Matérias de soutien

Les Matérias de soutien seront, par excellence, celles qui vous permettront de réaliser les combinaisons de Matérias les plus démentes, afin de renforcer l'effet de magies, invocations ou commandes : il sera ainsi inutile d'équiper une Matéria de soutien toute seule ou de l'associer à une Matéria indépendante. Il existe donc treize Matérias de soutien différentes, chacune plus intéressante que les autres. Les effets supplémentaires qu'elles apporteront seront très variés, ce qui signifie qu'aucune ne sera particulièrement inutile. Rappelons que pour réaliser une association, vous devrez combiner la Matéria de soutien à une Matéria compatible sur le double-orifice d'une arme ou armure. Après chaque combat, les Matérias équipées gagneront des AP afin d'améliorer leur niveau et, ainsi, bénéficier d'effets plus intéressants : le nombre de AP remporté peut être nul, simple, doublé ou triplé selon l'augmentation de l'arme ou l'armure sur laquelle la Matéria concernée est placée. Lorsqu'une Matéria aura remporté suffisamment de AP pour arriver au dernier niveau (maître), une nouvelle Matéria similaire au niveau 1 sera créée, ce qui vous sera sérieusement efficace pour la Matéria Tout qui se revendra 1400000 Gils au niveau maître, vous donnant la possibilité de devenir rapidement riche ! Les autres Matérias bleues ne coûteront qu'un Gil car elles ne s'achèteront pas. Au fil de cette partie, vous découvrirez un tableau explicatif pour chaque Matéria de soutien, suivi d'une explication très détaillée des comportements de chacune et des Matérias qui leur sont compatibles. En revanche, les principales associations de Matérias ainsi que des détails concernant les Matérias à déclenchement automatique (c'est-à-dire Opposition, Opposition Magie, Attaque Furtive, ainsi que Attaque Finale) seront mentionnés dans une autre partie.


NiveauToutAP nécessaires
1 fois par magie par combat0
2 fois par magie par combat1500
3 fois par magie par combat6000
4 fois par magie par combat18000
5 fois par magie par combat35000


AcquisitionHall des débutants du Secteur 7
AcquisitionBâtiment Shinra 63ème étage, contre le coupon C
AcquisitionDéjà équipée sur Nanaki
AcquisitionCargo, lors du premier voyage
AcquisitionMont Nibel, salle des tuyaux
AcquisitionDésert enneigé, dans une petite grotte
AcquisitionGagner la course B du jeu de surf au Wonder Square
AchatFort Condor, dès l'obtention du Hautvent
PrixDe 20000 Gils à l'achat, jusqu'à 1400000 Gils à la revente

Les magies de la Matéria associée prendront pour cible tous les ennemis ou tout le groupe, selon si la magie attaque ou défend, par défaut. L'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée, et à toutes les magies avec Magie maîtresse. Les magies associées verront leurs dégâts et leur chance d'infliger un statut multipliés par 2/3 si elles atteignent plusieurs cibles à la fois. Plus le niveau de la Matéria Tout sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. Signalons tout de même qu'il sera possible de revenir à une cible unique, en appuyant sur [R1] après avoir choisi la magie affectée en combat : dans ce cas, aucun usage ne sera comptabilisé. La Matéria Tout marche avec les Matérias Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Guérir (ne fonctionnera pas avec Résist.), Sceller, Ranimer, Transformation, Gravité, Mystifier, Destruction, Temps, Barrière ainsi que Magie maîtresse.



NiveauEl. BaseAP nécessaires
Dégâts élémentaires divisés par deux0
Dégâts élémentaires annulés10000
Dégâts élémentaires absorbés40000
Niveau maître80000


AcquisitionBâtiment Shinra 62ème étage : répondre Mako au maire du premier coup
AcquisitionPrès de la fontaine à Mako du Mont Nibel
AcquisitionSur le piano de Tifa, à Nibelheim lorsque Tifa est chef d'équipe : voir note
PrixLa revente est de 1 Gil

La Matéria associée devra être une Matéria élémentaire, avec un élément de base signalé en jaune sous son nom. Si l'association est placée sur l'arme d'un personnage, il infligera aux adversaires qu'il attaquera à l'arme des dégâts liés à l'élément de la Matéria associée (dégâts d'Eau avec Léviathan, par exemple). Si l'association est placée sur l'armure, il sera protégé face à l'élément. Plus le niveau de la Matéria El. Base sera élevé, plus ses capacités à résister à l'élément augmenteront : dégâts divisés par deux, annulés puis absorbés. Signalons aussi qu'en combinant El. Base à une Matéria sans élément (sauf de soutien) sur l'armure d'un combattant, il sera protégé face à un élément spécial, l'élément Inconnu.

La Matéria El. Base marche avec les Matérias Feu, Ifrit, Phénix (effet Feu), Glace, Shiva (effet Glace), Foudre, Ramuh (effet Foudre), Terre, Titan (effet Terre), Poison (effet Poison), Gravité (effet Gravité), Choco/Mog, Typoon (effet Vent), Léviathan (effet Eau) ainsi que Alexandre (effet Sacré). Rappelons que si un personnage est protégé face à l'élément Poison, il sera également immunisé face au statut [Poison]. Contrairement à la commande Limite, les attaques armées lancées par les Matérias Coupure supplémentaire, Contre-attaque et par les commandes Assaut, CoupM, Trans., 2x, 4x, FurieMax et Eclair conservent l'élément généré sur l'arme.

Note : Pour la troisième El. Base, vous devrez avoir joué sur le piano de Tifa, dans le passé de Clad (quand Sephiroth vous laisse visiter Nibelheim). Pour cela, approchez-vous du piano et choisissez l'option Ouais, j'ai fait quelques notes (Ouais, j'ai pianoté, sur la version PC), n'importe laquelle des deux options suivantes, puis jouez quelques notes. La Matéria se récupérera alors au disque 2, en retournant voir le piano juste après l'obtention du Hautvent, quand Tifa dirige l'équipe.



NiveauEffet supplémentaireAP nécessaires
Se protéger ou infliger les statuts de la Matéria0
Niveau maître100000


AcquisitionGrotte Gi (accessible par le deuxième écran), Canyon Cosmo
PrixLa revente est de 1 Gil

La Matéria associée devra être une Matéria capable d'infliger un ou plusieurs statuts néfastes, à partir de ses actions. Si l'association se trouve sur l'arme d'un personnage, il infligera à 19% de chance aux adversaires qu'il attaquera à l'arme, un statut (ou plusieurs) de la Matéria associée (des attaques infligeant [Sommeil] et [Silence] avec Sceller, par exemple). Si l'association est placée sur son armure, il sera protégé face à tous les statuts de la Matéria associée. Il est à noter que vous n'aurez, par exemple, pas besoin de connaître la magie Silence de la Matéria Sceller pour infliger [Silence] à la cible ou en être protégé. En résumé, le niveau des deux Matérias n'aura aucune importance dans ce genre de combinaisons.

La Matéria Effet suppl. marche avec les Matérias Poison [Poison], Sceller [Sommeil, Silence], Transformation [Grenouille, Mini], Temps [Lent, Stop], Mystifier [Confusion, Folie], Destruction [Mort], Contenir [Stop, Pétrifier, Confusion], Choco/Mog [Stop], Odin [Mort] et Hadès [Poison, Sommeil, Silence, Confusion, Grenouille, Mini], les statuts [Lent] et [Paralysie] n'étant pas pris en compte ici. Dans le cas où Effet supplémentaire est associée à Odin ou Destruction sur une armure, elle permet aussi d'être protégé face au statut [Peine de mort]. De plus, la combinaison avec Contenir ne vous protégera pas de [Lente-apathie], ni de la pétrification subie en fin de décompte. Contrairement à la commande Limite, les attaques armées lancées par les Matérias Coupure supplémentaire, Contre-attaque et par les commandes Assaut, CoupM, Trans, 2x, 4x, FurieMax, Eclair conservent les statuts générés sur l'arme.



NiveauAbsorption HPAP nécessaires
Absorber 1/10 des dégats causés, en HP0
Niveau maître100000


AcquisitionUtai, à l'étage supérieur de la maison de chats (après la quête d'Utai)
AcquisitionGrotte Nord, deuxième écran
PrixLa revente est de 1 Gil

Le personnage qui utilisera une attaque de la Matéria associée récupérera un nombre de HP égal à 1/10 des dégâts totaux infligés. Pour Comète2 et Fin ultime, le nombre de HP absorbé correspondra à la somme des HP absorbés à chaque attaque. Si l'attaque soigne la cible, il perdra alors des HP. Si la Matéria combinée est magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée (et à toutes les magies avec Magie maîtresse). Si la Matéria combinée est Voler (niv.1) ou Commande maître et que le personnage détient à part Voler (niv.2), l'effet s'applique à la commande Assaut. Si la Matéria combinée est Lancer (niv.1) et que le personnage détient à part Lancer (niv.2) ou Commande maître, l'effet s'applique aussi à la commande Argent. Si la Matéria combinée est Commande maître ou Lancer (niv.2), l'effet ne s'applique pas à la commande Lancer, sauf si le personnage détient à part Lancer (niv.1).

Dans le cas où Absorption HP est combinée à Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées par l'effet d'absorption de HP : Attaque, Elément, Elément-W, 2x, 4x et FurieMax ! Par exemple, un personnage qui détient cette association et lance une Potion sur un allié perd 10 HP. De même, s'il utilise 2x ou 4x, il regagnera un nombre de HP égal à 1/10 des dégâts causés à chaque attaque (alors que la Matéria Attaque double ne marche pas directement par association). La Matéria Absorption HP marche avec Feu, Glace, Foudre, Terre, Restaurer, Poison, Gravité, Comète, Contenir, Guérison Max, Ultima, Magie maîtresse puis Voler, Lancer, Coup mortel, Trans., Commande maître ainsi que toutes les Matérias d'invocation. Même si la commande Mimer ne fonctionne pas avec cette Matéria, elle peut cependant mimer l'effet d'absorption de HP de l'attaque mimée.



NiveauAbsorption MPAP nécessaires
Absorber 1/100 des dégats causés, en MP0
Niveau maître100000


AcquisitionYoufie vous la vole pendant la quête d'Utai et vous la rend juste après
PrixLa revente est de 1 Gil

Le personnage qui utilisera une attaque de la Matéria associée récupérera un nombre de MP égal à 1/100 des dégâts totaux infligés. Pour Comète2 et Fin ultime, le nombre de MP absorbé correspondra à la somme des MP absorbés à chaque attaque. Si l'attaque soigne la cible, il perdra alors des MP. Si la Matéria combinée est magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée (et à toutes les magies avec Magie maîtresse). Si la Matéria combinée est Voler (niv.1) ou Commande maître et que le personnage détient à part Voler (niv.2), l'effet s'applique à la commande Assaut. Si la Matéria combinée est Lancer (niv.1) et que le personnage détient à part Lancer (niv.2) ou Commande maître, l'effet s'applique aussi à la commande Argent. Si la Matéria combinée est Commande maître ou Lancer (niv.2), l'effet ne s'applique pas à la commande Lancer, sauf si le personnage détient à part Lancer (niv.1).

Dans le cas où Absorption MP est combinée à Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées par l'effet d'absorption de MP : Attaque, Elément, Elément-W, 2x, 4x et FurieMax ! Par exemple, un personnage qui détient cette association et lance une Potion sur un allié perd 1 MP. De même, s'il utilise FurieMax, il regagnera un nombre de MP égal à 1/100 des dégâts causés à tous les adversaires (alors que la Matéria FurieMax ne marche pas directement par association). La Matéria Absorption MP marche avec Feu, Glace, Foudre, Terre, Restaurer, Poison, Gravité, Comète, Contenir, Guérison Max, Ultima, Magie maîtresse puis Voler, Lancer, Coup mortel, Trans., Commande maître ainsi que toutes les Matérias d'invocation. Même si la commande Mimer ne fonctionne pas avec cette Matéria, elle peut cependant mimer l'effet d'absorption de MP de l'attaque mimée.



NiveauVol simultanéAP nécessaires
Voler un objet pendant l'action associée0
Niveau maître200000


AcquisitionUtai, dans la caverne du mont Da-chao, après avoir éteint les flammes
PrixLa revente est de 1 Gil

Le personnage qui utilisera une attaque de la Matéria associée tentera aussi de voler l'ennemi atteint par l'attaque (ou tous les adversaires si elle en atteint plusieurs), même si celle-ci achève la cible. Les chances de voler seront les mêmes que d'habitude : vous les trouverez en consultant les tableaux du Bestiaire et la formule de vol qui va avec. Si la Matéria combinée est magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée (et à toutes les magies avec Magie maîtresse). Si la Matéria combinée est Lancer (niv.1) et que le personnage détient à part Lancer (niv.2) ou Commande maître, l'effet s'applique aussi à la commande Argent. Si la Matéria combinée est Commande maître ou Lancer (niv.2), l'effet ne s'applique pas à la commande Lancer, sauf si le personnage détient à part Lancer (niv.1).

Dans le cas où Vol simultané est combinée à la Matéria Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées par l'effet de vol simultané : Attaque, Elément, Elément-W, 2x, 4x, FurieMax et Eclair ! Par exemple, si le personnage qui détient l'association utilise la commande Eclair sur tous les adversaires (en ayant équipé la Matéria FurieMax), il tentera de voler un objet à tous les ennemis qu'il tuera (alors que la Matéria FurieMax ne marche pas directement par association). La Matéria Vol simultané marche avec les Matérias Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Commande maître, toutes les Matérias magiques et celles d'invocation. Même si la commande Mimer ne fonctionne pas avec cette Matéria, elle peut cependant mimer l'effet de vol simultané après l'attaque mimée.



NiveauCoupure supplémentaireAP nécessaires
Lancer une attaque après l'action associée0
Niveau maître200000


AcquisitionGrand Glacier, dans la neige (voir ici)
PrixLa revente est de 1 Gil

Le personnage attaquera l'adversaire avec une simple attaque physique, juste après lui avoir lancé une attaque de la Matéria associée. Si l'attaque affecte plusieurs cibles ou si elle n'en affecte qu'une mais que celle-ci meurt, il lancera son coup supplémentaire sur un ennemi sélectionné au hasard. Si la Matéria combinée est magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée (et à toutes les magies avec Magie maîtresse). Si la Matéria combinée est Voler (niv.1) ou Commande maître et que le personnage détient à part Voler (niv.2), l'effet s'applique à la commande Assaut. Si la Matéria combinée est Lancer (niv.1) et que le personnage détient à part Lancer (niv.2) ou Commande maître, l'effet s'applique aussi à la commande Argent. Si la Matéria combinée est Commande maître ou Lancer (niv.2), l'effet ne s'applique pas à la commande Lancer, sauf si le personnage détient à part Lancer (niv.1).

Dans le cas où Coupure suppl. est combinée à Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées par l'effet de coup supplémentaire : Attaque, Elément, Elément-W, 2x, 4x, FurieMax et Eclair ! Par exemple, si le personnage qui détient cette association utilise 4x sur les adversaires, il lancera une cinquième attaque (alors que la Matéria Attaque double ne marche pas directement par association). Par conséquent, pensez à ne jamais lancer d'objets sur vos alliés en ayant cette association, car vous les attaqueriez juste après; de même avec les magies défensives. La Matéria Coupure supplémentaire marche avec les Matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Commande maître, toutes les Matérias magiques et celles d'invocation. Même si la commande Mimer ne fonctionne pas avec cette Matéria, elle peut cependant mimer l'effet de coup bonus après l'attaque mimée.



NiveauQuadruple magieAP nécessaires
1 fois par magie par combat0
2 fois par magie par combat40000
3 fois par magie par combat80000
4 fois par magie par combat120000
5 fois par magie par combat200000


AcquisitionGrotte à Matéria, Région de Mideel (Hautvent ou chocobo bleu requis)
PrixLa revente est de 1 Gil

Le personnage lancera quatre fois le sort choisi ou l'invocation de la Matéria associée sur une cible choisie au hasard (ou tous les adversaires selon l'attaque), en utilisant qu'une seule fois des MP ou pouvoir d'invocation. Si la cible choisie au hasard (ou tous les adversaires) meurt avant la fin des quatre utilisations, l'effet s'arrêtera. Pour chaque lancer, le nombre de HP enlevés (ou de HP restaurés) sera divisé par deux par rapport à la normale, même avec les attaques à dégâts fixes comme la magie Demi ou GuériMax, tout comme la probabilité d'infliger un statut à l'adversaire, qui sera elle aussi divisée par deux. Si la Matéria Quadruple magie est combinée à une Matéria magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée (et à toutes les magies avec Magie maîtresse). Si une même magie possède les effets de Tout et Quadruple magie, chacun des lancers s'effectue sur une seule cible à la fois (Tout est donc négligé). En revanche, les effets des Matérias Absorption HP, Absorption MP, Vol simultané et Coupure suppl. seront conservés : l'absorption ou le vol aura lieu après chaque lancer, mais le coup supplémentaire se fera après tous les lancers.

Signalons que si vous associez une même Matéria à plusieurs Quadruple magie (deux Feu, par exemple), vous écoperez d'un gain d'un lancer supplémentaire à chaque association (dans ce cas, vous lancerez donc cinq fois la magie de Feu sélectionnée, si elle est apprise sur les deux Matérias Feu). Le personnage pourra ainsi utiliser jusqu'à huit fois d'affilée une même magie ou invocation, si vous lui associez cinq Quadruple magie avec cinq Matérias identiques. Par conséquent, vous irez jusqu'à seize lancers d'affilée en possession d'une Matéria Magie-W ou Invocation-W, et ce pour deux coûts en MP. Dans le cas où la cible serait en statut [Reflet], les quatre, cinq, six, sept ou huit lancers d'une même magie réflexible seraient tous renvoyés sur le lanceur dès la première réflexion. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. La Matéria Quadruple magie marche avec toutes les Matérias magiques (aucun effet avec Escapade) et toutes les Matérias d'invocation, excepté Chevaliers de la Table Ronde.



NiveauTurbo MPAP nécessaires
MP utilisés + 10% + 1, Puissance + 10%0
MP utilisés + 20% + 1, Puissance + 20%10000
MP utilisés + 30% + 1, Puissance + 30%30000
MP utilisés + 40% + 1, Puissance + 40%60000
MP utilisés + 50% + 1, Puissance + 50%120000


AcquisitionLabyrinthe Tornade, après avoir battu Jénova·MORT
PrixLa revente est de 1 Gil

Le personnage dépensera un plus grand nombre de MP en lançant une magie ou l'invocation de la Matéria associée, mais les dégâts ou HP restaurés augmenteront en conséquence. De même, la probabilité d'infliger un statut sera haussée selon les mêmes pourcentages. Les sorts dont le nombre de dégâts ou HP restaurés est fixé ou nul (Demi, GuériMax, Poisona…) ou provoquant un statut à 100% (Regen, Barrière…) ne subiront aucune amélioration en puissance, bien que le nombre de MP utilisés, lui, sera amplifié. Cependant, le nombre de MP dépensés n'excédera jamais 255 MP, contrairement à l'augmentation en puissance qui évoluera toujours normalement : ce sera entre autres avantageux avec l'attaque Fin ultime, qui requiert déjà 250 MP. Si la Matéria combinée à Turbo MP est une Matéria magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée (et à toutes les magies avec Magie maîtresse). La puissance et la dépense en MP supplémentaires ne dépasseront jamais un seuil de 50%, soit l'équivalent d'une Matéria Turbo MP au niveau maître. La Matéria Turbo MP marchera avec toutes les Matérias magiques et toutes les Matérias d'invocation.



NiveauOpposition MagieAP nécessaires
30% chance0
40% chance20000
60% chance40000
80% chance80000
100% chance300000


AcquisitionPrix des courses de chocobos en classe A+
AcquisitionGrotte Nord, chemin de gauche puis du bas
PrixLa revente est de 1 Gil

Quand le personnage se fera attaquer par un adversaire, il ripostera en exécutant la meilleure magie ou l'invocation de la Matéria associée, à condition qu'il possède assez de MP ou de pouvoir d'invocation. Même si elles bénéficient de l'effet de Tout ou de Méga tous, les magies à cible simple s'effectueront sur un seul adversaire : celui qui a attaqué l'allié, ou l'allié lui-même si la magie est défensive. De même, les effets d'absorption, de vol simultané et de coup supplémentaire qui sont attribués à l'action par l'intermédiaire d'autres associations seront négligés : seuls les effets de Quadruple magie et Turbo MP resteront. Si la Matéria combinée est Magie maîtresse ou Invocation maître, le personnage ripostera avec une seule magie ou invocation sélectionnée au hasard parmi toutes. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les chances de riposter avec la magie ou l'invocation associée augmenteront. La Matéria Opposition Magie marche avec toutes les Matérias magiques et d'invocation. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Opposition Magie à la fois, vous pourrez riposter jusqu'à huit fois par tour au maximum : pour plus d'informations, il est conseillé de se rendre ici.



NiveauOppositionAP nécessaires
30% chance0
40% chance20000
60% chance40000
80% chance60000
100% chance100000


AcquisitionGrotte Nord, salle au cœur brillant (chemin de gauche puis du haut)
PrixLa revente est de 1 Gil

Quand le personnage se fera attaquer par un adversaire, il ripostera en exécutant la meilleure commande de la Matéria associée. Même en possession d'une Matéria Méga tous, les commandes à cible simple s'effectueront sur un seul adversaire : celui qui a attaqué l'allié. De même, les effets d'absorption, de vol simultané et de coup supplémentaire qui sont attribués à l'action par l'intermédiaire d'autres associations seront également négligés. Si la Matéria Opposition est combinée à Voler ou Lancer et que, à part, le personnage possède une autre Matéria Voler ou Lancer de niveau différent de celle associée, il contre-attaquera avec les deux commandes de la Matéria, à la suite (Voler + Assaut ou Lancer + Argent). Signalons que Commande maître équivaut ici à une Matéria Voler (niv.1) et Lancer (niv.2).

Dans le cas où la Matéria Opposition est combinée à la Matéria Commande maître, le personnage ripostera avec une commande choisie au hasard parmi Voler, Sentir, Lancer, Trans., CoupM, Manip. et Mimer (mais jamais avec Argent). Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les chances de riposter avec la commande associée augmenteront. La Matéria Opposition marche avec les Matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Trans., Coup mortel, Mimer et Commande maître. Diverses remarques concernant l'association avec Mimer (qu'elle soit placée en tête d'orifices ou non) sont à consulter ici. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Opposition à la fois, vous pourrez riposter jusqu'à huit fois par tour au maximum : pour plus d'informations, il est conseillé de se rendre ici.



NiveauAttaque FurtiveAP nécessaires
20% chance0
35% chance20000
50% chance60000
65% chance100000
80% chance150000


AcquisitionPrix des courses de chocobos en classe A et A+
PrixLa revente est de 1 Gil

Au début du combat, le personnage lancera la meilleure magie/commande ou l'invocation de la Matéria associée, sur un ennemi (ou allié selon le type d'attaque) choisi au hasard ou sur tous les adversaires (ou alliés) pour les invocations et les magies/commandes bénéficiant de Tout ou Méga tous. À l'inverse, les effets d'absorption, de vol simultané et de coup supplémentaire qui sont attribués à l'action par l'intermédiaire d'autres associations seront négligés : seuls ceux de Tout, Quadruple magie et Turbo MP resteront. Si la Matéria Attaque Furtive est combinée à Voler ou Lancer et que, à part, le personnage possède une autre Matéria Voler ou Lancer de niveau différent, il lancera les deux commandes de la Matéria à la suite, tout au début du combat (Voler + Assaut ou Lancer + Argent). Commande maître se comporte toujours comme une Matéria Voler (niv.1) et Lancer (niv.2). Si la Matéria combinée est Magie maîtresse ou Invocation maître, le personnage débutera alors le combat avec une seule magie ou invocation sélectionnée au hasard.

Dans le cas où Attaque Furtive est combinée à la Matéria Commande maître, le personnage entamera le combat avec une commande au hasard parmi Voler, Sentir, Lancer, Trans., CoupM, Manip. et Mimer (mais jamais avec Argent). Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les chances de débuter le combat avec l'attaque associée augmenteront : attention, celles-ci n'excéderont jamais 80%. Si plusieurs personnages détiennent des attaques furtives, ils les effectueront dans l'ordre : du premier au dernier personnage du menu; un allié ranimé par une attaque furtive pourra donc à son tour lancer la sienne, s'il se trouve à gauche de son coéquipier. La Matéria Attaque Furtive marche avec les Matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Mimer, Coup mortel, Trans., Commande maître, toutes les Matérias magiques et toutes celles d'invocation. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Attaque Furtive, vous pourrez utiliser jusqu'à huit attaques au début d'un combat : pour plus d'informations, il est conseillé de se rendre ici.



NiveauAttaque FinaleAP nécessaires
1 fois par combat0
2 fois par combat20000
3 fois par combat40000
4 fois par combat80000
5 fois par combat160000


AcquisitionPremière récompense du combat spécial du Battle Square
PrixLa revente est de 1 Gil

Dès que le personnage se fera tuer par une attaque ennemie, il lancera la meilleure magie/commande ou l'invocation de la Matéria associée, sur l'ennemi qui l'a tué (ou lui-même selon le type d'attaque) ou tous les adversaires (ou alliés) pour les invocations et les magies/commandes bénéficiant de Tout ou Méga tous. À l'inverse, les effets d'absorption, de vol simultané et de coup supplémentaire attribués à l'action par l'intermédiaire d'autres associations seront négligés : seuls ceux de Tout, Quadruple magie et Turbo MP resteront. Si Attaque Finale est combinée à Voler ou Lancer et que, à part, le personnage possède une autre Matéria Voler ou Lancer de niveau différent, il lancera les deux commandes de la Matéria à la suite, après s'être fait tuer (Voler + Assaut ou Lancer + Argent). Commande maître se comporte toujours comme une Matéria Voler (niv.1) et Lancer (niv.2). Si la Matéria combinée est Magie maîtresse ou Invocation maître, le personnage utilisera une seule magie ou invocation sélectionnée au hasard, après s'être fait tuer.

Dans le cas où Attaque Finale est combinée à Commande maître, le personnage lancera une commande au hasard parmi Voler, Sentir, Lancer, Trans., CoupM, Manip. et Mimer (mais jamais avec Argent). Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat : après votre cinquième mort, vous ne lancerez donc plus jamais rien. La Matéria Attaque Finale marche avec les Matérias Voler, Coup mortel, Sentir, Lancer, Manipuler, Trans., Mimer, Commande maître, toutes les Matérias magiques et toutes celles d'invocation. Diverses remarques concernant l'association avec Mimer (qui ne fonctionnera que si le personnage détient Attaque Finale + Ranimer ou Phénix, à côté) sont à consulter ici. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Attaque Finale, vous pourrez utiliser jusqu'à huit attaques après avoir été achevé : pour plus d'informations, il est conseillé de se rendre ici.