Posté le 08 décembre 2010 à 01:01 | Sujet : Le détail qui tue...
Ha ha ha ha ha ha ! Je suis mort de rire. Lors de ma première partie, je m'étais dit que, pour faire chier les joueurs qui tracent sans explorer, j'aurais Kalm ici. ^^ Bon ben… ça explique des choses.
Posté le 12 décembre 2010 à 17:28 | Sujet : Le détail qui tue...
Sur la page précédente, il a été mentionné la particularité du combat contre Sephiroth, comme quoi le tout premier coup infligé par la limite Omnislash était 2 fois plus puissant que les 14 autres.
Lors de mon live vendredi soir pour avancer ma Perfectissime Party, j'ai constaté, en faisant la quête de la pagode d'Utai, que contre Godo, la commande Déplacer n'était pas utilisable ! oO Après quelques constatations, j'ai pu voir que cette particularité était la même pour tous les combats de la pagode. Mais j'ai aussi pu constater que la première attaque (physique) infligée sur l'ennemi était 2 fois plus puissante que les autres, comme si on attaquait l'ennemi de dos alors qu'il est pourtant bien face à nous ! Ce qui n'est pas sans rappeler ce que l'on avait constaté avec Sephiroth...
Ces combats, où la commande Déplacer est inactive, sont bien recensés dans ProudClod, comme Acro me l'a montré hier soir quand je lui en ai parlé. On pourrait s'arrêter là, mais comment cela pourrait-il expliquer que l'on puisse effectuer 2 fois plus de dommages pour notre première attaque sur l'ennemi ?
Contre Sephiroth, j'avais émis à la page précédente l'hypothèse que cela corresponde à une attaque préventive. Après réflexion, je maintiens cet ordre d'idée, mais avec évidemment des précisions dont je vais parler plus tard. ^^
On peut donc considérer qu'un combat de ce style correspond à un mix d'une attaque normale et d'une attaque préventive. En clair, une formation de combat différente de toutes celles que l'on connaît jusqu'à maintenant (attaque normale, attaque préventive, attaque de dos, attaque de côté, attaque des 2 côtés) ! En tout cas, sur ProudClod, c'est clair et net, ces combats sont recensés différemment.
Quand le combat démarre, tout laisse à penser qu'il s'agit donc d'un combat normal. En effet, notre jauge d'attaque est générée aléatoirement, et l'ennemi peut tout à fait attaquer avant nous. Mais le simple fait que la commande Déplacer soit désactivée, fait que l'ennemi semble être considéré comme pris de dos, bien qu'on voie qu'il fait face aux alliés. Ainsi, si l'on attaque avant lui, ou tant qu'il n'a pas fait une attaque physique, notre première attaque physique sera toujours 2 fois plus puissante qu'à l'ordinaire... Pourquoi ? Je n'en sais rien, mais la constatation est là. ^^
J'ai fait une vidéo résumant ce que j'ai expliqué jusqu'ici :
J'insiste sur le fait que, comme la première attaque de Godo est magique, on assiste à "l'extension de l'attaque préventive" qui me permet de faire une attaque 2 fois plus forte, bien que l'ennemi m'ait devancé. Là, ça fait exactement comme une attaque préventive ; même si l'ennemi s'est retourné, tant qu'il n'a pas fait une attaque physique, les dégâts infligés resteront doublés. Si Godo m'avait lancé Epée de bête au lieu de Slipel, là j'aurais fait des dégâts normaux.
Après ce long paragraphe sur cette configuration de combat inédite, je vais parler maintenant d'un autre truc que j'ai remarqué lors de mon live ; en revenant à Midgar au CD2, juste après l'épisode de la Rivière de la vie, j'ai voulu en premier lieu regarder le fantôme d'Aéris dans l'église des taudis. Mais inexplicablement, il n'y était pas ! oO Étant donné qu'il m'était évidemment impossible d'y aller avant depuis la mort d'Aéris, je n'y voyais aucune explication. En reprenant ma save de ma Perfect Party (j'ai bien dit Perfect, pas Perfectissime ^^), j'ai fait le même constat. Par contre, en reprenant une save d'un de mes Low Level, là le fantôme apparaissait bien.
Myst6re, qui était présent lors de mon live, avait remarqué certaines bizarreries dans le script. En en parlant ensuite à Acro hier soir, il a pu aller plus loin et constater quelque chose d'assez invraisemblable ! ^^
En effet, tout se joue lors... du passé de Clad à Nibelheim, quand il nous le raconte à Kalm. À un moment donné, quand on est dans l'auberge (à Nibelheim, donc ^^), on peut parler à l'aubergiste de plusieurs choses, notamment du village, qui est la troisième option parmi les choix des dialogues. Une fois qu'il nous en a parlé, le jeu programme qu'il n'a pas à nous répéter l'histoire, et donc si on lui demande à nouveau d'en parler, là l'aubergiste dira autre chose ("Je raconte toujours la même histoire"). Pour ici, une variable est donc utilisée, et le bit de la variable est mis à 1 une fois qu'il nous a raconté l'histoire, pour qu'il ne nous la raconte plus si on s'amuse à rechoisir l'option juste après.
Seul problème : la variable utilisée est la même que celle pour le fantôme d'Aéris ! En effet, si on rentre dans l'église des taudis à partir du CD2, on doit logiquement voir le fantôme d'Aéris. Puis, quand on sort de l'église, le bit de la variable est mis à 1 pour que, les fois prochaines qu'on rentrerait dans l'église, on ne voie plus son fantôme. Seulement, si on s'est amusé lors du passé de Clad à faire raconter l'histoire du village par l'aubergiste, le bit est donc déjà à 1 quand on revient dans Midgar, nous empêchant du coup de voir le fantôme d'Aéris...
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 12 décembre 2010 à 17:36]
Posté le 12 décembre 2010 à 17:46 | Sujet : Le détail qui tue...
Je sais désormais pourquoi je n'ai jamais vu le fantôme d'Aeris et que j'ai longtemps cru à un mythe...Bueno Dias! Ye m'appelle Inigo Montoya. Tou a toué mon père.
Prépare toua à mourir!
Posté le 13 décembre 2010 à 14:53 | Sujet : Le détail qui tue...
Moi qui me demandais à quoi servait ce dernier mode de début de combat dans Proud Clod… Bah maintenant, je sais. Merci Kart.
Je me sens bête de pas avoir fait le lien avec Sephiroth, alors que tu avais déjà donné l'hypothèse de l'attaque par derrière.
Quand j'aurai plus de temps, je me remettrai à la base de formations ennemies que j'ai commencée. Tous les ennemis qui ont cette caractéristique seront recensés.
J'ai ri pour les deux événements qui utilisent le même bit !
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 13 décembre 2010 à 14:54]Œil de Nuit / Erion AireTam
Posté le 23 décembre 2010 à 18:54 | Sujet : Le détail qui tue...
Non je dirais pour obtenir l'invocation Choco/mog.
Ou les 2 xD
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 23 décembre 2010 à 18:54]
491 messages
Posté le 28 décembre 2010 à 22:34 | Sujet : Le détail qui tue...
Détail qui tue : Cloud, avec l'arme Dernière Arme, détient une particularité assez spéciale et non-mentionnée sur le guide. En effet, au fur et à mesure que Cloud perd des HPs, l'épée vire de plus en plus au bleu. Ainsi, lorsque Cloud a 100% de ses HPs, l'épée (j'entends par là la bordure extérieure) est transparente. À 1 HP, toute l'épée est bleue uniforme. Je me souvenais que l'épée était transparente à l'extérieure, mais je n'étais pas au courant de cette particularité. Ce n'est que lorsqu'un joueur (qui n'est pas membre de ce forum) me l'a fait remarqué que je m'en suis rendu compte.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 28 décembre 2010 à 22:45]
Posté le 28 décembre 2010 à 22:49 | Sujet : Le détail qui tue...
Bah, ben je suis aveugle alors. Je ne suis pas le genre de personne qui remarque ça. Et puis à ma première partie, je voulais juste upper mes matérias, donc j'utilisais pas Dernière Arme
Posté le 29 décembre 2010 à 00:46 | Sujet : Le détail qui tue...
En même temps j'ai que des excuses à avancer : depuis que j'ai repris le jeu, j'ai fait une Perfect Party où je me suis surtout concentré à monter mes Matérias (ce que ne permet pas Dernière arme) ; tout Low Level qui se respecte ne me permet pas d'avoir cette arme ; quand j'ai affronté l'Arme Emeraude avec Clad, c'était en Grenouille donc impossible de remarquer quoi que ce soit ; et pour ma Perfectissime Party en cours, je ne l'ai pas encore récupérée ! ^^