Matérias de commande

Les Matérias de commande, une fois équipées via le menu {Materia}, vous permettront justement d'utiliser de nouvelles commandes à partir de votre menu d'attaque, en combat. Peu de Matérias de commande possèdent plus de deux niveaux : cependant, il vous sera utile de monter les Matérias à commandes multiples au-delà du premier niveau, de façon à bénéficier des commandes de niveau 2 qui seront souvent destructrices (4x, Eclair…). Pour ce, comme pour toutes les Matérias, il vous faudra équiper ces Matérias sur des armes/armures (à augmentation simple, double ou triple) afin de gagner une quantité plus ou moins importante de AP, après chaque combat. Lorsqu'une Matéria de commande atteindra le niveau maître, une nouvelle Matéria similaire au niveau de départ sera créée et ajoutée à l'inventaire, excepté la Matéria Talent de l'ennemi pour laquelle cette duplication ne fonctionne pas (ce qui n'est pas un problème si vous avez récupéré au moins trois des quatre exemplaires possibles). Encore une fois, l'équipement de ces quelques Matérias pourra avoir un impact sur les caractéristiques du personnage, même si cela reste assez minime comparé aux Matérias magiques. De plus, quelques associations avec les Matérias de soutien, sur un double-orifice, vous seront très favorables : la majorité des combinaisons utiles sont mentionnées dans la partie concernée. Comme pour la plupart des Matérias, celles de commande pouvant s'acheter se revendront soixante-dix fois plus cher au niveau maître, bien qu'il ne soit pas conseillé de les revendre à ce niveau, ces dernières étant souvent d'une grande utilité : mieux vaut revendre des Matérias qui apportent une plus grande aide financière, et se montant rapidement au niveau maître. Il ne vous reste plus qu'à consulter les tableaux qui suivent pour en apprendre beaucoup plus sur chacune de ces Matérias avec, par la suite, un petit tableau récapitulatif des effets de chaque commande et quelques notes fort utiles à leur propos.


NiveauVolerAP nécessaires
Voler0
Assaut40000
Niveau maître50000


AcquisitionEgouts du secteur 7, après le Wall Market
AchatKalm
PrixDe 1200 Gils à l'achat, jusqu'à 84000 Gils à la revente
EtatDextérité + 2

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez soit de la commande Voler au Niveau 1, soit de la commande Assaut au Niveau 2 et 3. Si vous possédez plusieurs Matérias Voler de niveaux distincts, seule Assaut sera disponible en combat. La commande Voler vous permettra de voler un élément à l'adversaire, une fois par combat au maximum. Si le vol réussit, l'indication A volé l'objet apparaîtra; sinon, ce sera N'a rien pu voler ou Rien à voler si l'ennemi a déjà été volé ou ne détient à l'origine aucun objet. Les ennemis ne pourront être volés qu'une fois par combat, et ne rapporteront aucune récompense après la bataille si cela arrive. La commande Assaut aura strictement le même effet, à part que le personnage attaquera en plus l'adversaire avec une simple attaque physique, avant de le voler. Les chances de voler un objet avec ces deux commandes fluctuent selon la différence de Niveau entre le lanceur et l'ennemi. En effet, le calcul se fait en deux étapes, à commencer par le Niveau de vol = (40 + Niveau du lanceur – Niveau de la cible). Avec le Gant de voleur équipé, celui-ci vaut au minimum 100. La probabilité de voler l'objet est au final proche de (Chance de base x Niveau de vol / 50) %, celles de base étant indiquées dans le Bestiaire. Clad au Niveau 60 aura par exemple 68% de chance de voler Noix de Caroube à un Vlakorados.



NiveauSentirAP nécessaires
Sentir0
Niveau maître40000


AcquisitionAire de jeu du Secteur 6, après la destruction du pilier
AcquisitionDéjà équipée sur Nanaki
AchatKalm, Junon
PrixDe 1000 Gils à l'achat, jusqu'à 70000 Gils à la revente

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Sentir. Celle-ci vous permettra de dévoiler certaines informations relatives à l'adversaire : Niveau, nombre de HP actuels / HP max, nombre de MP actuels / MP max, ainsi que ses éventuelles faiblesses élémentaires. Vous aurez 100% de chance de sentir un adversaire ayant moins de 30000 HP max, et il sera impossible de sentir ceux qui détiennent 30000 HP max ou plus. Dans ce cas, le message Perception impossible se manifestera dans la fenêtre d'attaque. Après avoir réussi à sentir un adversaire quelconque en combat, vous pourrez continuer à garder un oeil sur son nombre de HP, en faisant apparaître la fenêtre d'aide avec la touche [sélect] (Assister) puis en le pointant avec le curseur à partir d'une action ne ciblant que lui (comme par exemple Attaque).



NiveauLancerAP nécessaires
Lancer0
Argent45000
Niveau maître60000


AcquisitionDéjà équipée sur Youfie
Achat mom.(CD2) Fort Condor, Village de la Fusée
PrixDe 10000 Gils à l'achat, jusqu'à 700000 Gils à la revente
EtatVitalité + 1

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez soit de la commande Lancer au Niveau 1, soit de la double-commande Argent/Lancer au Niveau 2 et 3. La commande Lancer vous permettra d'enlever des HP à l'adversaire en lui lançant des armes de l'inventaire. Quelques armes ne peuvent être lancées : toutes celles de Tifa, toutes celles de Nanaki, Epée broyante et Fusil automatique. En lançant une arme, seule l'Attaque du lanceur sera modifiée, suivant la formule Attaque = (Force du lanceur + Attaque de l'arme lancée) x 2, à la place de l'habituelle formule, Force du lanceur + Attaque de l'arme. Les dégâts occasionnés seront ensuite calculés normalement, à partir de cette nouvelle Attaque, qui aura l'avantage de pouvoir dépasser la valeur de 255. La commande Argent, quant à elle, vous permettra d'enlever des HP à tous les adversaires, en leur lançant de l'argent (600000 Gils par tour au maximum). Les dégâts occasionnés seront calculés de la façon suivante : Dégâts = Somme choisie / (10 x Nombre de cibles). Dans le cas d'une attaque des deux côtés, le nombre de cibles correspond au nombre d'ennemis total en combat, et non pas au nombre d'ennemis pris pour cible par l'attaque. Si la Matéria est combinée à Opposition, Attaque Furtive ou Attaque Finale, vous lancerez une arme de l'inventaire au hasard pour le Niveau 1, et la somme suivante sinon : 10 x Nombre de cibles x HP actuels de la cible qui en a le plus; attention, ce dernier nombre s'élève au plus à 10000 HP, même si l'une des cibles possède plus de HP. Si vous n'avez pas assez de Gils, tout l'argent sera lancé.



NiveauCoup mortelAP nécessaires
CoupM0
Niveau maître40000


AcquisitionPar terre, au bout de la jungle de Gongaga
Achat mom.(CD2) Fort Condor, Village de la Fusée
PrixDe 10000 Gils à l'achat, jusqu'à 700000 Gils à la revente
EtatChance + 1

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande CoupM. Celle-ci vous permettra de tenter un coup critique sur l'adversaire (dégâts multipliés par deux). Pour un personnage non affecté par les statuts [Fureur] et [Obscurité], la probabilité en % de réussir ce coup critique sera de [Dextérité du lanceur / 4] + [Attaque% de l'arme / 3] + Défense% du lanceur – Défense% de la cible. En [Obscurité], l'Attaque% de l'arme sera divisée par 6 et non plus par 3 dans la formule, tandis qu'en [Fureur], la probabilité globale de coup critique sera réduite de 30%. Puisque votre Dextérité et votre Défense% compenseront largement la Défense% de la cible, les chances d'infliger ce coup critique reposeront en fait principalement sur l'Attaque% de votre arme. C'est pourquoi les armes dont l'Attaque% est de 255 ne manqueront quasiment jamais leur cible avec CoupM : il s'agit des armes Main divine, CR d'embuscade et Long tonneau R.



NiveauTrans.AP nécessaires
Trans.0
Niveau maître100000


AcquisitionTemple des Anciens, salle des pierres roulantes
PrixLa revente est de 1 Gil

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Trans. Si vous parvenez à tuer un adversaire avec cette commande et que celui-ci est transformable, vous le transformerez à 100% de chance en l'élément qui lui est associé. Affaiblir un adversaire avec cette commande sans le tuer n'aura aucun effet. De même, tuer un ennemi non transformable avec ne vous apportera aucune récompense. Pour vous compliquer la tâche, les dégâts occasionnés par la commande Trans. seront divisés par huit comparé à la normale, sauf avec l'arme Conformiste de Youfie, qui ne bénéficiera d'aucune réduction de dégâts. Enfin, les ennemis transformés continueront à rapporter leurs récompenses habituelles à la fin d'un combat (selon les mêmes probabilités), à l'inverse de l'effet vu pour les commandes de Voler.



NiveauAttaque doubleAP nécessaires
2x0
4x100000
Niveau maître150000


AcquisitionAvion coulé de type Gelnika, dans la petite salle, sous la passerelle
PrixLa revente est de 1 Gil
EtatDextérité + 2

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez soit de la commande 2x au Niveau 1, soit de la commande 4x au Niveau 2 et 3, qui remplaceront toutes deux la commande Attaque. Si vous possédez plusieurs Matérias Attaque double de niveaux distincts, seule 4x sera disponible en combat. De même, les commandes de la Matéria FurieMax ou Méga tous auront la priorité sur 2x et 4x. La commande 2x permettra au personnage de lancer deux attaques physiques d'affilée sur le même adversaire, en combat. La commande 4x, quant à elle, permettra au personnage de lancer quatre attaques physiques réparties au hasard sur l'ensemble des adversaires.



NiveauFurieMaxAP nécessaires
FurieMax0
Eclair130000
Niveau maître150000


AcquisitionForêt Ancienne (au-dessus du Canyon Cosmo), deuxième écran
PrixLa revente est de 1 Gil

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez soit de la commande FurieMax au Niveau 1, soit de la commande Eclair au Niveau 2 et 3, qui remplaceront toutes deux la commande Attaque, 2x ou 4x. Si vous possédez plusieurs Matérias FurieMax de niveaux distincts, seule Eclair sera disponible en combat. La commande FurieMax permettra au personnage de lancer une attaque physique sur tous les adversaires à la fois. Si plusieurs adversaires sont atteints par l'attaque, les dégâts affectant chacun d'eux seront alors multipliés par 2/3. La commande Eclair, quant à elle, provoquera instantanément [Mort] sur tous les adversaires non immunisés atteints par l'attaque, avec une précision de [Dextérité du lanceur / 4] + [Attaque% de l'arme / 2] + Défense% du lanceur – Défense% de la cible %.



NiveauManipulerAP nécessaires
Manip.0
Niveau maître40000


AcquisitionDéjà équipée sur Cait Sith
Achat mom.(CD2) Fort Condor, Village de la Fusée
PrixDe 10000 Gils à l'achat, jusqu'à 700000 Gils à la revente

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Manip. Celle-ci vous permettra de manipuler un adversaire afin de choisir quelles attaques il va lancer et sur qui. Les attaques de l'ennemi manipulé ne seront pas forcément toutes disponibles, comme indiqué dans le Bestiaire, et seules trois seront accessibles, tout au plus. La commande ne fonctionnera pas sur les ennemis immunisés à [Manipuler] et ceux qui sont affectés par [Sommeil], [Stop], [Paralysie] ou [Pétrifier]. En cas d'échec, le message Impossible de manipuler s'affichera. Pour les autres, vous aurez précisément (50 + Niveau du lanceur – Niveau de la cible) % de chance de réussir la manipulation. Avec une Hypnocouronne équipée, cette valeur sera directement amenée à 100%, au minimum. Néanmoins, vous pourrez toujours échouer car, si vous tentez de manipuler plusieurs ennemis à la fois à l'aide de Méga tous, les chances seront, pour chaque ennemi, multipliées par 4/5 et arrondies par défaut. Si Clad au Niveau 67 souhaite par exemple manipuler un Cactuère, Niveau 40, il a alors 77% de chance de réussir.



NiveauMimerAP nécessaires
Mimer0
Niveau maître100000


AcquisitionGrotte à Matéria, Sud-est de la Région de Utai (chocobo vert requis)
PrixLa revente est de 1 Gil

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Mimer en combat. En l'utilisant, un personnage relancera la dernière action effectuée par l'équipe, sans dépenser ni MP, ni pouvoir d'invocation, ni objets, ni armes, ni argent (avec Lancer), ni usage de Tout ou Quadruple magie. Si l'attaque qui précède avait échoué par manque de MP ou pouvoir d'invocation (ou par [Grenouille], [Silence] etc.), vous la mimerez alors correctement, puisque cette commande ne dépense ni MP ni pouvoir d'invocation. En ce qui concerne la commande Limite, un personnage ne pourra mimer que ses propres limites; dans le cas d'un mime de la limite d'un autre allié, ou d'un mime en début de combat, le personnage perdra un tour en réalisant une imitation ridicule. Lorsque Mimer mimera une attaque qui détient l'effet des Matérias Tout, Absorption HP, Absorption MP, Vol simultané, Coupure supplémentaire, Turbo MP ou Quadruple magie, le mime de cette attaque bénéficiera également de ces effets, sauf dans les cas particuliers de plus d'un mime par tour (voir toutes les explications sur cette page) où seul le premier mime bénéficiera de ces effets ainsi que de la gratuité en MP ou argent. Enfin, toutes les ripostes lancées par association de Mimer avec Opposition, Attaque Furtive ou Attaque Finale se feront toujours après toutes les ripostes ordinaires que le personnage doit utiliser au moment concerné (contre-attaque, début de combat ou mort), bien qu'elles miment l'action qui les précédaient dans le schéma d'associations (ou la dernière action lancée par l'équipe, pour une association en tête d'orifices).



NiveauElément-WAP nécessaires
Elém-W0
Niveau maître250000


AcquisitionTout au Sud des souterrains du Secteur 8, au disque 2
AcquisitionSi vous l'avez ratée, il faudra la déterrer au Village des ossements
PrixLa revente est de 1 Gil

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Elém-W, qui remplacera Elément en combat et vous permettra alors de lancer deux objets d'affilée. Par ailleurs, vous pourrez dupliquer les éléments utilisables en combat grâce à un bug. Pour ce faire, choisissez l'élément à dupliquer (le minimum requis est d'un exemplaire) et sélectionnez ensuite sa cible. De retour à l'inventaire, vous devrez choisir un deuxième élément à lancer : sélectionnez alors n'importe quel élément de la liste et, au moment où vous devrez sélectionner la cible sur laquelle vous lancerez ce deuxième élément, faites [croix]. Là, vous reviendrez à la liste des éléments, et le premier élément que vous aviez choisi aura été dupliqué en un exemplaire. Pour continuer la duplication, il suffit de sélectionner à nouveau le deuxième élément et d'annuler sans arrêt au moment de la sélection de la cible. Pour toutes les fois où vous annulerez, le premier élément sera dupliqué en un exemplaire supplémentaire. Une puissante extension de ce bug permet également de dupliquer les objets non utilisables en combat, dont les sources, voire d'obtenir 198 exemplaires d'un même objet. Toutes les explications relatives à cette astuce accompagnent le bug Duplication extrême. Des comportements pathologiques surviendront parfois en mimant cette commande avec Opposition ou Attaque Finale (voir détails).



NiveauMagie-WAP nécessaires
Magie-W0
Niveau maître250000


AcquisitionGrotte Nord, salle au cœur brillant (chemin de gauche, puis du haut)
PrixLa revente est de 1 Gil

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Magie-W, qui remplacera la commande Magie en combat et vous permettra alors de lancer deux magies d'affilée. Vous n'êtes donc pas obligé d'associer la Matéria pour qu'elle fonctionne, puisque celle-ci ne modifiera que votre menu. Chaque magie consommera des MP, et vous pourrez combiner Quadruple magie à l'une d'elles afin d'enchaîner deux séries de quatre magies, voire même deux séries de huit magies si celles-ci détiennent cinq fois l'effet de la Matéria Quadruple magie. Des comportements pathologiques surviendront parfois en mimant cette commande avec Opposition ou Attaque Finale (voir détails).



NiveauInvocation-WAP nécessaires
Invoq-W0
Niveau maître250000


AcquisitionBattle Square (CD2) : 64000 BP
PrixLa revente est de 1 Gil

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Invoq-W, qui remplacera Invoquer en combat et vous permettra alors de lancer deux invocations d'affilée. Vous n'êtes donc pas obligé d'associer la Matéria pour qu'elle fonctionne, puisque celle-ci ne modifiera que votre menu. Chaque invocation consommera des MP et des pouvoirs d'invocation, et vous pourrez combiner Quadruple magie à l'une d'elles afin d'enchaîner deux séries de quatre invocations identiques, voire même deux séries de huit invocations si celles-ci détiennent cinq fois l'effet de Quadruple magie (dans ce cas, il faut au moins une Invocation maître pour disposer du pouvoir d'invocation illimité). Des comportements pathologiques surviendront parfois en mimant cette commande avec Opposition ou Attaque Finale (voir détails).



NiveauTalent de l'ennemiMP utilisés
x 24TalentEDépend du talent
x 24Niveau maître


AcquisitionBâtiment Shinra 68ème étage, après Specimen : H0512
AcquisitionHall des débutants, dans la ville supérieure de Junon
AcquisitionCité des Anciens, derrière un lit dans une maison en coquillage
AcquisitionParlez au chocobo vert du Chocobo Sage, dans la Région du Glaçon
PrixLa revente est de 1 Gil

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande TalentE en combat. Celle-ci restera grisée tant que vous ne connaissez pas de talent de l'ennemi. Il en existe en tout 24 à récupérer au cours de l'aventure. Pour en assimiler un, les conditions sont simples : l'un de vos personnages doit être équipé d'une Matéria Talent de l'ennemi et doit subir l'attaque-talent voulue durant un combat (envoyée par l'ennemi qui la possède). Dès cet instant, le talent sera accessible dans le menu TalentE et vous pourrez vous en servir. Toutefois, pour pouvoir le garder définitivement, vous devrez remporter le combat. On précisera également que si un personnage possède plusieurs Matérias Talent de l'ennemi équipées sur lui, le talent reçu sera appris sur toutes uniquement si aucune d'entre elles ne le connaît déjà. Pour le reste, les informations importantes concernant les talents de l'ennemi, en particulier leur obtention, sont indiquées sur cette page.



NiveauCommande maître
Voler, Sentir, Argent, Trans., CoupM, Manip., Mimer


AcquisitionTouchez la Méga-Matéria jaune en ayant rempli les pré-requis
AcquisitionEn échange de la Harpe terrestre au voyageur de Kalm
PrixLa revente est de 1 Gil

Cette Matéria générera les sept commandes suivantes : Voler, Sentir, Argent, Trans., CoupM, Manip., Mimer. Lancer sera également alternée avec Argent bien que les effets de la plupart des Matérias de soutien ne se répercuteront pas dessus, à moins de détenir une Matéria Lancer au niveau 1 équipée sur le même personnage. En contrepartie, les effets des Matérias Absorption HP, Absorption MP, Vol simultané et Coupure suppl., se répercuteront sur toutes les commandes suivantes, une fois associées à Commande maître : Attaque, Elément, Elément-W, 2x, 4x, FurieMax et Eclair. Ces commandes n'étant pas générées par la Matéria Commande maître, vous devrez donc équiper les Matérias correspondantes au même personnage pour bénéficier de ces bonus.



Commandes

Les Matérias ci-dessus pourront donc générer un total de 17 nouvelles commandes ayant des effets bien distincts. Il existe cependant deux catégories de commandes, la première regroupant les dix principales, c'est-à-dire celles qui s'ajouteront à votre menu d'action : il s'agit des commandes appartenant aux Matérias Voler, Sentir, Lancer, Trans., Coup mortel, Manipuler et Mimer (ainsi que Commande maître). En outre, la deuxième catégorie regroupera celles qui remplaceront une commande de base (parmi Attaque, Magie, Invoquer, Elément) par une autre plus intéressante. À l'exception de ces deux groupes, on retrouve bien évidemment la très spéciale Matéria Talent de l'ennemi qui vous permettra d'effectuer diverses attaques très intéressantes : pour en savoir plus sur cette Matéria et les sorts à assimiler, reportez-vous à la partie sur les Talents de l'ennemi. De plus, vous devez savoir qu'en vous munissant d'une Matéria Méga tous, certaines commandes s'effectueront sur tous les adversaires en même temps () et la commande FurieMax remplacera automatiquement celle d'Attaque. Tout comme les magies, FurieMax, Assaut, CoupM et Trans. verront leur puissance multipliée par 2/3 pour chaque cible, si elles sont effectuées sur plusieurs adversaires à la fois . Deux autres caractéristiques spéciales seront signalées plus bas : Longue portée pour les commandes ne nécessitant pas d'arme à longue portée contre les ennemis hors d'atteinte, et Dernière ligne pour celles qui ne voient pas leur dégâts réduits si l'adversaire est placé en dernière ligne (toujours valable pour les commandes à longue portée). Le premier tableau rappelle donc les effets de chaque commande : il sera suivi par des notes importantes, qui ont déjà été abordées dans les descriptions détaillées plus haut.

CommandeDescriptionAttaque%
VolerPermet de voler un élément à l'adversaire, une fois par combat au maximum
AssautPermet d'attaquer physiquement l'adversaire et de lui voler un élément en même tempsDe l'arme
SentirDévoile des informations sur l'adversaire : Niveau, HP actuels / HP max, MP actuels / MP max, faiblesses
LancerPermet d'enlever des HP à l'adversaire en lui lançant des armes de l'inventaire
ArgentPermet d'enlever des HP aux adversaires en leur lançant de l'argent (600000 Gils max)
CoupMPermet de tenter un coup critique (dégâts multipliés par deux) sur un adversaireDivisée par 3
Trans.Permet de transformer l'adversaire en un élément si vous le tuez avec cette commandeDe l'arme
2xPermet d'attaquer physiquement un adversaire deux fois à la suiteDe l'arme
4xPermet de lancer quatre attaques physiques réparties au hasard sur tous les adversairesDe l'arme
FurieMaxPermet d'attaquer physiquement tous les adversaires à la foisDe l'arme
EclairProvoque automatiquement [Mort] sur tous les adversaires non immunisésDivisée par 2
Manip.Permet de manipuler un adversaire afin de choisir quelles attaques il va lancer et sur qui
MimerPermet de réitérer la dernière action effectuée par l'équipe (sans réutiliser de MP, d'éléments etc.)
Elém-WPermet d'utiliser deux objets à la suite (et de dupliquer des éléments et sources)
Magie-WPermet de lancer deux magies à la suite : le coût en MP est la somme des deux
Invoq-WPermet de lancer deux invocations à la suite : le coût en MP est la somme des deux
TalentEPermet d'apprendre et de lancer des sorts appartenant aux adversaires (24 en tout)
CommandeComment ça marche ?Spécial
VolerEn fonction du Niveau du personnage qui vole et de l'ennemi volé
AssautEn fonction du Niveau du personnage qui vole et de l'ennemi volé | Remplace la commande Voler
SentirNe fonctionne pas sur les adversaires qui possèdent 30000 HP max et plus Longue portée
LancerEn fonction de la Force du lanceur et de l'Attaque de l'arme | Remplace partiellement ArgentLongue portée
ArgentDégâts = Somme choisie / (10 x Nombre de cibles) | Remplace partiellement LancerLongue portée
CoupMDépend de l'Attaque% (réduite) du personnage via la formule de Précision Dernière ligne
Trans.Dégâts habituels divisés par huit pour toutes les armes, sauf Conformiste Dernière ligne
2xRemplace la commande Attaque
4xRemplace la commande 2xDernière ligne
FurieMaxÉgalement générée par Méga tous | Remplace la commande Attaque, 2x ou 4xDernière ligne
EclairDépend de l'Attaque% (réduite) du personnage | Remplace la commande FurieMax
Manip.Rate sur les ennemis immunisés à [Manipuler] et ceux en [Sommeil], [Stop], [Paralysie] ou [Pétrifier] Longue portée
MimerImpossible de mimer la limite d'un autre allié | Mime aussi les actions ratées (MP ou pouvoir d'invocation)Longue portée
Elém-WRemplace la commande Elément, en combat uniquement
Magie-WRemplace la commande Magie, en combat uniquement
Invoq-WRemplace la commande Invoquer
TalentEPour augmenter le niveau de la Matéria Talent de l'ennemi, il faudra apprendre des talents dessus