• Codes Action Replay du Debug Room

Comme nous l'avons expliqué plus tôt, les possesseurs de versions Playstation auront besoin d'un code spécial pour pouvoir accéder au Debug Room. De plus, ils devront avoir un support qui leur permette de rentrer ce code : un Action Replay. Vous trouverez ci-dessous un petit tableau recensant les codes pour les quatres versions principales du jeu, à savoir les versions française, anglaise, américaine et japonaise. Par ailleurs, ceux qui jouent sur émulateurs peuvent eux aussi se servir de ces codes pour arriver au même but. Pour cela, il vous faudra ePSXe ainsi qu'un petit logiciel nommé PSX Emulation Cheater muni de son plugin associé, en téléchargement libre sur le site. Consultez le tutorial pour savoir précisément comment entrer les codes, et vous finirez par y parvenir sans soucis. On rappellera que les codes permettent d'arriver dans la salle principale du Debug Room en cliquant sur l'option Nouvelle partie, et que, ensuite, vous devrez désactiver le code (ou votre Action Replay) pour pouvoir rentrer dans les autres salles, sinon vous resterez piégé dans la Salle 0.

VersionCode
Française 8009A174 0041
Anglaise 80099F2C 0041
Américaine 8009A05C 0041
Japonaise 800987F4 0041



• L'option FULL NAME

L'option FULL NAME est l'une des plus intéressantes du Debug Room, puisqu'il s'agit là d'un effet que l'on ne peut avoir réellement au cours d'une partie. Vous pourrez la sélectionner à partir du menu de Youfie, dans la Salle 0. La première chose que l'on peut constater est un bug au niveau du prénom des personnages du groupe, de la forme MMMMMMMM. Seulement, cela n'est qu'un détail comparé à ce qui vous attend dans le sous-menu {Etat}. En effet, la Défense% et la Défense magique% qui sont les deux statistiques limitées en temps normal (car elles ne dépendent quasiment que de l'armure équipée) ont été amenées à 255 voire 265. De même, dans le sous-menu {Equiper}, vous constaterez que votre accessoire est buggué et qu'il s'agit d'une suite de caractères incompréhensibles, tout comme l'armure et l'arme si vous essayez d'en changer. On notera justement qu'il faudra utiliser cette option FULL NAME avec précaution, c'est-à-dire s'équiper d'armes et armures les plus inutiles possibles, étant donné qu'une fois le code activé, les équipements qui étaient associés au personnage deviendront irrécupérables. Venons-en désormais aux conséquences de cette hausse spectaculaire de vos statistiques de défense.

En vérité, l'astuce s'assimile parfaitement à la vulnérabilité que Sephiroth détient dans le passé de Nibelheim, sauf que là, c'est encore mieux. Les attaques effectuées sur vos personnages rateront dans 95% des cas ou, alors, vous redonneront toutes des HP au lieu de vous en enlever. Un gros inconvénient sera à noter ici : tout ce qui est restauration est à proscrire. En réalité, comme lorsque l'on souhaite combiner Absorption HP avec des Matérias curatives, les soins se transforment à leur tour en dégâts. Beaucoup plus handicapant, et malgré tout très marrant à voir, le talent Vent blanc au lieu de soigner des HP et 15 statuts néfastes, vous les infligera tous à la fois, combinés à des dégâts. En quelque sorte, Full name est une inversion quasi-totale de l'effet de chaque action, à utiliser sans plus attendre contre les Armes. Dernier défaut que l'on soulignera ici : le troisième personnage de l'équipe sera toujours affecté par le statut [Peine de mort], ce qui pourra néanmoins se contrer facilement avec un Ruban équipé au préalable. On précisera pour finir que, sur PC, les effets d'absorption de dégâts comme de soins n'existeront pas. Seule la grande esquive (quasiment 100%) face à toutes les attaques reste valable.



• Voyager dans la Clef des Anciens

En vous baladant dans le Debug Room, vous constaterez que, si vous tentez de rejoindre la carte du monde alors que ceci n'est pas encore fait dans la partie actuelle, votre personnage principal se retrouvera au plein milieu de l'océan, à l'un des quatre coins du monde. Toutefois, même si votre Clad a été renommé en Jésus, vous ne pourrez hélas pas marcher sur l'eau. Mais que se passe-t-il alors si on opère de la même façon pour la carte sous-marine ? En sélectionnant l'option Shinra AirShip du Marin de la salle 2, vous atterrirez justement à l'entrée du Gelnika. Si la sauvegarde utilisée provient d'une partie où vous n'avez pas encore le sous-marin alors, en sortant du Gelnika, vous vous retrouverez immédiatement au Nord, aux contrôles de la Clef des Anciens. C'est certainement car il s'agit du seul modèle de la carte sous-marine présent au moment où vous sortez, et que le jeu l'assimile alors au sous-marin. Une fois à bord de la clé, vous pourrez vous déplacer suivant les mêmes contrôles qu'en sous-marin. Encore mieux, la clé sera capable de monter bien plus haut et de traverser tous les décors ou presque; une expérience unique. Par conséquent, vous remarquerez qu'en allant trop loin à l'Est ou à l'Ouest, vous retomberez sur les mêmes éléments. En effet, vous retrouverez le cratère de l'Arme à Mideel, la caverne de la Clé des Anciens près de l'Île de Gobelin, la caverne de Lucrécia à Midgar etc. En vérité, il est fort possible que les développeurs n'avaient conçu qu'une petite partie accessible des fonds marins et que, de ce fait, si l'on s'aventure plus loin, l'arrière-plan se répète indéfiniment. Néanmoins, on notera qu'il est impossible de revenir à la surface à bord de la clé. Malgré cela, cette astuce est à essayer car, bien qu'il existe pas mal de bugs, qui aurait cru un jour pouvoir piloter un tel objet dans Final Fantasy 7 ?




• Contrôler Sephiroth

Bien qu'il soit impossible de ressusciter Aéris ou jouer avec Sephiroth, comme nous le rabâchons souvent, le Debug Room fait exception à la règle. Il n'y a en effet rien de plus simple que de ramener Aéris dans le groupe, par l'intermédiaire des différentes options de chaque salle proposant de former une équipe. Pour Sephiroth, la manipulation est un peu plus délicate. Pour commencer, Sephiroth et Jeune Clad sont deux personnages particuliers qui prennent en fait la place de Vincent et Cait Sith, respectivement. Une fois que vous les obtenez, Sephiroth et Jeune Clad disparaissent à jamais des données de combat. Voilà pourquoi la manipulation ne marche que si Vincent ne fait pas partie du groupe, sinon aucun personnage ne sera visible en combat. Chargez donc le Debug Room via une nouvelle partie ou une sauvegarde peu avancée dans le jeu. Rendez-vous dans la Salle 2, parlez à Sephiroth et choisissez son option vide, la troisième. Vous reviendrez à la salle principale avec Sephiroth dans l'équipe. Désormais, vous pouvez aller où vous voulez grâce aux salles du Debug Room, Sephiroth fera partie de l'équipe et sera invincible en combat. Seul défaut : il ne sera pas plus contrôlable que dans le flash-back de Nibelheim. Pour le rendre jouable, une petite astuce existe, toutefois. Si vous possédez un Action Replay ou émulateur, utilisez le code 8009CC14 0000. Avec la version PC, utilisez Jenova pour mettre à 0 les HP actuels de Sephiroth. En rentrant en combat, vous constaterez alors que Sephiroth détient 0 HP mais qu'il n'est pas mort. Cela est dû au fait que les concepteurs n'ont pas prévu d'animation de mort pour Sephiroth, celui-ci étant invincible. Il ne vous reste plus qu'à ranimer Sephiroth avec une Queue de Phénix et celui-ci deviendra entièrement contrôlable. Néanmoins, il ne sera plus invincible comme avant, et vous devrez répéter la manipulation pour tous les combats sinon il agira à nouveau de façon automatique, sauf si vous pensez à le tuer avant chaque fin de combat.




• Trois scènes supprimées

En élaborant la partie Debug Room, j'ai pu découvrir trois scènes qui n'existent apparemment pas dans le jeu, ce qui permet d'affirmer qu'elles étaient là au départ, puis ont été supprimées par la suite. La première d'entre elles est la plus longue, et concerne le tutorial des Materias pour Barret. Celui-ci devait visiblement avoir lieu plus tôt, avant la mission au Réacteur n°1, comme l'article de la partie Mystères l'explique. On peut donc y accéder en choisissant l'option Materia de Barret dans la Salle 1, à partir d'une sauvegarde précédent l'arrivée au Septième ciel. Les deux autres scènes sont plus succinctes. L'une se rejoint à partir de l'option du flipper de Sephiroth, dans la Salle 9. Vous vous retrouvez dans le camion allant à Nibelheim, et Sephiroth explique au jeune Clad que les Matérias sont créées par la Planète et par la Shinra depuis peu. Ce passage a sûrement été supprimé pour être remplacé par celui de la fontaine à Mako, un peu plus loin au Mont Nibel. L'autre scène se rejoint via l'option Cargo du garde de la Salle 1, à condition d'avoir passé la scène où Clad retrouve Avalanche dans le train, au début du jeu. Elle vous mènera au premier wagon du train de Midgar dans lequel vous entrez, mais Clad est seul et s'évanouit en disant que «Ce n'est pas encore prêt…». Pas d'explication spécifique pour cette scène, peut-être juste une simple blague des développeurs…




• Un passage vers le Debug Room

Pour conclure cette partie du site qui m'a pris plusieurs mois, je voulais revenir sur une anecdote me concernant. Au cours de tests dans la Grotte Nord, je me suis quelques fois retrouvé à l'écran des plates-formes finales, avant le boss Jénova·SYNTHESE. Cet écran est en fait constitué de plates-formes, et l'arrière-plan est une cinématique qui tourne en boucle, pour donner au fond l'allure de pierres qui chutent. Seulement, puisque j'utilise une copie du disque 3 pour ne pas abîmer mon CD original, celui-ci a tendance à être lent lors de la lecture de cinématiques. Puisque cet écran n'est quasiment qu'une cinématique, le jeu se bloque bien souvent. En ouvrant le capot, j'arrive toutefois à me déplacer. Si un combat se déclenche, l'écran devient noir et me demande d'insérer le disque 3, ce que je m'empresse de faire. C'est à ce moment que tout devient incompréhensible. Au lieu d'avoir un combat habituel contre un ennemi de la Grotte Nord, il se trouve que j'affronte une pyramide, seule, sur un écran complètement noir. Cela fait bel et bien penser au Debug Room. La pyramide, quant à elle, répète en boucle "If you found this message, then please call staff". Une fois vaincue, le jeu revient sur la carte du monde, au-dessus de la Grotte Nord. Après avoir effectué plusieurs recherches suite à ce bug qui m'avait paru complètement farfelu, j'ai fini par découvrir quelques réponses.

Tout d'abord, il ne fait nul doute que la pyramide et ce retour à la carte ont un rapport avec le Debug Room. Toutefois, aucun code ni éditeur n'ont été utilisés. Ensuite, la pyramide semble beaucoup plus résistante que celles du combat déclenché avec Youfie, dans le Debug Room. En effet, en explorant les données du Bestiaire, je me suis rendu compte de la présence de dix ennemis inconnus : de êùô0(ñ) à êùô9(ñ), la êùô2(ñ) étant celle que nous connaissons. En comparant leurs stats et les gains du combat, il semblerait que j'aie affronté êùô0(ñ), qui possède 30000 HP. Elle peut être combattue aléatoirement grâce à l'une des options de Tifa, dans la Salle 6 du Debug Room. De plus, cet ennemi est étrangement le tout premier du fichier regroupant les données du Bestiaire. Enfin, l'écran auquel ce bug survient est spécial, puisque les combats ne sont pas aléatoires, mais se déclenchent ou non lorsque l'on atterrit sur l'une des plates-formes. Cela permet alors d'expliquer le bug. En retirant le CD, j'ai empêché le jeu de déterminer l'endroit où je me trouvais. Au moment où je suis arrivé sur la plate-forme, le jeu a voulu lancer un combat mais, ne détectant plus le CD, demanda son insertion. Au moment de remettre le CD, le jeu n'a pas choisi un combat contre un ennemi habituel mais a pris le premier ennemi des données du jeu. Je vous conseille vivement de regarder la vidéo si vous n'êtes pas convaincu, tout en précisant que l'on peut refaire la manipulation à tout moment, et que cela doit également être possible sur Playstation.





êùô0(ñ)
Niveau3Expérience 1000
HP30000AP100
MP255Gils10000

RécompensePotion [14%]
AttaquePas d'attaque
ImmuniséAucun statut
LocalisationDebug Room : Salle 6 (Tifa)





















• Staff Roll

Si vous jouez sur la version PC, la salle principale du Debug Room aura un fond d'écran entièrement noir, tandis que sur la version PS, vous remarquerez que les palliers des salles du Debug Room affichent chacun un kanji, qui a évidemment une signification bien précise. En effet, vous pouvez lire deux noms de programmeurs, en rouge, à l'emplacement des salles 4 et 10. En vérité, les signes présents sur les palliers des salles sont eux aussi des noms, ou plutôt les surnoms des développeurs. Chaque planificateur d'événements est attribué à une salle en raison du travail qu'il a justement fourni pour préparer les événements qui s'y trouvent. Par exemple, Nojima, le scénariste principal du jeu, travailla plus activement sur la Salle 9. Le tableau qui suit est donc là pour vous informer des différentes personnalités ayant élaboré le Debug Room, mais aussi pour leur rendre hommage. Evidemment, d'autres grands noms comme Hironobu Sakaguchi et Nobuo Uematsu ne figurent pas parmi les créateurs qui suivent, étant donné que leur rôle n'était pas de travailler sur le Debug Room.

SalleSigneSensDéveloppeurPhotoSalleSigneSensDéveloppeurPhoto
1ToriMotomu
Toriyama
2MatsuHiroyuki
Matsuhara
3SenHiroki
Chiba
4KatoMasato
Kato
5AkiJun
Akiyama
6YoshiKazuhiko
Kichioka
7KyouHidemi
Kyounen
8KitaYoshinori
Kitase
9NoKazushige
Nojima
10TokitaTakashi
Tokita