Il existe au total 31 statuts anormaux, répartis en trois catégories dans le jeu : seuls 26 d'entre eux figurent dans le sous-menu {Etat} du menu principal. La première catégorie regroupe les statuts néfastes, qui sont déconseillés et dont nous parlerons très souvent : Sommeil, Silence, Poison, Confusion, Folie, Fureur, Tristesse, Mini, Grenouille, Lent, Stop, Paralysie, Lente-apathie, Pétrifier, Obscurité, Peine de mort et Mort. À l'inverse, les statuts favorables amélioreront vos conditions de combat : il s'agit de Hâte, Regen, Barrière, BarrM, Reflet, Bouclier, Sans-pareil, Force de mort, Résist et Chanceuse. Quatre autres statuts spéciaux seront aussi abordés plus bas : Manipuler, Quasi-mort, Emprisonné et Drainage. Tout au long de ce guide, nous noterons tous les statuts entre crochets. Chaque statut agira sur sa cible pendant une durée plus ou moins limitée, souvent jusqu'à la fin du combat, voire même jusqu'à la guérison pour [Fureur], [Tristesse] et [Mort]. En phase de combat, toutes ces durées seront calculées en unités de temps. Une unité correspond environ à une seconde durant laquelle la jauge est active : cela dépend surtout de la Vitesse de combat configurée. Tous les statuts s'appuyant sur les unités sont donc affectés par la vitesse de combat, excepté [Peine de mort] et [Lente-apathie] qui dureront toujours 60 et 30 unités, respectivement. En prenant comme référence la vitesse de combat maximale, les autres statuts dureront trois fois plus longtemps à vitesse normale et cinq fois plus longtemps à vitesse minimale. Par exemple, le statut [Sommeil] durera 25 unités (vitesse maximale), 75 unités (vitesse normale) ou 125 unités (vitesse minimale). Pour évaluer précisément ces durées, vous pouvez donc vous servir de Peine de mort qui affichera le déroulement exact des unités au-dessus de la cible affectée.
On distingue trois types d'attaques relatives aux statuts. La première catégorie regroupe celles dont le seul but est d'infliger un ou plusieurs statuts. Dans le cas où la cible est immunisée à tous les statuts, l'attaque ratera. Si elle n'est protégée qu'à l'un des statuts (voire aucun), les autres peuvent toujours l'atteindre avec plus ou moins de chance : l'action échoue si aucun n'y parvient. La deuxième catégorie concerne les attaques qui causent des dégâts tout en infligeant des statuts. Le fait d'être immunisé aux statuts n'empêche pas à la cible de subir les dégâts, toutefois. De plus, deux cas se présentent pour les attaques élémentaires causant des statuts, comme Gel : protection et absorption. Si la cible est protégée de l'attaque, les éventuels dégâts sont nuls et aucun statut n'est infligé. Si la cible absorbe l'attaque, les éventuels dégâts sont absorbés et les statuts, au lieu d'être infligés, sont soignés. L'inverse est également vrai, comme nous n'allons pas tarder à le voir. En effet, la dernière classe d'attaques n'est autre que celles qui soignent un ou plusieurs statuts. Ces attaques ont 100% de chance de guérir une cible affectée, sauf si celle-ci en est défendue par des considérations élémentaires ou est immunisée face au statut que l'attaque désire soigner, comme dans le cas de [Résist]. Si une cible absorbe une attaque dont le rôle est de soigner des statuts, alors tous les statuts que guérit l'attaque lui sont infligés (sauf évidemment ceux face auxquels la cible est immunisée) : ceci est très important dans le cas de [Mort].
Attaques à statut | Récapitulatif |
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Provoque [statuts] | L'attaque a 100% de chance d'infliger le ou les statuts aux cibles non immunisées |
Peut causer [statut] à X% de chance | L'attaque a X% de chance d'infliger le statut aux cibles non immunisées |
Guérit automatiquement de [statuts] | L'attaque guérit à 100% de chance le ou les statuts sur les cibles non immunisées |
Peut causer [statut] à X% de chance | Façon dont est modifiée la probabilité d'infliger le statut |
Magie couplée à Tout | Si la magie est lancée sur plusieurs ennemis : Chance = [Chance x 2/3] |
Magie couplée à Turbo MP | Chance = [Chance × (10 + Niveau de Turbo MP) / 10] |
Magie lancée avec Quadruple magie | Pour chaque lancer : Chance = [Chance / 2] |
Attaques élémentaires à statut | Si l'attaque élémentaire est absorbée par la cible |
Provoque [statuts] | L'attaque guérit à 100% de chance le ou les statuts sur les cibles non immunisées |
Peut causer [statut] à X% de chance | L'attaque a X% de chance de guérir le statut sur les cibles non immunisées |
Guérit automatiquement de [statuts] | L'attaque a 100% de chance d'infliger le ou les statuts aux cibles non immunisées |
Guérit de [Mort] et restaure X% des HP | L'attaque a X% de chance de tuer les cibles absorbant l'élément Restauration |
En effet, les attaques élémentaires soignant des statuts sont rares puisqu'il n'en existe qu'un seul type : celles d'élément Restauration. Toutes les attaques capables de restaurer des HP sont de ce type, y compris les objets. Par exemple, lancer Vent blanc sur une cible absorbant Restauration aura pour effet de lui infliger à 100% de chance les seize statuts soignés en temps normal, ou du moins ceux face auxquels la cible n'est pas immunisée. Le cas de [Mort], souvent utilisé avec des Queue de Phénix contre Gi Nattak, est à part évidemment, étant donné que Gi Nattak est lui-même immunisé au statut [Mort]. En vérité, lorsqu'une attaque soignant [Mort] est absorbée, la cible détient l'affinité Mort avec l'attaque, qui peut alors la tuer instantanément : ceci permet de passer outre l'éventuelle immunité face au statut [Mort]. La probabilité d'infliger [Mort] de cette façon correspond au pourcentage de HP max rendu par l'attaque soignant [Mort], soit 100% de chance avec Vie2 ou Mot d'ange et 25% de chance avec Queue de Phénix ou Vie. L'affinité Mort, dans ce cas, est l'inverse de Ranimé (soin intégral des HP et MP) observée avec des Elixir et Mégalixir : sur une cible absorbant l'élément Restauration, cet objet aura donc exactement le même effet, Mort, bien qu'il n'ait aucun lien avec le statut [Mort] à proprement parler. Ce petit débordement sur les affinités élémentaires nous amène en fait à un dernier détail : l'immunité n'est pas la seule affinité rapportée aux statuts, comme nous allons désormais en discuter.
Affinité | Récapitulatif |
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Immunité | Impossible d'infliger le statut à la cible, ni même de le soigner si elle est déjà affectée |
Faiblesse | Les attaques à dégâts infligeant le statut sont deux fois plus puissantes |
Absorbe | Les attaques à dégâts infligeant le statut sont absorbées |
Indication | Description |
Aucune | Le statut échoue par immunité de la cible |
Raté | Le statut échoue par malchance, immunité/esquive de la cible ou manque de précision de l'attaque |
Mort | La cible absorbe la guérison de [Mort] et meurt quelles que soient ses immunités |
Ranimé | La cible absorbe la provocation de [Mort] et récupère automatiquement tous ses HP et MP |
Très peu d'ennemis prendront en effet les statuts comme des éléments, et pourront y être faibles ou les absorber. Palmer, par exemple, est faible au statut [Sommeil]. La faiblesse à un statut ne signifie pas que l'ennemi craint ce statut, bien au contraire, puisque Palmer est lui-même immunisé à [Sommeil] : cela signifie juste que les attaques infligeant des dégâts et ce statut sont deux fois plus puissantes, comme si le statut se comportait comme un élément. Des attaques armées infligeant le statut (grâce à une association impliquant Effet supplémentaire sur l'arme) permettent de bénéficier de cet avantage, tout comme les magies : Tornade lancée sur Corvette, faible à [Confusion], par exemple. Enfin, l'absorption d'un statut n'existe que pour le statut [Mort], et chez quatre ennemis absorbant également Restauration. Les attaques à dégâts infligeant [Mort], comme des limites, sont donc absorbées par l'ennemi, mais ce n'est pas tout : les attaques infligeant [Mort] sans dégâts, comme Eclair, permettent à la cible de bénéficier de l'effet Ranimé (soin intégral des HP et MP). Cependant, vous pourrez vous appuyer sur leur absorption de l'élément Restauration, comme vu dans le paragraphe précédent, pour leur infliger une mort instantanée. Par exemple, Dragon Zombie (qui est l'un de ces quatre ennemis) absorbe Restauration et [Mort]. Ainsi, une Queue de Phénix aura 25% de chance de le tuer, il absorbera les dégâts de la limite Finition et bénéficiera de l'effet Ranimé si vous lui envoyez Mort (43%) ou Eclair (100%).
Pour vous protéger des statuts néfastes, vous devrez avoir recours à divers équipements (avant le combat) ou actions (pendant le combat). Si vous n'êtes pas immunisé face à un statut, les attaques auront plus ou moins de chances de vous l'infliger. Certains objets ou attaques magiques permettront de vous soigner, dans ce cas. Il sera donc impératif de connaître les différents moyens à votre disposition pour vous soigner ou vous protéger de chaque statut, lors des combats, surtout face aux ennemis qui en provoqueront de multiples, comme Malboro. Quand vous vous reposerez dans une quelconque auberge ou que le jeu soignera automatiquement l'équipe, l'état initial des personnages sera rétabli : plus aucun statut anormal ne les affectera, en partie [Fureur], [Tristesse] et [Mort] qui seront les seuls à persister hors combat. De votre côté, vous pourrez évidemment infliger des statuts aux ennemis : les statuts n'ayant pas toujours le même effet sur eux que sur les personnages, nous préciserons parfois les différences observées. Pour le reste, reportez-vous au Bestiaire pour en savoir davantage sur les altérations d'état qu'ils craignent. Les tableaux qui suivent regroupent toutes les informations nécessaires à la maîtrise des statuts anormaux : leurs effets, comment les soigner et comment les provoquer (éléments, magies, talents, invocations, limites etc.). Par la suite, vous apprendrez comment infliger et vous protéger des attaques à statuts, à l'aide d'associations impliquant la Matéria Effet supplémentaire sur une arme ou armure. Vous découvrirez enfin quelques notes intéressantes pour en savoir plus sur certains statuts et sur l'expulsion des alliés hors combat.
Statut néfaste | Sommeil |
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Description | Le personnage s'endort pendant 25 unités et sa jauge d'attaque n'avance plus |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis, excepté le fait qu'ils ne soient pas manipulables sous cet état |
Durée | 25 unités (vitesse maximale), 75 unités (vitesse normale), 125 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | Bandeau, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Attaque physique (sauf objet) | Remède | Esuna | Air de crapaud, Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien | [Mort] |
L'infliger | Poussière de rêve, Chaudron | Slipel | Air de crapaud, Haleine aigre | Chaudron noir | Cauchemar |
Statut néfaste | Silence |
Description | Le personnage n'a plus recours à la magie, aux talents et aux invocations |
Pour l'ennemi | L'ennemi ne peut plus utiliser les attaques magiques de sa liste |
Se protéger | Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Remède | Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien | [Mort] |
L'infliger | Masque muet, Chaudron | Silence | Haleine aigre | Chaudron noir | Sceller le mal, Cauchemar |
Statut néfaste | Poison |
Description | Le personnage perd 1/32 de ses HP max toutes les 2,5 unités (ceci est considéré comme une attaque sur soi-même) |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Fréquence | Toutes les 2,5 unités (vitesse maximale), 7,5 unités (vitesse normale), 12,5 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | Garde impérial, Anneau fée, Anneau poison, Pendentif étoilé, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Antidote, Remède | Poisona, Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien | [Mort] |
L'infliger | Matière à risque, TentaculesM., Chaudron | Bio, Bio2, Bio3 | Haleine aigre | Chaudron noir | Cauchemar |
Note | Dû à un bug, si vous êtes protégé de l'élément Poison, vous devenez immunisé face au statut [Poison] |
Statut néfaste | Confusion |
Description | Le personnage devient incontrôlable et attaque physiquement les alliés (y compris lui-même) |
Pour l'ennemi | Un ennemi affecté continue à utiliser normalement ses attaques, mais les cibles sont inversées pour chacune |
Se protéger | Anneau de paix, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Attaque physique (sauf objet) | Remède | Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien | [Mort] |
L'infliger | Graine de fou, Chaudron | Confus, Tornade | Haleine aigre | Chaudron noir | Cauchemar |
Note | Si une action est sélectionnée avant d'être affecté, elle sera toujours lancée à votre désavantage ensuite |
Statut néfaste | Folie |
Description | Le personnage devient incontrôlable et attaque les ennemis sans relâche : ses dégâts sont multipliés par 1,5 |
Pour l'ennemi | Un ennemi affecté utilise sans relâche l'action de sa liste désignée à cet effet, avec des dégâts multipliés par 1,5 |
Se protéger | Anneau de paix, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Remède | Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | [Mort] |
L'infliger | Gong de guerre | Folie | Lune hurlante |
Statut néfaste | Fureur |
Description | La jauge de limite du personnage monte deux fois plus vite, mais la Précision et AttaqueM% de ses actions baissent de 30% |
Pour l'ennemi | Un ennemi affecté ne bénéficie évidemment pas de l'avantage de ce statut, mais simplement de la baisse de précision |
Se protéger | Anneau de paix, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Calmant (sur un allié uniquement), Remède | Esuna | Souffle terrien | [Tristesse], [Mort] |
L'infliger | Hyper (sur un allié uniquement) |
Note | Ce statut est incurable si un Anneau de paix ou un Ruban est équipé, ces accessoires immunisant face à [Fureur] |
Statut néfaste | Tristesse |
Description | La jauge de limite du personnage monte deux fois moins vite, mais les dégâts subis (sauf objets et soins) baissent de 30% |
Pour l'ennemi | Un ennemi affecté ne bénéficie évidemment pas de l'inconvénient de ce statut, mais simplement de la baisse de dégâts |
Se protéger | Anneau de paix, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Hyper (sur un allié uniquement), Remède | Esuna | Souffle terrien | [Fureur], [Mort] |
L'infliger | Calmant (sur un allié uniquement) |
Note | Ce statut est incurable si un Anneau de paix ou un Ruban est équipé, ces accessoires immunisant face à [Tristesse] |
Statut néfaste | Mini |
Description | Toute attaque physique du personnage est réduite à 1 HP : cela inclut Lancer et Punch-Gobelin (mais pas les objets) |
Pour l'ennemi | Toutes les attaques physiques de l'ennemi, infligeant des dégâts, sont réduites à 1 HP |
Se protéger | Cape blanche, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Corne d'abondance, Remède | Esuna, Mini | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien |
L'infliger | Shrivel, Chaudron | Mini | Suicide N4, Haleine aigre | Chaudron noir | Cauchemar |
Note | Les dégâts de 1 HP peuvent néanmoins être modifiés par les affinités élémentaires de la cible et les facteurs spéciaux d'armes |
Statut néfaste | Grenouille |
Description | Le personnage ne peut utiliser que les commandes Attaque (dégâts divisés par 4), Elément, Elém-W et Crapaud |
Pour l'ennemi | L'ennemi ne peut utiliser que ses attaques physiques (dégâts divisés par 4) et ses attaques magiques consommant 0 MP |
Se protéger | Cape blanche, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Baiser de vierge, Remède | Esuna, Crapaud | Air de crapaud, Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien |
L'infliger | Empaleur, Chaudron | Crapaud | Air de crapaud, Haleine aigre | Chaudron noir | Cauchemar |
Statut néfaste | Lent |
Description | La jauge d'attaque et les unités de temps du personnage défilent deux fois moins vite |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Se protéger | [Hâte], [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Torche sacrée | AntiSort | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien | [Hâte], [Mort] |
L'infliger | Toile d'araignée | Lent | Chaudron noir |
Note | Ce statut peut s'avérer utile pour rallonger la durée d'un statut néfaste affectant l'ennemi, par exemple |
Statut néfaste | Stop |
Description | Le personnage est stoppé pendant 15 unités : sa jauge d'attaque et ses unités de temps n'avancent plus |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis, excepté le fait qu'ils ne soient pas manipulables sous cet état |
Durée | 15 unités (vitesse maximale), 45 unités (vitesse normale), 75 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Torche sacrée | AntiSort | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien | [Mort] |
L'infliger | Sablier | Gel, Stop | Coup mortel!! | Sceller le mal |
Note | Bien que [Stop] arrête les unités de tous les autres statuts, il s'épuise normalement, de son côté |
Statut néfaste | Paralysie |
Description | Le personnage est paralysé pendant 5 unités durant lesquelles sa jauge d'attaque n'avance plus |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis, excepté le fait qu'ils ne soient pas manipulables sous cet état |
Durée | 5 unités (vitesse maximale), 15 unités (vitesse normale), 25 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | Anneau de pierres, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Remède | Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | [Mort] |
L'infliger | Epine paralysie | Chaudron noir | Contre-taillade |
Statut néfaste | Lente-apathie |
Description | Le personnage affecté est pétrifié au bout d'un compte à rebours de 30 unités |
Pour l'ennemi | Les seuls ennemis auxquels vous pourrez l'infliger sont Gagighandi et Bas-lézard, par manipulation de leur propre attaque |
Durée | 30 unités quelle que soit la vitesse de combat |
Se protéger | Anneau de pierres, Bit de sûreté, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Doux, Remède | Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien | [Pétrifier], [Mort] |
L'infliger | Aucune action alliée |
Statut néfaste | Pétrifier |
Description | Le personnage est pétrifié : sa jauge d'attaque n'avance plus et il est protégé de toute attaque et statut, sauf [Chanceuse] |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis, excepté le fait qu'ils ne soient pas manipulables sous cet état |
Se protéger | Anneau de pierres, Bit de sûreté, Ruban | [Résist], [Sans-pareil] |
Le soigner | Doux, Remède | Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | Souffle terrien |
L'infliger | Griffe de vagyrisk | Rupture |
Note | Un personnage atteint par [Pétrifier] est considéré comme mort, dans le cadre d'une fin de partie |
Statut néfaste | Obscurité |
Description | L'Attaque% du personnage est divisée par deux : ses attaques armées manquent plus souvent leur cible |
Pour l'ennemi | Dû à un bug, seules les commandes ci-dessous sont concernées : [Obscurité] n'a donc aucun impact sur les ennemis |
Se protéger | Anneau fée, Lunettes argent, Ruban | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Collyre, Remède | Esuna | Vent blanc, Mot d'ange | [Mort] |
L'infliger | Encre |
Note | Ce statut n'a d'effet que sur les commandes Attaque, Assaut, Trans., CoupM, 2x, 4x, FurieMax et Eclair |
Statut néfaste | Peine de mort |
Description | Le personnage affecté meurt au bout d'un compte à rebours de 60 unités |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Se protéger | Bit de sûreté, Ruban | [Force de mort], [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Durée | 60 unités quelle que soit la vitesse de combat |
Le soigner | [Mort] |
L'infliger | Peine de mort |
Note | Toutes les attaques qui protègent de [Mort] offriront une protection bonus face à [Peine de mort] |
Statut néfaste | Mort |
Description | Les HP actuels du personnage atteignent 0 et il meurt : sa jauge d'attaque n'avance plus et sa jauge de limite se réinitialise |
Pour l'ennemi | Les HP actuels de l'ennemi atteignent 0 et il meurt |
Se protéger | Bit de sûreté | [Force de mort], [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Queue de Phénix | Vie, Vie2 | Mot d'ange | Flamme de phénix | Battement de vie, Grand évangile |
L'infliger | Baiser de la mort | Mort | Mort N5, Roulette | Epée lame d'acier | Eclair | Limites (voir ci-dessous) |
Note | Diverses limites infligent [Mort] : Finition, Frappe lourde, Super saut, Plongeon de dragon, Fin de partie et Bruit satanique |
Statut favorable | Hâte |
Description | La jauge d'attaque du personnage et ses unités de temps défilent deux fois plus vite |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Se protéger | [Lent], [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Torche sacrée | AntiSort | [Lent], [Mort] |
L'infliger | Boisson de vitesse | Hâte | Grand garde | Haut dément, Lune hurlante |
Note | Ce statut peut s'avérer utile pour accélérer la durée d'un statut néfaste affectant l'allié, par exemple |
Statut favorable | Regen |
Description | Le personnage récupère des HP pendant 32 unités : 1/32 de ses HP max à chaque unité de temps |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Durée | 32 x 1 unité (vitesse maximale), 32 x 3 unités (vitesse normale), 32 x 5 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Torche sacrée | AntiSort | [Mort] |
L'infliger | Regen |
Statut favorable | Barrière |
Description | Les dégâts occasionnés par des attaques physiques sont divisés par deux pendant 32 unités |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Durée | 32 unités (vitesse maximale), 96 unités (vitesse normale), 160 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Torche sacrée | AntiBarr, AntiSort | [Mort] |
L'infliger | Rideau clair | Barrière, Mur | Grand garde |
Statut favorable | BarrM |
Description | Les dégâts occasionnés par des attaques magiques sont divisés par deux pendant 32 unités |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Durée | 32 unités (vitesse maximale), 96 unités (vitesse normale), 160 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Torche sacrée | AntiBarr, AntiSort | [Mort] |
L'infliger | Rideau lunaire | BarrM, Mur | Grand garde |
Statut favorable | Reflet |
Description | Certaines magies et certains talents de l'ennemi (voir les parties concernées) sont renvoyés à l'adversaire |
Pour l'ennemi | Si l'attaque est réfléchie deux fois d'affilée sur une cible en reflet permanent (Mirage), alors elle l'affecte exceptionnellement |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Epuisement du reflet (quatre attaques magiques renvoyées) | Torche sacrée | AntiBarr, AntiSort | [Mort] |
L'infliger | Miroir | Reflet |
Note | Avec un Anneau reflet, l'effet est illimité sauf si l'attaque est réfléchie deux fois d'affilée (dans un même tour) sur la cible |
Statut favorable | Bouclier |
Description | Permet d'absorber les 9 éléments principaux et se protéger des 6 éléments spéciaux (sauf Inconnu) pendant 16 unités |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Durée | 16 unités (vitesse maximale), 48 unités (vitesse normale), 80 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | Torche sacrée | AntiBarr, AntiSort | [Mort] |
L'infliger | Bouclier |
Note | La commande Elément n'est pas affectée par [Bouclier] (contrairement à Elém-W), ni les attaques non élémentaires, donc |
Statut favorable | Sans-pareil |
Description | Annule toutes les actions effectuées sur le personnage pendant 16 unités, excepté [Chanceuse] |
Pour l'ennemi | Résultant d'une limite d'Aéris, les ennemis ne peuvent pas bénéficier de ce statut |
Durée | 16 unités (vitesse maximale), 48 unités (vitesse normale), 80 unités (vitesse minimale) |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier] |
Le soigner | [Mort] |
L'infliger | Protecteur planétaire (sur les alliés uniquement), Grand évangile (sur les alliés uniquement) |
Statut favorable | Force de mort |
Description | Le personnage est protégé face aux attaques de mort instantanée ou [Peine de mort], mais pas d'un KO habituel |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis |
Se protéger | [Résist], [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | AntiSort | Vent blanc | [Mort] |
L'infliger | Vaccin | Resist. | Force de mort |
Statut favorable | Résist |
Description | Le personnage est protégé face à toutes les altérations d'état ci-dessus |
Pour l'ennemi | Rien ne change pour les ennemis, excepté le fait qu'ils ne soient pas manipulables sous cet état |
Se protéger | [Pétrifier], [Sans-pareil] |
Le soigner | AntiSort | Vent blanc | [Mort] |
L'infliger | Vaccin | Resist. |
Note | Attention, [Résist] empêchera également de soigner les statuts qui étaient infligés au personnage avant d'être en [Résist] |
Statut favorable | Chanceuse |
Description | Toutes les commandes physiques (et infligeant des dégâts) lancées par vos personnages sont critiques |
Pour l'ennemi | Résultant d'une limite de Cait Sith, les ennemis ne peuvent pas bénéficier de ce statut |
Se protéger | — |
Le soigner | — |
L'infliger | Chanceuse (sur les alliés uniquement) |
Note | Les actions concernées sont Attaque, Limite, Assaut, Trans., 2x, 4x, FurieMax et Punch-Gobelin |
Statut spécial | Manipuler |
Description | Les attaques de l'adversaire (trois au maximum) et leurs cibles sont contrôlées par l'allié qui le manipule |
Pour l'ennemi | L'ennemi ne peut rien faire du tout, à part les attaques que l'allié lui impose |
Se protéger | [Sommeil], [Stop], [Paralysie], [Pétrifier], [Résist] |
Le soigner | Attaque physique (sauf objet) | Vent blanc | [Sommeil], [Stop], [Paralysie], [Pétrifier], [Mort] |
L'infliger | Manip. (sur un ennemi uniquement) |
Note | Les alliés ne peuvent pas être affectés par ce statut |
Statut spécial | Quasi-mort |
Description | Le rapport HP actuels/HP max du personnage est inférieur à 1/4 et ses HP apparaissent jaunes |
Pour l'ennemi | Bien que ce statut existe, il n'est jamais utilisé pour les ennemis et n'a donc aucun effet |
Se protéger | — |
Le soigner | Soin des HP au-dessus de 25% des HP max |
L'infliger | N'importe quelle action qui causerait assez de dégâts |
Note | Le seule utilité de ce statut est de multiplier par deux les dégâts de Tifa, avec Arme de pouvoir et Poing maître |
Pour la plupart des statuts anormaux, vous constaterez que la cible affectée adopte un comportement particulier ou que l'altération est bien visible grâce à certains signes. Dans le cas de [Poison, Folie, Lente-apathie, Obscurité, Regen, Sans-pareil, Manipuler], cela se manifeste par un changement de couleur de la cible. Pour [Sommeil, Silence, Lente-apathie, Peine de mort], cela se manifeste par une indication au-dessus de la cible. Une même cible affectée par plusieurs statuts pourra alors prendre une seule couleur et avoir une seule indication sur sa tête, ce qui implique donc une priorité d'apparition. Dans l'ordre de priorité, le gris de [Lente-apathie] primera sur le vert de [Poison] qui primera sur le rouge de [Folie] qui primera sur le jaune de [Sans-pareil] qui primera sur le noir de [Obscurité] qui primera sur l'orange de [Regen] qui primera sur le bleu de [Manipuler]. De même, le compteur de [Peine de mort] primera sur celui de [Lente-apathie] qui primera sur l'indication Zzz de [Sommeil] qui primera sur l'indication … de [Silence]. Pensez à retenir ces informations afin de ne jamais oublier que vous êtes affecté par d'autres statuts que celui que vous voyez, notamment pour [Peine de mort] et [Lente-apathie], puisque le compte à rebours du second est souvent plus proche de zéro que le premier, ce qui fait oublier que l'on peut être pétrifié avant de mourir (même si cela n'arrive que très rarement). Malgré cela, vous pourrez toujours sélectionner un allié à partir du menu {Elément} pour afficher tous les statuts qui l'affectent.
Le statut [Résist] sera, lui, transparent pour le joueur mais vous fera bénéficier d'une immunité face à la majeure partie des statuts anormaux, y compris les statuts favorables. Deux autres particularités le concernent : si vous infligez [Résist] à une cible déjà affectée par un ou plusieurs statuts qui ne dépendent pas du temps, comme [Silence], vous ne pourrez pas soigner ces statuts avant [Résist] lui-même. L'immunité à un statut le rend, en effet, incurable : ce cas se retrouve avec un Anneau de furie, Anneau reflet, Anneau maudit ou des Baskets qui donnent une immunité aux statuts qu'ils provoquent, les rendant ainsi permanent. Deux itérations de Vent blanc sont donc nécessaires, la première afin d'annuler [Résist] et la seconde pour le reste des statuts. Même si cela semble désavantageux, il est intéressant de se servir de cette astuce contre les ennemis, en leur infligeant volontairement [Résist] par-dessus un statut néfaste pour les empêcher de s'en défaire, si tant est qu'ils aient l'action requise pour se soigner. La deuxième remarque concerne l'immunité au [Poison] procurée par [Résist]. En effet, nous savons qu'une cible immunisée à [Poison] est également protégée du Poison. Toutefois, ce bug sera négligé avec la commande Elément sur une cible en [Résist] alors que la commande Elém-W, elle, fonctionne normalement. Matière à risque et TentaculesM. sur une cible en [Résist] provoqueront donc des dégâts sans causer [Poison], tandis que deux de ces objets lancés avec Elém-W n'enlèveront aucun HP.
Un autre point indispensable est à retenir : certaines combinaisons de Matérias vous seront très utiles pour améliorer vos affinités avec les douze statuts principaux. Elles sont signalées dans le tableau qui suit. Comme vous pourrez le remarquer, l'association impliquera toujours la même Matéria de soutien : Effet supplémentaire. Pour fonctionner, elle devra être associée à une Matéria dont une ou plusieurs attaques infligent ces statuts. Lorsque l'association sera placée sur l'arme, les commandes Attaque, Assaut, CoupM, Trans., 2x, 4x et FurieMax infligeront chaque statut à 19% de chance, tandis qu'avec Eclair, vous aurez exceptionnellement 100% de chance d'infliger tous les statuts à la fois, dû à la façon dont la commande génère [Mort]. En revanche, lorsque l'association sera placée sur l'armure d'un personnage, il bénéficiera d'une immunité face à tous les statuts générés par la Matéria associée. Par exemple, avec la combinaison Effet supplémentaire + Hadès placée sur une arme, les attaques physiques pourront infliger [Sommeil], [Silence], [Poison], [Confusion], [Grenouille], [Mini] et, sur l'armure, vous aurez une protection intégrale face à ces mêmes statuts. Vous constaterez que les statuts [Lent] et [Paralysie] générés par Chaudron noir ne sont donc pas compatibles avec Effet supplémentaire contrairement à ce que l'on avait dit : c'est la seule exception qui existe. Prenez aussi garde à l'immunité au statut [Pétrifier] : si [Lente-apathie] vous est infligé et que le compte à rebours parvient à zéro, vous finirez quand même [Pétrifier] et, puisque vous serez immunisé face à [Pétrifier], il vous sera alors impossible de soigner le statut.
Statut | Combinaisons | ![]() |
---|---|---|
Sommeil | Effet supplémentaire + Sceller ou Hadès | |
Silence | Effet supplémentaire + Sceller ou Hadès | |
Poison | Effet supplémentaire + Poison ou Hadès | |
Confusion | Effet supplémentaire + Mystifier, Contenir ou Hadès | |
Folie | Effet supplémentaire + Mystifier | |
Mini | Effet supplémentaire + Transformation ou Hadès | |
Grenouille | Effet supplémentaire + Transformation ou Hadès | |
Lent | Effet supplémentaire + Temps | |
Stop | Effet supplémentaire + Temps, Contenir ou Choco/Mog | |
Pétrifier | Effet supplémentaire + Contenir | |
Peine de mort | Effet supplémentaire + Destruction ou Odin (armure) | |
Mort | Effet supplémentaire + Destruction ou Odin |
Deux autres statuts spéciaux dont nous n'avons pas encore parlé sont à expliciter ici : il s'agit des statuts [Emprisonné] et [Drainage]. Le personnage est emprisonné par l'ennemi spécial et ne peut plus rien faire lorsqu'il est en statut [Emprisonné]. Cela peut arriver dans seulement trois combats, de boss qui plus est : si Turks : Réno vous enferme dans l'une des ses Pyramide, si Grand œdème vous emprisonne dans sa sphère Water-polo ou enfin si Porte-armure capture un personnage dans son Bras gauche ou son Bras droit. Dans le deuxième cas, [Emprisonné] n'arrête pas les unités du personnage et les actions l'atteignent toujours, contrairement aux deux autres, bien plus proches du statut [Stop]. De même, [Drainage] sera lié à [Emprisonné] quand Grand œdème vous aura envoyé sa sphère Water-polo, et vous perdrez, à cause de lui, 1/32 de vos HP max à chaque unité de temps : en bref, il s'agit de l'inverse du statut [Regen], sauf que celui-ci n'est pas limité dans le temps et dure jusqu'à la mort. Il n'existe aucun moyen pour se protéger de ces deux statuts ni même les provoquer et vous ne pourrez donc y échapper qu'en tuant les ennemis qui emprisonnent le personnage à l'aide de ses coéquipiers : les Pyramide ayant 10 HP, les Water-polo 40 HP mais détenant l'avantage de ne craindre que les attaques magiques, et les Bras gauche et Bras droit possédant 10000 HP. Tout comme pour le statut [Pétrifier], un personnage qui se retrouvera [Emprisonné] sera aussi considéré comme mort dans le cadre d'une fin de partie.
Pour conclure cette partie, une dernière circonstance dont nous n'avons pas encore parlé reste à éclaircir : il s'agit de l'expulsion d'un personnage hors du combat. Cela n'est pas un statut à proprement parler, même s'il peut parfois avoir la même valeur qu'une [Mort]. Six ennemis au total peuvent ainsi chasser les personnages du champ de bataille, ce qui réduira peu à peu votre nombre de coéquipiers (que vous récupérerez bien entendu après le combat, si vous fuyez ou gagnez celui-ci). Cependant, il y aura une différence parmi ces six attaques : les trois premières expulsions (Manger, Goannai, Tempête de sable) seront comptées comme des [Mort], tandis que les trois autres (Chassé, Tornade de ciseaux, Plongeur du soleil) seront considérées comme des fuites. Dans les trois derniers cas, vous ne pouvez donc pas écoper d'une fin de partie si l'un de vos personnages est expulsé et que les deux autres meurent ou sont pétrifiés, contrairement aux trois premiers cas où cela devient possible. Prenez donc garde à ces attaques, notamment Tempête de sable qui sera lancée par l'Arme de rubis si vous l'attaquez tant que deux de vos alliés ne sont pas en statut [Mort], au début du combat. De plus, Affamé ne pourra vous manger que si vous êtes en [Mini], suite à son sort Mini. Les personnages expulsés avant la fin d'un combat que vous remportez ne gagnent pas d'EXP et d'AP. De plus, quelle que soit le type de l'expulsion (mort ou fuite), ils réintègrent le groupe avec autant de HP qu'ils en avaient avant d'être chassés du combat.
Expulsion | Ennemi | Localisation | Compté comme |
---|---|---|---|
Manger | Affamé | Vallée de Corral et Grand Glacier | Statut [Mort] |
Goannai | Vaisseau fantôme | Complexe sous-marin de Junon | Statut [Mort] |
Tempête de sable | Arme de rubis | Région du Gold Saucer : Désert | Statut [Mort] |
Chassé | Midgar Zolom | Région des Prairies : Marais | Fuite du combat |
Tornade de ciseaux | Ciseaux (Haut) | Grotte Nord, avant la séparation | Fuite du combat |
Plongeur du soleil | Gighee | Grotte Nord, chemin gauche/haut | Fuite du combat |
Nous en venons donc logiquement à la conséquence de cet amas de statuts néfastes : la fin de partie. Les conditions qui vous mèneront à une fin de partie sont multiples, raison pour laquelle nous allons les aborder dans ce paragraphe. Tout d'abord, vous recevrez une fin de partie en plein combat si l'ensemble des trois combattants sont atteints par [Mort], [Pétrifier], [Emprisonné] et/ou sont éjectés du combat par Manger, Goannai ou Tempête de sable. Il existe, par ailleurs, deux autres façons plus radicales de recevoir une fin de partie : la première consiste à ne pas sortir à temps du premier réacteur, au début du jeu, dans les dix minutes qui vous sont imparties. C'est là le seul moyen d'obtenir une fin de partie en dehors d'un combat. La seconde survient si le compte à rebours de vingt minutes arrive à son terme, pendant le combat contre l'Arme d'émeraude, dans le cas où vous ne posséderiez pas avec vous la Matéria Sous-marin. Parmi toutes ces malheureuses mésaventures, il y aura tout de même trois exceptions fort utiles à noter : en perdant durant l'un des combats du Fort Condor (contre n'importe quel CMD.Corne majestueuse), l'un des combats de la Tour pagode d'Utai (contre Gorki, Secousse, Chekhov, Stanif ou Godo) ou l'un des combats du Battle Square, vous n'obtiendrez jamais de fin de partie, quels que soient les statuts affectant vos personnages. Dans les deux premiers cas, toute l'équipe sera ramenée à 1 HP après la bataille, tandis qu'au Battle Square, votre état sera rétabli comme avant la bataille.