et d’autres sur FF7.FR, on a vu que les deux décors étaient censés être reliés. Je rappelle que chaque opus du remake a su intégrer de façon canon des éléments supprimés des premières versions japonaises de FF7 OG. La séquence avec Palmer au Honey Bee Inn a été supprimée dans FF7 OG mais intégrée dans FF7 Remake. Le combat contre Type Zero à Corel a été supprimé de FF7 OG et a été intégré dans Rebirth. Donc plausible que la Forêt Ancienne bénéficie de la même attention.
- L’exploration des anciennes zones : On aura forcément le Hautvent qui nous permettra de retourner à Costa del Sol, Kalm ou Cosmo Canyon. Je pense qu’ils vont défigurer les zones déjà crées et les adapter possiblement à la nouvelle façon d’explorer dans Rebirth. D’une, car j’émets des doutes qu’ils gardent la même approche de l’Open World, et de deux, pour donner le sentiment de redécouverte pour ceux qui ont fait Rebirth. Dans la suite du jeu, il y aura les Armes dans la nature et celles-ci ont dévasté certains endroits de la carte (et d’autres comme Dernière Arme voguent de ville en ville). Pas déconnant pour moi qu’ils transforment les anciennes zones.
- Les attaques synchronisées à trois personnages.
- Des quêtes qui permettent l’approfondissement de deux personnages et non plus, un seul à la fois. Ou alors, peut-être créer des variantes. Par exemple, une quête liée à Nanaki, on peut avoir le choix de quel personnage va interagir avec lui avec plusieurs choix possibles pour aboutir à des déroulements / fins de quêtes différentes.
- Le retour du robot Valkyrie pour un troisième et dernier combat. La Valkyrie, c’est le robot volant de l’ascenseur de la Shinra dans FF7 OG, boss insignifiant s’il en est. On l’a affronté dans Remake durant la montée du pilier, dans Rebirth, durant la traversée du Mont Corel. Et à chaque fois, il était accompagné du thème « The Valkyrie » ( « Custom Valkyrie » dans Rebirth avec un superbe réarrangement). J’aimerais le revoir une dernière fois dans la troisième partie, avec à nouveau un nouvel arrangement de « The Valkyrie » toujours plus épique. Et j’aimerais cette fois qu’il soit accompagné par l’autre boss de l’ascenseur de FF7 OG (The Arsenal), parce que je pense que la réunion des deux au sein d’un même combat, avec un thème aussi explosif, ça pourrait carrément être le Ornstein & Smough de FF7, pour ceux qui connaissent Dark Souls. J’entends par là un duo tandem de boss dans un affrontement culte. Tellement de possibilités de revoir ce duo en action dans la suite à plein de moments ! Imaginez la Valkyrie qui nous agresse pendant qu’on est sur le train de Corel avec la Méga Materia, alors que l’autre robot nous canarde depuis un autre train en passant à côté de nous dans les montagnes russes à pleine vitesse (et c’est jouable à 200% on a une séquence encore plus impressionnante dans FF16 dans le registre d'effet de vitesse au sein d'un combat), ça y est, j’ai déjà envie d’y être ! Embauchez-moi pour les boss, Square-Enix !
- Le retrait progressif de Chadley. Au-delà des points d’intérêt balisés par lui, je trouve qu’ils se sont beaucoup reposés sur ce personnage pour tout justifier. Comment inclure les invocations ? Chadley. Comment inclure les combats à conditions particulières ? Chadley. Comment inclure les Talents de l’ennemi ? Chadley. Et c’est bien dommage car mine de rien, il y avait moyen de proposer des vraies quêtes avec les invocations d’autant qu’elles figurent dans le lore (la danse coutume de Kalm est en référence à Titan pour calmer sa colère). J’ai quand même bon espoir que Chadley soit un peu relégué et qu’on ait de vraies quêtes pour obtenir les Talents de l’ennemi (comme à l’époque) ou pour affronter ces invocations dans des environnements qui leur rendent honneur.
- Des invocations inédites. Techniquement, il ne manque plus que Chevaliers de la Table Ronde, Hadès, Typoon et Bahamut Zéro. Ca fait « peu » de nouvelles invocations. C’est pour ça que je pense qu’ils vont rééquilibrer cela avec des invocations de précédents volets comme Fenrir, Mist, Golem (initialement prévu dans FF7 OG) ou Maduin. Ça serait stylé d’avoir des invocations de FF8 (Nosferatu, Cerberus etc) mais je trouve leur design beaucoup moins dans le ton que tous les autres FF.
- Des quêtes annexes pour trouver les armes ultimes de chaque personnage, et plus un pauvre coffre random vers la fin du jeu.
- Une nouvelle approche du gameplay avec la possibilité de switcher des personnages de l’équipe de secours (contre 2 barres ATB et/ou toutes les barres de synchronisation du personnage). Ça peut être quelque chose de très bancal avec le gameplay actuel de Rebirth mais je pense que s’ils rééquilibrent les combats (et les rendre plus dépendants de cette mécanique pour la victoire), cela peut devenir quelque chose d’intéressant, d’unique et de spécifique à cet opus.
- Je veux également que la navigation en sous-marin devienne un passage terrifiant avec l’Arme Emeraude dans les parages (idem pour le cargo).
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
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• La musique de la forêt endormie qui reprend beaucoup le timbre de « Water » de FF7 AC sur fond du « Who am I ». Je trouve pas ça déconnant quand la musique de la Cité des Anciens est explicitement une musique de FF7 AC.
• Le combat contre Jenova Vie qui fait référence à celui de Bizzaro Sephiroth dans la gestion des groupes sur des plates-formes au sein du combat.
• Le premier combat contre Sephiroth avec Zack représente le décor de la fin de Remake. Il y a très fort à parier que le Sephiroth à ce moment-là soit le 4eme Sephiroth de Remake, celui que l’on ne voyait qu’à la fin. Il y avait 4 Sephiroth dans Remake pour rappel :
- Celui qui « meurt » à la fin de FF7AC (et qui retourne dans la Rivière de la Vie) et qui perturbe le cycle FF7 en laissant Cloud assimiler que les fileurs servent sa cause (le plus fréquent du jeu)
- Celui qui apparait au contact des hommes à la cape noire et de Jenova (celui qui suit le cours de FF7 OG sans savoir que le Sephiroth FF7AC fout la merde à côté)
- Le vrai Sephiroth, celui mort à Nibelheim (que l’on entraperçoit dans une seule scène flash-back dans Remake après la chute du pilier)
- Le Sephiroth à la fin de Remake dans le décor apocalyptique (il est défini comme étant un 4eme Sephiroth à cause de sa façon de se définir quand il parle en japonais, intraduisible chez nous)
• Le dernier combat contre Sephiroth avec Aerith représente en réalité le combat que se livrent sans fin Sephiroth et Aerith dans la Rivière de la Vie après FF7. C’est d’ailleurs l’histoire qui est racontée dans The Maiden Who Travels the Planet (mais je ne me souviens plus si le roman est canon dans le lore).
• Gilgamesh et son affiliation avec les dimensions parallèles qui était déjà un sujet le concernant dans FF5. Dans le même ordre d’idée, je doute que ça soit une coïncidence mais l’arène de fin évoque celle de Kingdom Hearts 3 tout comme les attaques de Sephiroth (Ange sans cœur). Kingdom Hearts étant un peu le jeu multivers par excellence, je pense que c’est simplement du clin d’œil et cela n’intègre pas Sora dans l’univers de FF7. Enfin, j’espère ...
• Dans l’auberge de Johnny, selon notre avancée dans la complétion des trophées, on peut voir toutes les armes de nos persos dans Remake accrochées sur plusieurs pans de mur. Ça tient bien en compte de la sauvegarde pour information car je sais qu’il me manquait une arme de Yuffie (disponible seulement en DLC) et que c’est la seule arme qui n’apparait pas dans l’auberge. Je suis d’ailleurs surpris qu’ils n’aient recyclé aucune arme de Remake dans la suite.
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
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Alors, techniquement, il va y en avoir 25. Je me suis permis de regrouper ensemble certaines musiques avec une même mélodie car sur une OST de 400 musiques, ça serait dommage de retrouver certaines similaires. Quand je parle de doublons, c’est dans le même ordre d’idée que Cid’s Theme et Sending a Dream into the Universe ou Great Warrior et Cosmo Canyon bien sûr !
La musique que je posterai en premier est mon choix principal tandis que la seconde est une musique que j’aurais classé plus bas dans mon top.
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Posté le 09 août 2024 à 14:09 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
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Déjà, un grand merci à toi pour ces pavés.
J'ai pas grand chose à rajouter sur ce que tu as dit, en particulier sur tout le traitement de Zack et ce qu'ils en ont fait au final, qui reste pour le moment très décevant. Excepté, en effet, pour sa personnalité toujours aussi rayonnante.
Par contre, je n'ai jamais entendu parlé de cette théorie comme quoi Aerith = Jenova. :o La manière dont tu le développes est super intéressante, même si je me demande, pour certaines, si ce n'est pas un coup de "j'en suis persuadé, donc je vois ce que j'ai envie de voir pour confirmer" mais il faudrait que je retourne voir des différents points, en particulier cette comparaison de Aerith/Sephiroth dans les flammes et je doute d'avoir le temps de le faire.
En tout cas, c'est très intéressant et carrément plus sympa et ambitieux qu'un multiverse bête et méchant.
FFVII: Heritage - Les IRLs en video C'est quoi FFVII ? On dit pas "FFVII Rebirth ca sera d'la merde !" Sauvez le forum, mangez le discord !
On dit j'aime pas, sale con(c)Zell
Posté le 12 août 2024 à 23:49 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
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Alors, je suis complètement d’accord avec toi.
Ça peut donner l’impression de chercher à tout prix des preuves pour se conforter dans sa théorie. Après, personnellement, tout ce que j’ai cité, je l’ai senti dès le début en découvrant les scènes. C’est-à-dire que tout le malaise d’avoir l’impression que Jenova volait Aerith (ses attaques, sa musique), que les retrouvailles avec Aerith donnait un arrière-goût d’étrange, que rien ne colle. Et je ne dis pas ça parce que c’est un semi-happy ending et que certains seront tristes qu’Aerith soit morte mais vivante ou inversement. Non, pour moi, tout pue le malaise dans les interactions avec la concernée.
Alors, je me suis un peu renseigné par curiosité et je suis tombé sur d’autres partisans de la théorie « JenovAerith » avec nouveaux éléments à l’appui.
Bon, déjà, au niveau des arguments énoncés au-dessus :
- L’absence de jauge de transcendance remplie pour Cloud
- L’attaque d’Aerith reprise par Jenova (il y en a une autre mais je ne me souviens plus de laquelle c’est)
- La musique de Jenova qui prend le pas sur celle d’Aerith
D’ailleurs l’auteur de la vidéo a glisse un timecode « Jenova takes over Aerith’s theme » et ce passage en question n’est pas présent dans la musique de l’OST officielle. Vu l’effet malaisant du thème de Jenova qui prend les codes de celui d’Aerith, je serais curieux d’avoir l’avis d’un musicien sur ce que cela peut signifier pour lui (la juxtaposition des notes, le mélange de ces deux mélodies etc).
- Le gros plan sur le visage d’Aerith similaire à celui de Sephiroth.
Alors je sais, ce n’est pas le même plan à l’animation près mais revenons en arrière. Est-ce que Sephiroth abordait un sourire dans FF7 OG ?
Non.
Alors, est-ce que Sephiroth abordait un nouveau sourire sur FF7 CC / Reunion ? Après tout, peut-être qu’en haute définition, ils ont voulu rendre la scène différente car ils voulaient exprimer autre chose à l’époque (animations faciales) mais n’ont pas pu par limitation des moyens techniques ?
Non, toujours pas (tout au plus un léger rictus mais rien d'aussi prononcé que le sourire de Rebirth).
Drôle de coïncidence que le seul changement notable pour Sephiroth, ça soit seulement dans Rebirth, et qui plus est au tout début du jeu là où le plan d’Aerith y fait écho à la toute fin. Et l’idée n’est pas de dire que le Sephiroth a un sourire plus gentillet pour coller à celui d’Aerith ou inversement avec un sourire plus malveillant sur Aerith. Il y a un jeu de miroir qui m’a sauté aux yeux.
Et puis un peu bizarre la musique qui accompagne la découverte de la survie Aerith. Elle sonne plus inquiétante que mystérieuse. Ça m’étonnerait pas que des mélomanes y voient une évolution musicale à la J-E-N-O-V-A (un crescendo sans fin ou que sais-je).
Alors, parmi les nouveaux arguments que j’ai trouvés sur le net :
- Les dialogues insistent beaucoup sur le fait que Jenova prend l’apparence sur les « les gens que l’on déteste, les gens que l’on aime » (et aussi sur le fait qu’elle « volait le visage des personnes décédées » d’après les témoignages des Anciens au Temple). Au départ, on pourrait penser que c’était une ruse narrative pour que Cloud soit convaincu que la vraie Tifa soit décédée. Et si en réalité, cette duperie mise en avant autour de Tifa était là pour qu’on ne pense pas que ça puisse arriver à Aerith ?
- Le fait qu’Aerith répète dans son ultime dialogue que des choses qu’elle a déjà dites dans le jeu précédent (le fait que c’est un « second chez elle », qu’elle taquine Cloud sur le fait qu’elle ne pourra pas rentrer chez elle sans lui etc). C’est plus sujet à interprétation celui-ci mais je comprends l’idée. On a l’impression de voir une suite de dialogues déjà existants mais avec un côté faux et étrange à la scène.
- La démarche d’Aerith qui est calquée sur celle de Sephiroth. Alors, celle-là, elle m’a donné l’impression de sortir de nulle part … mais ils ont raison. Alors, je ne vais pas dire que c’est l’argument « ultime » de la théorie JenovAerith sur lequel tout repose mais, si on compile ça avec le reste, on peut supputer que ce n’est peut-être pas un simple hasard.
On a la vraie Aerith (celle de FF7OG dans la Rivière de la Vie pour moi) qui arrive pour le combat final et on a un plan sur sa façon de marcher (et c’est vrai qu’elle marche souvent avec la pointe des pieds vers le ciel). Et dans l’ending, on a un plan rapproché de sa façon de marcher au moment où Cloud parle de Sephiroth. Niveau coïncidence, on se pose à un sacré haut niveau-là. Et encore une fois, ces plans existent. C’est pas surinterpréter que de le dire, quand bien même on souhaite y voir ce qu’on veut dans ces deux plans extrêmement concentrés sur un élément précis (la démarche d’Aerith). Quel intérêt de montrer ces deux gros plans « inutiles » à une dizaine de minutes d’intervalle dans le jeu (un boss les sépare) ?
- L’histoire du Queen’s Blood qui met en scène de façon meta l’histoire de Jenova et d’Aerith (d’ailleurs, Cloud se fait traiter de poupée / marionnette par la Reine de Grenat qui prend possession de Regina).
- Le reflet rouge dans les yeux d’Aerith à la fin. Je l’ai pas vu perso mais admettons … A moins qu’ils ne parlent du reflet rouge dans les yeux de Cloud mais pour moi, c’est simplement un effet visuel dû à la brillance de la materia noire.
- Le fait qu’Aerith parle d’arrêter le Météore dans l’ending. Alors, je crois que c’est énoncé au Temple des Anciens (comme dans FF7 OG) mais disons que je trouve ça curieux que ça arrive comme ça sur le tapis. Dans FF7 OG, la question du Météore était réellement prise au sérieux quand Barret a annoncé à Tifa qu’il a été invoqué, et qu’ils ont fait le lien avec l’obtention de la materia noire par Sephiroth au Cratère Nord. Là, c’est une menace peu visuelle pour quelqu’un qui n’a pas fait le jeu. C’est peut-être le début du matraquage d’un discours de Jenova de la même façon que celle de Sephiroth pour pousser Cloud à lui ramener la Materia Noire. Pour Sephiroth, c’est à force de lui matraquer le mot matéria noire que Cloud s’est mis en tête de l’obtenir (pour empêcher Sephiroth de l’avoir). Pour Aerith, peut-être qu’elle parlera plusieurs fois du météore pour que cela vienne logique à Cloud de donner sa matéria noire à Aerith afin qu’elle stoppe le météore (et donc donner le précieux à Jenova).
- La personnalité d’Aerith n’a plus rien à voir avec tout le discours qu’elle tient durant le jeu. Elle est prévenante, elle cherche à réparer la relation Cloud – Tifa avant son départ, elle demande à Cloud de prendre soin de lui avant tout. Et là, Cloud parle d’aller chercher Sephiroth, et Aerith lui demande de lui promettre de façon enjouée. Qu’on remette les choses au clair, dans FF7 OG, Sephiroth et ce qu’il a fait ont servi de vecteur de haine pour Cloud de continuer de le pourchasser. Là, j’ai l’impression que ce n’est plus pareil. Non pas que la menace Sephiroth ne doit pas être éliminée, mais ça sonne différemment. Et en plus de tout cela, elle ne porte aucun mot sur le fait qu’il doit soutenir et rester souder à Tifa, alors qu’elle a passé quasiment tout le jeu à le faire … Si elle est consciente qu’elle est décédée aux yeux des autres, ça me semble un peu surnaturel qu’elle laisse Tifa dans cet état. Seul Cloud peut aider Tifa et Aerith n’en fait aucune mention.
Quand je cite tout ça, cela n’a pas pour but de dire que c’est la vérité. Certains éléments sont plus factuels que d’autres plus soumis au ressenti. Mais tous ces éléments existent, c’est là où je veux en venir. On peut critiquer FF7 Remake ou Rebirth autant qu’on veut sur certains aspects narratifs, mais je trouve qu’il y a toujours eu une écriture maîtrisée et implicite dans ce que ça raconte et comment.
FF7 Remake était, j’imagine, très décrié à sa sortie avec ces gens qui supputaient que c’est un jeu raté car Sephiroth était démystifié.
Maintenant, bah, il reste encore beaucoup de monde qui ne veulent pas associer FF7 Remake en tant que suite à FF7 Advent Children. Et le problème, c’est que tous ceux qui refusent de voir le jeu par le prisme que cette Aerith et ce Sephiroth sont ceux d’après FF7 OG, bah ils ne perdent pas un niveau de lecture. Ils perdent LE niveau de lecture, celui qui est au cœur de la compréhension de l’intrigue. Et encore une fois, c’est là où c’est bien fait car tous les dialogues d’Aerith sonnent comme l’originale alors qu’il y a plein de points où ça démontre que ce n’est pas la Aerith qui découvre FF7 OG comme sa première fois. De la même façon, Sephiroth joue habilement avec ses répliques pour donner l’illusion qu’il n’a pas revu Cloud depuis l’incendie de Nibelheim alors qu’il a des années d’avance sur la connaissance de la vie de celui-ci et que ses dialogues parlent en réalité de tout ce qui s’est passé après FF7. Bref, je suis sûr qu’il existe encore des gens qui pensent que les fileurs apparaissent n’importe quand comme des Deus Ex Machina alors que tout se justifie par les actions implicites d’Aerith et de Sephiroth.
Là, je pense que prendre FF7 Rebirth seulement sous le prisme d’un multivers bidon, simpliste et simplifiée, c’est pour moi exactement le même piège d’écriture que Remake. Je ne crois absolument pas au plantage dans l’écriture de Rebirth après la réussite de Remake dans ses tenants et aboutissants (qu’on aime ou non la proposition, encore une fois). Dans le premier jeu, Sephiroth a fait passer l’incompréhension de l’œuvre FF7 comme un défaut alors que tout cela a servi à conditionner Cloud (et le joueur) à penser d’une façon précise. A quel moment vous pensez que cela va être aussi simple avec cette histoire de multivers ? Ce sont tous les détails cachés / en amont (les répliques et actions d’Aerith et Sephiroth dans Remake) qui ont construit le vrai niveau de lecture du jeu. Un paquet de détails s’écartant de l’hypothèse du multivers existent dans Rebirth mais j’imagine que c’est encore trop tôt pour les tenir canon à l’intrigue. Mais ces éléments existent, comme ceux de Remake, et clairement, ce n’est pas là pour rien.
Je vais prendre un exemple tout bête, celui de l’église de Remake.
Dans l’original :
- Cloud se rappelle de souvenirs anciens et vagues avant de se réveiller
- Il rencontre Aerith
- Il rencontre Reno et fuient
Dans Remake :
- Cloud se rappelle de souvenirs anciens et vagues (et le Sephiroth de FF7 AC apparait pour le brusquer) avant de se réveiller
- Il rencontre Aerith (qui par ailleurs fait l’énorme bourde de dire à Reno que Cloud est mercenaire sans qu’il ne l’annonce ou que c’est son garde du corps alors qu’elle a oublié de lui demander comme dans FF7 OG, ça aussi c’est factuel)
- Il rencontre Reno (Cloud l’affronte, attisé par la haine de Sephiroth juste avant, et les fileurs expulsent Cloud pour l’empêcher de le tuer) et fuient
Qu’est-ce qu’on doit retenir de tout ça ?
« Les dialogues semblent corrects comme dans l’original mais Sephiroth apparait n’importe quand, c’est plus pareil et c’est moins bien. Les fileurs nous agressent et desfois, non, c’est n’importe quoi. Tout le jeu n’a aucun sens. Remake de merde. »
Tout est un jeu de manipulation entre Sephiroth qui fout la merde pour changer l’attitude de Cloud et Aerith doit constamment rester dans son rôle (pour ne pas éveiller les fileurs) tout en protégeant Cloud de sorte à ce qu’il s’écarte du chemin vers lequel Sephiroth l’emmène. Déjà, Sephiroth met Aerith en difficulté (vu qu’elle se grille assez souvent en donnant des infos trop tôt) mais surtout il sait que les fileurs vont agir en conséquence. Et plus les fileurs vont intervenir, plus Cloud et sa bande font les prendre pour des ennemis. Bah oui, les fileurs empêchent Cloud de tuer Reno (l’ami de mes ennemis est mon ennemi), les fileurs empêchent le sauvetage de la plaque du secteur 7 (donc ce sont des ennemis qui nous veulent du mal) ... alors que les fileurs ne font que respecter l’histoire de FF7 OG. Ce qui amène à la fin du jeu où Cloud est déterminé à « tuer » le destin en cours car résolument convaincu que c’est le bon choix au vu de ses expériences passées et futures (les différents visions apocalyptiques en foreshadowing). Et d’ailleurs, petit sens du détail, mais musicalement, les sons emblématiques de Sephiroth sont rajoutés au thème des fileurs lors de la fuite de l’église (les chœurs, les cloches etc). Tout pousse le joueur à être conditionné et penser que les fileurs sont avec Sephiroth et donc des ennemis.
Et le jeu est quasiment à chaque scène dans ce niveau de lecture.
C’est quand même marrant car là, c’est un peu pareil pour Rebirth : « Facilités narratives, les développeurs n’ont rien compris et font n’importe quoi, le jeu appuie sur le multivers ce qui est un mauvais choix » alors que ce sont les détails cachés qui ont précédemment amené au bon niveau de lecture. Ces détails existent dans ce chapitre final de Rebirth et corroborent avec tout le récit tenu avant cela.
Je suis intiment persuadé que de penser que tout est l’œuvre d’un multivers, au sens dans lequel on l’entend, est la mauvaise route à penser mais en même temps, c’est la plus logique si on suit simplement les dialogues en apparence (comme Remake).
D’ailleurs, je suis convaincu maintenant qu’il n’y a pas de multivers au sens où tout le monde le comprend, c’est-à-dire des mondes indépendants avec des variantes.
- Ces mondes n’ « existent » pas et je pense que Zack est définitivement mort.
- Un PNJ précise à Cosmo Canyon (comme je le disais au chap 14) que les gens avec des rêves forts subsistent directement dans le flux de la Rivière de la Vie mais il n’a jamais été question de résurrection / réincarnation pour les concernés.
- Ces « nouveaux mondes » sont éphémères, illogiques et meurent (tout se désole, le temps ne suit plus son cours, les personnages n’ont plus aucune notion du temps).
- Aerith a senti Zack en trempant la main dans la Rivière de la Vie (donc elle a senti Zack dans celle-ci et pas dans un monde parallèle).
- Apparemment, le scénariste (Nojima) a indiqué que ce qu’il a développé dans le scénario était différent du concept que l’on a des mondes parallèles et que c’est un travail de recherche sur le Bouddhisme de Yogachara et la théorie de Jung sur l’inconscience collective. Il a aussi spécifié que tout serait plus clair par la suite et que d’étudier la théorie de Jung pourrait aider à la compréhension. Pour le coup, ça m’intéresse et je vais certainement me procurer le bouquin de Jung sur son essai d'exploration de l'inconscient.
La question reste néanmoins entière sur certains points :
- Comment Cloud est connecté à son autre soi dans le monde de Zack ?
- Pourquoi Cloud vit dans le même monde que ses compares mais pas vraiment (il voit Aerith et une fracture dans le ciel comparé à eux) ?
- Fi de l’apparition de l’arc en ciel quand Cloud contre Sephiroth ?
Pour les deux premiers cas, j’ai lu quelque chose d’intéressant : son esprit est dans la Rivière de la Vie (ce qui lui permet de rejoindre inconsciemment Zack). Ça reste très vague et moi-même, j’ai un peu de mal à voir en quoi ça consiste. Après j’imagine que c’est comme l’aventure de Zack, c’est possiblement une hybridation d’un concept universel développé dans FF7 OG. On pense tous à une aventure parallèle ou un purgatoire (ça en a plus l’allure qu’un monde parallèle si je peux me permettre), mais qu’est ce qui nous empêche d’étendre notre champ de lecture ? Pour rappel, Aerith et Sephiroth de FF7 AC sont bien dans FF7 Remake sans qu’il soit question de remonter le temps. Et les deux ne sont pas soumis exactement aux mêmes règles. L’une doit jouer un rôle qui n’est plus le sien et l’autre transgresse les règles de montage chronologiques. Sephiroth a vécu les choses chronologiquement jusqu’à FF7 AC et ensuite, bah, il peut décider d’apparaître à Kalm, Midgar, Cosmo Canyon dans l’ordre souhaité. Il n’est plus soumis à des règles de temps vu qu’il navigue dans la Rivière de la Vie et dans l’esprit de Cloud à différents moments de sa vie (ce pourquoi je trouve intéressant ce concept de Rivière de la Vie qui outrepasse nos propres règles mais en construit des nouvelles, plus abstraites de prime abord).
Mais bref, pour revenir au sujet, si le monde de Cloud meurt mais qu’il est le seul à le voir, c’est quand même un peu bizarre un concept de destruction où tout le monde n’est pas soumis aux mêmes règles.
Pour le troisième cas, c’est possiblement un mélange de plusieurs choses entre du Jenova (ce qui explique que la vision de Cloud se brouille au moment où il tient Aerith dans ses bras) et de la Rivière de la Vie (peut-être que l’envie de sauver Aerith s’est matérialisé dans celle-ci comme un concept de désir fort). Disons que comme la fin de Remake, il manque clairement des nouvelles clés de compréhension pour aller au bout de certains concepts et on les aura dans le troisième jeu.
Ma théorie sur la fin et ce qui va arriver dans la suite :
- Cloud a espéré sauver Aerith (cela s’est matérialisé dans la Rivière de la Vie comme un désir fort mais ça reste un concept à définir car Cloud n’est pas décédé contrairement à Zack).
- Cloud n’a pas réussi à sauver Aerith et se retrouve dans une situation de déni.
- Cloud est lié d’une façon ou d’une autre à la Rivière de la Vie (cela me laisse penser que c’est pour cela que Zack et Aerith l’ont respectivement rejoint dans ses affrontements contre Sephiroth mais il y a quelque chose de flou encore à définir au niveau du concept). Par ailleurs, il est pas improbable de penser que Cloud et Zack affrontent le 4eme Sephiroth de Remake (à cause de l’arène), celui dont on ne connait rien, et que Cloud et Aerith affrontent le Sephiroth de FF7 AC (j’y vois une grosse symbolique de la Rivière de la Vie entre l’affrontement de ces deux personnages et l’arène). Ce que je veux dire par là, c’est que ce sont possiblement deux Sephiroth et deux combats qui sont liés à la Rivière de la Vie (et donc à Zack / Aerith). Donc ça pourrait tout aussi bien exclure ce concept de mondes parallèles.
- Le groupe a assisté aux funérailles d’Aerith dont Cloud (mais il l’a oublié en plein déni et à cause de l’emprise de Jenova).
- Jenova prend les traits d’Aerith pour mieux aboutir à ses fins. Peut-être que c’est plus judicieux pour elle pour mieux le briser ou pour le rendre plus docile / avenant qu’un Sephiroth qui ne va susciter que de la haine chez Cloud. Je suppute qu’elle fera des apparitions à Cloud de temps à autre pour le « guider » de la même façon que Sephiroth agressait visuellement Cloud pour le « guider ».
Si on veut aller plus loin, pas impossible qu’il y ait la vraie Aerith et la fausse dans l’ending.
Il y un plan sur le Tiny Bronco où Aerith est la seule à ne pas subir la bourrasque du moteur (les vêtements de Barret à proximité s’agitent mais pas sa robe). De plus, quand elle s’approche de Nanaki, celui-ci la « sent ». En même temps, c’est le plus sensible du groupe à la Rivière de la Vie donc c’est possiblement la vraie Aerith.
La Aerith bizarre qui parle à Cloud est connectée à son monde (et à son esprit) car ses vêtements s’agitent au décollage du Tiny Bronco.
Et donc, le « Adieu » d’Aerith à la fin serait celui de la vraie.
Au-delà des éléments relevés plus haut et dont on ne sait pas trop ce qu’il en sera fait, c’est beaucoup trop compliqué d’élaborer quoique ce soit car tout comme la fin de Remake, il nous manque des clés pour accéder aux nouvelles pistes de lecture. Certains se plairont à dire que Nanaki reconnait Aerith à la fin car il la sent dans la Rivière de la Vie (ou à travers un autre monde) et donc que la théorie JenovAerith tombe à l’eau, mais ça serait par exemple oublier que Jenova/Sephiroth a dupé Nanaki au Cratère Nord au CD2 pour obtenir la Materia Noire. Et il peut y avoir deux Aerith au sein de cet ending vu qu’il y a un distinguo net au niveau du comportement et de l’interaction avec la physique du monde. Peut-être que Cloud voit ces deux Aerith, tour à tour, sans les différencier. On ne connait pas encore les tenants et aboutissants de ces nouvelles limites, de ces nouvelles règles.
Bref, peut-être que tout cela sera juste du multivers classique, avec comme explication que Cloud soit le seul à avoir pénétrer le mur de fileurs à la Cité des Anciens et que c’est le seul coincé entre deux mondes (les deux mondes ayant donc fusionné dans son esprit).
Tout ce que j’ai relevé jusqu’ici, c’est que même si c’est la possibilité la plus logique, il y a beaucoup trop d’éléments corroborant vers autre chose.
Après, n’oublions pas que la théorie la plus idiote, la plus farfelue et la moins évidente s’est avérée être le vrai scénario de FF7 Remake : C’est bien la suite de FF7 OG avec deux être omniscients (Aerith / Sephiroth) qui jouent à un jeu d’échec narratif avec Cloud en pion principal pour arriver à leurs fins.
Donc à voir pour Rebirth mais j’ai envie de croire en la surprise, parce que Remake a démontré qu’il ne fallait pas se fier aux apparences.
A voir en quoi le troisième jeu donnera du crédit à ces petits détails relevés par la communauté, pour peut-être en faire autre chose que du JenovAerith ! On aura peut-être la solution de facilité, la théorie déni ou soyons fous, encore autre chose ! On verra ce que l’avenir nous réserve pour le troisième jeu mais quoiqu’il en soit, avec les éléments actuels, je me plais à apprécier cette fin sous ce prisme parce que c’est le plus osé que l’on aurait pu avoir pour le personnage d’Aerith. Plus encore que de la laisser vivre ou mourir, car c'est la fin la moins heureuse pour elle, pour Cloud et pour le joueur. Qu'est ce qui est pire pour ce personnage emblématique du jeu vidéo ? Qu'on lui retire la scène qui a fait sa renommée et qu'on la laisse vivre ? Qu'elle meure une ultime fois 30 ans plus tard dans une tragédie irrémédiable ? Non, le pire qui pouvait arriver, c'est qu'elle ne puisse même pas reposer en paix et que son cadavre / esprit soit souillé par le véritable antagoniste de FF7 : Jenova.
Et je reste confiant de ce qu’ils vont faire du multivers, si jamais on part sur la solution de facilité, même si c'est ce qui m'enchante le moins. Ce n’est pas parce que les autres utilisent mal un sujet que ça sera forcément le cas pour ce jeu. Le thème de l’amnésie, c’était considéré comme une paresse narrative et un cliché ambulant qui faisait souffler dans les J-RPG à l’époque. Pourtant, sans aller dans le détail, FF7, FF8 et FF9 utilisent ce thème de façon plutôt habile et différente. En tout cas, rien qui donne le sentiment que c’était le truc de trop, le thème opportuniste ou la faiblesse narrative de ces trois jeux. Pour autant, FF7 a transcendé ce sujet de la plus habile des façons de sorte à ce que même 30 ans plus tard, ça reste une prouesse narrative qui fonctionne encore et qui impressionne par sa singularité dans FF7 OG ou dans FF7 Rebirth.
Posté le 15 septembre 2024 à 20:46 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Je viens de boucler ce Final Fantasy VII Rebirth plus de six mois après la sortie, comprenant une pause de 2-3 mois où j’ai pas beaucoup joué (vacances, vie perso…etc) et surtout plus de 240h de jeux… Y a pas à dire, le contexte est vraiment pas le même qu’à l’époque de FF VII Remake sorti en plein confinement où j’ai pu complété le jeu en un mois à peine.
C’est un jeu que j’attendais beaucoup. Déjà parce que j’ai adoré FF VII Remake qui correspond en plus à ce que j’attends d’un remake. Mais aussi parce que c’était la partie qui m’intriguait le plus.
Parce que dans l’original, passé Midgar, le reste du CD1 nous faisait beaucoup voyager.
Et aussi parce que j’étais très très très curieux de savoir ce que comptait faire Square pour substituer la World Map, étant donné que la licence se recherche beaucoup depuis FF X sur la manière dont les jeux doivent être construits.
Alors, qu’est-ce que vaut ce Final Fantasy VII Rebirth…
Coté réalisation, Rebirth n’est pas vraiment plus détaillé que Remake. Mais rien de surprenant vu qu’ici l’ambition de Square était surtout de proposer un jeu beaucoup plus ouvert. Je trouve le résultat plutôt convainquant. Y a bien des passages où les persos ont soudainement l’air moins détaillés, mais rien de très méchant je trouve.
La mise en scène des combats est toujours complètement dingue, que ça soit en cutscene et surtout durant l’exécution des compétences combinées où les devs se sont montrés vachement imaginatifs.
Les personnages sont toujours aussi bien animés, mais petite mention spéciale pour Red XIII, où ils ont réussi à lui donner un style de combat visuellement convainquant malgré le fait que ça soit un animal. Lui et Cait Sith pendant les cutscenes ont pas mal de petites animations rappelant leur côté « félin ».
Et évidemment, voir Red XIII sur le bateau entrain d’être déguisé en soldat, c’est à mourir de rire, surtout que j’étais pas sûr qu’ils allaient reprendre ce gag de l’original.
Et pour finir sur les animations : les petits coups de pecs de Dio, c’est le genre de soucis du détail qui me fait sourire .
Le peu de cutscenes qu’on voit en CGI sont toujours magnifiques. Même si cette fois on voit un léger petit recyclage lorsque les persos font face à Sephirtoh à la fin.
Pour ce qui est du chara-design des personnages, Remake était globalement réussi, et ce Rebirth s’en sort bien également.
Sur les derniers persos principaux qu’on avait pas vu, on a déjà le Gros Mog de Cait Sith, qui a un aspect plus peluche qui rend bien je trouve, là où il avait l’air tout lisse sur PS1 (cela dit les autres vrais mogs du jeu sont pas des beaux je trouve^^).
Cid a l’air un peu plus jeune mais en même temps on a une fâcheuse tendance à oublier qu’il a que 32 ans . Vincent reste toujours fidèle à lui-même et rend toujours bien.
Concernant les autres personnages plus mineurs, j’étais très curieux de voir Bugenhagen vu ce qu’on voyait de l’original, et version remake est plutôt réussi.
Même chose pour Dio qui conserve son coté kitch et s’incorpore bien avec le reste du jeu.
Dans le genre kitch, Gus a beaucoup gagné en détail vu le peu qu’on voyait de l’original et je le trouve aussi réussi (au niveau de son visage il a une légère ressemblance avec Dante de DmC Devil May Cry je trouve ).
Cissnei a un nouveau look qui lui va plutôt bien. Et pour les fans de Banal Fantasy : non, cette fois Esther n’est pas un cageot .
En ce qui concerne la direction artistique des décors, le jeu est plus dépaysant que l’opus précédent.
On a le droit a plusieurs environnements naturels dans les grandes zones, et les plus jolies étaient je pense la prairie et Gongaga.
Coté donjon, le mont Corel a quelques panoramas sympas alors que c’était une zone qui m’indifférait dans l’original. Le temple des Anciens est devenu plus grandiose, l’extérieur est magnifique et l’intérieur joue sur l’aspect fantastique (il n’y a plus la salle de l’horloge mais j’aime bien comment ils ont réussi à l’introduire en cutscene).
Petite déception : le passage dans la cité des Anciens est très express, alors que le peu qu’on voit est absolument magnifique (c’était mon décor préféré de l’original je pense).
Il y avait une grosse attente pour voir à quoi ressemble le Gold Saucer. Alors il est bien différent de l’original, mais en même temps difficile de le reproduire de tous ses tunnels de façon réaliste. Malgré tout le résultat rend bien et j’aime beaucoup l’hôtel hanté.
Les villes et villages ont vachement gagné en grandeur. Quand on compare Nibelheim et 5-6 maison de l’original à maintenant, c’est autre chose. Mais en tout cas j’ai beaucoup aimé Gongaga et Costa del Sol (beaucoup Costa del Sol qui me donne envie d’aller en vacances).
Mais mon petit coup de cœur du jeu, je pense que c’est Kalm. Dans l’original c’était petit et mignon, mais c’était pas le coin le plus marquant je trouve.
Ici non seulement c’est le village qui a le plus gagné en grandeur (alors que les persos y vont à la base juste pour parler dans une auberge) mais il a désormais un charme de fou. C’était un vrai plaisir de s’y balader en début de jeu.
Pour ce qui est de l’exploration, comme j’ai dit c’était un point où j’étais très curieux de voir comment Square allait construire son jeu vis-à-vis de la World Map.
Ils ont finalement décidé d’adopter une formule qu’on retrouvait un peu dans FF XII et XVI : des donjons linéaires pour faire avancer l’histoire, et entre deux destinations des grosses zones naturelles où on a le choix entre tracer ou faire divers contenu annexe, ce qui laisse le choix et permet de pas trop étouffer non plus.
Pour les donjons, je trouve que Square a fait des efforts pour les rendre le moins redondant possible en nous faisant incarner les divers personnages du groupe.
Barret peut tirer sur tout ce qui bouge, Yuffie a son shuriken et fait quelques acrobaties, Red XIII court sur les murs.
Pour Tifa tu sens qu’ils avaient pas trop d’idée donc ils ont utilisé le pisto grappin du chapitre 15 du jeu précédent .
Pour Aerith, j’ai bien aimé le petit coté « puzzle » avec ses pouvoirs.
Quant à Cait Sith, le lancé de caisse m’a pas trop dérangé par rapport à d’autres joueurs, mais c’était juste un peu lourd quand on se déplaçait à dos de Gros Mog (il est leeeeeeeeeeeeeent).
Bref, ça révolutionne pas l’exploration des donjons, mais j’ai apprécié l’effort.
Pour les villes, comme dit plus haut, elles ont gagné en grandeur, et c’était une bonne surprise parce que pour Kalm et Costa del Sol, je m’attendais pas à aussi grand.
Pareil pour les grandes zones où je m’attendais à quelque chose de plus petit. Limite ça a pas à rougir à coté de l’open world de FF XV. Ces zones sont principalement utiles pour le contenu annexe, mais si on se contente de l’histoire, on trace.
Par rapport à un FF XVI, le level design joue beauuuuuuuucoup plus sur la verticalité, et ça rend l’exploration plus intéressante.
Même si parfois… la verticalité, ça a des limites. La région Cosmo était parfois un peu relou à explorer (heureusement qu’il y a tous ces points de téléportations).
Et comme beaucoup, j’ai trouvé l’exploration de Gongaga chiante, ce qui est dommage parce que le décor est magnifique et la musique très belle.
J’ai beaucoup aimé le fait de jouer avec les différentes capacités des chocobo, ça rend l’exploration plus riche et les rend les zones plus uniques.
Ils ont réussi à incorporer le buggy dans l’exploration et c’était vraiment cool. Ils nous font même explorer la surface de la mer avec le Tiny Bronco brisé, et honnêtement, je m’attendais pas à ce qu’ils proposent autant de choses avec, on peut même visiter des petites îles reculés pour la quête des pirates.
Bref, plutôt content de l’aspect exploration. Mais j’en profite pour faire une parenthèse parce qu’elle m’a vachement fait réfléchir pendant le jeu. A la façon dont le jeu vidéo a évolué, et comment nos attentes/exigences ont changé et sont devenues plus grandes.
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En fait, je me disais que ces zones devaient surement être l’une des parties du jeu où les développeurs se sont le plus travaillés à la tâche. Car elles sont grandes et riches en contenu.
Pourtant, quand je repense à l’original, je me suis rappelé que l’équivalent de ces zones, c’était des moments où on était sur la World Map, sur une zone de transition où on restait seulement quelques minutes le temps d’aller d’un point A à un point B. Bref, c’était pas le cœur du jeu alors que maintenant ce sont dans ces zones où on passe le plus de temps.
Et que ça soit dans l’original comme dans Rebirth, c’était pas là où l’histoire avance en fait. D’ailleurs dans FF XII et XVI, sans pour autant dire qu’il se passait rien dans ces zones, c’était pas là où l’histoire avançait le plus non plus.
Je me suis demandé si finalement les FF réputés couloirs (X et VII Remake surtout, le XIII étant particulier) étaient pas les opus qui se rapprochaient le plus des anciens jeux en terme de rythme.
Depuis la sortie j’ai lu des critiques sur les grandes zones que propose Rebirth, comme quoi ce qu’on y fait dedans n’était pas assez qualitatif (je suis pas d’accord dessus mais j’y reviendrai plus tard).
Moi à coté j’étais plutôt entrain de me demander… la création de ces grandes zones, vu tout le travail énorme qui a dû être fourni, est-ce que ça serait pas un peu excessif quand on compare à ce qu’elles étaient être dans le jeu original ?
Je dis même pas ça pour me plaindre, je vais pas cracher sur un jeu généreux, et puis comme ce projet Remake s’étend sur une trilogie, peut être que Square peut se permettre ce genre d’étirement.
Mais moi elles me faisaient poser beaucoup de question sur comment devaient être construit un FF Next-Gen. Je me dis maintenant qu’aucun pré-FF X ne propose une recette miracle en fait.
Je ferme cette parenthèse pour parler système de combat.
Alors ils ont repris celui de FF VII Remake, et c’est pas pour me déplaire parce que je le trouvais excellent : le mélange hybride entre l’action et le bullet time était parfait pour combiner les sensations des FF modernes et des anciens.
Le système de choc était toujours efficace et proposait un peu de stratégie.
Les matérias permettaient toujours autant de personnalisation. Et les compétences uniques des persos enrichissaient le gameplay.
Rebirth a gardé toutes les qualités en ajoutant quelques nouveautés le rendant plus profond.
Cloud gagne encore plus de terrain avec ses attaques à distance et aériennes.
Aerith grâce au seau étincelant devient nettement plus efficace pour remplir ses jauges ATB.
Et Yuffie… Yuffie est complètement pétée . Déjà que son ninjutsu élémentaire est ultra pratique pour jouer avec les faiblesses des ennemis (ça fait pas beaucoup de dégâts mais pour ce qui est de remplir la jauge de choc c’est impec… et encore, pour les dégâts elle a toujours Bannissement), il a fallu que Square lui ajoute les compétences Dédoublement et Shuriken Fou…. Bref, le perso est complètement pété, mais elle en devient très fun.
Rien de très nouveau chez Barret et Tifa, mais ils sont très bien comme ils sont.
Je suis un peu moins convaincu par les deux nouveaux. Alors Cait Sith a des compétences très intéressantes, mais il est ultra dépendant de son Gros Mog qui est bien fragile. Le perso est intéressant, mais il est pas simple à utiliser je pense.
Quant à Red XIII, j’aime bien ses compétences de début de jeu (Crocs tournoyants et Poussières d’étoile), mais je suis moins fan du reste. A part pour la compétence qui permet de mettre Hâte sur toute l’équipe, les autres m’ont pas paru assez intéressantes pour que je me « prenne la tête » avec le système de Vengeance.
Le jeu propose deux autres guests jouables avec des capacités uniques.
Sephiroth a de très bon stats, des compétences pétées et des esquives abusées, donc assez cool à jouer.
Quant à Zack, son système de concentration est franchement pas pratique, surtout qu’on le joue pas pendant des combats très reposants. Mais bon, vu les efforts faits pour les rendre jouables, on va pas de plaindre .
Les matérias sont plus nombreuses que dans le jeu précédent et les possibilités sont maintenant plus grandes.
Le jeu repose pas mal sur l’aspect combat en équipe. Avec déjà les attaques combinées qu’on utilise via le bouton de garde.
Alors elles agrandissent la move set, mais franchement je les pas beaucoup utilisées, trop occupé à utiliser les attaques solo des persos et les compétences ATB.
A part quelques-unes comme les attaques à distance avec Cloud + Barret ou les attaques aériennes glacées de Tifa + Cloud.
Le truc c’est que toutes ces attaques changent en fonction de l’équipe, et même si on peut prendre une pause pour lire un menu, on peut un peu s’y perdre. C’est quand je me suis forcé à utiliser certaines attaques avec Cloud pour renforcer mes affinités que je me suis dit que certaines auraient pu être pratiques (certaines permettant de renvoyer des projectiles par exemple).
J’ai par contre été plus convaincu par les compétences combinées. Elles me faisaient un peu peur car je pensais qu’elles allaient être aussi accessibles et pétées que celles du DLC Intermission, mais en fait pas du tout.
Elles font pas tant de dégâts que ça et permettent surtout de bénéficier de bonus hyper pratiques (augmentation de Transcendance, Choc ennemi plus long, magies consommant 0 MP en temps limité).
Elles sont en plus hyper chorégraphiées.
Bref, comme elles sont équilibrées, pour moi c’est le meilleur ajout du jeu.
L’utilisation de compétences jouent en plus sur les Limit Breacks qui ont maintenant 3 niveaux. Elles ont été nerfées par rapport au jeu précédent je pense, mais ce système de niveau les rend plus intéressantes à exploiter.
Les invocations ont gagné en nombre, et sont toujours impressionnantes. Je pense que l’aspect trilogie du projet leur a été bénéfique. Tous comme les combats de boss toujours aussi épiques.
Pour ce qui est de la durée de vie et du contenu annexe, je pense que ce FF VII Rebirth est devenu le jeu le plus fourni de la série, devant FF X et XII.
Comme j’ai dit, j’ai passé 240h dessus. Peut être que parfois j’étais lent ou je faisais d’autres choses en laissant le jeu tourner, mais je pense pas être seul à avoir passé l’étape des 200h.
Je me forçais pas à faire toutes les activités de chaque zone pendant l’histoire (surtout une fois à Gongaga, j’avais envie de suivre le scenar), mais déjà j’avais fini le chapitre 2 au bout de 10h.
Ces zones ont été critiquées pour faire du « remplissage Ubi Soft »… mais en vrai j’ai trouvé le contenu très correct. Je vois déjà pas le problème avec les tours.
Déjà parce que même en suivant les points de la carte, j’ai quand même passé plus de 200h sur le jeu (donc merci quand même). Mais aussi parce que, au cas où on est « un joueur qui a horreur de se sentir assisté et être pris pour un con », on est pas obligé d’activer ces tours pour découvrir le reste. On peut bien le faire une fois qu’on a tout fini.
Mais en tout cas, tout ce qu’il y a sur la map a son utilité. Les sources permettent de récupérer des matériaux, de débloquer des dossiers sur le monde du jeu (plus développé que dans le jeu de base) ou de débloquer d’autres activités.
Les cristaux d’Esper sont utiles pour les combats contre les invocations.
Les chasses nous font battre contre des mobs qui sont normalement pas sur la map. Et si tout le monde se plaint de la venue de Mai, je salue l’effort d’avoir essayer de donner des descriptions sur la faune locale, ça montre que Square s’intéresse à son bestiaire et son univers, qu’ils balancent pas leur chasse juste comme ça.
Il y a quelques coffres cachés, quelques clichés à prendre pour le photographe du jeu, et le chocobo permet aussi de déterrer tout un tas d’objet.
Il y a aussi un système de craft pour synthétiser des objets. Un truc très classique, mais rien de particulier à dire, ça m’a jamais passionné ces trucs.
Bref, pour le coup je trouve que les activités à faire dans ces grandes zones sont correctes.
Il y a à nouveau des quêtes scénarisées. Pareil, certains pourront encore dire qu’elles sont pas passionnantes parce que depuis The Witcher III faut forcément que les quêtes annexes d’un RPG aient les mêmes enjeux scénaristiques que l’histoire principale… sauf que c’est pas le but.
Ici, les enjeux sont bateaux, mais elles sont surtout là pour appuyer certains aspects des personnages, ou leur relation avec Cloud.
On va donc voir Barret parler de ses rapports avec Marlène ou avec les habitants de Corel.
On va voir Tifa parler du passé avec Cloud, ou voir Aerith flirter avec lui.
Ou encore il y a les quêtes de Red XIII qui mettent en avant ses instincts animaux (son flair… ou son appétit).
D’ailleurs il y a une quête autour d’une poule qui ressemble à un gros troll au départ et qui finit de façon très comique, j’ai beaucoup aimé.
Ces quêtes mettent en avant des PNJ introduits dans Remake. Perso j’apprécie la continuité même si c’était pas des persos extrêmement développés. Kyrie me fait toujours un peu sourire perso.
Il y a d’autres quêtes scénarisées avec comme fil rouge les proto-reliques.
Certaines proposent des petites histoires sympa comme celles à Gongaga (entraînement des Turks) ou de Cosmo Canyon (où on revoit des persos de la branche principale d’Avalanche… et des flash back avec Biggs, Jessie et Wedge, toujours sympathique).
Mais elles sont surtout là pour introduire Gilgamesh dans l’univers de FF VII. Et pas un original comme dans le XV, « LE » Gilgamesh du V (il fait même des références) et qui voyage à travers les dimensions. C’est toujours cool de le voir et j’ai beaucoup aimé le combat contre lui.
Toutes ces quêtes scénarisées incluent parfois… des mini-jeux. Et bordel, qu’est-ce qu’il y en a !
Je sais que les mini-jeux du VII original était quelque chose d’apprécié, mais là on voit que les devs l’ont bien compris, parce qu’ils ont totalement craqué sur le nombre.
Alors aucun n’est mauvais je précise (on est pas au niveau de la course de chocobo de FF X), mais comme ils sont plus élaborés qu’avant, les devs nous poussent naturellement à y passer plus de temps pour battre les scores et atteindre le 100%.
Le grand mini-jeu de Rebirth, c’est le Queen’s Blood… alors j’étais pas dans l’emballement général en début de partie parce que les jeux de cartes en général, je m’en tamponne sérieusement le coquillard.
Je fais parti des gens qui en ont rien à cirer du Triple Triad du VIII par exemple.
Mon expérience avec le Queen’s Blood m’a un peu rappelé celle du Blitzball au début. Tout est pas simple à intégrer lors de la première partie. Les premières cartes que tu récupères sont nulles (comment je gagne du terrain quand les cases de mes cartes vont vers la gauche ? ).
Mais une fois qu’on récupère les bonnes cartes, ça commence à devenir plus amusant.
Et contrairement au Blitzball, le Queen’s Blood devient pas redondant grâce aux petits défis qu’il y a à Costal del Sol et au Gold Saucer, et aussi grâce à l’histoire qui était sympatoche.
Les courses de chocobos ont été approfondies avec l’équipement et les différentes capacités.
On tourne un peu dans les mêmes couloirs à la longue mais ça c’est tiré de l’original. Globalement elles étaient sympas même si ces p****ns de portes Pampas m’ont fait criser .
On retrouve quelques anciens mini-jeux comme les exos de la salle de muscu (toujours stressants ), la moto (dont le maniement est différent de Remake, ça ma un peu rebuté au début), le jeu des caisses à détruire (toujours sympa mais peut être plus dur que dans Remake) ou le Fort Condor (j’ai bien aimé l’inclusion de Cloud/Barret/Tifa.
Mais comme on collectionne plus les personnages qu’on utilise, le mini-jeu est peut être devenu un chouilla moins profond que dans Intermission).
La parade de Junon reprend aussi la danse du Honey Bee Inn, c’est toujours sympa.
Y a un vol en chocobo avec Yuffie où on traverse des cerceaux, de quoi rappeler mes parties sur les vieux jeux Harry Potter.
Globalement sympa, mais les deux derniers cerceaux à atteindre sur le dernier circuit m’a fait péter un câble.
Il y a un mini-jeu « dégomme Pampa » à Corel, qui est pas évident à réussir pour le 100%. Mais quand tu réussis enfin c’est satisfaisant !
Le piano m’a fait désespérer au début tellement j’étais mauvais.
Heureusement, le 100% du jeu (on va dire tous les objets de Johnny à récupérer) n’impose pas d’avoir des S partout et ne demande même de jouer aux deux dernières pistes qu’on débloque (encore heureux, parce que One Winged Angel c’était une catastrophe ).
Mais le A sur toutes les autres est pas insurmontable.
Le jeu de baston 3D, je suis moyennement fan. Sur les combats les plus simples ça va, mais au bout d’un moment, j’ai fait comme beaucoup de gens : j’ai abusé du bouton pause pour tout gagner. Les animations sont pas toutes simples à distinguer et les ennemis deviennent de plus en plus rapides.
Le jeu des balles avec Red XIII, je sais que certains ont pas aimé, moi j’ai trouvé ça amusant.
Les grenouilles, la course de dauphin, la capture de chocobo (infiltration) et la chasse aux mogs, c’était pas extraordinaire mais rigolo.
Pour le jeu de shoot dans l’espace et celui à la carabine à Costa, rien à dire de particulier, c’était très basique.
Il y un autre jeu de shoot avec Barret dans l’histoire à bord du buggy où il faut vraiment être bon pour avoir l’affinité max de Barret, et c’était pas spécialement simple par contre.
Bref, de manière générale, les mini-jeux sont sympa, mais comme ils sont nombreux et qu’ils demandent un peu d’investissement pour compléter le jeu, on y passe du temps, et je peux comprendre que ça ait pu saouler certains joueurs.
Perso, au début quand j’ai vu que je galérais au piano et au dégomme-pampa, je me suis demandé si j’allais vraiment faire le 100%.
Aussi, le dernier mini-jeu que j’ai découvert dans le jeu c’était celui des gambits avec les robots, et pour moi c’était celui de trop.
J’avais tellement pas envie de m’investir que j’ai fait les missions normales tout seul, mais celles du mode expert j’ai suivi un tuto sur youtube, car trop la flemme.
Pour le dernier jeu de la trilogie, ça me paraitrait pas déconnant de mettre un peu moins de mini-jeu quand même.
Le jeu propose à nouveau un système d’affinité comme dans le précédent jeu, mais en plus poussé et avec plus de personnage.
Globalement c’était très cool, mais un peu chiant que certains mini-jeux jouent dans la balance, y compris dans certaines quêtes scénarisées pour qu’elles soient accomplis à la perfection (je pense qu’ils ont vraiment un impact, j’ai fait les mêmes choix de dialogues dans la quête annexe à Costa avec Aerith, mais la différence entre mes deux tentatives c’est que mon score au jeu de shoot était naze la première fois).
Aussi, des fois les meilleurs choix me semblaient pas instinctivement les plus logiques.
Mais bon, les différentes cutscenes dans la grande roue sont sympas. Un peu déçu de mes résultat lors de ma première partie : je voulais soit Aerith soit Barret, et au final j’ai eu Tifa au chapitre 8 et mon clébard au chapitre 12.
Dans le contenu annexe, en plus des combats de chasse, il y a aussi tout un tas de défis dans les différentes arènes et les simulateurs.
Alors peut être j’en aurais retiré. Dans le simulateur de Chadley certaines sont faciles et ont pas grand intérêt. Aussi, dans le colisée, le jeu te montre toutes les combinaisons possibles entre les « boss de chasse » des différentes régions. Un peu redondant à la fin.
Pour les autres, ça allait.
D’ailleurs, pour le challenge… on est assez servi dans ce Rebirth !
A nouveau on a un mode Hard, et parfois on a des grosses surprises dans les quêtes scénarisées. Du style la quête des fleurs avec Aeirth dans la prairie où on se fait déglinguer en moins de 10 secondes.
Au niveau des boss de l’histoire, y a quelques challenges comme le colosse de la grotte de mytrhil, Dyne, Rufus (beaucoup Rufus… il me faisait déjà pleurer du sang dans Remake) et Jenova au chapitre 14.
Mais les plus gros challenges sont le défi en hard du fêtard ultime au colisée et les combats brutaux et légendaires du simulateur de Chadley.
Parce que les devs ont décidé de nous faire enchaîner 10 combats où sont mélangés plein d’ennemis relou. Ou d’en combattre 5 en étant tout seul.
Les premiers combats brutaux passent avec des builds équilibrés/passe-partout. Mais pour les autres, il faut vraiment bien étudier son build (les combinaisons de matérias + les forces et faiblesses des ennemis).
Les deux derniers combats légendaires sont assez chauds dans le sens où on a que Cloud qui a un build personnalisé, accompagné de Zack ou Sephiroth qui ont des matérias imposées et qu’on nous fait jouer dans des combats assez hard alors qu’on les a peu utilisés de manière générale. Encore Sephirtoh ça passe, mais Zack son seul avantage c’était d’avoir Stop, sinon j’avais un peu l’impression de me trimbaler un boulet.
En tout cas, est-ce que Rebirth est le FF avec le challenge le plus hardcore, je sais pas, mais il est bien positionné !
Parlons un peu OST ! J’avais a-do-ré celle de Remake. Il avait des musiques absolument incroyables, que ça soit dans les reprises (avec notamment le thème de l’Airbuster, One Winged Angel Rebirth et le thème de Rufus) ou dans les musiques inédites (Hollow, Ghoul ou Fire of Resistance).
Naturellement, on retrouve quelques musiques tirées de Remake ici, toujours agréables.
Mais il y a tout un tas de nouvelles musiques et… je crois que j’ai préféré celles de Remake, mais vraiment parce que la barre était haute.
Malgré tout, j’ai beaucoup aimé les musiques de Rebirth. Je retiens :
Parmi les reprises de l’original ou de Remake :
-le thème de Kalm : participe beaucoup au charme de la ville
-le thème de Jenova sur le bateau : les cœurs sont juste géniaux
-le thème de Costa del Sol
-une reprise de Hollow dans la zone des prairies
-la parade de Junon : la version chantée, qui est très belle
-le thème des fileurs au chapitre 9
-le thème de Rufus : avec plus d’instru et les cœurs, son thème a gagné en qualité et colle super bien à l’arène (bon, ils ont retiré la deuxième partie qui était chiante pour en mettre un nouvelle chiante à la fin mais pas bien grave)
-le thème de Yuffie qui est utilisé au Mont Corel (même si c’est beaucoup d’inédit en vrai)
-une version un peu calme du thème de Cid qu’on entend à l’arrivée à Costa au chapitre 12 que je retrouve pas sur youtube
-le thème du temple des Anciens : on retrouve le début du thème avec la guitare pendant les phases d’exploration et la suite pendant les phases de combat en version épique, très cool
-le thème de la cité des Anciens qu’on retrouve avec la team Cloud/Barrret/Tifa au chapite 13 (qui se retrouve là… surement parce la partie dans la cité des Anciens au chapitre 14 est raccourci). Que ça soit en exploration ou en combat, les deux sont cool
-toujours dans le chapitre 13, les premières notes de la première musique du jeu originale sont utilisées pour en faire un thème un peu mystérieux avec la team Aerith/Red/Yuffie
-The Promised Land (tiré d’Avdent Children), que j’ai eu du mal à reconnaître au début du chapitre 14, car plus dynamique et épique, mais franchement excellente
One Winged Angel a des reprises et reste efficace, mais difficile de faire un truc aussi dingue que dans le jeu précédent.
Malgré tout il y a une version un peu plus lente et inquiétante dans le chapitre 14 où on affronte une nouvelle version Bahamuth qui est très cool.
Et celle du combat de fin reste très bonne, mais parait bizarrement un peu classique.
Curieusement sur ces deux reprises la meilleure partie c’est quand les cœurs chantent « Gloriosa Generosa » .
Le thème de Cloud a plein de reprises forcément, et y en a plusieurs que j’aime bien dans le jeu :
-le thème de combat des prairies, qu’on entendait dans un des trailers, très cool
-une version très calme sur le bateau chapitre 5
-une version épique sur le Tiny Bronco au chapitre 13
-et ma grande surprise : celle que j’ai préféré est… une version country au Cosmo Canyon. Franchement je la trouve très cool alors que je suis pas fan du style à la base, et j’étais saoulé qu’elle soit souvent coupé par le thème des chocobos
Si on reste dans le thème des reprises, je sais pas laquelle est ma préféré.
Soit la reprise du Cosmo Canyon. Franchement, la musique de l’original je la trouvais cool mais pas au point de la vénérer comme certains. Mais ici avec la qualité du son et tout ses intru, je trouve que le thème a grave gagné en qualité.
Sinon, j’ai toujours un coup de cœur pour le thème d’Aeirth que j’aime déjà beaucoup dans l’original. Ici, il y a une version déjà très jolie pendant le flash-back du chapitre 13. Mais sinon je pense surtout au thème qu’on entend contre Jenova au chapitre 14. D’après une vidéo sur youtube elle s’appelle juste « Pure ». A nouveau, entre la qualité du son, les différents instru et les cœurs, le thème est devenu vraiment magnifique.
Petite parenthèse pour un thème qui n’est pas inédit mais qui n’était pas dans le VII original : Battle on the Big Bridge.
Un thème qui a été repris beaucoup de fois… peut être un peu trop de fois quand je repense à mon expérience sur Final Bar Line.
Il y a déjà beaucoup de reprise qui pouvait prétendre à la « meilleure version » : celles de Dissida 012, de XIII-2 ou encore une de Record Keeper.
Mais ici pendant le dernier combat pour la proto-relique, on nous balance une nouvelle reprise rock qui est juste complètement dingue.
Possiblement ma version préférée.
Le jeu propose quelques musiques complètement inédites aussi. Pareil, peut être pas aussi excellentes que celles de Remake, mais d’un bon calibre :
-quelques musiques du mont Nibel
-le thème d’exploration de la région de Gongaga, très jolie avec les cœurs
-le thème de Regina au Queen’s Blood : parce qu’avoir une musique épique au violon pendant une partie de carte, pourquoi pas
-le thème des crapauds : peut-être un peu lourd à la longue, mais j’aime bien
-One, Two, Sabo! : le thème des pampa au collisée. Pareil, peut-être un peu lourd à la longue, mais amusante
-le thème de Gi Nattak : j’aime bien les quelques intru et cœurs qui font « tribal »
-un thème qui s’enclenche lors de certaines quêtes où on suit des chiens : très reposante
-le mont Corel quand on joue Cloud/Aeirth/Red : ajoute beaucoup de charme à cette partie que je trouvais chiante dans l’original
-Duel with the divine : le nouveau thème de combat contre les espers. Epique et franchement très bon.
Pour ce qui est de la musique que j’ai préférée, au début je voulais dire celle du village de Gongaga qui est vraiment très belle.
Mais au final, je vais dire… le thème de Gus ! Je sais qu’elle est kitsh au possible, mais franchement je la trouve géniale !
Elle a même une version combat dans l’arène d’Under Saucer qui est très bonne aussi.
Quant à la chanson thème du jeu « No promises to keep », elle est plutôt jolie. Mais j’ai une petite préférence pour « Hollow » de Remake je pense.
J’ai trouvé ça sympa que ça soit Aerith qui la chante. Ca sort de nulle part, mais c’est pas plus crédible qu’une Celes qui en plus d’être sosie de sa remplaçante se découvre un don pour les chants d’opéra.
Coté doublage, j’ai fait ma première partie en anglais et la seconde en japonais.
Je trouve le doublage anglais toujours aussi quali et celui en japonais toujours efficace avec les voix connues de longue date.
Dans les deux, j’ai bien aimé la voix donnée à Cait Sith. Et en anglais, j’ai bien aimé celle de Vincent qui avait un petit air de Liam O’Brian (Caius Ballad de XIII-2 et Kain de FF IV Remake et Dissidia).
Et sur le peu que j’ai écouté en VF, c’est seulement maintenant que je réalise que Red XIII a en fait la même voix que Sheldon Cooper.
Maintenant : l’histoire.
Avec du recul je me suis rendu compte que le défi de Rebirth était pas le plus simple. Comme on pouvait le supposer, il couvre le reste du CD1 passé Midgar. Et dans le jeu de base il se trouve que sur cette partie, autant on découvre plein d’endroits, autant il se passe pas grand-chose dans l’histoire principale. C’est surtout une partie qui inclut les derniers personnages et développe le passé de certains.
Comme dans Remake, tout est prétexte pour qu’un simple passage expéditif du jeu de base se transforme en un gros chapitre.
Mais ici, il y a quand même quelques cas qui peuvent se comprendre, parce que le jeu n’est plus construit de la même façon et avec les mêmes moyens qu’en 97.
Je pense à la grotte de mytrhil, à Gongaga et surtout à Costa del Sol : aujourd’hui, Square peut pas se permettre de créer une grosse ville avec plein de nouveaux assets juste pour que les persos aillent jacter 2 minutes avec Hojo pour se barrer tout de suite après et potentiellement acheter une villa de façon facultative plus tard.
Donc ouais, ces passages sont prolongés, mais pour le coup c’est légitime.
En début de jeu, j’ai beaucoup aimé toute la partie à Junon où le défilé ne se passe pas du tout de la même manière.
Ca approfondissait les rapports entre le groupe et la Shinra (Rufus surtout) et ça introduisait à merveille le personnage de Yuffie dans le groupe, et ce avec beaucoup de suspens. Franchement j’ai bien aimé.
Certains ont pas apprécié l’ambiance d’Under Saucer. Je comprends la remarque. Après ça m’a pas dérangé vu que ce passage m’a jamais trop marqué dans le jeu de base.
J’ai un peu plus apprécié la partie au Cosmo Canyon par rapport à l’orignal.
Pour être très honnête, autant la scène où Red découvre Seto en pierre, je trouve ça mignon et la musique était très belle.
Autant je voue pas un culte à cette scène comme certains et surtout : l’histoire des parents de Red et des Gis, j’en ai toujours eu absolument rien à f****e tellement cette histoire était secondaire.
Mais ici surprise ! Ce passage est prolongé et ils ont créé un background aux Gi qui les relie directement à l’histoire principale. Et pour le coup j’ai trouvé que c’était une super idée.
J’étais légèrement perturbé sur cette partie quand même parce que j’étais persuadé que les persos allaient parler des fileurs à Bugenhagen qui allait nous apprendre des choses.
Au final il en parle pas dans l’histoire principale mais dans une quête secondaire où il nous dit qu’il y connait rien. L’explication est qu’il est vieux et qu’il voyage pas, donc forcément un peu dépassé. Pas une déception, mais en fait ça fait 4 ans que je m’imaginais des choses sur ce passage.
Le village fusée a été coupé, et Cid est introduit d’une autre manière (il y a un combat de boss contre Palmer introduit différemment aussi).
Etant donné que les devs devaient créer beaucoup de lieux, ça me choque pas qu’ils aient reporté ce passage à la partie 3 étant donné qu’on va y repasser.
Le passage dans la cité des anciens est devenu express pour faire un final où on enchaîne les combats de boss, mais j’imagine qu’on va la réexplorer dans la dernière partie vu que les persos doivent y retourner aussi.
Le jeu contient quelques passages émotions, notamment toute la partie avec le passé de Barret et Dyne. Mais aussi le chapitre 13 où une épreuve est ajoutée dans le temple des Anciens pour affronter leur passé : le passage avec Aerith a fait son petit effet chez moi.
Il y a beaucoup d’humour dans le jeu. Déjà parce qu’on retrouve des éléments un peu barrés de l’original comme le saut en dauphin, l’infiltration de Junon, Red XIII en soldat ou tout ce qui touche au Gold Saucer et Dio (bah quoi, le directeur du parc c’est quand même un bodybuilder en slip à la base ).
Mais même dans les rapports entre les persos du groupe, on retrouve quelques vannes des fois. Un passage un peu bête qui présente ça bien : le Mont Corel ou d’un coté on voit les premiers rapports entre Barret et Yuffie fraichement recrutée, et d’un autre quelques dialogues marrants entre Cloud, Aerith et Red XIII.
Les lieux qu’on visite jouent forcément sur l’ambiance légère de certains passages, vu que les persos visitent à la fois un paquebot de croisière, une ville touristique en bord de mer et un parc d’attraction… au point où les persos passent quand même un peu pour des glandeurs des fois.
Dans les nouveautés de l’histoire, le Wutai a gagné en importance, apportant un aspect géopolitique qui n’était pas trop présent dans le jeu de base. La situation au sein du Wutai après la guerre a été complexifiée, ajoutant une révolution, le gouvernement provisoire et l’introduction de Glenn et d’un perso mystérieux (mais connu par les gens d’internet ).
J’avoue que j’étais un peu confus lors des premières conversations entre Rufus et Glenn, je voyais pas où l’histoire voulait en venir, surtout que j’ai pas vraiment l’intention de jouer à Ever Crisis. Mais au final, le jeu prend le temps de bien expliquer.
Ca donne envie de voir la suite pour cette partie là. Déjà parce que Yuffie va tomber de haut, mais aussi parce que je suis curieux de voir s’ils vont vraiment introduire une guerre dans l’histoire du troisième jeu.
Et enfin, il y a toute la partie avec les fileurs et ce qu’a engendré la fin de la première partie.
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Alors je tiens à dire que je fais parti de ces gens qui ont aimé ce qui touchait aux fileurs dans Remake.
C’était une façon assez originale d’introduire dans l’histoire la vision qu’ont les développeurs d’un remake. Là où les personnages affrontent le destin pour être libre de sauver la planète à leur manière, les développeurs sont libres d’écrire l’histoire comme ils le souhaitent, sans devoir tout reproduire à l’identique.
Ca ajoutait un ennemi de taille pour finir la partie Midgar. Et puis, la théorie comme quoi les fileurs représentent les fans… franchement, ça a un coté tellement trollesque que je trouve ça drôle.
Bref, j’avais bien aimé l’idée, même si je savais pas ce qu’ils essayaient de teaser pour la suite.
Alors finalement, comme on pouvait le supposer, le jeu s’aventure sur les multivers. Ou plus précisément, introduit des mondes reflets (reflet comme dans une rivière… de la vie ? Je suppose que c’est pour ça que le terme est utilisé) où se passent des événements différents de l’histoire principale, défiant même toute logique temporelle.
Il est dit que lorsque le cours du destin se brise, de nouveaux mondes naissent puis disparaissent après une durée plus ou moins longue. Ces mondes retournent à la planète et Sephirtoh veut les fusionner.
Pour le coup, je vois pas trop ce quel genre de double-lecture Square essaie de faire cette fois. Nous indiquer qu’ils peuvent dévier de l’histoire de plein de façon différentes mais qu’ils reviendront toujours sur l’originale qui elle perdurera toujours ? Le monde principal est le seul où il n’y a pas de brèche dans le ciel d’ailleurs, signe quand un monde va disparaître.
Pour l’instant, je vois surtout du fan-service pour que Zack, perso populaire grâce à Crisis Core, soit plus présent.
Sinon, j’attends le dernier jeu pour voir ce que va donner le plan de Sephirtoh sur l’ensemble de la trilogie. Il a poussé les persos à briser le destin pour faire la réunion des mondes et renforcer la planète pour… être encore plus pété à la fin si son plan marche ?
En tout cas, ces histoires fileurs et de mondes alternatifs avec ou sans Zack prend beaucoup de place lors de deux chapitres : celui à Gongaga (ce qu’ils ont trouvé pour qu’on y passe pas de façon expéditive je suppose) et le chapitre final.
Et toutes ces éléments font que je suis un peu dubitatif sur deux grands moments du FF VII original.
Déjà, tout le passage où Cloud et Tifa voyagent dans la Rivière de la Vie pour « réparer » Cloud. C’est un passage assez fort car c’est là où est révélé un gros plot twist autour du perso, plot twist faisant de Cloud un des héros les plus intéressants de la franchise à mes yeux.
Le truc, c’est qu’on a déjà ici Tifa qui y fait un tour où elle se remémore les souvenirs d’enfance à Nibleheim. C’est pas aussi poussé que dans l’original, mais c’est étonnant de voir ça aussi tôt.
Aussi, toutes les révélations sur Zack… elles sont déjà grillées en fait. On voit un Cloud dans le jeu qui clairement déraille, une Tifa plus bavarde qu’avant qui remet très vite en question le récit de Nibleheim raconté par Cloud, puis un Cloud qui se remémore l’existence de Zack plus tôt que prévu et qui le confond avec un des soldats du flashback, sans compter une des quêtes annexes parlant de la passion de Zack pour les squats…
Bref, sans avoir tous les détails, je pense qu’un nouveau joueur comprend une très grosse partie du plot twist de Cloud.
Puis arrive le chapitre final que j’attendais beaucoup parce que c’est THE moment émotion du jeu original.
Sauf que… on a déjà les devs en interview qui disent clairement ce passage est connu par tout le monde et n’est un spoil pour personne.
Puis quand ce moment arrive, la mise en scène est volontairement confuse pour jouer avec les attentes des joueurs. Morte ? Pas morte ? Oui ? Non ? Les devs ont finalement fait le choix de faire un peu les deux (pour contenter tout le monde ?).
Plus exactement, Aerith est morte, mais Cloud ayant passé un mur de fileurs noirs (qui servent Sephiroth), celui-ci se retrouve bloqué dans un reflet où il voit encore celle-ci en vie.
Au premier visionnage, j’étais juste paumé et j’avoue que j’étais un peu déçu de la fin.
Parce que je trouvais ça triste que les devs partent aussi défaitiste si ils pensent qu’ils pourront jamais reproduire l’émotion de ce passage.
Je trouve ça dommage parce que ce moment, comme il était effectivement très connu, je le connaissais déjà avant de découvrir le jeu original en 2011
Et malgré tout, même si ce passage était pas une surprise et que la mise en scène de sa mort est assez étrange, je trouve que la scène marchait quand même super bien. Parce que les paroles de Cloud sont fortes, parce que la réaction des autres personnages est déchirante et parce que la musique est sublime.
Evidemment que je voulais voir cette scène avec des persos réalistes, des expressions faciles, des voix, des vrais plans de caméra et une musique refaite !
Le passage avec Dyne est toujours aussi fort, pourquoi celui-là pourrait pas l’être ?
Bref, il m’a fallu du recul, du temps et un second visionnage pour un mieux comprendre la fin et l’apprécier.
Square a plutôt voulu donner envie d’attendre le troisième jeu, soit.
Pour l’instant, je suis dubitatif sur ce qu’ils comptent faire avec le passage dans la Rivière de la Vie dans le troisième jeu. Le plot twist de Cloud/Zack est déjà connu maintenant, mais je suppose qu’ils vont plutôt jouer sur le fait que Cloud doit maintenant réaliser qu’Aerith est bien morte. Surement sa seule façon de sortir du reflet dans lequel il se trouve. Je suppose qu’on verra bien la mise à l’eau, scène trop populaire pour être zappée.
Et enfin les personnages !
Je pense qu’on a jamais vu Cloud viré zinzin à ce point, il ferait limite psychopathe. C’était intéressant, mais peut être un peu too much dans le chapitre 13.
Tifa est un peu plus bavarde concernant le récit que raconte Cloud sur Nibleheim. Le fait qu’elle soit coincée au point de rien dire dans l’original faisait parti de l’histoire, mais là je trouve ça intéressant qu’elle s’affirme plus, quitte à « s’engueuler » avec lui en début de jeu.
Barret et Aerith ont eu leurs histoires approfondies, mais ont toujours leurs personnalités fortes du précédent jeu, rien à redire pour le coup, je les apprécie toujours.
Pour Red XIII, comme j’ai dit je suis content qu’ils aient approfondis le passage avec les Gi. Sinon, je trouve le perso plus comique qu’avant et plus attachant.
Même en étant sérieux, il est constamment victime de ses instincts animaux (son appétit surtout) et des enfants qui le trouvent tous mignon.
Concernant son changement passé le Cosmo Canyon, j’ai bien aimé, ça appuie le fait qu’il est pas si mature qu’il le prétend, et pour le coup ça fait une vraie surprise maintenant que les dialogues sont parlées.
Yuffie n’étant plus un perso optionnel, fait désormais le lien avec l’intrigue du Wutai. Et elle apporte une vraie bouffée d’air frais grâce à son dynamisme et son humour, vu que maintenant on sent plus sa présence dans le groupe.
Bon, pour ceux qui ont pas fait le DLC, peut être qu’ils vont pas tout capter sur les allusions sur Sonon, pas cool.
Cait Sith est devenu beaucoup plus attachant que dans l’original. On sent beaucoup plus qu’il s’attache et au groupe et que la confiance qu’on lui accorde le touche.
Cid est introduit sans son histoire avec son voyage dans l’espace qui ne s’est pas fait, mais je comprends qu’on en parle pas maintenant.
On pourrait reprocher qu’il fait moins vieux bougon et qu’il est moins vulgaire que dans le jeu de base. Mais au moins il fait son âge et puis les insultes dans FF, c’est pas comme si c’était un truc très présent.
On lui a inventé une petite histoire pour indiquer qu’il a connu Aerith et sa mère. Un bon moyen de créer une interaction entre les deux personnages avant que n’arrivent la fin du jeu et son évènement tragique.
Vincent est fidèle à lui-même : torturé, au point d’en être un peu comique. Il combat pas avec le groupe mais il est toujours pas loin derrière. Lui par contre a pas trop eu d’interaction avec Aerith, dommage.
Rufus parle enfin plus que dans Remake, et pour le coup on peut confimer qu’ils ont un peu changer sa personnalité, plus nuancé et moins dictateur.
Pour le coup ça correspond bien à la personnalité qu’il va avoir dans Advent Children, c’est pas plus mal.
Elena a un dynamisme fidèle à ce qu’on voit dans le jeu de base. Dommage que Reno était moins présent en raison de la mort de son précédent Seiyu. A la base lui, Elena et Rude ont surtout une dynamique de trio.
J’ai beaucoup aimé revoir Cissney. Pour le coup c’était la seule nouvelle tête que j’avais apprécié dans Crisis Core (et encore… à la base elle vient de Before Crisis), et donc voir ce qu’elle devient était intéressant.
Rochey est revenu avec un peu plus de développement. C’est pas à un perso qui me marquera mais il était un peu plus intéressant dans Rebirth finalement.
Pas grand-chose à dire sur ceux qui ont déjà introduits dans Remake. Mais pour ceux apparus dans ce Rebirth : Dyne est dérangeant mais son histoire avec Barret est touchante. Dio m’a bien fait sourire. Et Gus est un peu plus marquant que dans le jeu de base.
Pour conclure !
Très bonne expérience ce FF VII Rebirth. Le jeu est riche en contenu et propose de grosses zones à explorer et sur ces points, je m’attendais clairement pas à autant en lançant le jeu. Peut être que le prochain épisode pourrait en faire un peu moins pour les mini-jeux, mais rien de méchant.
Le système de combat est toujours aussi efficace. L’OST très bonne.
Et l’histoire a été approfondie sur une partie de l’original où il se passe peu de choses. Je suis dubitatif sur certains points, mais j’attends la dernière partie pour me faire un avis définitif.
Vivement Reborn… Ou Return… pour l’instant on suppose que le dernier titre devrait être l’un des deux.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 15 septembre 2024 à 20:51]
Posté le 17 septembre 2024 à 17:16 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
J'ai tout lu !
J'ai beaucoup aimé parcourir ton avis, tu gardes constamment le fil même en ayant plein de choses à raconter, diverses et variées !
N'hésite pas à me demander si tu cherches une musique en particulière (notamment dans celles que tu as cité). Certains ne figurent pas dans l'OST mais il y a 90% de chance que j'ai pu mettre la main dessus depuis.
D'ailleurs, je voulais revenir sur l'OST car plus je l'écoute, plus je la découvre, plus je l'adore.
De base, comme je l'ai déjà dit, j'adore totalement cette bande-son ! Mais il y a plein de détails à la con qui me fascinent de plus en plus.
J'étais persuadé d'avoir quasiment trouvé 90% de l'OST sur Youtube ... et je suis tombé sur cette chaîne. Bon sang, le nombre de morceaux inédits que je n'ai trouvé nul part ailleurs sur Youtube, c'est assez dingue.
Il y a bien pour chaque région deux musiques différentes. L'une avant que l'on active les tours (à définir le nombre, peut-être que c'est une seule, la moitié, la totalité) et une après activation.
J'adore les deux versions de cette reprise magistrale (à mes yeux) de Holding my Thoughts in my Heart, mais j'avoue que la version prélude avant activation des tours, énorme coup de coeur ... Quand je suis retombé sur cette musique, woah, la surprise de ré-entendre ce morceau que j'avais oublié ! Ca m'a fait l'effet d'une madeleine de Proust !
Alors, je sais que les deux pistes sont très proches musicalement, mais pour moi, ça fait partie du jeu de FF7 Rebirth. Il y a tellement de morceaux qui se répondent entre eux que j'ai le sentiment que de prêter la différence à la moindre musique, à la moindre nuance, bah c'est un peu un jeu de pistes qui récompense ma curiosité à cette bande-son (je pense de plus en plus que c'est mon coup de coeur ultime de la saga, même si j'hésite encore avec FF16 et FF14).
Et accrochez-vous car il y a une musique où je suis presque sûr que 98% des joueurs n'ont jamais entendu (moi y compris ) :
La plaine entre Midgar et Kalm a également sa musique avant activation des tours ...
Donc autant dire que s'il faut une seule tour pour désactiver ce morceau, les joueurs qui ont découvert cette musique se comptent sur les doigts d'une main. Tout le monde part vers sa première tour du jeu à ce stade car Chadley nous y incite, car c'est sur notre chemin et car on ne peut pas aller à la zone pré-Kalm avant d'avoir pu continuer le scénario (le marais, la ferme chocobo etc).
Limite, d'avoir un morceau aussi bien "caché", c'est presque un easter egg pour moi.
Autre détail vraiment bien pensé (et dans l'esprit du jeu) :
La musique diffère légèrement selon si on chevauche le gros Mog. La même astuce musicale était utilisée dans un Super Mario World lorsque Mario chevauchait Yoshi : des percussions s'ajoutaient à la mélodie de base en temps réel.
Enfin, un dernier exemple :
J'adore cette musique qui figure dans mon top 10 de l'OST sans sourciller.
Et je viens de découvrir qu'il y a une version combat de celle-ci, mais WTF !
Alors oui, il n'y a pas beaucoup de différences avec la musique de base, un peu comme toutes les exemples que je poste dans ce message, ou il s'agit plus d'une ligne musicale en plus qui se superpose à la mélodie.
Mais en réalité, cette musique, l'effort qu'ils se sont donné d'en faire une reprise combat, je suis presque sûr qu'on ne l'entend qu'une ou deux fois dans le jeu et plus jamais après, parce que je suis persuadé que l'on change de musique super rapidement après être rentré dans les mines du Mont Corel.
Cette OST, c'est dingue, elle ne me cesse de surprendre, je vais constamment de surprise en surprise et je pense que j'ai déjà du écouter plus de 400 morceaux de ce dernier. Et j'en redemande encore ! C'est un pur bonheur de découvrir de nouveaux morceaux auxquels je n'avais jamais prêté attention ou ceux que j'ai malheureusement oublié et que je n'ai plus jamais eu l'occasion d'entendre (With Heavy Heart - Prelude, posté au dessus).
Alors, maintenant, je vais parler du scénario du jeu !
Quand j'ai commencé à me renseigner sur la théorie Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
JenovAerith
comme j'en parlais dans mon dernier message, j'ai cru comprendre que Nojima, le scénariste de FF7 et de cette trilogie Remake, s'était énormément inspiré de l'oeuvre de Jung (notamment l'inconscient collectif) et le Yogachara du bouddhisme.
J'étais très curieux et j'ai entamé la lecture de deux trois livres de Jung pour comprendre dans quoi on s'embarquait. Je suspectais un peu que ça soit une version très vulgarisée de concepts philosophiques.
Et ça a complément dépassé mes attentes ...
Alors, j'ai conjugué ma lecture des livres de Jung à quelques forcenés qui sont allé au bout du truc sur Reddit, et j'ai été vraiment fasciné par la richesse narrative quand on lit l'histoire de FF7 Remake / Rebirth à travers le prisme de l'inconscient collectif.
J'aurais bien du mal à exposer la richesse de l'oeuvre de Jung sur l'univers de cette trilogie car c'est encore très frais dans ma tête et je n'ai pas encore tout digéré, mais je trouve que ce lien reddit va droit à l'essentiel sur les idées à retenir d'à partir quel biais on peut comprendre réellement le scénario de Remake / Rebirth.
Pour aller plus loin, je dirais que tout devient limpide dans le pourquoi du comment. J'avais beaucoup de déductions où j'avais le sentiment de taper pas très loin du mille mais où à chaque fois où il me manquait un quelque chose pour réellement comprendre les tenants et aboutissants, qu'il s'agisse des séquences de Zack de Rebirth et de leur contenu, ou du comment Sephiroth arrive à interagir avec l'univers de FF7 OG dans Remake.
Bah là, tout est clair. Je comprends comment Sephiroth vit à travers Cloud, je comprends que Aerith de FF7OG puisse revenir dans FF7 Remake, que Zack Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
et Biggs soient en vie et qu'ils y croisent des personnages comme Marlène ou Elmyra
.
J'adore le scénario de FF7 Remake sous plein d'aspects que j'ai détaillé des tas de fois mais je ne m'attendais pas à dire ça : ça vient encore de passer un cran grâce à l'oeuvre de Jung.
Sans aller dans le jeu des pronostics de quelle solution sera choisie dans FF7 Re3 notamment par rapport à la fin de FF7 Rebirth, je dirais que mes croyances étaient de cet ordre là :
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Théorie JenovAerith : 70%
Théorie "Autre" : 20% (pas JenovAerith mais autre chose qui tire parti des différents détails hyper importants de la fin de Rebirth que j'ai détaillé dans mon message précédent)
Théorie Multivers : 10%
A présent, je dirais que mon avis se situe ainsi :
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Théorie de l'inconscient collectif (Jung) : 90%
Théorie JenovAerith : 10% (je ne peux pas effacer les détails qui peuvent faire énormément sens, mais pour ainsi dire, je crois beaucoup moins en cette théorie à présent)
Théorie Multivers : 0%
La théorie la plus répandue, celle Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
du Multivers
, je vous le dis cash, vous pouvez l'oublier. Elle n'a même plus lieu d'exister.
Après, effectivement, c'est un peu malheureux car je suis certain que c'est un problème conjugué entre un manque de nuances Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
(Sephiroth qui parle de "mondes", les "Stamp" qui sont là pour distinguer les "timelines")
et une écriture possiblement un peu trop japonaise, donc peut-être avec une lecture linguistique pas à notre portée. Rappelez-vous que le 4eme Sephiroth de Remake est impossible à distinguer en dehors du japonais car il a une façon de parler qui est intraduisible pour n'importe quelle autre langue. C'est qu'un détail, vous me direz mais ça aura très probablement son importance dans la compréhension totale du récit et ça nous prive de certaines pièces du puzzle pour ce qu'on a déjà. On est tous passé par FF7 OG et on sait ce que c'est une traduction boiteuse qui te prive d'éléments de compréhension.
En tous cas, je m'attends vraiment à une baffe au niveau de la résolution dans le troisième jeu. On risque d'avoir un peu l'effet NieR Automata, au vu de Rebirth, avec des dialogues d'apparence superficiels pas du tout en adéquation à sa richesse narrative, mais je crois à 100% en la suite narrative du jeu.
D'avoir lu l'oeuvre de Jung, vraiment, ça me rassure énormément pour la suite.
Posté le 19 septembre 2024 à 22:45 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Si ils font carrément plusieurs variantes de leurs musiques avant et après activation des tours, c'est qu'ils se font vraiment chiés quand même, je sais pas si grand monde a regardé ce détail.
Moi-même j'ai pas fait gaffe.
Bon en tout cas, la version de Hollow que j'ai entendu (donc après activation des tours) est un chouilla meilleure, donc pas de regret.
Sinon, la seule musique que j'ai pas réussi à retrouver, c'est cette version légère du thème de Cid qu'on peut entendre à 4 minutes 24 dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=MAIxyuBwbj0
Posté le 20 septembre 2024 à 10:56 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth
Near-n a dit :
Si ils font carrément plusieurs variantes de leurs musiques avant et après activation des tours, c'est qu'ils se font vraiment chiés quand même, je sais pas si grand monde a regardé ce détail.
Après, même s'il y a souvent une différence notable, je dirais que certains sont moins "visibles" d'autres.
Gongaga, Corel ou Junon, j'ai "senti" la différence là où Cosmo Canyon et Nibel, je dois mettre les musiques côte à côte pour voir quel instrument manque à l'appel car ça ne change pas énormément la musique.
Par contre, le gros changement visible, c'est dès la première zone pour moi.
C'est la première musique de zone où j'ai direct senti la transition. Qu'on me prive du FF7 Main Theme orchestral à ce moment-là, ça m'a pas du tout plu. J'aime bien le nouveau thème, mais merde quoi ! J'étais trop content de rejouer le jeu en NG+ en me disant qu'ils allaient conserver le Main Theme orchestral peut-être jusqu'au marais, et donc que cela n'aurait rien à voir avec l'activation des tours.
Et non.
La réalité m'a rattrapé et je me suis tapé le thème après tour direct.
Near-n a dit :
Moi-même j'ai pas fait gaffe.
Bon en tout cas, la version de Hollow que j'ai entendu (donc après activation des tours) est un chouilla meilleure, donc pas de regret.
Pareil, je préfère largement la version après tour !
Near-n a dit :
Sinon, la seule musique que j'ai pas réussi à retrouver, c'est cette version légère du thème de Cid qu'on peut entendre à 4 minutes 24 dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=MAIxyuBwbj0