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mexico
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Posté le 03 avril 2014 à 20:37 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
De toute façon, il faut que je le reprenne entièrement du coup. Pour info, son Attaque à la lance inflige Mort à 100%, faut que je vois si c'est toujours jouable.
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Ranncod
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Posté le 03 avril 2014 à 22:25 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Donc en gros ilares test, tu change et moi je me fais encore plus poutrer derrière

Je poste mon résumé final de midgar ce soir.

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 03 avril 2014 à 22:26]
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ilares
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Posté le 03 avril 2014 à 22:30 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
mexico a dit :
De toute façon, il faut que je le reprenne entièrement du coup. Pour info, son Attaque à la lance inflige Mort à 100%, faut que je vois si c'est toujours jouable.


ouais j'ai vu ca, mais c'est carrement gérable
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Ranncod
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Super connard


Posté le 04 avril 2014 à 00:12 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Pour ce qui va suivre, mexico, je n'ai pas encore mis ta dernière màj

Une nouvelle préparation s'impose: je m'attends à un feu roulant d'une énorme puissance, alors chaque personnage se voit attribué le statut tristesse, et mis en dernière ligne. Ce qui est stupide, car le prochain combat sera une attaque surprise. Fail -_- On donne à barret EL.base et foudre sur l'arme, et restaurer + tout à chacun.

On continue notre périple en moto. Au passage je ne savais pas que la version pc avait trois couleurs de motos: Orange bleue rouge. Ou alors c'est pareil sur ps1 et je suis juste fou.

Les motard attaquent sans relâche et réussissent à enlever un petit dixième de Hp de l'équipe.

La course se termine, tandis qu'une gigantesque machine s'approche de nos héros...




Premier réflexe: remettre tous les personnages en seconde ligne, pour survivre aux enchaînement d'attaque à l'arme du boss, barret frôlant la mort au second coup. Cela fait, les attaques deviennent supportables, de même que le brûleur double.

L'attaque d'écrasement du boss cependant, est très problématique: en effet, elle retire entre 30 et 40 mp à toute l'équipe. Le boss ayant 5600 hp et environ 500 mp, le combat sera long et ses assauts de feu instoppable, de ce fait, le manque de Mp se fera vite ressentir.

Après un second fail, un "Souffle" de barret qui sera absolument inutile, et un feu roulant plutôt puissant, et probablement mortel sans la tristesse, le combat continue, avec barret en attaquant principal.

Au bout de plusieurs tours, l'équipe n'a plus de Mp, la prochaine attaque sera un feu roulant qui pourrait être mortel pour cloud et tifa, une dernière attaque de barret est lancée, et c'est la victoire.
L'équipe peut alors tranquillement sortir enfin de midgar, pour une nouvelle quête qui risquera d'être très dangereuse.




Petit point sur la première partie à midgar: beaucoup de bonnes surprises au niveau des mobs. Les premiers boss sont très complexifiés, alors que d'autre n'auront que des stats boostés, ce qui au final rendra les combats plus long que difficile.

Le scorpion gardien, rien à redire, un combat surprenant, très difficile dû au manque d'objet et de possibilités de soin à ce niveau de la partie. Pour moi, une retouche parfaite.

Le briseur de l'air, pareil, il surprends grâce à sa très grande puissance. Le combat est plutôt difficile, et la moindre erreur risque d'être fatale.

Aps, encore une fois, très bonne surprise, sa capacité de soin rends le combat très stressant, chaque tsunami oblige à recommencer une partie du travail.

Pour reno, le simple fait d'avoir augmenté les Hp des pyramides complique beaucoup les choses, mais la seuke solutions est de combattre les créatures du coin pour se faire un stock de grenade. Cela dit, un combat très intéressant, très stressant, j'ai failli perdre espoir, mais ses Hp ont fini par atteindre la barre des zéro, alors que la situation paraissait désespérée. Epique, stressant, colle parfaitement au HM.

H0512 , petite déception, le combat est passé très facilement en y allant de façon bourrine. Je pense que 500 Hp supplémentaire auraient été nécessaire et suffisamment complexe, les ressources s'épuisant vite.
Je retenterai avec la màj à l'occas'. Cela dit, les mobs de la tour shinra sont tous très dangereux, mais sans trop de surprises.

Cent artilleurs et hélimitrailleuse, combat plutôt ennuyeux, la seule différence avec le jeu normal étant que le combat se rallonge, mais ne se complexifie guère. Comme l'avais suggéré ilares, peut être que rajouter des statut anormaux et de la puissance à l'hélimitrailleuse serait nécessaire.

Par contre, le combat de rufus est très stressant, surtout vu la durée du combat précédant. Il occasionne de gros degâts, et un combat mal géré pourrait très vite déraper sur un game over. Cependant, une fois nation noire à terre, l'on peut souffler, rufus seul n'étant pas très inquiétant. Le combat reste très bien ajusté, et le stress est de retour à cette phase. Rien à changer, je pense.

Nouvelle petite déception pour la boule motorisée, je m'attendais vraiment à quelque chose de très difficile je pense, mais encore une fois, au final j'ai trouvé le combat plus long que difficile, même si à la fin le manque de Mp peut faire dégénérer le tout. Peut être qu'un effet supplémentaire à l'attaque à l'arme changerait le tout.


Pour résumer la première partie, en général, énormément de bonnes surprises et de redécouvrir le jeu sous une nouvelle difficulté. Même si certains ennemis devraient être légèrement complexifiés, le tout reste très bien dosé, surprenant et effrayant. J'ai hâte d'attaquer la suite de l'aventure. Du très bon travail Mexico

Fin de la première partie




[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 04 avril 2014 à 00:13]
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ilares
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Posté le 04 avril 2014 à 01:39 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
yop yop

je suis tombé amoureux de numéro perdu!

il est tellement fort, c'est horrible!

bon deja faut rentrer la combinaison du coffre (bon apres 15 resets, on prend l'habitude, je fais ca en 10secondes les yeux fermés^^)

ensuite, il faut une bonne strategie! le boss doit avoir dans les 10 000hp, et une fois qu'il tombe en dessous de 3500hp, soit il nous one shot avec bio2/trembl2 s'il est tout orange(1400degats), soit avec ses attaques physiques (500 à 700 degats) s'il est tout violet (avec tristesse+grand garde, wtf)

bon deja je suis aller agresser les dragons du mont nidel pour leur voler 3 bracelet or, recupérer arme de pouvoir, et j'ai appris ???? chez nos amis jersey

et la, la lumière divine m'est apparu:
vu que numero perdu nous one shot, une fois l'une des formes finales, avoir 1hp ou 1000 ne va aps changer grand chose

et si on met arme de pouvoir sur une tifa qui a 1hp + peine de mort, et qu'elle lance CoupM, on fait 2082 de degats :p

et si je lance ???? avec clad/youfie je fais dans les 900/1000 degats si j'ai 1hp

bref de quoi finir numero perdu en 1 tour!

sauf qu'en pratique ca se corse!

deja il faut tomber sur la forme orange (sinon il se prend 4x moins de degats physique et c'est la merde, on aura pas le temps de lancer 5 beta)
ensuite il faut eviter qu'il fasse 2 attaques dans le meme tour, sinon 2 persos meurent, et c'est moche

bref j'ai l'idée, mes persos sont lv23-24 j'ai pas envie de lvl up, au pire si ca passe pas, je le rentente apres fusée/utai (je sens que je vais faire ca d'ailleurs, pourquoi je me complique toujours la vie? ^^)
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mexico
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Posté le 04 avril 2014 à 08:36 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Moi je l'ai battu au premier passage à Nibelheim...

Shadow j'ai déjà doubler les hp de Specimen (4000) et son souffle de l'ombre est 2 fois plus puissant.

Pour les combats de l'ascenseur, je pense diminuer légèrement les hp des 2 boss, multiplier par 2 la puissance de 100 artilleurs et ajouter Confusion et Silence aux attaques de Hélimitrailleuse.

Pour Rufus et Nation noire, je vais diminuer les hp de l'un et augmenter ceux de l'autre.

Pour Boule motorisée, je vais voir ce que je peux faire....
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Posté le 04 avril 2014 à 15:11 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
4000 ca me parait beaucoup, mais à tester ^^
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ilares
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Posté le 04 avril 2014 à 15:14 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
yop gardien de materia est tres bien, j'en ai bien chié et je l'ai fini alors que tifa avait 200hp et était toute seule ^^ gros coup de stress!

sinon palmer est assez easy, j'aurais up un peu ses hp (et la technique anneau feu + el base + foudre+glace en armure, avec yoshikushi, ca marche pas^^)
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Posté le 04 avril 2014 à 19:19 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Shadowtribal a dit :
4000 ca me parait beaucoup, mais à tester ^^


Je l'ai testé, la fin est un peu chaude à cause de Silence mais ça colle.

ilares t'as utilisé quelle méthode du coup contre Palmer?
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mexico
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Posté le 05 avril 2014 à 04:03 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Bon, à propos de Dayne, j'ai repris ma partie test sur laquelle je n'ai pas fais du tout de level up. A la prison de Corel, il me manque 1000 AP pour obtenir Guéri2... donc je préfère ne pas y toucher parce que sans ça le combat est quand meme compliqué avec Dayne qui attaque 2 fois par tour à partir du moment où ses hp passent en dessous de 50%.

Sinon, grosse mise à jour aujourd'hui sur les boss dont on a parlé depuis hier.
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ilares
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Posté le 05 avril 2014 à 16:36 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Palmer suffit de taper dedans et de faire gueri2 a chaque perso blessé^^

bon j'ai finalement vaincu Numero perdu, en fait il est tout simple quand on comprend que effet suppl+poison sur l'armure ca bloque les 1700 degats de bio2 ^^

bon j'ai fait du lvl up dans un endroit assez imprevu, les monstres a mideel sont trop forts (bon on a volé des ecailles de dragon aux vers de mer cest deja ca)

junon et l'alarme au centre c'est pire (sont juste intuables^^)

du coup j'ai trovué une zone ou je peux tuer en 3attaques un monstre qui a 17000hp et les autres combats se font tous one shot par beta, du coup ca va tres vite!

j'ai vendu toutes mes armes et armures inutiles pour acheter des super hp, rien d'autre a faire d'interessant avec mes thunes

du coup j'ai up de 28 a lv36, la je vais attaquer utai qui m'a semblé chaud sans preparation
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Posté le 05 avril 2014 à 17:26 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Bon faut qu'je réfléchisse encore pour Palmer...

Bien joué pour Numéro Perdu!

Effectivement, faire du level-up dans les zones que t'as cité est pratiquement impossible. Attention quand meme à ne pas trop te faciliter la tache avec un level-up trop intensif.
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Posté le 06 avril 2014 à 05:58 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
J'ai bien amélioré Palmer, il est bien casse-couilles maintenant!

Mise à jour importante avec notamment correction d'un bug concernant Tonadu.
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Posté le 06 avril 2014 à 21:11 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
yop

j'ai fait Utai

bon déjà j'avais jamais remarqué qu'il y avait une grosse tortue sur le bar turtle paradise

ensuite j'ai constaté un bug avec regen: si on a 600hp, qu'on attaque, on montre genre a 900hp a la fin du tour, si on se prend 700 degats on meurt alors qu'on a tres clairement 900hp, c'est assez bizarre (si Acro passe par là)

sinon Rapps est assez easy, ok voile de feu/eclair furtif sert a rien, mine S lui fait un peu trop mal je trouve, sinon je pense que tu peux le buff un peu, genre lui ajouter barrière, ou ajouter un statut genre confusion/fureur sur aero3 (tout le monde devant + attaquer, clad avec yoshiyuki fait trop mal)

la pagode est assez easy (sauf godo)

suicide n4 est un peu trop une insta win sur 2 des 4, donc tu peux les booster un peu

Godo est bien chiant, mais vraiment trop facile, il suffit de gueri2+marteau magie+ attaquer quand il a plus de mp et CEST TOUT
(bon on peut ajouter grand garde/hate au debut et contre attaque pour aller plus vite)

son sommeil sert a rien du tout, vu qu'il attaque juste apres
trine est trop previsible, ca rend le choix de l'anneau eclair trop evident

donc perso j'enleverai sommeil pour mettre grenouille ou confusion
ensuite son attaque a l'epee, je lui filerai beaucoup plus de chances de faire un coup critique, et que ca nous mette en poison ou obscurité ou un petit staut chiant mais pas trop

OU ALORS
tu lui mets genre 20 000 MP comme ca on ne peut plus l'epuiser avec marteau magie, mais du coup ca devient chaud vu qu'il se heal de 1600hp par tour avec gueri 2, donc soit baisser un peu son heal, soit baisser ses hp, enfin voila ^^

gogo temple des anciens!

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 06 avril 2014 à 21:12]
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mexico
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Posté le 07 avril 2014 à 03:56 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Bon, ça fait beaucoup de choses:

Raps: j'ai relevé nettement ses hp et augmenté sa défense.

La Pagode: après réflexion, j'ai décidé de changer les niveaux des ennemis concernés par Suicide N4; ça m’embêtais au départ mais c'est la meilleure solution. J'ai augmenté le niveau de chance de Godo mais je n'ai pas changé ses mp, 2000 c'est déjà beaucoup et le combat deviendrais interminable, Godo se soignant à chaque tour plus que les dommages qu'il reçoit. Et je ne peux pas baissé son Guéri2 sans baisser la puissance de ses autres attaques magiques. De meme, je ne peux pas remplacer Slipel par Confus ou autre, ça oblige à modifier l'IA et ça, c'est bien chaud.

Pour ton bug avec Regen, aucune idée. Vu que je n'ai pas touché à cette matéria, je n'y suis pour rien!


Edit: importante mise à jour concernant Dragon Rouge, ne l'oublies pas avant de l'affronter ilares!

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 07 avril 2014 à 06:08]
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mendes78
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Posté le 07 avril 2014 à 12:39 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Tu devrais peut être rendre inutilisable, tous les objets d attaque, qui rende les combats trop faciles?apres c est vous qui voyez!
ff7 Remake découverte !!
C’est booooo, mes yeux n’ont pas l’ habitude...
RIP les perso ancêtres de minecraft^^

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mexico
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Posté le 07 avril 2014 à 17:19 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Non, quand meme pas!

C'est surtout les Bras Droit qui posaient problème et je l'ai règlé.

Pour les mine-S, on ne peut en récupérer à ce moment du jeu que contre les 2 groupes d'attaques à Utai et la chance de drop est faible.
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Shampignon
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SOLDAT 1ère classe


Posté le 08 avril 2014 à 14:22 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Salut les gens,

Je suis depuis quelques jours les résumés très sympas des testeurs et je me permets d'intervenir par rapport au soucis avec GI Nattak. N'y aurait-il pas tout simplement un moyen de lui faire subir des dégâts avec des magies de soin tout en supprimant la mort immédiate avec une queue de phénix? Comme ça tu garderais la logique ff des morts vivants qui souffrent des soins sans rendre ce combat trop facile.

Je voulais aussi dire que je trouvais un peu dommage de supprimer la possibilité de booster ses persos avec les sources, parce que ça fait aussi partie du plaisir de FF7 de tunner ses combattants. Bon ce n'est pas ce qu'il y a de plus important dans le jeu mais voila c'est mon avis.

J'attends la suite des aventures avec impatience, ça donne vraiment l'eau à la bouche !
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Acro
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Posté le 08 avril 2014 à 15:42 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
J'y avais pensé aussi, mais non ce n'est pas possible. Le fait de mourir avec un Elixir ou Vie2 (ainsi que Queue de Phénix et Vie, à 25% de chance "seulement") est directement lié à l'affinité "absorption des soins". Et puis ça ne changerait rien, car une Potion-X lui ferait toujours tous ses HP de dégâts, lui enlevant donc 9999 HP si mexico a monté ses HP au-delà (deux voire trois suffiraient donc, si tant est qu'on puisse en avoir plus de deux à ce stade du jeu...).

  Patch de retraduction de Final Fantasy VII, Néo-Midgar (inclus dans le pack SYW)

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mexico
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Hard Modder


Posté le 08 avril 2014 à 16:59 | Sujet : Test du Hard Mod de Mexico
Moi aussi j'y avais pensé mais, comme l'a dit Acro, ça l'fait pas! Alors je pense que c'est la meilleure solution.

Pour les sources, ben grâce à elles et à leur duplication, il est possible de booster les persos avant même d'entrer dans la Grotte Nord et je pourrais toujours tenter de modifier les ennemis (y compris les Armes), il n'y aura plus aucune difficulté.Et ça, ce serait con!

[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 08 avril 2014 à 16:59]
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