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Joberoly
Psychopathe
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Posté le 16 mars 2024 à 11:32 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Bon voilà les crédits défilent après 110h. Je sais pas encore si je vais le platiner en tout cas ce fut une très bonne expérience. "Ce que nous appelons progrès, c'est souvent la résolution des problèmes posés par ce qu'on a appelé progrès à l'épisode d'avant". Marc-André Selosse.
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IcarusGW
Fan de 97% du remake
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Posté le 16 mars 2024 à 13:21 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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De mon côté, mon let's play est arrivé au canyon cosmo.
Je vais donc enfin apprendre la nouvelle partie du scénario où les protagonistes sont invités à emprunter une nouvelle route.
Je ne spoil pas car je n'ai encore rien vu, Atomium à couper juste avant l'enfoiré !
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherBah ouais, au lieu de poursuivre sur le bateau du boss qu'on vient de battre, ça bascule vers Zack qui discute avec Biggs. Là aussi on apprend pas grand chose car ça laisse traîner les choses.
Ce que je sens arriver avec des gros sabots, c'est que les révélations seront livrées dans le dernier opus. Logique après tout.
Et malheureusement, les fillers font leur retour dans l'histoire, et ça me rappelle que la direction que prennent les jeux ne me plaît pas...
J'avais rêvé un remake pendant des années pour finalement me rendre compte que le vrai chef d’œuvre est la version originale refiltrée et retraduite, sans parler du hard mod de mexico.
Et puis la bande-annonce de Remake m'a de nouveaux faits rêver jusqu'à ce que le massacre se révèle à moi.
Désormais, mon nouveau rêve est ce troll que je balance de temps en temps sur les réseaux sociaux :
Après la trilogie, une version combinant les trois jeux sera proposée, mais avec la timeline qu'on connaît tous.
En attendant, je continue de regarder les let's play en attendant à être déçu...
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Joberoly
Psychopathe
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Posté le 17 mars 2024 à 15:46 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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C'est partie pour mon avis détaillé sur le jeu après l'avoir fini en normal/dynamique et en mode performance ça va spoiler.
Graphiquement c'est pas une claque mais c'est correct j'ai pas été dérangé par les défauts de textures par exemple.
Musicalement c'est très bien et les remixes sont très sympas.
Les zones ouvertes sont inégales certaines m'ont fait souffler comme gongaga ou on tourne en rond pour trouver les accès et l'exploration aurait pu être amélioré si on avait un peu plus de matérias cachées par exemple parce qu'à part les ingrédients pour craft et les caisses y a pas grand chose. Par contre j'aime beaucoup les "guides" visuels et auditifs comme les lapins, les oiseaux et les poussins chocobos ou encore les "objets" qui attirent l'œil pour aller voir comme les ruines ou les grottes. Par contre les déplacements en eux mêmes sont parfois laborieux et les collision avec le chocobos sont bien chiants.
Les combats bien évidemment sont toujours aussi satisfaisants on avait des matérias du premier qui deviennent des compétences, il y en a de nouvelles qui sont sympas je pense aux débuffs par exemples.
On a des compétences élémentaires pour tout le monde sans coup en mp donc c'est super pour gérer les fragilités facilement.
Malheureusement j'ai beaucoup négligé les actions synchronisés, je m'y suis mis qu'à la toute fin en me rendant compte que certaines sont vraiment puissantes et qui ne nécessite ni atb ni mp. Les compétences synchronisés offres des buffs très sympas entre le prolongement de la jauge choc, l'élévation du niveau de transandance, les 3 atb ou les coups en mp nuls.
Les deux nouveaux personnages sont aussi très cool au début j'étais déçus de Nanaki mais en fait si on lui met les matéria garde précise et garde renforcée il set up tout seul sa jauge de vengence et il devient alors très puissant.
Et cait Sith et très chouette aussi à jouer sur son mog en boostant sa chance il tape comme un sourd.
Les nouvelles compétences d'Aerith sont très fortes aussi, je béni sont sceau étincelant et chronoforce.
Petit mots sur les invocations aussi qui sont plus utiles que dans le premier et qui arrivent plus souvent aussi. Pareil pour les transandances j'ai l'impression d'avoir pu en faire plus souvent que dans le premier.
Et même l'IA des compagnons est un peu mieux, ils sont plus efficaces j'ai trouvé.
Les mini jeux maintenant, y en a PLEIN c'est un truc de fou en soi ça me dérange pas et la grande majorité je les aimes bien, le queen's blood est un super jeu de carte, le fort condor j'adore, ceux que j'aime le moins c'est le piano parce que je suis nul et la chasse aux mogs j'aime pas du tout.
Le jeu prends le temps de bien développer les personnages et leur relation, je me suis attaché à tout le monde et le développement du trouble de Cloud est très bien fait. D'ailleurs j'ai eu Barret au rdv.
On a des personnages du premier qui reviennent comme Kyrié ou Leslie mais leurs intrigues sont assez osef par contre je suis mitigé c'est concernant Rochey.
Son histoire est intéressante mais un peu rushé ça aurait mérité un petit peu plus de temps pour qu'on comprenne pourquoi il souhaite participer aux expériences d'Hojo, On passe d'un mec comique, extravertie, "chaleureux" je dirais à un dark sasuke juste pour s'être pris une rouste... Je sais pas il manque un truc.
Et on a Glenn qui à l'air de gouverner le Wutai, je suis curieux de voir la nouvelle guerre.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherConcernant le scénario, c'est très fidèle à la trame qu'on connaît avec des ajouts et globalement c'est bien narré par contre la fin m'a déçu et ça devient vraiment bizarre je vais reprendre le commentaire d'un gars sur jvc qui traduit bien ma pensé :
"Les scènes restent visuellement magnifique et les OST des séquences qui suit magnifique.
Ce que je reprocherais, c'est cette confusion qui est volontairement installée durant tout le climax de fin avec ces différents monde etc...
La scène d'origine, elle est simple mais efficace : Séphiroth tombe du ciel, plante Aerith et puis c'est tout, elle meurt.
Là, on a un gloubi-boulga pas forcément simple à comprendre : "Cloud pare la lame de Séphiroth, mais Aerith saigne, mais non, elle ne saigne pas... Ah bah si enfaite, elle saigne et s'écroule ?! Mais attend, pourquoi elle a toujours les yeux ouverts là ? Elle est pas morte ? Ben si ? ... Ah non, elle revient au coté de Cloud se battre... Ah, maintenant elle est allongée au milieu de la salle... Ils ont tous l'air triste ?! Ah bah pourquoi, Aerith est pourtant là, elle est toujours là ? Ah non, elle n'est plus là... ?"
Sérieusement, j'ai l'impression que tout le monde a son interprétation de la fin, c'est déroutant."
https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3021267-73967789-2-0-1-0-la-fin-de-ffvii-rebirth-ratee.htm
Donc voilà je ne pense pas que j'aurai le courage pour le platiner mais j'ai vraiment kiffé.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 17 mars 2024 à 18:54] "Ce que nous appelons progrès, c'est souvent la résolution des problèmes posés par ce qu'on a appelé progrès à l'épisode d'avant". Marc-André Selosse.
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Zell
Défieur
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Posté le 18 mars 2024 à 15:18 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Alors, j’ai fini FF7 Rebirth il y a quelques jours … Que dire de ce jeu ?
Je l’attendais énormément car FF7 Remake a été une véritable baffe à tellement de niveaux : bande-son, mise en scène, réécriture, gameplay etc.
Je ne vais rien spoiler si ça peut rassurer.
J’avais peur d’être déçu et comble du comble, le jeu a dépassé toutes mes espérances, absolument toutes. C’est un second opus qui a réussi à transformer l’essai, de rendre le gameplay encore plus fun et encore plus complet que le précédent. C’est un jeu qui a su corrigé de nombreux défauts du titre précédent comme sa direction artistique réussie mais peu magnifiée (peut-être que l’ambiance nocturne ou celle des bidon-villes siéent moins à être sublimé) ou ses quêtes qui ne donnent plus l’impression d’être couchées sur le papier par une équipe B. C’est un jeu qui a su me surprendre là où je ne l’attendais pas. Parfois, pour le meilleur, parfois pour le pire.
Parce que, oui, il y a des mauvais rajouts qui côtoient les bonnes extensions. Tout n’est pas toujours réussi. Il y a des séquences que j’attendais énormément et qui m’ont amèrement déçu. Tout comme il y a des passages que je n’attendais pas du tout et où la surprise de la redécouverte fut totale. D'autres encore furent des rêves de gosse qui m'auraient émerveillé devant ma PS1. Il y a des moments où il y avait un juste équilibre dans la proposition du jeu et de la qualité de celle-ci entre exploration / intrigue / quêtes / mini-jeux. Desfois, ça pêchait sur quelque chose, mais ce n’était jamais le même défaut. C’est un jeu qui a su montrer une générosité sans faille que ça soit dans l’exploration, dans le gameplay, dans la bande-son, mais qui malheureusement parfois en accuse le coup, faute à un équilibre plus risqué. Pour certains, le moindre défaut apparent sera perçu comme une faiblesse, pour d’autres, comme moi, non. Car comme je le disais, je n’ai jamais ressenti le même défaut (quand j’en sentais un qui impactait un minimum mon expérience de jeu) d’une séquence à l’autre, d’une zone à l’autre. Si je devais comparer à FF16, c’est quand même très différent où le jeu est cousu de fil en aiguille, où le défaut des premières heures restera constant de bout en bout sans évolution à ce sujet. Idem pour ses forces.
Et c’est je pense pour cela que FF7 Rebirth ne m’aura que peu impacté négativement sur mon aventure. Il y a des passages que je n’ai pas aimé explorer, des moments de l’intrigue où je me suis senti trahi par la proposition, où je ne vois aucune explication pour défendre cela. Mais c’est parce que le jeu est d’une grande variété comme FF7OG que ces défauts m’ont été imperceptibles sur la durée. Si je prends certains points de FF7OG, il y a probablement des passages isolés que je n’aime pas trop, car mal mis en pratique, trop longs, pas assez développés, pas fun … mais quand je vois l’aventure comme un tout, bah ces défauts, je ne les ressens jamais. Pour autant, pour ceux qui ont lu mes quelques pavés, vous avez peut-être senti que j’étais un peu amer sur les opportunités manquées de FF7OG (et ce, bien avant Rebirth et toute comparaison à ce sujet), mais pour autant, ça reste mon jeu préféré car c’est la magie d’un tout bien construit riche en surprises.
Et ce jeu m’a fait questionner sur l’intérêt d’un remake en vérité. Sans aller dans le fond des choses, disons que Rebirth est plus un remake que ne l’était Remake, mais qu’il reste quand même dans la continuité de ce qui a été entrepris et invoqué dans Remake. Même si Rebirth est plus abouti à tous les niveaux (gameplay, mise en scène etc), ça rend les deux jeux directement liés et complémentaires. Comme des sagas de films comme Le Parrain, Indiana Jones, Alien ou Star Wars. On reste dans le même univers mais jamais par le même prisme, les mêmes thématiques, mais tout se suit. Et c’est je pense pour ça que Rebirth ne m’a jamais donné ce goût de l’aventure de trop où finalement je devrais me sentir pigeonné pour l’achat d’un jeu en kit ... car ce second opus a su devenir unique par sa nouvelle proposition (notion de camaraderie entre les persos, road trip à l’ode de l’exploration, démesure de la surprise etc). Bref, pour revenir au sujet de ce que c’est un remake, eh bien, je me rends compte qu’un remake trop fidèle, bah il ne m’apporte plus aucune surprise aujourd’hui. Quand j’ai joué au remake de Dead Space, de Demon’s Souls, de Shadow of the Colossus, j’avais le sentiment de rejouer au même jeu qu’à l’époque (avec les souvenirs biaisés que c’était aussi beau). Même game feel. Sauf que j’aurais pu le faire avec les versions d’origine. Même si ces trois jeux accusent le coup graphiquement aujourd’hui, le sentiment de plaisir reste le même. Quand je joue à des remakes qui transcendent le fond comme la forme comme Silent Hill Shattered Memories (remake de Silent Hill 1), Resident Evil 2 Remake ou FF7 Remake / Rebirth, j’ai un réel sentiment d’être en terrain connu mais d’être constamment surpris.
C’est pour cela que Rebirth a été un jeu fondamentalement important à mes yeux. Parce qu’il a réussi à faire ressurgir des choses, des sentiments que je n’avais plus ressenti depuis plus de 20 ans devant un jeu vidéo. Le sentiment de redécouvrir ma première world map du jeu vidéo, de redécouvrir Canyon Cosmos pour la première fois (et des tas d’autres que je ne spoilerai pas) … alors que tout est différent … et pareil en même temps. Pour moi, on est à des années lumières de la direction artistique d’un Crisis Core ou d’un Dirge of Cerberus où je reconnais les décors, mais je me dis que c’est une itération des tableaux de FF7 sans âme. Là, j’avais le sentiment d’être revenu devant ma PS1 quand je n’avais aucune idée de ce que me proposait le jeu et qu’il m’entrainerait dans l’œuvre qui a été la plus majeure à mes yeux. Et rien que pour ça, malgré des défauts cités, malgré des déceptions, le jeu a réveillé en moi de sensations de jeu jadis oubliées. Aucun jeu n’est parfait. Même ceux que j’estime l’être, que je les adore ou non, ont d’énormes lacunes à mon sens. Ca sera au goût et à l'expérience de chacun de déterminer si ces lacunes ont un impact ou non. Et ce FF7 Rebirth, c’est ça : une expérience imparfaite, même à mes yeux, mais qui a su tirer profit de sa générosité et de sa sincérité, qu’on adhère ou non à la proposition. FF16 avait peur de ne pas être aimé, il était constamment le cul entre deux chaises. FF7 Rebirth prend le parti pris du virage contrôlé du lâcher prise et c’est ça que je veux voir dans les jeux vidéos. Ou plutôt, j’avais besoin de le revoir tant c’est une sensation qui a été perdue à mon sens. J’aurais probablement adoré une version remake très fidèle à FF7, mais peut-être que ça ne m’aurait rien fait de plus, comme les différents remake que j’ai évoqué au-dessus. Peut-être que ça m’aurait simplement donné le sentiment d’être le jeu que j’ai aimé avec un coup de polish, et c’est tout. Peut-être que ça serait allé plus loin, je ne sais pas. Mais si on part du principe que la version de FF7 PC aux multiples mods est le remake que certains auraient aimé avoir (via le pack Satsuki entre autre), bah je ne m’y retrouve pas dans le sens où pour moi, j’ai l’impression que c’est un ajout de mods qui « déforment » mes souvenirs. D’avoir des modèles réalistes ou chibi HD, d’avoir un mode 60fps, d’avoir un sound design refait, d’avoir une nouvelle traduction etc. Encore une fois, le travail accompli derrière tout cela, je le trouve exceptionnel ! Quand je m’y mettrais sérieusement cette année (vu que je n’ai pas encore touché ni à ces mods, ni à la traduction Neo Midgar), bah j’aurais probablement ce plaisir de revoir FF7 en mieux, en plus beau … mais pas mon FF7, pas celui qui m'a marqué depuis mon enfance. Du peu que j’ai vu à droite à gauche lors de streams ou sur Youtube, bah jamais, je pense que je ne connaîtrais pas le même sentiment que celui de la (re)découverte de FF7 par le biais de Remake / Rebirth. Je vais probablement réapprécier FF7 moddé avec tout cela, ça serait une connerie de dire l’inverse, d’autant que je n’ai pas refait l’aventure depuis plus de 10 ans ! Libre à moi de choisir tous les mods qui seront les plus susceptibles de faire en sorte que ça soit mon FF7 ultime, bien entendu ! Mais Remake / Rebirth, ce sont deux jeux qui m’ont occasionné un lâcher-prise émotionnel exceptionnel tout au long de l’aventure, que je connaîtrais possiblement à nouveau au troisième jeu dans 3-4 ans. Et, peut-être, plus jamais après.
Il y a un moment où j’ai fondu en larmes pendant dix minutes juste en marchant dans un endroit précis, sans script, parce que j’ai pu redécouvrir le sentiment de découverte qui m’a impacté inconsciemment pendant plus de 20 ans après la découverte de FF7 et de son univers. Et je suis content de ressentir un tel truc, car ça veut dire que même des nouveaux joueurs, ceux n’ayant pas le profil pour apprécier FF7 ps1 (système de combat, graphismes etc), bah ça veut dire qu’ils pourront apprécier le jeu de la même façon que je l’ai adoré et qu’il m’a impacté quand j’avais 10 ans devant ma télé cathodique. J’ai regardé des vidéos sur Youtube avec la découverte du décor et de la bande-son (pour le fameux endroit qui m'a occasionné ces larmes), il y avait dans les commentaires des joueurs néophytes qui exprimaient le bonheur et l'émotion conjugués de découvrir ça, et tous les « anciens » joueurs de FF7 qui admettaient avoir lâché des larmes (tant ça leur parlait) ... ça m’a fait extrêmement plaisir. FF7, c’est une œuvre tellement chère, tellement forte à mes yeux, comme beaucoup d’autres, que le vrai plaisir, c’est aussi le partage de cette œuvre, de ses valeurs fortes et universelles. Pour certains, ça passera par la version moddée qui va aider de nombreux joueurs à se lancer dans l’aventure (notamment avec la HD, le 60 fps, un doublage amateur de qualité etc), pour d’autres, ça passera par l’aventure Remake / Rebirth (parce que pour eux un j-rpg d’époque est trop archaïque en terme de gamefeel et c'est tout à leur honneur). Quel plaisir de partager cette expérience tous ensemble. Quand je vois les parents emmener leurs enfants voir un film de leur enfance au cinéma comme Le Roi Lion (contrairement au jeu vidéo, le média du cinéma peut beaucoup plus facilement vieillir avec les années), bah, je ressens la même chose avec ce remake. Le plaisir du partage entre ceux qui ont découvrent pour la première fois certains lieux ou scènes iconiques, et ceux qui les (re)découvrent comme si c’était une première fois.
Quoiqu’il en soit, merci à l’expérience Remake / Rebirth d’exister.
Mon top 3 FF devient officiellement un top FF7.
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Esper
Garde Shinra
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Posté le 18 mars 2024 à 15:27 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Salut tout le monde.
Je vais vous donnez mon avis/impression sur cet opus. Sachez que cela n'engage que moi, et que mon opinion n'est pas la vérité absolue. C'est juste mon ressenti.
Pour le moment, je suis encore dans la région de la prairie. Je suis plutôt du genre complétiste, donc je fais toutes les quêtes. Cela ne me dérange pas, je n'aime pas rusher de toutes façons.
Ce message contient du spoil, vous êtes prévenus.
Déjà, quel plaisir de retrouver le second opus de cette formidable aventure. J'ai adoré le travelling arrière d'ouverture de ce volet qui rappelle celui de la scène d'introduction du FF7OG et du remake.
N'ayant pas fait les spin-off, j'ai été un peu perplexe de prendre le contrôle de Zack dès le début. Je dois vous avouer que toutes ces suppositions autour d'éventuelles multiples timelines me laissent ... sans voix.
Je n'ai rien contre la réécriture de l'histoire, c'est juste que je me demande comment ils vont justifier la superposition de différentes timelines. Bref, ça sent la "Nomurade", mais je reste open.
Après la séquence d'introduction, on prends le contrôle de Cloud et Sephiroth dans le flashback de Nibelheim. C'est agréable de revoir le village de Cloud, la maison de Tifa en 3D et de pouvoir s'y balader. J'ai apprécié qu'ils refassent la scène avec Claudia avec exactitude.
Par contre, je me souviens que dans FF7OG, le portrait de Cloud était différent dans le menu lors du flashback. Ici, je regrette un peu qu'ils n'ont pas modelés un Cloud plus jeune (mais je comprends les raisons).
La ballade dans le mont Nibel sert de tuto. Côté graphisme, rien à redire, mais je me souviens que dans le trailer, la végétation s'écartait lors du passage des personnages. Ici ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'un détail, mais le diable est dans les détails.
On peut contrôler Sephiroth et c'est vraiment un pur plaisir. On se rend compte de la force du personnage, ce qui renforce l'aura de terreur qu'il suscite.
Par contre, beaucoup de fenêtres pop-up expliquant les commandes qui coupent l'immersion du jeu.
Tout le flashback est fidèle à celui du jeu d'origine. Jusque là, pas de grosse surprise... Si ce n'est la beauté de la magie de revoir cet univers magnifié.
Ensuite, on se retrouve dans la ville de Kalm et là, première grosse claque: ils ont fait un travail incroyable pour modéliser cette ville. C'est devenu un charmant village avec des maisons à colombages, ça a un côté parc Disneyland, dans le bon sens du terme.
C'est dommage que le jeu ne récupère pas les données de Remake. J'avais passé du temps à maxer mes persos, et là, on se retrouve avec une équipe vierge.
Bref, c'est un plaisir de s'y promener, d'observer les moindres recoins et d'y faire des découvertes (le combat de gifles entre deux femmes, le concert d'Akira (peut-être dispo un peu plus tard).
C'est à ce moment qu'on met en place le système du codex. Il remplace le sphérier de l'opus précédent, en fonctionnement avec des points d'affinités.
Alors en soit, j'apprécie le système du codex mais on a ça, plus le système d'évolution des armes. Je trouve que cela fait beaucoup et on peut s'y perdre.
Après quelques petites péripéties, l'équipe est enfin dans la région de la prairie. Pas d'open world dans le sens 2024 du terme, mais des zones confinées jusqu'à la réussite du main quest. En soit, cela reprends stricto sensu le fonctionnement du jeu de la PS1. Donc cela ne me choque pas, et je trouve la région de la prairie assez vaste pour ne pas sentir de frustrations.
Côté graphisme, je trouve cela très beau. Pouvoir voyager dans cette région si magnifiquement modelé était la dose de magie dont j'avais besoin. Je n'ai pas rencontré de bug de textures comme on a pu le signaler (même si oui, lors des cinématiques, j'ai vu des textures de 1er plan très moches).
J'ai pris beaucoup de plaisir à explorer cette zone. Je regrette juste que la végétation ne soit pas plus animée, que le mode soit vide (pas de véhicule qui roule sur les routes, pas de pnj pécheur au bord de la plage). Les personnages sont confinés dans leurs fermes/villes mais pas sur la worldmap. Je regrette qu'on est pas l'alternance d'un cycle jour/nuit. Et c'est dommage que nos persos ne soient pas mouillés après être allés dans l'eau.
Par contre, j'ai vraiment adoré les interactions que l'on peut avoir sur la carte: la poursuite de l'oiseau rouge jusqu'au puit de vie. On est envahi par la nature et elle devient objet de quête elle-même. Une fois le chocobo obtenu, on peut utiliser notre monture pour déterrer des trésors qu'il hume dans l'air. J'ai apprécié ce petit jeu.
Les tours ubi-soft, bon, je n'en pense ni rien de bien, ni rien de mal. C'est un système de jeu tellement implanté que s'en est presque la norme.
Par contre, on est toujours freiné par l'apparition de fenêtres pop-up explicatives et intempestives.
De multiples offres sont disponibles: contrat de chasse, recherche de trésors, quêtes de JRPG (cueillette de fleurs...). Bref, il y a du contenu et les quêtes nous baladent à travers toute la région.
J'ai fait la Maison Mog et j'ai trouvé que c'était assez cringe. Comme le design des mogs d'ailleurs. J'ai un peu peur de la quête des maillots de bains qui me fait grincer des dents. Je déteste le fan service. Je ne comprends pas comment on peut trouver émoustillants des données informatiques sous prétexte que ce soient des femmes en bikini. Bref, FF7 de 1997 n'innovait pas en matière d'image de la femme, et Remake et Rebirth non plus (clin d’œil au vieux du ranch chocobo)
Côté combat, rien à redire. Le système super novateur de Remake a été sublimé. J'ai rien à ajouter, tellement les possibilités sont incroyables: attaque en duo, compétence en duo. Bref, c'est une dinguerie, les combats sont très exigeants et prenants.
On peut ramasser sur la worldmap des items pour crafter des potions, des accessoires ou autres et je trouve que c'est un super ajout.
On retrouve toujours Chadley pour la quêtes des Matéria, accompagné d'un nouveau personnage inutile au doublage infernal: Mai. Bref, je trouve que l'ajout de Mai ne sert à rien, c'est Chadley en fille, et il aurait très bien pu commenter à la place de sa comparse. Quitte à introduire des nouveaux persos, autant que ça servent à quelque chose.
Je joue en VF pour profiter des voiceline qui ne sont pas traduites et c'est juste insupportables le fait de mettre des voix suraiguës aux personnages féminins. Je ne dit pas que les actrices sont mauvaises, loin de là. Elles font le taf qu'on leur demandent.
Dans l'ensemble, je suis émerveillé par ce que j'ai vu du jeu. J'ai le sentiment d'une longue promenade mélancolique dans un univers que j'adore. Malgré quelques petites bafouilles, je passe un excellent moment à combattre, à explorer et à approfondir les relations entre les personnages.
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 19 mars 2024 à 09:20 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Joberoly a dit :Concernant le scénario...
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherEn ce qui concerne la fin, ma plus grande frustration tient au fait qu'elle soit arrivée bien trop vite à mon goût. Je me souviens encore il y a... 26-27 ans, quand je jouais à l'original, de ce sentiment d'angoisse ressenti au moment où Aerith nous fausse compagnie et que l'on met un certain temps à rejoindre (en passant par le village des ossements qui ne figure pas dans Rebirth, en scrutant la Citée Perdue qui portait magnifiquement son nom). Là, on a à peine le temps de faire 300 mètres qu'on se trouve déjà devant l'autel de prière.
Pour ce qui est de la scène finale… je suis partagé, mais je l'étais déjà avant même de jouer au jeu de toutes façons : je ne voulais pas qu'elle meure tout en me disant que si elle survit c'est nul et trop facile. J'aurais trouvé ça nul si ça avait été exactement la même fin que dans l'original, il m'était impossible de revivre l'effet de stupeur que j'avais ressenti à l'époque de l'original où je ne connaissais pas réellement l'issue, je n'aurais vu ça que comme un copier/coller. J'aurais trouvé ça trop attendu si ça avait été à l'opposé de ce qu'il s'était passé dans l'original. Alors…. finalement pourquoi pas. D'autant que l'effet de surprise - en fait oui, en fait non, ah en fait si, ah finalement non, ah malgré tout non/si/non/si… - est plutôt bien amené. Ils ont réussi à faire quelque chose de fidèle tout en faisant quelque chose de différent.
Ce qui a déplu au mec que tu cites, c'est plutôt ce qui m'a plu. Et pourtant je ne suis pas spécialement fan des scènes trop alambiquées d'une manière générale.
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Joberoly
Psychopathe
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Posté le 19 mars 2024 à 11:17 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Finalement j’ai digéré cette fin, j’ai pas rejoué pour avancer dans l’annexe ou le hard mode pour souffler un peu et en fait j’aime bien ce qui est proposé. Comme tu dis ça reste fidèle mais on a des surprises / embrouilles qui en fait passent assez bien quand on prend le temps d’y réfléchir. "Ce que nous appelons progrès, c'est souvent la résolution des problèmes posés par ce qu'on a appelé progrès à l'épisode d'avant". Marc-André Selosse.
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Zell
Défieur
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Posté le 19 mars 2024 à 12:48 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Esper Complètement d'accord sur tout ce que tu as dis !
Pour le modèle de Cloud dans le flash-back, ça peut ne pas sauter aux yeux effectivement mais je trouve une différence avec le Cloud 5 ans plus tard. Celui du flash-back a des joues et des yeux beaucoup plus ronds.
En tous cas, j'ai beaucoup aimé lire ton ressenti global sur des sensations de jeu, sur des détails !
Guix
Concernant la fin du jeu
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherJe suis aussi d'accord avec toi. Ca va effectivement un peu vite entre le moment où Aerith nous quitte et où on la retrouve. Alors, d'accord, ça corrige le fait que Aerith ait pu trouvé moult moyens dans FF7OG pour qu'elle rejoigne seule et par ses propres moyens la Cité des Anciens (vu qu'à la base le Temple des Anciens était en Sud-Est de la carte) ... mais le fait d'expédier la forêt endormie niveau exploration, c'est un peu bizarre.
Qu'ils relèguent le village des ossements au troisième jeu, c'est pas un mal en soi parce que c'était pas la zone la mieux exploitée du jeu original que ça soit pour son placement dans l'intrigue ou ce délire de la harpe à déterrer. Mais la forêt et cette sensation qu'elle soit labyrinthique et linéaire, c'est dommage de ne pas avoir placer une petite séquence exploration sur la perte des repères.
J'ai également beaucoup aimé le fait qu'on sente l'espoir puis non, puis si, puis non, puis Aerith nous aide au combat, puis elle est partie, elle est là, mais en fait non. Et quelque part, même si c'est sous couvert d'un délire de multivers qui va en énerver plus d'un (et je le comprends), bah ils ont peut-être fait le meilleur choix. Faire mourir Aerith comme l'original ? Trop évident, trop facile, les gens seraient déçus mais c'est ce qu'ils voulaient malgré tout. Que Aerith survivre ? Idem, les gens le souhaitent mais sans le souhaiter. Là, on a le juste milieu. On a le sentiment d'avoir sauver Aerith, tout en sachant qu'elle est morte. Et c'est fou et couillu comme choix.
Parce que même si l'explication tient de ces timeline, du rôle de la rivière de la vie qui dépasse complètement celui de FF7OG, bah en soi, c'est une métaphore de beaucoup de choses cette fin.
La confusion de la situation créé une fracture mental dans l'esprit de Cloud (plus le fait qu'il voit le ciel fracturé, ça fait écho à l'arrivée visuelle du météore, à son esprit brisé et également à un délire de timeline décalée). Les autres personnages le voient en plein déni. On a vraiment une double lecture intéressante, où la Aerith ne part plus de façon imprévue mais fait ses adieux à Cloud de plusieurs manières (le rendez-vous, le combat final, la scène du vol du Tiny Bronco). On est plus en 1997 où cette scène nous a dépassé. Aujourd'hui, en 2024, c'est un secret de polichinelle. D'avoir la Aerith que l'on a abandonné à son triste destin quelques années plus tôt mais de conserver cette scène dans notre coeur, bah ça créé quelque chose de la revoir en 2020 où tu sens le sentiment qu'elle est heureuse de retrouver Cloud et le joueur. Là, elle sait qu'elle va partir, on le sait aussi. Et c'est cet adieu tourmenté qui rend la scène déchirante.
C'est triste et horrible en même temps car cette fin de jeu, je la ressens comme une histoire d'horreur. On est dans la perspective de Cloud qui ne vit pas la même chose que ses comparses à cause de la timeline (il sait avoir sauver Aerith donc il n'est pas triste) et/ou à cause du déni (c'est le seul à sourire près la mort d'Aerith). Et vous savez ce que ça veut dire ? La chute de Cloud va être incroyable, probablement encore plus folle que dans l'original car Cloud n'a jamais été aussi malade de tous les jeux estampillés FF7, et il va y avoir l'effet kiss cool de la mort d'Aerith en plus des révélations réelles sur Zack. La scène de la plongée dans l'eau, le monologue de Cloud sur la tristesse ressentie, ces éléments qu'on ne voyait pas ou partiellement à la Cité des Anciens (on le voit faire son monologue mais on ne l'entend pas), bah on va y avoir droit au troisième jeu, c'est sûr et certain.
Et si c'est le cas, je pense que le pari était plus que réussi. Rendre la mort d'Aerith paradoxale dans ce qu'on doit ressentir entre espoir, crainte, tristesse, colère de ce qu'on vit, de comment on le vit, de comment ça s'est passé. On peut être en colère qu'elle vive alors qu'elle est morte et inversement. Et si tout ça donne du corps à la souffrance de Cloud et sa résolution, bah ça peut être très grand, si c'est réussi.
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Esper
Garde Shinra
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Posté le 19 mars 2024 à 14:34 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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@Zell: tu as été plus observateur/trice que moi, car je n'ai pas saisi cette subtilité.
Par contre, j'aime beaucoup ce qu'ils ont fait de cette nouvelle version de Cloud. Il fait moins mec ténébreux de shonen. Même s'il conserve ce détachement, ils ont réussi à lui implanter ce petit supplément d'âme. C'est pas grand chose mais quand on assiste au concert d'Akira à Kalm, il tape dans ses mains. Dans le FF7OG, il aurait probablement secoué la tête de dépit.
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Joberoly
Psychopathe
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Posté le 19 mars 2024 à 15:56 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherCloud doit imploser ça sera grandiose et qu’il se prenne un bon bourre pif de Tifa genre « c’est bon y en a marre ! »
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 23 mars 2024 à 13:35] "Ce que nous appelons progrès, c'est souvent la résolution des problèmes posés par ce qu'on a appelé progrès à l'épisode d'avant". Marc-André Selosse.
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 21 mars 2024 à 10:45 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Sinon, à propos du Endgame, j'ai commencé et...
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherAutant à part pour Weiss, j'ai roulé sur les boss dans FF7 Remake, pour ce qui est de FF7 Rebirth :
- Dans les combats contre les Boss en mode difficile je suis déjà en train de pleurer ! Ca commence dès le Midgardsormr, c'est assez inégal ensuite selon les Boss, et je suis littéralement bloqué dans le combat contre Dyne avec Barret comme seul perso. Impossible.
- Et alors si on parle maintenant de certains combats en mode difficile que ce soit au Gold Saucer ou dans le Simulateur de Chadley, je finis carrément en culotte courte au bout de quelques minutes.
Pas sûr que j'ai le courage d'aller jusqu'au platine.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 21 mars 2024 à 10:45]
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Joberoly
Psychopathe
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Posté le 22 mars 2024 à 11:39 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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J’ai pas encore commencé le hard je clean tranquillement les mini jeu et le piano, finalement j’y arrive j’ai tout en A sauf une sur laquelle je bloque mais ça passera. Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherJe veux faire un max de simulateur et finir la quête de Gilgamesh avant le ng+.
Mais ça a l’air costaud.
Sinon je l’ai pas mentionné mais le gameplay d’Aerith est bien amélioré et ses sceaux sont très puissants.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 23 mars 2024 à 13:35] "Ce que nous appelons progrès, c'est souvent la résolution des problèmes posés par ce qu'on a appelé progrès à l'épisode d'avant". Marc-André Selosse.
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Zell
Défieur
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Posté le 22 mars 2024 à 20:33 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Job Par contre, mets des balises spoil stp.
Alors ok, c'est le topic des spoils mais y'a des gens qui viennent poster leur avis au fur et à mesure comme Esper un peu plus haut, et c'est tout à leur honneur.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherQuelqu'un qui tombe sur le topic, il apprend donc qu'il y a Gilgamesh, et avec ton commentaire au-dessus, avec Cloud qui implose, ça peut laisser supposer aux gens que Aerith va mourir.
Sur le discord, quand on en avait parlé du futur gameplay de Cid, bah je me dis que peut-être des gens n'étaient pas au courant qu'il n'était pas jouable. C'est un peu dommage pour certains qui l'apprennent comme ça pendant qu'ils font le jeu et via un post sur le net.
Esper Je n'avais même pas vu le duel de baffes, ni le concert. Bien joué en tous cas ! C'est vraiment cool qu'il y ait autant de détails, clins d'oeil !
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Joberoly
Psychopathe
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Posté le 23 mars 2024 à 13:34 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Mouais ok la sortie est encore récente donc je comprends mais bon au bout d’un moment on pourra s’en passer quand même. "Ce que nous appelons progrès, c'est souvent la résolution des problèmes posés par ce qu'on a appelé progrès à l'épisode d'avant". Marc-André Selosse.
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Zell
Défieur
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Posté le 23 mars 2024 à 23:17 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Job Oui bien sûr mais pas tout de suite. Mine de rien, ça fait même pas un mois que le jeu est sorti, et il est vraiment long (60-100h une première run). Après, je dirais que c'est à chacun de juger si ça mérite un spoil ou non en fonction de l'avancée globale des gens sur le topic.
CHAPITRE 8
MON AVIS GLOBAL
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher
Pour moi, ce chapitre est une vraie dinguerie. Je le classe facilement au-dessus du chapitre 4 qui était le summum de l’aventure jusqu’à présent. Il y a tellement de choses à dire sur des points complètements différents. Il y a une richesse folle dans les environnements, dans le rythme, dans les ambiances, dans l’émotion. C’est quelque chose de très fort qu’ils ont construit. Je pense que je vais y aller chronologiquement dans mon avis.
Mais avant toute chose, un petit mot sur le glow up des personnages qui est incroyable. J’en avais que peu parlé dans mes chapitres précédents car on n’en rencontrait pas beaucoup. J’ai bien aimé les habitants de la ferme chocobo, j’ai bien aimé Priscilla et Mr Dauphin. Mais là, on a dépassé le niveau en fait : Dayne, Dio, M. Coates (renommé Gus), Cait Sith, Esther et Joe. Alors, ok, d’accord les deux derniers ont un rôle extrêmement secondaire, mais je pense que c’est l’aura général qui a fait que je les ai davantage remarqués qu’une Priscilla ou qu’une Chloe isolées. Je trouvais ces deux persos de la prison du désert très classes, même s’ils n’apportent que trois fois rien au récit.
Les quatre autres par contre, je les développerais au fur et à mesure.
Commençons par le commencement : l’arrivée au Gold Saucer.
Putain. Qu’est-ce que c’est grandiose. Y’a un réel sentiment de « d’immensité » que je ne saurais réellement qualifier. Comme tout le monde, j’ai aimé le Gold Saucer de FF7OG, mais j’avoue que j’avais très peur de quelque chose qui soit peut-être trop similaire et donc qui ne fasse pas assez parc d’attraction, et paradoxalement, le fait que ça ressemble à un réel parc d’attraction aurait pu créer une rupture d’immersion avec le Gold Saucer que l’on connaissait. Et là, tout y est en fait. C’est grand, c’est beau, mais ça respire le Gold Saucer. Chaque square sent l’authenticité. Ils ont même inclus le système de tuyaux / toboggans de l’original à la bonne échelle ! Mais sinon, que serait le Gold Saucer sans Dio ? Et là, ils ont fait très fort je trouve car c’est un personnage vraiment très compliqué à adapter. Comment rendre crédible un patron de Disney Land en slip et avec 130kg de muscle ? Je sais pas comment expliquer mais je trouve qu’ils ont trouvé le meilleur parti pris. Il est moins « familier » avec Cloud (le gros cliché avec les « mon garçon » de FF7OG), il n’est jamais ridicule réellement. Il est simplement drôle, sérieux et crédible à la fois. C’est un personnage décalé qui se fond dans l’univers sans dénoter, et sans abuser de clichés mal estampillés. Franchement, c’est une pure réussite. Et merci à lui, car grosse immersion dans le Gold Saucer, avec son mini-jeu, avec l’introduction explosive. Par ailleurs, j’aime beaucoup le mini-jeu que je trouve moins hasardeux que dans l’original : on passe d’un pierre feuille ciseaux (où j’ai le sentiment que ça triche pas mal en face) à un vrai jeu de rythme et de lecture de la gestuelle.
Bref, on arrive ensuite à l’Hôtel Hanté. Mais … quelle ambiance … Quand je reprochais le manque de frayeur, de frisson de l’attaque de Jenova dans le navire, bah je pensais à cette scène en parallèle qui lui met la misère sans artifice. La multitude de détails de FF7OG, l’éclairage, les personnages, le cadrage, tout donne une ambiance très désagréable proche de l’original. Y’a un énorme travail d’ambiance sincèrement. Et je trouve ça fou mine de rien qu’un jeu comme FF7OG aux multiples ambiances (Junon, Costa Del Sol, Gold Saucer, Corel), bah qu’ils réussissent vraiment à prendre l’essence de chacun de ces lieux. C’était un énorme risque de Rebirth à mon sens car pas simple de rendre crédible autant d’univers différents (au sein d’un seul jeu) tout en donnant une dimension de vie, au-delà de quelques tableaux dans l’original.
Et là : Cait Sith. C’est un personnage qui franchement ne m’a jamais rien évoqué dans l’original (sauf vers la fin avec les révélations sur son identité). Mais vraiment rien. Je ne le prenais jamais dans l’équipe, je n’aimais pas comment il s’imposait à nous et comment personne ne remettait en question sa présence (alors que dès Gongaga, les regards de suspicion étaient tournés vers lui). Pour moi, c’était la mascotte de ce j-rpg. Mais si je m’attendais un jour à dire que j’ai adoré Cait Sith, bah je n’y aurais pas cru. Son design est magnifique, que ça soit la peluche, le chat. Mais plus encore, son voice acting anglais, pour moi, il est imprenable, c’est probablement mon doubleur anglais préféré de tout le jeu. L’accent écossais, je trouve que c’est une super idée. J’ai un peu écouté la VF, et rien à dire, le travail sur sa voix un peu mascotte mignonne passe très bien sans être irritable. Chapeau quoi ! Mais la VA, elle est folle. Bon, après avoir fini le jeu, je peux le dire : c’est mon coup de cœur en termes de doublage. Mais ouais, ça m’a vachement aidé à apprécier le personnage. J’avais vraiment le sentiment d’avoir un petit troubadour avec moi (plus dans le sens compagnon agréable), même avec ses animations assez marrantes. En plus, le fait qu’il aide beaucoup le groupe, tout ça, je trouve que ça rend son intégration dans le groupe plus « logique » par la force des événements. C’était une de mes craintes de Rebirth et je trouve que pour la partie recrutement du personnage, ils s’en sortent bien.
Sinon, il faut savoir que j’ai fini tout seul durant la balade au Gold Saucer. Ca m’a surpris quand d’autres ont indiqué qu’ils avaient eu Tifa ou Aerith. De mon côté, personne ne m’attendait derrière la porte (probablement car j’avais Rouge 13 en top affinité). J’ai bien aimé d’ailleurs la petite remarque de Madame M concernant le fait que je sois tout seul. Plutôt touchant également le passage avec Jessie ! Je serais curieux de voir ce que ça aurait donné si Tifa m’avait accompagné, vu qu’elles étaient bonnes amies également.
Pour les mini-jeux du Gold Saucer, au global, je les trouve vraiment fun (la moto, le jeu de combat en rythme etc). On note l’absence de certains comme le basket, le bras de fer ou le jeu du mog. Je suis pas déçu pour autant car je trouve que les différents mini-jeux ont vraiment eu une réelle amélioration en termes de gamefeel par rapport à FF7OG. Et puis, bon, on a plein d’autres mini-jeux distillés sur la région quand on y pense. Okay, y’a pas 200 mini-jeux au Gold Saucer, mais faut aussi compter ceux de Costal Del Sol ou de la région (la salle de musculation de Juju) qui auraient pu facilement s’y greffer.
Par contre : pourquoi gâcher la surprise pour l’innocence de Barret ? C’est vraiment surprenant. Là, le jeu n’essaie pas d’aborder ça sous un autre angle. Tu as un personnage à nouveau en proie à sa propre culpabilité, à ses démons, qui se rend dans un lieu qu’il déteste. Maintenant, bon, je trouve pas ça si grave, car le fait de douter de Barret ne dure pas longtemps dans l’original.
Place à présent à la prison du désert qui a son lot de moments forts également.
Déjà niveau ambiance, on se rapproche pas mal de Mad Max. J’étais même assez surpris que l’on ait pas de référence directe à Fury Road avec un motard équipé d’une guitare qui crache de feu. Même si c’est complètement crédible comme cadre, il manque un truc je trouve (plus l’absence du désert infini qui m’a fait bizarre au début). Même la musique, même si je le trouve réussie (avec ce côté far-west rural), bah, y’a un truc qui manque. C’est dans la veine du jeu d’origine tout ça, j’ai rien à dire, mais voilà. C’est pas Junon, c’est pas le Gold Saucer, c’est pas Kalm. C’est pas non plus un faux pas mais dommage.
Bon sinon, on en parle de Gus ? C’est vraiment une super trouvaille d’avoir autant métamorphoser M. Coates. Dans FF7OG, c’était bizarre que Dayne soit le patron de la Prison du désert, surtout pour un homme brisé, sans leadership. M. Coates passe d’un larbin soumis à son propre patron, avec une personnalité complètement explosive. D’en faire un parrain local façon Don Cornéo mais avec son propre style (son thème musical, sa personnalité, son style vestimentaire etc), franchement, j’ai adoré. Je dis ça parce que mine de rien, les deux ont la même emprise sur le monde. Ils savent tout grâce à leur réseau d’information (c’est une bonne idée par ailleurs de montrer que le monde vit, bouge et que la chute de Don Cornéo a Midgar fait le tour du globe) ou à leur sadisme complètement assumé (la référence pas dissimulée à la prostitution forcée). C’est assez glauque je trouve, t’as pas spécialement envie de rire malgré l’énergumène. Comme Don Cornéo en fait.
Pour la suite de l’intrigue, j’avais très peur. Je vois trois légumes à récupérer pour participer à la course. Je vois trois joueurs de carte. Je me fais éclater par le premier d’entre eux. Et là, je me suis dit que c’était vraiment une idée de merde de forcer à être bon sur un mini-jeu optionnel. Dans FF9, le jeu de cartes était introduit au sein de l’intrigue mais tu pouvais perdre sans regret si tu n’étais pas très bon ou que tu avais un mauvais deck par exemple. En me baladant, j’ai commencé à trouver d’autres façons de récupérer les légumes, et là, j’ai vraiment aimé. Ca étend l’intrigue avec cette quête des légumes, je suis d’accord, mais comme il ne faut valider que trois des six quêtes, je trouvais que c’était une bonne idée de laisser le joueur choisir la façon dont il va progresser dans l’intrigue : par le combat ? l’exploration de la prison ? le jeu de cartes ? le mini-jeu de brise boite (que j’adore) ?
Et là, coup de cœur. Coup de cœur sur un easter egg hyper pointu et référencé de FF7OG version japonaise : Test 0.
Le nom de l’adversaire ne me disait rien lorsque le combat a débuté. Puis, j’ai été fortement intrigué. Je me déplaçais autour de lui, et l’ennemi ne réagissait pas. J’étais à deux doigts de relancer le combat à cause d’une supposée IA défectueuse. Je commence par lui asséner quelques coups et là, c’était le free-style du n’importe quoi. Il baragouinait des choses incompréhensibles, faisait semblant de faire le mort, créait des bugs graphiques avec ses magies. Et là, ça a fait tilt, tout s’est recoupé dans mon esprit. C’est l’ennemi Test 0 de la bêta-test de FF7 OG japonais. Un design de panthère, un ennemi qui n’attaque pas de lui-même, qui te demande d’arrêter de le frapper en plein combat (on peut entendre la créature de FF7 Rebirth faire allusion à ça, c’est plus facilement discernable si on passe en move slow motion en plein combat vu le tempo de la voix ralenti) … Et on peut le combattre à l’endroit exact de FF7OG : Dans le puits de la prison de Corel. D’ailleurs, dans une des autres quêtes de l’intrigue, on a un indice de plus, avec un « bêta-testeur » qui parle de Test 0. Le souci du détail pour un tel easter egg, ça m’a fasciné, d’autant que le combat est vraiment fun avec une musique assez déjantée.
Sinon, gros kiff pour la course de chocobo. Je m’attendais au pire et le gamefeel est très bon, notamment les dérapages. C’est aussi cool qu’ils aient pensé à l’équipement pour influer sur nos compétences et statistiques.
Vient à présent la fin de l’arc Dayne. Pour donner mon ressenti sur ce que cette séquence m’évoquait dans FF7OG : C’est une bonne scène mais elle ne m’a jamais transporté au-delà. J’aime l’intrigue de la fusillade au sein du Gold Saucer, j’adore la Prison du désert pour plein de choses (le désert infini, la musique, les pnj tous complètement fous), j’aime bien les séquences avec Dayne où c’est narration super maîtrisée. La façon dont Barret et lui se font arrachés le bras, pure maîtrise de montage. La séquence où on le retrouve brisé avec juste comme seul sound design, le bruit du vent, le bruit des armes à feu. C’est une super idée, et il faut le reconnaître que FF7OG garde une certaine maestria technique dans sa mise en scène, malgré le poids des années. Mais jamais je n’ai eu un impact émotionnel pour Barret (ou Dayne). En tous cas, carrément pas au niveau des arcs narratifs de Rouge 13, Cid, Aerith ou Cloud.
C’est aussi pour ça que j’en attendais pas énormément de l’arc Dayne dans Rebirth. Un minimum quand même, notamment pour le travail sur l’acting, qui est une vraie force depuis Remake. Et force est de constater que ça démarrait pas si bien que ça avec la fameuse scène « déchirante » (dans tous les sens du terme) pour Dayne et Barret. Le montage que je ventais au-dessus pour la perte des bras perd en intensité parce qu’elle n’a pas le même sens du timing. Elle dure un peu trop. Et cette censure sur les bras qui n’ont pas subi de métamorphose par le plomb, bah ça pique. Un montage plus vif, un hors-champ bien pensé, et c’était réglé. La scène aurait été aussi forte. Sauf que là, ça me semblait mal parti.
Eh bah putain. J’ai lâché une larme. Ils ont atteint une certaine perfection dans l’émotion à mon sens, même en frôlant à plusieurs reprises la limite de l’émotion surappuyée. Mais y’a eu une maîtrise dans Rebirth que je salue. Y’a pas mal de choses qui changent par rapport à FF7OG dans le déroulement de la scène, mais il reste quand même pas mal de points communs. On ressent totalement la folie, le vide qui habite Dayne. Ca aurait pu être extrêmement casse-gueule avec le voice acting. C’est juste qu’ils ont troqué le minimalisme de mise en scène et de sound mixing de l’original (très réussis encore une fois), pour une version plus axée sur l’émotion pure qui met le potard au maximum. Et ça m’a touché de fou. Le travail du vide dans les yeux de Dayne, le voice acting du personnage, le contexte, la musique, le combat de boss, la résolution du personnage.
Enorme taff.
Enorme taff sur ce boss qui est sans problème mon préféré pour le moment du jeu. Ils ont réussi à repenser des mécaniques de jeu entre deux personnages qui se battent à longue distance en un contre un. C’est la première fois que je vois des personnages se couvrir dans un A-RPG de cette façon (même si ok, on avait déjà ça dans un combat contre le boss de l’ascenseur dans Remake). Le combat est hyper bien rythmé, il y a une tension narrative folle et la musique est à contrario de toutes celles entendues contre les boss jusqu’ici : anticlimactic.
A noter un détail qui m’a plu : Dayne reconnait l’uniforme de la Shinra de Cloud, ce qui déclenche ses pulsions. Je trouve que c’est une bonne idée de détacher de temps en temps le chara design d’un personnage à son rapport à l’univers, comme là. C’est une réaction logique, elle n’était pas nécessaire pour que le personnage vrille, mais ils ont vraiment voulu remodeler toute la scène pour en donner une autre saveur, plus dramatique, plus fataliste.
Pour revenir à l’après-boss, la finalité narrative m’a énormément impactée. Dayne qui reproche à Barret de lui avoir voler sa fille, qui le trouve extrêmement cruel de lui avoir donner une lueur d’espoir alors que c’est par le vide créé par l’absence de Marlène qu’il a franchi la limite (version assez différente de FF7OG mais que j’apprécie tout autant), Barret qui se met à nu (sens littéral et figuré en se séparant du bras de la vengeance), le cri de détresse de Barret à la toute fin … Nan franchement, l’animation, le voice acting, ça peut être « trop » en terme de mise en scène, mais je trouve que ça marche de fou. La vibe Rambo (First Blood, pas les opus suivants) elle fonctionne de fou sur le personnage. Et le montage quoi. Les quelques instants de « flottement » narratifs avec les scènes familiales suggérées, la légèreté millimétrée de la musique. Tout ça pour que cela finisse sur l’amer transfert de culpabilité de Dayne envers Barret. J’en ai encore des frissons. GRAND, GRAND moment du jeu. Je n’aurais jamais parié sur cette scène pour surpasser à mes yeux celle de FF7OG tant elle me semblait impeccable. Entre Remake et Rebirth, Barret, ils ont fait un taff de fou sur ce personnage.
Combat contre Palmer ensuite. J’aurais quand même préférer l’avoir à un autre moment plutôt qu’après cette grande séquence d’émotion, mais bon. Si on le voit maintenant, ça se gâte pour le Village Fusée. Le combat était sympa, assez référencé au combat d’origine (Palmer qui montre ses fesses en plein combat et qui se révèle plutôt maladroit), et plus logique ceci dit, car je voyais mal Palmer tenir tête en un contre trois. L’idée de rester encore sur le thème des animaux robots de la Shinra, pourquoi pas. Pas de camion pour écraser Palmer, je suis un peu déçu, d’autant que la séquence de fusillade juste après aurait pu être un bon prétexte (Palmer s’en serait forcément sorti dans son robot).
Petit point que je souhaitais souligner d’ailleurs. Il y a beaucoup de boss de la Shinra qui sont inédits et qui sont logique par rapport à tout ce qui avait été développé dans Remake. J’ai rien contre, pourquoi pas. C’est juste que j’attendais de Rebirth beaucoup de mobs valorisés façon la Maison de l’enfer ou Eligor. Et finalement, bah on a pas trop ça. C’est malheureusement peut-être moi qui me suis mis trop d’attente. Chaque fois que je voyais un ennemi d’une zone manquer à l’appel, toujours une petite pensée en me disant que ça sera le boss prochain (le Cavalier de l’Apocalypse de la Zone de Junon de FF7OG aurait été un super boss). Et jamais. J’ai juste un doute sur l’oiseau du Mont Corel, mais bon. Je sais qu’à Gongaga dans FF7OG, on trouve un tank avec une tête de tricératops, j’espère qu’ils vont l’inclure d’une manière ou d’une autre. En même temps, je trouve pas ça bizarre que la Shinra traque autant Avalanche, ça donne un rythme à l’intrigue et à la crédibilité de cette super-puissance.
Gros bordel en puissance cette fin de chapitre entre Dio qui arrive en trombe avec le buggy, qui fait un duel de force avec Rude. Quelle classe ce Dio ! Je me plaignais par ailleurs de l’absence de référence évidente à Fury Road dans la Prison de Corel, mais je crois que le jeu m’a entendu car la mise en scène énervée, le décor, la poursuite avec les motos, tout y fait clairement référence. Déception quand même pour le mini-jeu de Barret. Pas de gamefeel cool, trop long, on subit un peu les coups. Ca manque de grosse mise en scène bien découpée. C’était pas si fun que ça, mais est-ce un point noir ? Bah non, clairement pas. C’est une séquence prise à part et ça fonctionne en tant que telle car on ne la reverra plus. Si elle avait bien fonctionné, ça aurait été mieux, mais bon, le jeu sait tellement me surprendre en quantité comme en qualité, que deux trois mini-ratages par-ci par-là n’altèrent pas mon jugement de l’œuvre.
Et là, la fin de chapitre … Reeve complètement démasqué … Mais … Pourquoi ? C’est exactement comme l’innocence de Barret … Juste pourquoi ? Encore, si c’était pour aborder un autre angle d’approche comme la résolution de l’arc Dayne très différente. Mais là, gros spoil qui n’apporte rien, enfin, je ne sais pas à quel moment ils se sont dit que c’était une bonne idée, parce que c’était cool de douter de Cait Sith sans avoir de réponse (que ça soit pour sa trahison ou sa véritable identité).
Et Glenn qui revient en mode téléportation avec l’accoutrement de l’Organisation XIII de Kingdom Hearts. Au secours. J’ai bien aimé les quelques écarts à la Kingdom Hearts dans Remake (le Sans-Cœur géant du chapitre 18), mais là, non, c’est pas ma came. Les mecs encapuchonnés qui vagabondent sans vie, ok, mais Glenn, c’est carton rouge.
Petit aparté concernant la courte scène avec Zack. J’ai vraiment beaucoup aimé cette idée du double joystick. L’un permet de jouer Zack dans un environnement fermé sans caméra pour le suivre, l’autre permet de bouger le regard de Cloud malade. En termes de mécanique de gameplay, je trouve ça beau pour ce qu’on peut en faire en termes d’émotion … mais ça me semble complètement sous-exploité. J’aurais trouvé ça plus pertinent de garder cette cartouche à un moment un peu plus fort, moins « plat ». Après, l’idée de vivre à travers les yeux d’un Cloud végétatif, ça m’a fait quelque chose.
Je demande à voir de ce qu’ils vont faire de l’arc Zack. Ça reste très mystérieux : le jardin d’Aerith est complètement fané, le lien entre les deux Cloud et de comment il intervient, la survie de Biggs etc.
Enfin, deux petites choses que je n’ai pas su intégrer organiquement dans mon avis.
La première concerne les quêtes. Et je trouve qu’elles sont vraiment réussies dans leur genre (c’est-à-dire aller voir le donneur de quête, exposition de la quête puis résolution), d’autant plus si on se souvient de l’écriture assez ratée des quêtes de FF7 Remake ou de FF16. Ici, une quête, c’est généralement du lore, un mini-jeu inédit, des dialogues qui fusent de façon naturelle entre les personnages. Je ne m’y fais jamais chié, j’apprends toujours des choses sur les personnages sans que l’écriture ne soit aussi forcée et surlignée que celle des quêtes de FF16 sur le lore (c’était intéressant mais hyper didactique). A la limite, je reprocherais que ça manque d’ennemis uniques pour valoriser ces quêtes. Lors d’une des quêtes de la région de Corel, on affronte l’ennemi de la Prison de Corel qui lance « Laser » dans FF7OG. Je crois l’avoir déjà vu dans la région, et pas juste à cette quête. Bon après, c’est pas grave mais dommage de pas avoir ce petit truc en plus pour encore valoriser les quêtes.
Le deuxième point pour moi concerne l’OST.
Je me permets d’aborder ce qui me semble être un bémol de manière générale. Ce n’est donc pas inhérent à ce chapitre en question : Les musiques de FF7 Remake. Parce que oui, dans Rebirth, on a de tout : des nouvelles musiques, des reprises de FF7OG, des reprises de FF7 Remake (« The Valkyrie » ou « Hollow » par exemple) … mais on a aussi des musiques de FF7 Remake qui n’ont pas été ré-arrangées. Alors, je connais extrêmement bien l’OST de FF7 Remake, c’est d’ailleurs une de mes préférées de la saga, mais ça m’a dérangé ce côte fourre-tout où ils avaient absolument envie de proposer une OST démesurée en terme de quantité (mais aussi de qualité !). Il y a pas mal de moments où en reconnaissant la musique de FF7 Remake telle quelle, j’avais le sentiment que la musique était placée là pour créer une diversité totale dans le jeu, quitte à ce qu’une piste ne soit écoutable qu’une fois … ce qui est pas un mal en soi, car énormément de bonnes musiques du chapitre 1, on ne les entendra plus jamais et c’est une force pour rendre des scènes uniques. Le problème, c’est que je trouve les choix musicaux inappropriés en même temps que ça me dérange d’entendre des musiques de FF7 Remake dépossédées de leur aura. Après, c’est au cas par cas. Je vais prendre les quêtes de la Région de Corel vu qu’on en est en plein dedans.
Lorsqu’on entend « Wall Market – The Town That Never Sleeps » lorsqu’on va rendre visite à Juju dans son gymnase, bah, là, ça colle de fou, car cette musique ça m’évoque l’excentricité de cette salle de sport en dehors du temps, ça m’évoque le Wall Market, ça m’évoque aussi ce personnage haut en couleurs. Je n’ai donc aucun problème.
Mais dans le même temps, on entend « High Five » lors de la quête du rendez-vous et des coquillages avec Aerith sur la plage proche de Costa Del Sol. Mais là, c’est carton jaune. Parce que dans FF7 Remake, cette musique accompagnait Cloud et Aerith, de comment ils se faisaient confiance. Alors oui, on va me dire que ça concerne les deux mêmes personnages, d’où le clin d’œil. Mais musicalement, à quel moment, ça évoque les mêmes choses que Remake au-delà des personnages ? A quel moment ça colle à ce panorama ? A quel moment ça colle aux personnages ? Dans Remake, à ce moment-là de la musique, tu sens que Cloud se débride au contact d’Aerith (d’où le choix de musique dynamique), alors que dans Rebirth, cette quête est pensée pour être volontairement gênante pour Cloud. Peut-être que ça a été pensé pour rendre un sentiment paradoxalement différent de celui de Remake avec les deux mêmes personnages … mais ça ne colle pas.
Dans le même ordre d’idée, la quête des proto reliques de la zone associe la musique « Smash Them, Rip Them » au godelin … et c’est juste non pour moi. Cette musique dans Remake on l’entend exclusivement lorsque Tifa et Aerith vont libérer Cloud dans la chambre de Don Cornéo. C’est la symbiose entre le Tifa’s theme et le dynamisme contagieux d’Aerith. Donc cette musique a été attribuée à un gobelin de manière aléatoire.
Okay.
D’accord, il fait des arts martiaux, comme Tifa. Mais je trouve ça n’importe quoi de lui attribuer un thème musical de Tifa, d’autant que Tifa n’interagira jamais dans cette quête. Le comble.
J’ai pas le sentiment d’en faire des caisses. Pour moi, y’a des très mauvais choix de mise en contexte de la musique de FF7 Remake. Et le fait qu’il n’y ait, pour la majorité, pas de ré-arrangement, ça donne le sentiment qu’ils ont voulu caler des musiques différentes pour le plaisir d’en réutiliser un maximum. Franchement, j’aurais aimé qu’ils limitent la réutilisation des musiques de FF7 Remake à une poignée, à des moments précis qui font sens, pas juste dans un égo trip de recycler toute l’OST de FF7 Remake, simplement pour annoncer qu’il y a plus de 400 musiques. Je n’en ai pas parlé mais il y a un paquet de musiques de Remake qui ne m’ont pas dérangées dans Rebirth car elles étaient bien intégrées, donc aucune raison de le souligner. C’est sûr qu’il y en a au moins 40-50 qui viennent de FF7 Remake sans ré-arrangement. Après, même la saga Smash Bros faisait pareil en promouvant énormément de musiques, sans spécifier qu’une partie d’entre elles étaient proposées dans leur étui d’origine. Mais non, désolé, ça me sort d’aussi mal utiliser une bande-son que j’adore et que je trouvais vraiment bien pensée in-game. C’est tout.
LES DETAILS QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• La double référence de Cait Sith à la créature dont il prête le nom. C’est une créature celtique du folklore écossais. Le doubleur anglais de Cait Sith a un accent écossais très prononcé, et on le croise à l’Hôtel Hanté du Gold Saucer (plutôt que dans le square des mini-jeux de FF7OG) parce que cette créature est aussi un chat fantôme.
• Les détails de l’Hôtel de FF7OG : La musique « Trail of Blood », M. pendu (dans une version alternative et moins choquante), les fantômes qui jouent aux échecs, le visage géant à côté des escaliers, la momie …
• Les détails du Gold Saucer de FF7OG : Le passe d’or, les GP (même si on ne les perd pas), les tuyaux géants entre les branches du Gold Saucer, le pierre feuille ciseaux qui reprend les apparences polygonales des personnages de FF7OG.
• Les détails de la Prison du désert de FF7OG : Le « Test 0 », les trois gars qui répètent la même chose et le pnj qui rigole en te courant après (ils ont fait un mixte de tous ces pnj pour une quête), le puits en plein milieu de la prison, la salle des jockeys (et la présence de Joe et l’attente avant d’être appelé pour la course) plus la possible référence à Ramuh (j’y ai cru en voyant une lumière ronde un peu rougeâtre dans un coin de la pièce (mais c’était un simple éclairage).
• Le coin en travaux au Gold Saucer où on aura le mini-jeu du snowboard pour le troisième opus (on voit un Cait Sith en faire).
• Palmer est toujours aussi bien accompagné (c’est une référence à son apparition initialement prévue au Honey Bee Inn dans FF7OG). Il montre aussi ses fesses comme lorsqu’on le combat dans FF7OG.
• Dayne possède bien le même médaillon que dans FF7OG même si celui-ci n’aura pas la même importance vis-à-vis de FF7OG.
• L’écho de la voix de Cait Sith quand il parle dans le mégaphone.
• Le pampa voleur fait peut-être référence à FF7EC où c’est un running gag.
• La spatialisation du son au Gold Saucer en fonction de l’emplacement des hauts-parleurs (je l’ai beaucoup senti au casque). Du coup, vous le savez maintenant, la musique du Gold Saucer est une des rares musiques intra-diégétiques du jeu.
• Non spécifique à ce chapitre mais on peut faire appel à l’équipe sur le banc de touche si on est en difficulté en plein combat (deux personnages KO, l’équipe dans le rouge etc). Ca permet la possibilité d’effectuer des actions synchronisées en cas d’extrême urgence.
• Non spécifique toujours, mais je crois que l’activation de toutes les tours d’une zone change radicalement la musique d’exploration de la zone. Ou cela rajoute peut-être une couche de musique. A y repenser, la musique de la map de Kalm a énormément changé par rapport à la première fois où on l’entend.
LES MUSIQUES QUI M’ONT MARQUE
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher• La musique mélancolique et triste de l’arc Zack.
• Les deux musique chantées du colisée du prison du désert qui reprennent le thème de Gus. Je suis ultra fan du punch de ces chansons, y’a une vibe très Persona.
• La reprise de Sandy Badlands (même si je préfère l’originale !).
• La musique de combat contre Dayne.
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 24 mars 2024 à 12:58 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Tiens c'est marrant, pour le choix de la musique dans la scène des coquillages je me suis fait la même réflexion (et pourtant elle colle parfaitement dans le Chapitre 9 de FF7 Remake).
Et pourtant des musiques de ce genre ne me dérangent pas dans l'absolu, il y a celle du même esprit dans l'ascension du Mont Corel qui je trouve passe très bien.
[Ce message a été édité par son auteur pour la dernière fois le 24 mars 2024 à 13:00]
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Near-n
Garde Shinra
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Posté le 24 mars 2024 à 19:51 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Je vais pas donner mon avis global de suite, je le ferai quand j'aurai complété le jeu, mais je voulais juste parler de la fin à chaud.
J'ai fini l'histoire ce matin et... je suis hyper confus.
Mais du genre beaucoup plus qu'à la fin de Remake.
Je pense que je vais avoir besoin d'un peu de temps pour digérer tout ça et revoir l'histoire en NG+.
J'avais bien aimé les nouveautés apportées dans Remake, même les fileurs.
Y avait un petit coté méta pour parler de la condition de remake du projet.
Les fileurs étaient là pour que les événements du VII original soient respectés. Les persos les ont vaincu, pour appuyer que les devs sont "libres" de raconter l'histoire à leur sauce. Et dans le cadre du scenar, ça arrange Sephiroth pour envisager une victoire.
Et je pensais que ça allait s'arrêter là.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherMais là y a la notion de "monde" que je trouve... quand même un peu bordélique.
Déjà le monde dans lequel débarque Zack en début de jeu est particulier.
Il arrive dans ce monde après avoir survécu à son combats contre les militaires (donc avant le début de l'histoire) tandis que Biggs débarque ici alors qu'il provient de la moitié de l'histoire de Remake (donc il a vécu un peu les aventures de Cloud).
Et quand ils arrivent, c'est la fin de Remake après une bataille de fileurs qui s'est déroulée visiblement sans Cloud et qui s'est mal terminée pour Barret/Tifa/Aerith/Red.
Bref, un monde alternatif qui donne en plus l'impression de paradoxe temporel.
Un monde qui va en plus évoluer de différentes manières si on lit cet articler :
https://www.ffdream.com/articles/44760-final-fantasy-vii-rebirth-analyse-de-la-fin-et-autres-mysteres
(merci FF Dream d'avoir écrit ça parce que j'étais tellement confus devant mon écran que j'ai même pas fait gaffe qu'il y avait encore d'autres version de Stamp le chien).
Y a déjà ça, mais après c'est seulement au 2/3 du jeu que "Hey ! Les fileurs reviennent !".
Et là surprise, y a maintenant des fileurs blancs et des fileurs noirs.
Les blancs seraient toujours les gardiens du destin (le nouveau destin créé à la fin de Remake ? Ca les a fait changer de couleur ? Et puis quel destin ils gardent maintenant qu'il y a plusieurs mondes ? Est-ce que chaque monde a ses gardiens ?) tandis que les noirs serviraient Sephiroth (oui... mais encore ? C'est quoi leur fonction ? Imposer un destin dicté par Sephirtoh à la planète ?).
J'ai pas capté ce qu'étaient ces nouvelles Armes qui ressemblent à des baleines. Déjà, est-ce que c'est des armes ? Parce que déjà certains persos croient que leur coeur sont des méga-matérias. Mais en plus quand Sephiroth fout un coup de Masamune à l'une d'elles dans la Rivière de la vie, ça dégage des fileurs blancs.
Le plan de Sephiroth, cette fois-ci, je l'ai pas.
Dans l'original, il voulait blesser la planète pour la forcer à se soigner avec la rivière de la vie et en profiter pour récupérer cette énergie.
Là, quand je regarde Remake et Rebirth il semble... vouloir créer de nouveaux monde en vainquant le destin (fin de Remake)... pour maintenant vouloir les refusionner pour renforcer la planète...
Non, en vrai, je comprends plus rien à son plan là maintenant.
Bon et la fin, tout va très vite, et c'est quand même bien le bordel.
Déjà j'avoue que j'étais un peu paumé avec les matérias blanche et noir qui ont jamais l'air d'être détenues par les mêmes personnes d'une scène à l'autre (un coup Cloud, un coup Aerith, un coup Sephiroth). Et sur l'ensemble du jeu, un coup la matéria blanche brille et un coup elle est vide et transparente.
La fin va vite parce que les persos passent du temple à la cité des anciens en peu de temps (bon, c'est plus cohérent que l'original quand on repense à Aerith qui semble avoir voyagé sans qu'on sache comment... et c'est vrai que la forêt endormie et le site de fouille, osef).
Et la cité des anciens ne sert pas de donjon, on enchaîne direct avec Aerith et les combats de fin.
Et là, grosses confusions avec Cloud qui traverse un nouveau mur de fileurs puis tout qui s'enchaîne.
Aerith est sauvée... mais en fait non... mais en fait les autres la voient morte... mais Cloud la voit vivante... sachant que faut prendre en compte que lui seul à passer un mur de fileur ET qu'il déraille sévère (mais genre plus que l'original).
Sans compter Cloud qui voyage entre les mondes et combat aux cotés de Zack OKLM.
En fait ça fait depuis 2015 qu'on attend ce passage pour savoir si oui ou non ils vont buter Aerith pour au final rendre le tout confus et jouer l'ascenseur émotionnel.
Mais au final... oui ça créé la surprise, mais niveau impact émotionnel, c'est juste loupé en fait.
La scène dans le jeu de base est simple : elle meurt, pas d'histoire de mondes alternatif ou de traversée de mur de fileur pour semer le doute, ça créé de la tristesse chez tous les persos Cloud compris et on enchaîne avec Aerith qui est laissée dans l'eau pour donner une scène assez jolie.
Là, le but c'est juste de créer de la confusion chez le joueur et les membres du groupe (et c'est un peu le bordel parce que Cloud a une réaction à coté de la plaque mais pas uniquement à cause du fait qu'il est zinzin, c'est aussi parce qu'il semble être entre deux mondes).
Le jeu avait l'occasion de finir une note un peu tristounette avec la mort d'un perso, mais ça créé juste la confusion avant d'attendre l'épisode 3 qui sort dans 3/4 ans.
Certains joueurs disent que la scène d'Aerith dans l'eau sera dans le 3 mais... est-ce que ça sera pas un peu trop tard pour que ça nous touche en fait ?
Le plot twist du FF VII original sur Cloud et Nibleheim risque aussi de tomber à l'eau vu que :
-Tifa vit déjà les scènes de flash back à l'intérieur de la Rivière de la Vie dans Rebirth (même si pas dans les détails)
-Cloud commence déjà à se souvenir de Zack quand on est à Nibleheim... puis à nouveau ils combattent ensemble normal à la fin du jeu
Franchement, quand Cloud explique que c'est Zack le soldat qui est tombé dans la rivière et qui est mort... je suis sûr que même un nouveau joueur qui a pas fait le jeu de base a déjà tout deviné.
Bref, y a tout ça plus tout l'arc avec Glenn et le Wutai.
Alors que le Wutai soit plus important pourquoi pas, mais je trouve que tout est pas clair sur cette partie de l'histoire.
Déjà, j'ai quand même le sentiment d'avoir loupé des trucs vu que j'ai pas fait les jeux mobiles.
Sur la fin, je comprends que Sephiroth avait l'intention de mettre ça en place pour distraire la Shinra et pour créer des morts et renforcer la Rivière de la vie.
Mais avant cette révélation, j'avoue que j'étais un peu paumé. Pourquoi la Shinra et le Wutai maniganceraient ensemble pour créer une guerre entre eux ? Quel intérêt d'un point de vue politique ?
Pour maintenir l'ordre ? Rufus n'a plus son coté dictateur du jeu original, aucun intérêt de le convaincre de se lancer dans une guerre gratos comme ça.
Bref, beaucoup de confusion sur la fin et sur ce que doit présenter le dernier jeu.
Rebirth avait l'occas de donner une fin un peu triste, mais final c'est un peu loupé et l'histoire semble encore plus bordélique que FF XIII-2 et ses paradoxes.
Le passage le plus touchant est celui auquel je m'attendais le moins je pense : quand Aerith revit la mort de sa mère biologique
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Guix
Jeune Cloud
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Posté le 25 mars 2024 à 17:35 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Ce que je comprends, en gros, c'est que :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherDans le FF7 Original, la Réunion c'était réunir toute l'énergie spirituelle de la Rivière de la Vie.
Dans ce FF7 Revisité, la Réunion c'est de Réunir toute l'énergie spirituelle des nombreuses timelines existantes, en faisant notamment entrer celles-ci en collision, ce qu'on expérimente notamment dans le combat final où Cloud et Zack se retrouvent à combattre ensemble.
Dans FF7 Rebirth, lors des passages avec Zack, on explore de nombreuses timelines successives, cf. les mascottes de Stamp qui changent à chaque fois.
https://www.escapistmagazine.com/final-fantasy-7-rebirth-all-timelines-explained
La question de la survie et la mort de tel perso, Aerith, Zack, les membres d'Avalanche... devient un peu analogue à la situation du Chat de Schrödinger
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Esper
Garde Shinra
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Posté le 26 mars 2024 à 15:11 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Hello tout le monde
Je reviens avec mon avis sur la partie Junon de Rebirth. Je n'avais pas fait la caverne de mithril lors de mon 1er avis.
Le spoil ne me dérange pas, ayant fait une bonne dizaine de fois le jeu d'origine, je sais plus où moins à quoi m'attendre. C'est gentil d'avoir relevé cela néanmoins. Je considère qu'il est difficile de spoiler le jeu, étant donné qu'il date maintenant. Mais je ne parlerai pas à la place des autres joueurs qui découvrent le jeu.
Lors de l'exploration de la caverne, j'ai trouvé que c'était linéaire, un peu comme la navigation au sein de Remake. Mais peut-être est-ce dû à la liberté que l'on a dans la région de la prairie. Du coup, la sensation dirigiste est plus exacerbée par contraste. Je pense qu'ils ne pouvaient pas faire différemment en guise de transition.
Par contre, j'ai bien aimé qu'il y ait un aspect vraiment "carrière de mine". Ça donne un peu plus de lore à cet endroit qui n'est plus exploité dans FF7OG.
J'ai trouvé par moment que les écrans étaient trop sombres, mais peut-être est-ce que cela vient de ma télé qui n'est pas correctement réglée.
Les quelques énigmes sont basiques, elles ne cassent pas trois pattes à un canard mais elles ont le mérite d'être là.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherJ'ai bien aimé le fait que l'équipe split au bout d'un moment. J'aime bien, car cela impose un approfondissement des relations entre un groupe prédéfini.
J'ai beaucoup aimé le level design de cette région. On se doutait plus ou moins que la région des prairies serait verdoyante, mais difficile d'imaginer un lore de la région de Junon et une certaine esthétique dans le FF7OG. Du coup, très bonne surprise de découvrir ce coin sous le prisme 2024.
Bon par contre, les activités annexes ne changent pas par rapport à la région des prairies: tour de signal, rapports de chasse... Mais la quête de la protorelique était très sympa. Ça m'a fait plaisir de retrouver le design polygonale et c'était une très bonne idée. Je sais pas par contre si je trouve capillotracté ce transfert dans le jeu du fort condor.
Par contre, les marques de peintures jaunes permettant d'escalder ont complètement disparues pour laisser la place à l'exploration à dos de chocobo. Bon, moi, perso, les marques de peinture ne m'ont pas choquées: elles sont bien présentes dans Horizon 2 quand on active le focus. Elles n'auraient pas étés là, les gens autaient trouver le moyen de se plaindre que l'exploration n'est pas aisée donc bon...
La capture du chocobo est un petit défi. J'ai dû m'y reprendre à plusieurs reprises, mais ce qui me dérange dans ces phases d'infiltration, c'est la sensation de lourdeur. Ces phases d'infiltration ne sont pas des plus réussies je trouve.
Par contre, je trouve hyper frustrant d'être à chaque fois freiner par les interventions visuels de Chadley. Ça casse le rythme, ça aurait été mieux si Chadley communiquerait uniquement via le canal audio.
Pour accéder à Sous Junon, on doit passer par une route linéaire. Je ne sais pas pourquoi ils ont fait cette longue route? On a sans doute l'habitude d'avoir de nos jours des jeux où tout va vite, donc je trouve l'accès à Sous Junon un peu gâché.
Après, le lieu en lui-même est très réussi. J'ai beaucoup aimé ce qu'ils en ont fait.
Alors, autant je trouve que les décors extérieurs (ville, région, installation...) sont réussis avec une certaine crédibilité, je trouve que les pièces intérieures ont une certaine "rigidité": déjà, les pièces sont relativement immenses, et pas forcément trop meublées. Les aménagements de ces pièces sont dignes des Sims, tout est bien aligné, et les objets ont des angles de rotation de 45 degrés. Je ne sais pas si je suis assez explicite. Mais l'intérieur est très (trop) propre. Bref, ça contraste avec le fouillis qui donne justement de la crédibilité à l'extérieur.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherA Sous Junon, on retrouve Rochey qui est complètement en roue libre. S'ils voulaient faire un perso agaçant, c'est réussi. Le fratello, il prend trop ses aises avec sa moto. Je ne sais pas vraiment ce qu'ils comptaient ajouter avec ce personnage. Perso, je trouve qu'il n'apporte rien, si ce n'est qu'il fait chier et que son bilan carbone doit être désastreux.
Bon, perso, j'ai switche les voix en anglais parce que Yuffie, c'était la goutte d'eau de trop. Je comprends pas trop ce délire de donner des voix aiguës. J'ai remarqué que les dialogues anglais étaient différents des sous-titres. Alors, je sais bien qu'ils ne peuvent pas faire les mêmes lignes de dialogues dans toutes les langues. Mais si quelqu'un a une explication, une hypthèse, ça m'intéresse.
J'ai bien aimé la phase à Junon. La ville a bien été modelée et j'ai vraiment hâte d'arriver à Canyon Cosmo.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherJ'ai beaucoup aimé l'attitude de Cloud dans le passage de Junon, je l'ai trouvé bien à fond, comme s'il était dans son élément. Et ça m'a fait plaisir de le voir comme ça.
La parade à Junon, c'est un peu comme l'épreuve de la chorégraphie au Honey Bee Inn: un QTE basique avec une mise en scène sympa. C'est quand même plus évident que dans FF7OG où j'avais toujours du mal à faire un bon score. Bref, je trouve qu'ils ont bien réussi ce passage, aussi bien dans le gameplay que dans les personnages.
Sur le bateau, j'ai beaucoup aimé voir Cloud participé à la scéance de méditation sur le pont. On recroise quelques anciennes connaissances. J'ai trouvé judicieux de la part de SE de ne pas nous imposer le tournoi de Queen's Blood. Ils nous laissent la liberté d'y participer.
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherPar contre, la phase avec Red XIII, je ne m'y attendais pas. Génial!! C'était très cocasse et ça fait écho à la façon dont chaque personnage s'infiltre sur le bateau dans FF7OG.
J'ai bien rigolé quand même quand on voit les manteaux noirs faire la queue pour monter à bord dans la file des passagers avec billets. Tranquille, ils ont une réservation, alors que nous, c'est par la porte arrière.
C'était sympa de pouvoir se promener au cœur du bateau, là où FF7OG se contentait de la cale.
Du coup, j'arrive à Costa Del Sol pour la suite de l’aventure.
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Near-n
Garde Shinra
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Posté le 26 mars 2024 à 20:36 | Sujet : [Spoilers Alert !] Vos avis détaillés sur Final Fantasy VII Rebirth |
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Guix a dit :Ce que je comprends, en gros, c'est que :
Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficherDans le FF7 Original, la Réunion c'était réunir toute l'énergie spirituelle de la Rivière de la Vie.
Dans ce FF7 Revisité, la Réunion c'est de Réunir toute l'énergie spirituelle des nombreuses timelines existantes, en faisant notamment entrer celles-ci en collision, ce qu'on expérimente notamment dans le combat final où Cloud et Zack se retrouvent à combattre ensemble.
Dans FF7 Rebirth, lors des passages avec Zack, on explore de nombreuses timelines successives, cf. les mascottes de Stamp qui changent à chaque fois.
https://www.escapistmagazine.com/final-fantasy-7-rebirth-all-timelines-explained
La question de la survie et la mort de tel perso, Aerith, Zack, les membres d'Avalanche... devient un peu analogue à la situation du Chat de Schrödinger
Sephirtoh va faire comme Angeal avec le don de la déesse et nous balancer que la Réunion peut avoir en fait plein d'interprétations.
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