Tout ce qui suit dévoile certains moments-clés de l'intrigue du jeu, attention aux spoilers.


La vérité sur le début du jeu

On aura beau recommencer le jeu des dizaines et des dizaines de fois, il sera toujours aussi difficile de comprendre le tout début de l'aventure. Le joueur n'est pas vraiment informé sur ce qu'il se passe entre le moment où Zack se fait tuer et l'attaque du tout premier réacteur. Eh bien détrompez-vous car, en effet, il existe une scène cachée qui résout toutes ces énigmes. J'ai mis la main dessus au cours de nombreuses études sur le Debug Room : il suffit en fait d'accéder au Septième ciel avant même d'y avoir posé les pieds pour la toute première fois. Les concepteurs y ont laissé une scène qui ne devrait pas être là vu qu'elle a été supprimée du jeu, mais nous la révélons au grand jour, pour le plus grand bonheur des curieux. Alors, comment Clad a-t-il fait la rencontre de Barret et rejoint le groupe d'Avalanche ? D'où viennent les Matérias Glace et Foudre qui lui sont équipées ? Quelques éléments de réponses vont vous être apportés dans la suite de cet article. Dans une partie normale, il n'existe qu'une seule scène qui fait part de ce moment du jeu : elle se situe au Labyrinthe Tornade lors d'un flashback, juste après le don de la Matéria Noire à Sephiroth. Il s'agit de celle où Tifa rencontre Clad sur le quai du Secteur 7 et se rappelle de lui, malgré le fait qu'il soit totalement déboussolé par les épisodes précédents : il est resté enfermé longtemps dans les cuves à Mako de Nibelheim, et vient d'assister à la mort de Zack. Décidant de rejoindre Midgar, il rencontre par hasard Tifa sur le quai de la gare, qui l'amènera dans son bar.

Si vous visionnez la vidéo mystère retraçant la scène cachée, voici ce qui se passe ensuite : Clad, Barret, Tifa, Biggs, Jesse et Wedge sont au sous-sol du Septième ciel. Tifa présente Clad à Barret, qui accepte de l'embaucher au sein d'Avalanche. Clad perd son contrôle pendant une seconde et laisse tomber une Matéria magique, certainement l'une des deux qu'il détient initialement. Cela montre que personne ne les lui a données, donc qu'elles sont probablement à Zack. De plus, il explique très brièvement à Tifa comment fonctionnent les Matérias. Enfin, Barret le questionne afin de savoir quelles sont les raisons qui l'ont poussé à quitter le SOLDAT. Clad ne souhaitant pas répondre, la tension monte jusqu'à la bagarre : celle-ci est évitée grâce aux personnages d'Avalanche qui retiennent Barret, et la scène s'arrête ici. Il ne fait nul doute que cette scène aurait dû figurer dans le jeu car elle justifie une citation que l'on peut ne pas comprendre, au tout début : lorsque l'on arrive au Septième ciel, Tifa demande «Tu t'es battu avec Barret ?» et «Pas cette fois» est l'un des deux choix de réponse. Or, certaines personnes avaient déjà souligné ce passage en affirmant qu'il y avait incohérence, à cause du fait que Barret et Clad ne se connaissent pas avant la mission. Justement, la scène cachée est la première dispute entre les deux hommes. Hélas, nous ne saurons une fois de plus jamais pourquoi cette étrange scène a été supprimée par les concepteurs, surtout qu'elle semble également figurer dans la vidéo de Making Of du jeu.


Aéris devait mourir plus tard

Ce que je m'apprête à vous raconter est certainement l'un des mystères les plus troublants du jeu, et il en étonnera forcément plus d'un. Bien sûr, cela ne reste basé que sur des théories, mais beaucoup de détails coïncident et me permettent d'affirmer ceci : Aéris n'était pas censée mourir à la fin du disque 1, mais plus tard, dans la première version de Final Fantasy VII sûrement. Pour commencer, j'attire l'attention sur un détail que certains considèrent seulement comme une simple erreur des concepteurs, mais qui est la clé de cette énigme. Lors de la cinématique de la mort d'Aéris, on distingue deux parties : la première, où Sephiroth tombe des airs, Masamune pointée vers le bas, et la seconde où il tranche la pauvre Aéris. Seulement, beaucoup de personnes ont remarqué que lorsqu'il tombe, Sephiroth ne possède pas ses gants, alors qu'il les porte une seconde plus tard. Hormis le fait qu'il n'ait pas voulu se salir les mains, cela semble manifestement être une erreur de Squaresoft, et ce n'est pas tout à fait faux. Mais, justement, comment les concepteurs auraient-ils pu commettre une telle erreur involontairement, dans une cinématique aussi importante ? La réponse va venir : encore quelques lignes et vous saurez tout.

L'autre partie du raisonnement n'est pas à la portée de tous puisque, en effet, elle se situe dans le Debug Room. Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est le Debug Room, il s'agit tout simplement de la base de données du jeu, dont les concepteurs se servent pour résoudre les différents bugs. Cela permet entre autre de choisir où l'on veut se rendre, et de revoir des scènes, par exemple. On peut y accéder via un éditeur de sauvegarde ou un code Action Replay spécial, mais ce n'est pas le but ici. Bref, en s'y rendant, il existe différentes salles où des personnages de toute sorte peuvent être consultés. Dans l'une des salles, si l'on parle à Youfie, celle-ci nous propose de rejoindre des écrans du Labyrinthe Tornade : TRNAD51, TRNAD52, TRNAD53. Les deux premiers écrans amènent respectivement avant et après la scène où Clad confie la Matéria Noire à Sephiroth, au Labyrinthe Tornade, alors que la troisième option amène à un lieu très étrange… En effet, au lieu d'amener à l'écran TRNAD53, que l'on peut voir avec 7mimic ou Loveless, il n'amène qu'à la partie inférieure de l'écran, qui n'est pas accessible dans le jeu. Sur cet écran, Clad n'est pas visible et il n'y a aucun chemin, ce qui confirme bien qu'en temps normal, on ne peut pas y accéder. Mais la chose la plus intéressante est la musique d'arrière-plan de cet écran : Aerith's Theme. La première question que l'on pourrait se poser est : que vient faire cette musique ici ? Sur un écran qui, par ailleurs, n'est jamais visible dans le jeu. Preuve à l'appui : une vidéo de cette scène.

Si l'on entre dans le menu, à cet écran, le lieu indiqué est La Grande grotte. Même si cela avance peu, il me semblait important de le préciser. Seulement, le fait que le thème de la mort d'Aéris soit joué reste assez intrigant et laisse à penser que quelque chose était prévu sur cet écran : on peut soit penser à une présumée résurrection d'Aéris, mais on peut aussi tout simplement comprendre que cet écran est celui où elle était censée mourir. Des détails vont nous aider à confirmer cette théorie. Tout d'abord, si l'on utilise un logiciel comme Loveless ou 7mimic, on peut consulter tous les écrans du jeu ainsi que l'intégralité des dialogues qui s'y font. Une chose mystérieuse frappe alors toute personne qui se serait mis en tête de fouiner un petit peu dans le script : Aéris détient une citation même après sa mort ! En effet, sur l'un des écrans du Grand Glacier où l'on atterrit après le jeu d'arcade en surf des neiges, Clad demande à ses compagnons «Tout le monde va bien ?» et ceux-ci lui répondent. Aéris possède alors une citation, brève mais existante : «J'en ai assez.». Elle nous conseille aussi de regarder la carte, seulement si Tifa n'est pas dans l'équipe. Visiblement, cela n'a aucun sens étant donné qu'Aéris est morte et ne peut pas être dans l'équipe à ce moment du jeu, mais quand on superpose cela aux indices précédents, alors c'est là que sa citation prend tout son sens.

En y réfléchissant bien, entre la Cité des Anciens et le Labyrinthe Tornade, il n'y a pas énormément d'étapes : juste le Village Glaçon, le Grand Glacier et la Falaise de Gaëa. De surcroît, ces endroits sont vraiment déserts et, à part devant la maison d'Holzoff où Barret parle de la nature, il n'y a aucun dialogue avec les personnages. Cela nous laisse donc à penser qu'Aéris aurait dû vivre, au moins un peu plus longtemps, sinon cette citation n'aurait rien à faire ici. Pour moi, les concepteurs ont supprimé toute trace d'Aéris entre la Cité des Anciens et le Labyrinthe Tornade lors de leur dernière version du jeu, mais ils auraient oublié d'enlever celle-ci, ce qui de toute manière n'a aucune incidence sur le jeu à proprement parler. Si l'on se fie à ces arguments, il ne fait nul doute qu'Aéris était censée mourir au Labyrinthe Tornade, sur ce fameux écran TRNAD53. Mais si on en revenait aux gants de Sephiroth ? Qu'ont-ils à voir dans toute cette histoire ? C'est simple. Si vous regardez à nouveau la cinématique de la mort d'Aéris, vous remarquerez avec stupeur qu'aucun décor n'est percevable derrière Sephiroth, lorsque celui-ci tombe : rien qui puisse nous permettre d'identifier un quelconque lieu. En revanche, il est clair que la scène se passe dans la Cité des Anciens, au moment où sa lame traverse Aéris : en effet, l'autel et le décor autour sont bien ceux de la Cité des Anciens.

Voyez-vous où l'on veut en venir ? Si les gants de Sephiroth n'apparaissent qu'en deuxième partie de séquence, alors il n'y a qu'une seule explication possible : les deux parties de la cinématique n'ont pas été réalisées en même temps ! Ceci est, par ailleurs, renforcé par le fait que l'on ne distingue aucun décor derrière Sephiroth, lors de sa chute. En effet, cette première séquence pourrait se mettre à n'importe quel moment du jeu, et en particulier au Labyrinthe Tornade. Il suffirait alors de changer la deuxième séquence, celle de l'atterrissage et de la mort fatale. C'est ce que Square a fait. Si on analyse minutieusement la scène où on le voit tomber à partir de l'autel, on observe de plus une étrange luminosité qui masque le décor cristallisé de la cité, au fur et à mesure que Sephiroth tombe. En voulant faire mourir Aéris plus tôt, il est clair que Square a repris la scène initiale de la mort d'Aéris et y a apporté quelques modifications, en gardant principalement celle où Sephiroth tombe. En faisant ces deux scènes à part, les concepteurs auraient alors commis une petite erreur qui ne leur a pas sauté aux yeux : sur l'une d'elles, Sephiroth a des gants, sur l'autre non. Peut-être que cette explication semblera tirée par les cheveux pour certains, mais il faut tout de même avouer que les coïncidences sont nombreuses, d'autant plus que d'autres points restent à éclaircir.

Si on en revient à l'écran TRNAD53 en entier, on remarque bien qu'il ressemble étrangement à celui de la cité : les deux sont orientés de la même façon. Mais le plus frappant reste le fait que l'on aperçoive le cocon de Sephiroth tout en haut de cet écran. La position est donc propice pour tomber de haut, et tuer un personnage qui se trouverait en bas. Si cette scène avait été gardée, alors on peut supposer que l'écran aurait basculé à cette partie inférieure, accessible uniquement à l'aide du Debug Room, et la musique Aerith's Theme se serait mise en route. Néanmoins, une chose semble incohérente dans cette théorie : Sephiroth est torse nu et dans une sorte de coma au moment où se déroule cette scène, ce qui est en contradiction avec ce que nous avons dit à propos de la première partie de la cinématique. Toutefois, pourquoi Sephiroth tuerait-il Aéris ? Dans le jeu, nous savons que c'est Jénova avec l'apparence de Sephiroth qui agit ainsi. Dans la version où Aéris meurt au Labyrinthe Tornade, Jénova peut faire exactement la même chose, d'autant plus qu'elle crée une illusion juste avant cette scène, pour que Clad donne la Matéria Noire au vrai Sephiroth. Autre chose : dans le jeu, le thème de la Réunion est mis en avant à de multiples reprises alors, qu'au final, la Réunion ne se produit concrètement jamais. Celle-ci est atténuée par les circonstances : Clad donne la Matéria Noire. On pourrait donc penser que, à la base, la Reunion devait être un thème crucial, puisqu'il aurait été le moment-clé de FF7 : la mort d'Aéris.


L'ennemi Test 0

Tout comme son nom l'indique, Test 0 était un monstre servant de test aux développeurs du jeu. On pouvait le combattre par lot de quatre dans la prison du désert, avant l'obtention du Buggy donc. Mais qu'est-ce que ces ennemis ont de particulier ? Tout d'abord, ils ressembleraient à des Chien de garde et posséderaient chacun 30000 HP, ce qui n'est pas rien à ce stade du jeu. Cependant, ils n'attaqueraient jamais et leur seule action serait de vous demander d'arrêter de les frapper. Leur esquive serait assez haute, mais en utilisant des sorts de Gravité ou de Poison, on pourrait facilement en venir à bout, ces ennemis n'ayant aucune immunité. En fin de combat, ils rapporteraient tout de même 1000 EXP, 100 AP et 10000 Gils chacun, des gains assez importants comparé au moment où vous les combattez. Malheureusement, ces monstres ne semblent exister que dans la version Japonaise originale du jeu, et ont été enlevés dans toutes les versions qui ont suivi, sûrement dû au fait qu'ils n'auraient pas dû rester dans la version finale de Final Fantasy VII, ceux-ci n'étant que des tests pour les programmeurs. Maintenant, si l'on s'intéresse plus à l'écran où le combat était censé se déclencher, un détail frappe à l'esprit.

Si vous avez déjà fouillé la prison du désert, vous aurez remarqué la présence d'un puits, au fond duquel se trouve un mystérieux coffre vide. Peu importe le moment où vous accédez à cet écran, le coffre sera toujours ouvert et vous n'en obtiendrez rien. Cela reste une énigme car les concepteurs n'auraient pas réellement d'intérêt à créer un si petit écran juste pour un coffre vide. Mais là où ce coffre intrigue, c'est qu'il est situé sur l'écran où devrait débuter le fameux combat contre Test 0. Désormais, penchons-nous sur cet écran, car un détail encore plus surprenant s'y cache : pour voir l'écran, on utilise comme d'habitude un logiciel comme 7mimic ou Loveless permettant d'extraire l'image du jeu (JAILIN1) et les dialogues qui lui sont associés : la seule boîte de dialogue qui s'y trouve est «Vide…». Seulement voilà, quelque chose d'assez particulier apparaît sur l'image : un petit homme rouge détenant une moustache et des yeux bleus, situé dans le coin gauche du puits. Pourtant, vous aurez beau vérifier, vous ne verrez jamais cet étrange personnage au cours de votre partie, bien qu'il apparaisse dans les données du jeu. Plusieurs hypothèses se présentent alors quant à l'identité de l'homme rouge et son utilité, les voici…

Premièrement, l'homme rouge pourrait être tout simplement la signature du Game Designer de Final Fantasy VII. En faisant des recherches, il semblerait que Yoshitaka Amano soit à l'origine des décors du jeu. Les indices qui appuient cette théorie ne sont pas nombreux, mais l'apparence humaine de l'homme rouge suffirait à justifier qu'il s'agit là de l'un des concepteurs du jeu. Maintenant, pourquoi cette signature ne serait-elle pas visible dans le jeu ? Il n'y a qu'une solution à cela : si on étudie le décor en détail avec 7mimic, l'homme rouge se situe en avant-plan, ce qui laisse à supposer qu'il a été rajouté après le reste, donc sûrement au dernier moment. Cela aurait posé problème aux développeurs, car il aurait fallu modifier le fichier regroupant tous les arrière-plans. De ce fait, le coffre vide aurait été rajouté pour le camoufler, étant donné que les coffres comme les personnages sont des modèles se superposant aux décors. Toutefois, en se rendant dans le jeu, on remarque que le coffre ne masque pas entièrement la position de l'homme. Le coffre aurait alors, dans ce cas, servi à remplir l'écran. La seconde hypothèse pourrait aussi être valable : l'homme rouge se trouve comme par hasard à l'endroit où les fameux Test 0 devraient s'affronter. Il serait alors tout simplement le déclencheur du combat, raison pour laquelle il est impossible de voir ces ennemis dans nos versions.

Une semaine à peine après la publication de cet article, et Test 0 n'est déjà plus un mystère. En effet, ayant acquis une version Japonaise du jeu, j'ai pu réaliser mes propres vérifications. Alors que Test 0 n'était qu'une vague rumeur pour beaucoup de joueurs, aujourd'hui voici la preuve du contraire. Sur la version Japonaise, il est donc possible de combattre ce groupe de quatre ennemis à 30000 HP, à l'écran du puits précédemment abordé. Sur cet écran, deux types de combats aléatoires sont possibles : quatre Double face qui vous prennent en attaque des deux côtés et, plus rare (environ une fois sur dix), les quatre Test 0. On peut donc les combattre autant de fois que voulu, et il n'y a pas d'enclencheur de combat, ce qui renforce la thèse visant à dire que l'homme rouge invisible n'est qu'une signature des concepteurs. Pour ce qui avait été dit plus tôt, tout est confirmé : ces ennemis n'ont aucune affinité ce qui rend le Poison et la Gravité très efficaces, ils n'attaquent jamais et une fenêtre s'ouvre dès que vous les attaquez. Ils rapportent chacun 1000 EXP et 10000 Gils. Manifestement, ces ennemis représentent un bug car ils n'auraient pas dû se combattre, d'où la rectification des concepteurs dans les versions futures. Par ailleurs, vous noterez que le combat se déroule dans une forêt, alors qu'il n'y en a pas dans la prison. Une vidéo du combat est disponible ici.


L'homme détenant le numéro 2

Tout au début du jeu, vous avez la possibilité de rencontrer un homme assez énigmatique dans les taudis du Secteur 5. L'homme est malade et d'après Aéris, «Il s'est évanoui près d'ici et quelqu'un a dû l'aider». Si vous lui parlez, celui-ci ne fera que marmonner et Aéris vous demandera si vous pouvez lui venir en aide, avant de remarquer qu'il porte un tatouage : le numéro 2. Pourquoi ce tatouage est-il important ? Tout d'abord, car nous savons que les personnes tatouées sont des expériences du professeur Hojo, et la plupart d'entre elles sont des défunts de l'incendie de Nibelheim, auxquels Hojo a injecté des cellules de Jénova. Seulement, le fait que cet homme porte le numéro 2 est assez gênant car cela ne nous permet pas d'affirmer qu'il s'agit d'une victime de l'incendie. En effet, le numéro 13 est Nanaki. Les autres numéros rencontrés au cours du jeu sont des hommes portant une cape noire, alors que celui-ci n'en porte manifestement pas : 4, 5, 6, 11 et 12 se trouvent à Nibelheim au début du jeu, et le 9 à l'entrée du Temple des Anciens. Plusieurs autres hommes identiques se rencontrent avant la Réunion au Labyrinthe Tornade, mais nous ne connaissons pas leur numéro, car ils n'en ont probablement pas.

Par ailleurs, il y a ce fameux numéro 1 que Dio et un homme de Corel Nord disent avoir croisé. Le plus logique serait qu'il s'agisse de Sephiroth, étant donné que celui-ci possède une cape noire, mais Sephiroth a rejoint le centre de la Planète lors de l'incident de Nibelheim, ce qui laisse à penser que Hojo n'a pas pu le tatouer, à moins qu'il l'ait fait avant. Puis, sachant que le Sephiroth qui se déplace n'est autre que Jénova, le tatouage pourrait tout simplement être une apparence ou alors la marque même de Jénova. Mais, alors, qui serait ce numéro 2, qui lui détient une apparence bien humaine ? Beaucoup de gens ont envisagé la théorie de Zack, dont nous allons parler dès maintenant. Si on revient au sous-sol du manoir de Nibelheim avant la fin du jeu, il est possible de visionner une scène dans laquelle Zack se fait incontestablement tuer par des soldats de la Shinra, près de Midgar. Les personnes qui avancent cette thèse justifient qu'il est impossible que Zack, un membre du SOLDAT, meure aussi facilement après quelques balles, d'autant plus que la mémoire de Clad est défaillante et ne montre pas les évènements exacts. Il aurait donc été gravement blessé et trouvé par un homme, qui l'aurait emmené jusqu'à cette canalisation. Cela expliquerait le fait qu'il soit inapte à dire quoi que ce soit et qu'Aéris veuille lui venir en aide, l'homme lui rappelant son premier compagnon.

Toutefois, il y a énormément de failles dans cette théorie. Premièrement, quand Zack aurait-il été tatoué ? Sans doute après l'épisode de Nibelheim. Dans ce cas, pourquoi Clad ne posséderait-il pas lui aussi un tatouage, alors qu'il n'y a aucune raison de les distinguer dans l'état où ils sont ? Ensuite, Zack est peut-être membre du SOLDAT, mais cela ne l'immunise pas de la mort. La preuve : Sephiroth est mort quelque temps avant, des mains de Clad, un simple garde qui n'aurait eu aucune chance de vaincre, en apparence. Même s'il était mort, certains affirment que les cellules de Jénova qu'Hojo aurait injectées dans son corps durant ces années de détention, lui aurait permis de se maintenir en vie. Cependant, cela est incohérent avec les rapports trouvés au sous-sol du manoir de Nibelheim, qui stipulent je cite : «Ancien membre du SOLDAT/Numéro[ ], Aucune détection d'effets consécutifs au Jénova ou à une Thérapie aux Rayons Mako. Tué pour avoir opposé résistance». Il n'y a donc strictement aucune chance pour que Zack ait des cellules de Jénova dans son corps, ce qui discrédite un peu plus la thèse affirmant que Zack est le numéro 2. Pour finir, on précisera que si cet homme avait été Zack, Aéris ou Clad l'auraient forcément reconnu, car ce n'est pas après quelques balles et quelques semaines passées qu'un corps subit une transformation aussi importante.

Dans ce cas, que reste-t-il comme hypothèses à propos de ce numéro 2 ? Pour cela, il faut revenir cinq ans auparavant, à Nibelheim. Puisque les hommes tatoués proviennent de là-bas, il y a des chances pour que l'on y trouve le numéro 2 tel qu'il était cinq ans plus tôt. Les personnes dont nous connaissons l'identité sont Zangan, Johnny et le père de Tifa. Or, Johnny peut être croisé au cours du jeu car il n'était pas à Nibelheim. Zangan a quitté la ville et n'a donc jamais subi d'expérience de la part d'Hojo. Pour ce qui est du père de Tifa, il est possible qu'il ait servi de cobaye à Hojo, mais il ne ressemble manifestement pas à l'homme trouvé dans le tuyau : Clad le reconnaîtrait de toute façon, sachant qu'il s'en souvient lors de l'épisode de la Rivière de la vie où il avait emmené Tifa au Mont Nibel. En faisant mes propres recherches, je n'ai trouvé qu'une seule possibilité, si tant est qu'il y en ait une, après avoir fouillé le village dans le passé. Le seul homme qui conviendrait physiquement serait le photographe, qui habite à Nibelheim. Pourquoi lui ? Car tous les autres n'ont pas le physique adéquat, et car en comparant ses vêtements et ceux du numéro 2, on distingue de minces ressemblances. Même si cela ne reste que purement théorique, les deux possèdent les mêmes chaussures (tous les personnages non jouables n'ont pas ce même type de chaussures, rassurez-vous), le même t-shirt blanc et un pantalon (et bretelles) similaire. Le visage de l'homme semble avoir été brûlé tout comme son crâne, ce qui explique le bonnet.

Toutefois, on peut croiser neuf hommes à cape noire à Nibelheim, ce qui correspond exactement au nombre de victimes de l'incident de Nibelheim (la mère de Clad, le père de Tifa, la gérante du magasin et le photographe, le vieil homme de l'auberge, la voisine de Tifa et ses deux enfants, ainsi que deux villageois devant le manoir) et ceux-ci se trouvent bien souvent dans leurs maisons respectives, ce qui écarte entièrement la théorie selon laquelle le numéro 2 serait de Nibelheim. Il s'agit donc probablement d'un autre clone de Sephiroth qui s'est enfuit du Bâtiment Shinra après une expérience d'Hojo. De toute façon, il nous importe peu de savoir l'identité du numéro 2 : cet homme est certainement un détail sans importance du jeu, malgré son tatouage. Une autre hypothèse serait possible : en étudiant les dialogues associés à l'écran sur 7mimic, il est indiqué que l'on peut y recevoir un Elixir. Or, quel que soit le moment où vous reviendrez, l'homme ne vous donnera jamais rien et vous ne trouverez aucun objet dans ce tuyau. Il pourrait donc s'agir encore une fois d'une quête annulée à la dernière minute, comme l'apport d'un médicament du Wall Market pour soigner l'homme malade (un homme du Secteur 5 nous parle d'ailleurs de lui rapporter quelque chose du Wall Market, une fois prochaine). Bref, inutile d'épiloguer quant à l'identité du n°2, vous êtes en droit de penser ce que vous voulez mais, en lisant ces paragraphes, vous aurez compris que les chances qu'il s'agisse de Zack ou bien d'un défunt de Nibelheim sont infimes.


La caverne des Anciens

Pendant la partie, vous devrez traverser la Forêt endormie afin de rejoindre la fameuse Cité des Anciens, où Aéris perdra la vie. Seulement, entre ces deux lieux, vous devrez franchir deux écrans qui appartiennent à la Vallée de Corral. Le deuxième écran n'est qu'un petit chemin à parcourir, mais le premier est une nouvelle énigme. En effet, cet écran est décomposé en deux parties : celle de gauche qui est celle que vous traversez, sur laquelle se trouve un tronc d'arbre et un coffre contenant le Cercle d'eau. Mais la partie de droite est inaccessible, d'autant plus qu'un détail attire l'oeil si vous regardez bien : l'entrée d'une caverne y est visible au milieu de quelques feuillages. Bien sûr, cette caverne ne pourrait être qu'un simple élément du décor comme beaucoup d'autres, mais des indices peuvent justifier le fait qu'il s'agit encore une fois d'une quête supprimée par Squaresoft. Si vous vous rendez sur le dit écran, vous remarquerez qu'un chemin, en bas à droite de l'écran, commence à mener vers la caverne, et qu'une fois que vous vous y aventurez, un minuscule rocher vous oblige à faire demi-tour. Ceci prouve déjà qu'un chemin menait de ce côté-ci de l'écran, parce qu'on est forcé de faire demi-tour pour continuer.

Par ailleurs, notez la présence d'une liane partant du bas de l'écran jusqu'à l'entrée de la caverne. Elle aussi pourrait être un élément du décor, mais n'est-ce pas une coïncidence de voir à la fois une caverne et une liane qui y mène sur le même écran ? Malgré tout, vous aurez beau appuyer sur la touche valider, vous ne parviendrez jamais à grimper dessus, ni même afficher quoi que ce soit en appuyant sur [sélect]. De plus, en fouillant dans les logiciels comme 7mimic ou Loveless, aucun écran secret ne semblerait se rapporter à la grotte. Ceci confirmerait alors l'hypothèse d'un lieu ayant été enlevé du jeu. Nous ne pouvons donc pas affirmer en toute certitude son utilité, mais étant donné que celui-ci se trouve près de la Cité des Anciens, beaucoup d'entre vous suggéreront une résurrection d'Aéris. Cependant, rappelons que le fait de ramener Aéris dans l'équipe n'est pas en adéquation avec la fin du jeu. L'explication la plus convaincante reste la possibilité de trouver une Matéria ou une arme rare à l'intérieur, comme la fameuse Matéria Golem qui devait être jouable et qui, selon la rumeur, aurait été supprimée à cause de sa puissance excessive. En effet, l'écran mystère pourrait avoir un lien étroit avec la caverne de glace qui n'apparaît nulle part dans les données, mais dans laquelle Clad était apparu, sur l'image d'un vieux magazine datant de la sortie du jeu.


L'orbe jaune

Un nouveau mystère se pose tout à la fin du jeu, et il s'agit sûrement de l'un des plus intéressants à étudier car il met en cause un élément très abstrait du scénario : la Terre Promise. Pour cela, il faut revenir au moment où Clad s'apprête à affronter la forme finale de Sephiroth. À cet instant, son esprit traverse plusieurs tunnels jusqu'à rejoindre la Rivière de la vie. Pendant quelques secondes, son regard semble se fixer sur un orbe jaune très étrange, avant que celui-ci ne disparaisse et que le combat contre Sephiroth s'enclenche. Bien que le temps d'arrêt soit court, l'orbe semble tout de même être un élément important du scénario. Mais voilà, une question se pose inévitablement : que représente-t-il ? Deux théories assez proches peuvent être retenues quant à sa nature, et nous allons les exposer ici. Premièrement, l'orbe pourrait être tout simplement le Sacre. En effet, peu avant le combat contre Bizzarro Sephiroth, l'équipe est plongée au centre de la Planète, où elle découvre une étrange structure brillante entourée d'une enveloppe rouge. Clad tient alors le discours suivant : «…Le Sacre… Le Sacre… est là… Le Sacre brille… La prière de Aéris brille…!». Ceci confirme alors que le Sacre se trouve dans la Grotte Nord au moment du combat final, et qu'il est donc fort possible que ce que voit Clad un peu plus tard soit à nouveau le Sacre, sans son enveloppe cette fois.

En effet, cette enveloppe rouge qui l'entoure pourrait être un symbole maléfique, puisqu'elle aurait disparu après le combat contre Safer Sephiroth. Elle représenterait donc l'emprise que détient Sephiroth sur le Sacre, d'où son incapacité à agir à l'encontre du Météore. Après ces deux combats donc, le Sacre serait de nouveau libre et sphérique, comme il semble l'être. Néanmoins, deux problèmes se posent à ce sujet : le Sacre n'est libre qu'après le combat final, ce qui signifie qu'il ne peut pas apparaître en tant que tel avant que le vrai Sephiroth, celui qui se trouve dans la Rivière de la vie, ne meure. Par ailleurs, comment le Sacre pourrait-il être jaune alors qu'à la Cité des Anciens, Bugenhagen souligne que «Si notre voeu atteint la Planète, la Materia Blanche reflétera une lueur vert pâle» ? Dans la cinématique étudiée, l'orbe détient une couleur jaune et non verte, tout comme la Matéria Blanche que détenait Aéris, qui est en réalité vert pâle. Cependant, rien ne nous dit que le Sacre et la Matéria Blanche ont la même couleur (celui-ci paraît d'ailleurs bleuté voire blanc quand on le voit). De plus, une autre phrase de Bugenhagen est frappante : «Si une âme qui recherche le Sacre atteint la Planète, il apparaîtra». Le fait que Clad plonge dans la Rivière de la vie pourrait alors signifier que son âme atteint la Planète, or celui-ci cherchant le Sacre, il lui apparaîtrait alors ! Toutefois, on en revient au même point : le Sacre n'est libre qu'une fois Sephiroth achevé définitivement, ce qui n'arrive qu'après la vision de Clad, donc.

Il se pourrait alors que l'orbe ne soit pas le Sacre. Dans ce cas, il ne reste qu'une explication à son égard : l'orbe représenterait en fait la Terre Promise. Cette théorie est très plausible car elle admet pas mal d'indices. Tout d'abord, le sujet de la Terre Promise est abordé à maintes reprises au cours du jeu, sans pour autant découvrir sa véritable apparence. La Shinra recherche cette terre abondante en Mako, et les Cetras ont passé leur vie à voyager sur la Planète, à la recherche de la Terre Promise, censée leur apporter le bonheur suprême. J'attire alors l'attention sur les rapports que Sephiroth nous lit dans le manoir de Nibelheim : «Cette planète appartenait autrefois aux Cetras. Les Cetras étaient un peuple nomade. Ils ont migré et se sont installés sur la planète avant d'en repartir…». En lisant ceci, il y aurait fort à parier que la Terre Promise n'est pas sur la Planète puisqu'il est dit que les Cetras sont venus d'autre part (de l'espace peut-être, comme Jénova plus tard) et qu'ils avaient pour but de repartir ailleurs, sur la Terre Promise, qui serait ainsi une planète à elle seule. Dans la cinématique où l'on voit l'orbe jaune, celui-ci détient l'apparence d'une planète, ce qui renforcerait la thèse qui vise à l'associer à la Terre Promise. Toutefois, le fait de repartir de la Planète pourrait aussi être compris comme le simple fait de mourir, ce qui casserait cette théorie. Mais, si l'on suit les dialogues de Vieil Hago à Canyon Cosmo, on comprend que la Terre Promise n'est qu'un symbole du bonheur suprême et qu'elle n'existe pas réellement.

Par conséquent, la Terre Promise aurait été représentée comme une planète symboliquement, puisqu'elle représente un monde nouveau quel que soit celui qui la cherche. Enfin, vous noterez la présence de bulles brillantes entourant l'orbe. Encore une fois, il serait logique que ces bulles symbolisent la Mako, étant donné que Clad émerge dans la Rivière de la vie : cependant, la Mako comme le Sacre est de couleur verte et non blanche. Ces boules se trouvent par ailleurs sur un fond noir qui fait étrangement penser à la cinématique de début du jeu. En effet, si on revient sur cette vidéo, on constate que des étoiles occupent le ciel noir, et que la caméra semble chercher quelque chose, en faisant des allers-retours incessants dans le ciel. Cette chose ne serait-elle pas la Terre Promise tout simplement ? La cinématique de fin nous permet de voir des bulles blanches qui symboliseraient à la fois l'espace, là où se trouve la Terre Promise, une autre planète, mais aussi les esprits qui habitent la Rivière de la vie. Pour conclure, notez qu'après le combat final, Clad s'adresse à Tifa et affirme qu'il «commence à comprendre», puis «Une réponse de la planète… La Terre Promise… je pourrai la rencontrer là-bas je crois». Cette phrase prend tout son sens si l'on a suggéré que l'orbe jaune était la Terre Promise, étant donné que Clad semble avoir eu une vision de la Terre Promise, et le seul moment où cela est possible est, sans aucune doute, lors de son court voyage dans la Rivière de la vie, peu avant le combat final contre l'ultime Sephiroth.


L'origine des Cetras

La notion d'Ancien est bien souvent mise en avant au cours de l'histoire, en raison des origines d'Aéris, sans pour autant que l'on sache leur origine exacte. D'après le scénario, les Cetras possédaient un pouvoir inné : celui de communiquer avec la Planète, ce que semble confirmer Aéris à de multiples reprises. En plus de ce pouvoir, les Cetras avaient un destin en commun, celui de répandre l'Energie spirituelle par l'agriculture et l'élevage, pour permettre le cycle de la vie. Cette vision laisse donc penser que les Cetras étaient bien un peuple primitif, dotés d'aucune technologie en particulier. Dans le mystère précédent, nous avions abordé la possibilité que les Anciens ne soient pas le peuple primitif de la Planète à proprement parler, mais qu'ils viendraient d'une autre planète : «Cette planète appartenait autrefois aux Cetras. Les Cetras étaient un peuple nomade. Ils ont migré et se sont installés sur la planète avant d'en repartir…». Ces propos bien que peu crédibles à première vue, sont corroborés par l'un des sages qui étudie la Vie de la Planète, au Canyon Cosmo : Vieil Hago. Celui-ci nous raconte que les Anciens «ont poursuivi ces durs voyages tout au long de leur vie… L'endroit où ils sont retournés après leur long voyage […] la Terre Promise […] le moment où ils ont pu retourner sur leur planète les a libérés de leur destin et ils ont atteint le bonheur suprême». Il ne faut toutefois pas oublier que le jeu a été très mal traduit, et que «retourner sur leur planète» correspond, en vérité, à l'action de «retourner à la Planète».

Un deuxième point peut frapper : le Professeur Gast et Bugenhagen sont certainement les deux personnages les plus intéressés par les Cetras, et y ont presque consacré toute leur vie. Remarquez que Gast, dans le passé, offrit un laboratoire à Bugenhagen. Une autre question serait : «Dans quel but ?». Si Gast tenait tant à céder ce cadeau à Bugenhagen, il ne serait pas impossible que les deux hommes savaient que l'origine des Cetras était l'espace, et qu'il fallait l'observer pour en apprendre un peu plus, ce que fait d'ailleurs Bugenhagen pendant une majeure partie de son temps. Maintenant, comment un peuple présenté comme technologiquement primitif par l'intrigue peut-il effectuer des voyages intersidéraux ? C'est à nouveau en scrutant les décors qu'une idée à peu près cohérente se présente ici : sur l'écran WHITEIN, au coeur de la Cité des Anciens, on s'aperçoit que sous l'autel, en suspension dans le vide, est dissimulée une sorte d'imposante machinerie obscure mêlant anneaux concentriques, lumières (voire énergie spirituelle), et surtout de longues colonnes à l'apparence de ressorts, que l'on pourrait interpréter comme étant des tuyères extrêmement sophistiquées. De plus, le château qui s'y trouve est clairement bâti sur une plate-forme circulaire, délimitée par de gigantesques parois de verre de tailles assez irrégulières, mais notablement convergentes, de telle façon qu'en se les représentant toutes réunies, cela formerait un grand cône par-dessus la cité, ou plus précisément, une coupole de pressurisation.

La théorie proposée est donc que les Cetras sont bien venus, en toute réalité physique, d'une autre planète il y a fort longtemps, et que pour cela ils ont bâti un spationef inspiré de l'architecture des temples qu'ils érigeaient par ailleurs, équipé d'un moyen de propulsion visible sur l'image. Le vaisseau aurait été esquinté en atterrissant sur la planète (l'autel aquatique est cassé de toutes parts, le château est tombé à l'abandon, et le cône protecteur a été brisé), c'est pourquoi il s'est abîmé sous la terre, ne laissant comme marque de son passage que le lac dans lequel reposera ensuite Aéris, et autour duquel les Anciens ont bâti une grande coupole commémorative faite d'arbres et de coraux, comme un sanctuaire. En ce qui concerne ce qui se serait passé par la suite, on peut avancer que, comme ils étaient un peuple nomade, les Cetras ont eu du mal à s'adapter, c'est pourquoi, dans l'incapacité de réparer leur spationef, ils se sont installés dans les conditions que leur accordait le continent des glaces : dans des coquillages géants, et lentement, comme le raconte Sephiroth dans le sous-sol du manoir, ils se sont sédentarisés en réalisant qu'ils étaient heureux ainsi, c'est pourquoi ils ont renoncé à réparer leur spationef et qu'ils n'ont donc eu aucune possibilité de s'enfuir, de retourner physiquement vers leur planète, lorsque la Calamité des cieux s'est abattue sur eux.

Bien que venus d'ailleurs, les Cetras semblent néanmoins posséder une apparence humaine. Si l'on se rend au Temple des Anciens et que l'on observe les fresques représentant l'arrivée du Météore, les dessins paraissent proches de ceux de la civilisation égyptienne. Par ailleurs, d'étranges personnages habitent le temple : si Aéris est réellement la dernière des Cetras, alors ceux-ci ne peuvent pas en être. D'après elle, «ce sont les esprits des Anciens» : ces esprits, à l'inverse d'être de l'Energie spirituelle, sont des créatures bel et bien réelles, car elles ont apparemment décidé de rester en tant que tel pour protéger le temple et la Matéria Noire. J'attire désormais l'attention sur ces mystérieux mages : en extrayant leur modèle grâce au logiciel Ifalna, on les distingue mieux. En superposant le modèle du Chocobo Sage qui est lui aussi énigmatique, alors plusieurs choses s'éclairent : ces deux êtres sont presque identiques, les mêmes yeux, la même barbe, le même habit mauve, un bâton dans la main droite, et un chapeau sur la tête; une apparence qui fait sans nul doute penser aux mages noirs de la saga. Mieux encore, leurs noms dans ce logiciel sont Guide et Guide2, des noms plus que révélateurs. Ceci renforce la thèse visant à affirmer que le Chocobo Sage est aussi un esprit des Anciens : à l'inverse de ceux du temple, il n'aurait pas perdu la parole mais la mémoire.

Pour finir, il convient de revenir sur Bugenhagen, qui est sûrement le personnage le plus énigmatique du jeu. Ne pouvant être le véritable grand-père de Nanaki, de par son apparence, et étant donné son âge avancé (130 ans), il ne reste que deux possibilités en ce qui concerne son identité. Tout d'abord, il pourrait tout simplement être un grand sage, de la même «famille» que les aînés qui habitent Canyon Cosmo. Sa sagesse et ses connaissances lui auraient alors permis d'être en constante lévitation. Pourtant, il n'a visiblement ni de bras, ni de pieds et semble connaître les Anciens mieux que quiconque. Alors, Bugenhagen pourrait-il être un Ancien ? Il affirme catégoriquement ne pas en être un à la Cité des Anciens lorsqu'on lui demande de lire l'écriture des Anciens, mais il arrive pourtant à la déchiffrer si l'on revient plus tard. L'indice le plus important reste tout de même son apparence : si on le compare aux deux précédents personnages, Bugenhagen possède lui aussi une barbe blanche, certes plus courte, un habit recrouvrant l'intégralité de son corps et, surtout, lévite comme le Chocobo Sage. Enfin, il semble porter sur ses yeux des lunettes noires, qui serviraient alors à cacher les mêmes yeux jaunes. Cela dit, Bugenhagen a toute sa raison, sait parler et n'a pas vraiment de raison de mentir. Il serait alors une sorte de forme intermédiaire entre le Cetras et l'homme, ce qui est tout à fait plausible vu que les Cetras n'avaient pas instantanément disparu (cf Ifalna), contrairement à ce qui est supposé dans le jeu.


Loveless

Loveless est une pièce de théâtre dans le jeu, qui met en scène divers personnages. Toutefois, pourquoi a-t-on considéré Loveless comme un mystère du jeu ? Pour une simple raison : quelques détails nous permettent d'affirmer qu'il existe un lien entre cette pièce de théâtre et Aéris. Tout d'abord, très peu d'indices se rapportent à Loveless dans le jeu, et le seul personnage qui en parle est Cid. Pour cela, il faut lui adresser la parole dans le Hautvent, au disque 3. Voici exactement le discours qu'il tiendra : Tous les étés depuis que je suis petit, ils jouent cette pièce. Je me souviens de l'avoir vue une fois… C'était lors de mon passage à Midgar, lorsque je passais un entretien pour être pilote. J'avais du temps libre et je me suis dit que je pourrais peut-être voir la pièce. Je ne suis pas un vrai amateur de théâtre. J'ai dormi pendant toute la pièce, je savais bien que ça se passerait ainsi. Mais à la dernière scène, le gars à côté de moi m'a réveillé parce que je ronflais trop fort. Je ne me souviens donc que de la fin de la pièce… La soeur du rôle principal demande à son amant : «Dois-tu vraiment partir ?». Et le type déclare : «J'ai promis. Les gens que j'aime attendent». «Je ne comprends pas. Pas du tout. Mais…je t'en prie, fais attention à toi». «Bien sûr…je reviendrai. Même si tu ne me promets pas d'attendre. Je reviendrai parce que je sais que tu es là». Sur ces mots s'achève la pièce.

Si vous relisez ces citations, elles devraient peut-être vous faire penser à quelque chose. Reprenons les paroles d'Aéris dans la Forêt endormie, juste avant qu'elle ne quitte définitivement l'équipe pour se sacrifier : «Clad‚ fais attention à toi.» puis «Alors, je vais m'en aller maintenant. Je reviendrai quand tout sera terminé, d'accord ?». Mais ce n'est pas tout, puisqu'au moment où l'équipe est censée se rendre à la Cité des Anciens pour des informations supplémentaires sur le sacrifice d'Aéris, il est possible de parler à Tifa, dans le Hautvent, qui donnera son avis : «Je crois qu'elle ne savait pas qu'elle allait mourir‚ je crois qu'elle avait prévu de revenir». Comme vous pouvez le constater, ces phrases ressemblent énormément aux dialogues de la scène finale de Loveless, même si cela ne pourrait être qu'une coïncidence. Néanmoins, rappelez-vous l'affiche de Loveless très nettement visible dans le Secteur 8 de Midgar : le jeu se fige quelques secondes dessus avant que l'écran ne descende. Une seconde plus tard, Clad rencontre Aéris pour la toute première fois. Pourquoi les concepteurs auraient-ils choisi de mettre l'affiche pile à cet écran, à ce moment précis ? Il n'y a pas de réponse, mais il semblerait qu'ils aient voulu faire une analogie entre Loveless et Aéris. Pour les plus curieux, Loveless est en fait le second album de musique My Bloody Valentine, sorti en 1991.

Pour finir, nous allons nous appuyer sur un détail qui sort du cadre du jeu, car il provient de Final Fantasy VII : Advent Children. En effet, si vous visionnez la scène se déroulant à la 53ème minute du film, vous pourriez avoir une étrange surprise. Réno et Rude se relèvent d'un combat contre Loz et Yazoo : à ce moment précis, un prospectus se manifeste dans le coin en bas à gauche de l'écran. Sans aucun doute, il est possible d'y lire le titre Loveless, ce qui fait penser à une affiche publicitaire. Maintenant, si l'on regarde bien l'image présente sur cette affiche, on y voit une femme en train de prier, les yeux fermés, les cheveux tressés. Vous l'aurez compris, cette pose est celle d'Aéris sur l'autel, juste avant de mourir, et la femme présente sur l'affiche lui ressemble comme deux gouttes d'eau. Alors pourquoi avoir choisi une nouvelle fois de mêler la mort d'Aéris à la pièce Loveless ? Puisque Cid nous parle de la pièce au CD3, cela mettrait peut-être en avant le retour futur d'Aéris. Sous quelle forme ? Sous forme d'Energie spirituelle, celle qu'elle adopte dans la cinématique de fin, en guidant les âmes à l'encontre du Météore. Vous remarquerez de plus que la dernière image de cette cinématique n'est autre qu'Aéris, cachée sous un flux de Mako, ce qui explique sa présence inévitable même après sa mort. Les concepteurs auraient-ils ainsi voulu la concrétiser à travers la pièce Loveless ?


Le Honey Bee Inn

Pendant la quête du Wall Market, vous pouvez accéder au Honey Bee Inn qu'une seule et unique fois, grâce à la Carte membre. Malgré cela, quelques énigmes s'y présentent. Deux des chambres sont d'ores et déjà occupées tandis que deux autres sont vides : la Chambre du groupe et la Chambre &$#%. Dans la première, vous prendrez simplement un bain avec Mukki et ses amis. Toutefois, dans la seconde, vous tomberez sur un étrange hologramme de Clad, et vous vous évanouirez si vous vous en approchez. Il s'agit de la deuxième fois où Clad perd connaissance, après l'épisode du Réacteur n°5, mais difficile de comprendre quelle est la cause de ce traumatisme. Cela correspondrait peut-être au fait que Clad se retrouve seul, face à son subconscient et sa mémoire qui lui fait défaut. Seulement, cette salle n'est pas si importante, comparée aux deux autres : la Chambre des Amants et la Chambre de la Reine. Il faut y épier les scènes à travers le trou de serrure. La première abrite un vieux couple qui se surnomment Papi et Mamie. Si l'on explore entièrement la salle, il est possible d'y remarquer une petite figurine de Cait Sith qui sautille dans la baignoire. La mamie signale de plus que leur fils travaille pour la Shinra et qu'il vient d'être nommé Chef du Département. Tout laisse donc à croire qu'il s'agit des parents de Reeve, étant donné qu'il occupe justement ce poste durant tout le jeu, et qu'il est lui-même le créateur de Cait Sith. La figurine serait alors un signe en référence à Reeve, l'un des personnages-clé de la Shinra.

Il semblait important de souligner ce détail, étant donné qu'il faut au moins deux parties pour comprendre l'identité de ce couple. Enfin, la dernière salle s'avère encore plus mystérieuse : la Chambre de la Reine. De nouveau, il sera nécessaire de regarder par la serrure. Une scène violente se déroulera sous vos yeux, accompagnée par des bruits d'éclair et des dialogues tous aussi ambigus les uns que les autres. Il s'agirait en fait là d'une pièce de théâtre jouée par un homme déguisé en roi et des acteurs, avec pour thème celui d'une malédiction. Cependant, beaucoup de dialogues font d'étranges allusions : «Notre Reine bien-aimée ne se réveille pas…» pourrait se rapporter au spécimen de Jénova, enfermé au Bâtiment Shinra. Puis, «Le moment est venu…», fait penser au discours exact que Jénova tient, la première fois qu'on la rencontre sous l'apparence de Sephiroth, dans le cargo. Il est alors question d'une légende transmise entre les générations, la Terre Promise recherchée : on retrouve une allusion aux Cetras. La suite est encore plus troublante car l'acteur parle de quelqu'un avec des yeux bleus et une grande épée blanche sur le dos, qui ne conduira pas à la Terre Promise. Serait-ce là une approche à la suite du jeu et à Sephiroth ? Pour finir, une succession de chuchotements se rapportent visiblement au Président Shinra, et l'on peut comprendre que cette pièce va être jouée devant lui, mais ceci nous avance peu au sujet des mystérieux dialogues. Ils ne sont peut-être censés se comprendre qu'à la fin du jeu.


La voix qu'entend Clad

Jusqu'à la fin du disque 2, Clad est un être déboussolé qui ne sait pas exactement qui il est et est sujet à de fréquentes pertes de contrôle. Beaucoup de choses incitent aussi à penser qu'il est victime de troubles de la personnalité, notamment le fait que son corps se dédouble à l'écran, en une partie qu'il sait maîtriser, et une autre qu'il ne contrôle pas du tout. Pour donner des exemples, il perd connaissance au Réacteur n°5, dans l'une des chambres du Honey Bee Inn ou adopte une attitude étrange au Temple des Anciens, devant les fresques murales : «Ha ha ha … Materia noire. Ha ha ha … Appelle Météore». La première cause de ces traumatismes est, sans grande surprise, liée aux cellules de Jénova qu'Hojo lui a injectées. La part de Jénova qui est en lui le fait commettre des actes involontairement, comme le don de la Matéria Noire à Sephiroth au Temple des Anciens ou au Labyrinthe Tornade. Il semblerait en fait qu'il y ait une scission entre le Clad actuel et le jeune Clad d'il y a cinq ans. Mais ce n'est pas tout : à deux reprises, au disque 1, une voix s'adresse à Clad, dans son sommeil. La première fois qu'il l'entend, Clad vient de chuter du Réacteur n°5 et d'atterrir dans l'église des taudis : «Ça va ? …Tu m'entends ? Pourtant, à cette époque… Tu pouvais t'en tirer avec des genoux comme ça… Et maintenant ? Tu peux te lever ? …Ne t'en fais pas pour moi. …Tu peux bouger ? …Et comme ça ? Vas-y doucement, maintenant. Petit à petit…». Avant de reprendre connaissance, Clad demande à cette voix «Hé… qui es-tu ?».

La deuxième fois, Clad se repose à Junon : «…Ça me rappelle… Lorsque tu es allé au Mont Nibel, Tifa était ton guide, n'est-ce pas ? Mais, sinon, où pouvait être Tifa ? Vous avez tous les deux eu de la chance de vous revoir». Aux premiers abords, certains pourraient penser que cette voix est celle de Jénova, manigançant son plan pour déboussoler Clad. Toutefois, la voix est amicale et vraiment très proche de Clad. Il s'agit donc plutôt de son subconscient, en quelque sorte, qui s'interroge sur les évènements qui se sont déroulés cinq ans plus tôt. Souvenez-vous, dans la Rivière de la vie, l'esprit de Clad se divise en trois parties, qu'il tente à tout prix de rassembler. Parmi elles se trouve une entité plus familière avec Tifa, et qui semble plus lucide : le jeune Clad d'il y a sept ans, en t-shirt blanc et short bleu. Il est le premier Clad à ressentir des sentiments pour Tifa et celui qui décide de s'engager dans le SOLDAT : tout ce qui suit cette époque est flou, en particulier sa présumée entrée dans le SOLDAT. La voix appartient donc à ce jeune Clad, ayant toute sa raison et étant enfoui au plus profond de Clad. On peut fortement appuyer cette thèse en revenant à l'épisode où Clad perd la Matéria Noire, au Temple des Anciens. En effet, à cet instant, Clad se dirige vers Sephiroth et n'est plus jouable. Étrangement, le jeune Clad est tout ce qu'il reste de jouable et on peut le déplacer pour supplier le vrai Clad d'arrêter. Retrouver la raison reviendrait donc à se réconcilier avec le jeune Clad, ce qui finit par arriver dans la Rivière de la vie.

Mais ceci n'est pas la seule voix que Clad entend : au Réacteur n°1, au Temple des Anciens à deux reprises, et juste avant et après la mort d'Aéris, une voix semble s'adresser à Clad, lui disant toujours la même chose. Celle-ci lui demande de «se réveiller» (mal traduit au Réacteur n°1, au moment où il doit poser la bombe) c'est-à-dire de prendre conscience de son identité, afin de le tromper et lui faire croire qu'il n'est qu'un clone. Clad affirme alors au Temple des Anciens qu'il se souvient «du chemin», de sa vocation, lorsqu'il perd conscience, car Jénova lui fait probablement croire qu'il est un sbire de Sephiroth devant lui faire parvenir la Matéria Noire. On peut même penser que, dès le moment où Clad dit se souvenir de sa vocation, il entend sans cesse la voix de Jénova, le guidant à Sephiroth, puisqu'il s'adresse directement à elle juste avant la mort d'Aéris, lorsqu'il s'apprêtait à la tuer : «Aaah…qu'est-ce que tu me fais faire ?». Puis, après la mort d'Aéris, la voix insiste encore plus en précisant qu'il est «une marionnette», et l'on peut voir apparaître le nom de Jénova qui ne fait plus aucun doute quant au fait qu'elle communique avec Clad. Au final, Clad est tiraillé entre deux voix antagonistes au fil du jeu : celle du jeune Clad (textes en gris), son subconscient, prêt à tout pour lui faire retrouver la raison, et celle de Jénova, ayant pour seul objectif de le déboussoler.


La mort de Tseng

Plus qu'une simple incohérence, la mort de Tseng semble être un mystère pour la plupart des joueurs francophones de Final Fantasy VII, et pour cause, puisque celui-ci réapparaît comme par enchantement deux ans plus tard, dans Final Fantasy VII Advent Children. En vérité, nous allons voir d'où provient ce décalage entre le jeu et le film, et tenter de mieux l'expliquer. Tout d'abord, Tseng est le chef des Turks et certainement l'un des plus calmes du groupe : malgré les multiples rencontres que l'équipe fait avec lui tout au long du jeu, au pilier du Secteur 7, au Bâtiment Shinra, dans la Mine de Mythril ou au Temple des Anciens, il est le seul Turk qu'elle ne combattra jamais. Par ailleurs, Tseng est l'un des Turks les plus proches d'Aéris puisqu'il tente de lui faire avouer ses dons de Cetra alors qu'elle n'est qu'une jeune fille, raison pour laquelle Aéris éprouve de la pitié pour lui, au moment de sa présumée mort. En effet, au Temple des Anciens, Tseng est gravement blessé par la Masamune de Sephiroth, et le groupe le retrouve à moitié mort, à l'entrée. Si l'on essaie de lui parler avant de suivre ses conseils et de placer la clé sur l'autel, celui-ci affirme alors qu'il est toujours en vie : la question est donc de savoir si cette phrase est là pour rassurer Aéris et mourir la tête haute, ou pour montrer que Tseng n'est effectivement pas si amoché que cela. Néanmoins, après cet épisode, vous ne reverrez plus jamais Tseng jusqu'à la fin du jeu : tout porte donc à croire qu'il est bel et bien mort, même si un détail important permet d'affirmer le contraire.

Ce détail est une citation d'Elena lors de notre arrivée au Village Glaçon. C'est la seule qui fasse allusion à Tseng après sa mort : elle est donc capitale. Bref, en voulant nous barrer la route du Grand Glacier, Elena affirme ceci : «Tu as vraiment eu du cran de liquider ainsi mon chef !». En la lisant, le doute semble alors levé, puisque cette phrase indique clairement qu'Elena a retrouvé le cadavre de Tseng. Tseng n'est d'ailleurs pas en compagnie des trois Turks dans les souterrains du Secteur 8, ce qui rajoute un point en faveur de sa mort au Temple des Anciens. Mais il y a un énorme problème avec cette théorie : comment Tseng pourrait-il être mort sachant qu'il apparaît en chair et en os, deux ans après ? On peut tout d'abord penser qu'il s'agit, comme Rufus, d'une mort laissée en suspens dans le jeu : ainsi, leur résurrection ne choquerait pas grand monde puisqu'ils seraient tous deux des miraculés. Toutefois, comment expliquer la citation d'Elena ? En regardant le script anglais du jeu, on pourrait alors être surpris : «You really got guts doin' my boss in like that». Après traduction, on obtient quelque chose du style «Tu as vraiment eu du cran de mettre mon chef dans un tel état». Il n'est donc pas question d'avoir tué Tseng, sinon de l'avoir blessé. Ce que l'on prend pour une incohérence pourrait alors être une erreur de traduction, même si, dans la version japonaise, le doute est laissé volontairement. Tseng aurait pris des congés après l'incident et ne serait revenu que 2 ans plus tard pour sauver Rufus d'une mort certaine.


Trois éléments-clés mystères

Si vous avez déjà eu la curiosité d'utiliser un éditeur de sauvegardes comme Jenova ou un code Action Replay permettant d'obtenir tous les éléments-clés, vous remarquerez que trois d'entre eux sont totalement inaccessibles dans le jeu, c'est-à-dire qu'il n'existe aucune quête qui nous permette de les gagner : Slips mystère (Culottes aux motifs enfantins), À ma fille (Lettre à une jeune fille de Kalm), À ma femme (Lettre à une femme de Kalm). Tout laisse à penser que ces éléments-clés sont encore une fois les produits d'une quête annulée par les développeurs, ce qui n'est pas entièrement faux comme nous allons le découvrir. Tout d'abord, un doute pourrait se poser sur les Slips mystère puisque, comme certains le savent peut-être déjà, il est possible de récupérer des sous-vêtements dans la commode de Tifa, durant l'épisode du passé de Clad raconté à Kalm. Ceux-ci sont nommés ??? sur la version Playstation, et Sous-vêtements orthopédiques sur PC. Le menu des éléments-clés n'étant pas consultable à ce moment du jeu, on pourrait penser que Slips mystère est le nom que prend cet objet, dans le menu. Néanmoins, cette thèse peut être réfutée. En effet, dans les données du jeu, les éléments-clés sont rangés dans un ordre très précis, et les Slips mystère se trouvent pile poil entre la Lingerie et les Slips bikinis, qui sont tous les deux à récupérer au Honey Bee Inn.

Les Slips mystère auraient dont été à la base un autre élément-clé accessible au Honey Bee Inn, permettant de renforcer ses chances avec Don Cornéo, ce qui n'est pas très étonnant sachant que tous les autres éléments du Wall Market vont par trois : les robes, les perruques etc. et que les valeurs de beauté des sous-vêtements ont finalement été désactivées. Par ailleurs, cela aurait un lien direct avec l'un des articles précédents, car ces slips s'obtiendraient par espionnage de l'une des deux chambres sans utilité dans le jeu, mais les concepteurs en ont finalement décidé autrement. Cette théorie est très plausible car, sur la version japonaise, des scènes accessibles via le Debug Room montrent que le Honey Bee Inn devait être bien plus perfectionné avec trois écrans supplémentaires : une entrée bien plus moderne (ONNA_1), avec un écran de télévision géant et des images de filles (dont Tifa), ainsi que deux salons (ONNA_3 et ONNA_6) magnifiquement colorés. Dans ces deux salons, on peut apercevoir deux postes de télévision où défilent, étrangement, des images provenant du monde entier : de Midgar au Cratère Nord ! Ainsi, les Slips mystères auraient peut-être pu s'obtenir par l'intermédiaire de l'une de ces salles, et les autres en montant l'escalier à l'entrée et en atteignant l'étage du pauvre Honey Bee Inn que l'on connaît (ONNA_2) : celui des chambres.

Désormais, attaquons-nous aux lettres qui ont beaucoup fait parler d'elles, puisque plusieurs personnes ont pensé qu'il s'agissait d'une quête supprimée du jeu. Et pour cause : si l'on se rend à Kalm, à l'étage de la maison avec un vieil homme au rez-de-chaussée, un mystère se présente. Un énorme coffre, différent des coffres habituels, est verrouillé et donc impossible à ouvrir. Par ailleurs, cet écran est quasiment le seul inhabité de Kalm, ce qui laisse penser que la fille et la femme destinataires de la lettre auraient bien pu s'y trouver, et nous donner justement cette fameuse récompense, dont il est impossible de connaître la nature puisque toute trace de dialogues a été effacée à cet écran, selon les logiciels que nous avons déjà abordés. Toutefois, en voulant supprimer la quête, les concepteurs ont commis une petite erreur. Si l'on parcourt les multiples dialogues du jeu, l'un d'eux s'y rapporte incontestablement, à Gongaga : «Je suis un marchand ambulant qui parcourt le monde. Je suis là parce que j'ai entendu dire que près de ce village, il y avait de la materia suffisamment puissante pour faire trembler la terre. J'ai le mal du pays et je veux voir ma famille. J'ai un service à te demander. Peux-tu remettre cette lettre à ma femme adorée ? Le feras-tu pour moi ? Prendre la lettre, Pas intéressé. Ma femme habite dans la ville de Kalm. J'apprécie beaucoup ton geste».

Il ne fait pas de doute que cette lettre est bien l'élément-clé À ma femme, mais ni ce marchand ni sa femme n'existent en vérité. De même, la Matéria dont il fait allusion semble être Titan, étant donné qu'elle fait trembler la terre et qu'elle se trouve près de Gongaga : l'homme aurait donc également servi à nous mettre sur la piste de cette invocation, qui n'est pas forcément facile à trouver quand on ne sait pas où elle se trouve. Dans le jeu, on remarque que Titan est programmée pour apparaître en dehors du réacteur dès l'apparition du Météore, si on l'a oubliée, ce qui explique peut-être la suppression de l'homme, en fin de compte. Après plusieurs recherches dans les textes japonais et beaucoup de chance, j'ai fini par trouver le même dialogue au Village de la Fusée, supprimé de nos versions cette fois-ci, concernant désormais la fille du voyageur et ne faisant plus référence à une Matéria qui ferait trembler la terre. Après ça, les programmeurs avaient peut-être prévu de le faire retourner à Kalm, mais aucune trace de textes ne le prouve, même en japonais. La récompense du coffre pourrait encore être cette invocation Golem, d'autant plus qu'elle est étroitement liée à Titan : le marchand pourrait en effet être un collectionneur, et son coffre renfermerait ainsi l'une des pièces de sa collection, que sa fille ou sa femme nous offre en échange des lettres si énigmatiques.


Le morceau caché

Dernier mystère que nous aborderons, il est aussi le plus court à décrire car il ne laisse pas tellement d'hypothèses à son propos. Pour le découvrir, il suffit d'étudier les fichiers MIDI qui sont, rappelons-le, les musiques de la version PC. En les extrayant tous, il est possible de trouver un morceau intrus nommé Comical.mid. Ce morceau, qui n'est joué à aucun moment de l'aventure, aurait donc été supprimé du jeu mais pas des données. En l'écoutant, vous remarquerez qu'il s'agit d'une mélodie assez enfantine et difficile à apprécier. On peut donc suggérer qu'elle aurait un rapport avec Youfie ou Cait Sith : le plus probable étant qu'il s'agirait de la musique jouée lors du rendez-vous au Round Square, avec Youfie, puisque Barret possède sa propre musique à ce moment du jeu, et celles de Tifa et Aéris sont Interrupted by Fireworks, qui collent bien avec l'émotion de leurs scènes, mais pas avec celle de Youfie. Il est toutefois impossible de trouver une trace du même fichier sur la version Playstation, ce qui n'est pas très logique, la version PC étant sortie la seconde.