Lors d'une partie, rares sont les personnes qui s'intéressent aux mécanismes fondamentaux du jeu, que ce soit les calculs de dégâts causés par n'importe quelle action, l'utilité exacte des diverses statistiques et leur évolution, ou l'EXP nécessaire à chaque Niveau. Cette page va y remédier, en permettant aux joueurs les plus curieux de se faire une idée de tout ce qui se passe implicitement dans le jeu, et ainsi de prévoir un grand nombre de choses. Peu de notions sont nécessaires à la compréhension de cette rubrique, si ce n'est l'addition, la soustraction, la multiplication, la division et, surtout, la [partie entière], simple fait d'arrondir par défaut après la virgule. En effet, Final Fantasy VII a tendance à tronquer tous les résultats de division par défaut, ce qui n'est pas négligeable sur l'ensemble d'un calcul. Ne soyez donc pas trop effrayé, dans un premier temps, par la plupart des tableaux et valeurs numériques qui vont suivre, car n'importe qui peut comprendre ces explications. Nous commencerons par parler de la base de tout ce système : les Statistiques du menu {Etat}. Puis, nous nous concentrerons sur les formules de dégâts et tout ce qui s'y rapporte, en particulier les facteurs d'amplification ou de réduction. Nous expliquerons ensuite comment sont calculés les taux de précision et de coup critique de chaque attaque, et l'influence de la Dextérité sur la jauge d'attaque. Pour terminer, nous reviendrons sur la statistique principale, le Niveau, en parlant de l'expérience nécessaire à chaque personnage et pour chaque Niveau.
Les statistiques de chaque personnage peuvent être consultées via le sous-menu {Etat} du menu principal : deux types de caractéristiques apparaissent alors ici. Les caractéristiques primaires au nombre de six : la Force, la Vitalité, la Magie, l'Esprit, la Dextérité, la Chance ainsi que les sept caractéristiques secondaires : Attaque, Défense, Attaque%, Défense%, Attaque magique, Défense magique, Défense magique%. Les caractéristiques secondaires déterminent les compétences de chaque personnage en combat, aussi bien au niveau de la défense que de l'attaque. Pour faire simple, le Niveau évalue en quelque sorte la puissance moyenne du personnage et toutes les statistiques en découlent. En effet, pour chaque caractéristique primaire, les personnages possèdent une valeur de base, qui augmente d'un nombre de points aléatoire (entre 0 et 3) à chaque niveau acquis. Final Fantasy VII est en fait doté d'un système régulateur assez bien fait qui permet de stabiliser ces statistiques autour d'une valeur moyenne précise, dépendant du Niveau. Ainsi, elles ne peuvent pas être trop faibles ou devenir trop grandes. Cette valeur de base, ne dépendant que du Niveau et du personnage, ne peut pas franchir le seuil de 100 pour chaque statistique. Cependant, diverses Matérias, équipements ou sources spécifiques pourront amplifier les statistiques indépendamment de cette valeur, jusqu'à 255. Dans le cas d'équipements, les bonus et malus sont temporaires, tandis que les sources changent définitivement la statistique.
Néanmoins, les vraies caractéristiques, c'est-à-dire celles qui serviront en combat, seront les stats secondaires : leur valeur est formée à partir de celle des caractéristiques primaires et pourra très souvent être amenée à augmenter en plein combat grâce à diverses actions spéciales. Il faut alors savoir que toute amélioration d'une caractéristique secondaire, en combat, ne pourra jamais dépasser 100%, ce qui signifie qu'utiliser plus de 4 Boisson de héros ou plus de 2 Force de dragon sur un même personnage sera strictement inutile. La Chance, quant à elle, est à part, car elle agit directement en combat et n'influe pas sur les caractéristiques secondaires, comme vous pourrez le constater dans un instant. Il est également très important de signaler que, dû à un bug bien ennuyeux, le bonus de Défense magique des armures n'est pas comptabilisé dans la Défense magique de vos personnages contrairement à ce que l'équipement peut nous laisser penser. Pour ceux qui souhaiteraient parvenir à booster leurs stats simplement jusqu'à 255, les principaux équipements qui permettront d'y arriver seront les Matérias Super magie, Super vitesse et Super chance (pouvant doubler la Magie, la Dextérité et la Chance du personnage). De plus, les sources pourront être collectées (et même dupliquées) dans l'Avion coulé Gelnika, où chaque ennemi en laissera une différente s'il est tué avec Trans., qui ne subit aucune réduction de dégâts avec Conformiste. Désormais, voici brièvement comment fonctionnent les statistiques.
Stats primaires | Qu'est-ce que ça augmente ? | Valeur hors équipements |
---|---|---|
Niveau | La Force, la Magie, la Vitalité, l'Esprit, la Dextérité et la Chance | Expérience de combat (EXP) |
Force | L'Attaque | Valeur de base du Niveau + Source de pouvoir |
Vitalité | La Défense | Valeur de base du Niveau + Source de protection |
Magie | L'Attaque magique | Valeur de base du Niveau + Source de magie |
Esprit | La Défense magique | Valeur de base du Niveau + Source spirituelle |
Dextérité | La Défense% et la vitesse de remplissage de la jauge d'attaque | Valeur de base du Niveau + Source de rapidité |
Chance | Les taux de coup critique, d'esquive et précision physiques | Valeur de base du Niveau + Source de chance |
Stats secondaires | Sur quoi ça joue ? | Valeur exacte hors combat |
Attaque | La puissance des attaques physiques alliées | Force + Bonus d'Attaque de l'arme |
Attaque% | Le taux de précision des attaques physiques alliées | Bonus d'Attaque% de l'arme |
Défense | La défense face aux attaques physiques adverses | Vitalité + Bonus de Défense de l'armure |
Défense% | L'esquive et le taux de précision des attaques physiques alliées | [Dextérité / 4] + Bonus de Défense% de l'armure |
Attaque magique | La puissance des attaques magiques alliées | Magie |
Défense magique | La défense face aux attaques magiques adverses | Esprit |
Défense magique% | L'esquive face aux attaques magiques adverses | Bonus de Défense magique% de l'armure |
Le but des sections qui vont suivre est de développer ce tableau, en donnant les formules exactes qui s'appuient sur les statistiques secondaires. Nous en profiterons également pour expliquer comment l'EXP agit sur le Niveau, et les effets précis de la Dextérité et de la Chance, qui n'agissent pas uniquement sur les statistiques secondaires mais aussi sur d'autres facteurs, comme la probabilité de porter un coup à l'adversaire, le taux de coup critique ou bien le remplissage de la jauge d'attaque. Avant de nous y lancer, il est intéressant de répertorier les quelques actions qui modifieront vos statistiques, en combat. Elles sont dix : les limites Haut dément, Lune hurlante, Transformation, Bête galienne, Gigas de la mort, Masque infernal et Chaos, qui n'affectent les stats que d'un seul personnage, le statut [Obscurité], ainsi que les fameuses Boisson de héros et les Force de dragon, dont nous avons déjà parlé. Les effets de ces actions figurent dans le tableau ci-dessous. La Défense magique% ne bénéficiera jamais de bonus et ne dépendra alors que de l'armure équipée, les Mystile et le Bracelet Aégis étant les seules à apporter un bonus significatif, permettant d'éviter certaines attaques magiques. Rappelons, pour finir, que toute amplification d'une stat secondaire ne pourra excéder 100%, ce qui peut arriver en combinant les divers bonus des actions qui suivent.
Action | Modification des statistiques en combat |
---|---|
Haut dément | La Défense% de Nanaki augmente de (50% x Nombre de combattants en vie) |
Lune hurlante | L'Attaque de Nanaki augmente de 60% |
Bête galienne | La Défense% de Vincent augmente de 20% et sa Dextérité de 50% |
Gigas de la mort | La Défense de Vincent monte de 50%, sa Défense magique baisse de 70% et sa Dextérité de 20% |
Masque infernal | La Défense et la Défense% de Vincent augmentent de 50% |
Chaos | La Défense et Défense magique de Vincent augmentent de 100% |
[Obscurité] | L'Attaque% de l'arme du personnage affecté est divisée par deux |
Boisson de héros | L'Attaque, l'Attaque magique, la Défense et la Défense magique de la cible augmentent de 30% |
Force de dragon | La Défense et la Défense magique de la cible augmentent de 50% |
Pour ce qui est de la limite Transformation, les statistiques attribuées au Cait Sith géant nécessitent des modifications légèrement plus compliquées, car elles s'effectuent en trois étapes : une étape au cours de laquelle la statistique moyenne des trois combattants est calculée, sans prendre en compte les bonus ci-dessus (Boisson de héros, Force de dragon ou limites des alliés de Cait Sith), suivie d'une étape de réajustement de cette valeur via un pourcentage classique. Au cours de ces deux premiers calculs, chaque statistique est plafonnée à 255, malgré les éventuels bonus de Cait Sith. Pour finir, les bonus de Cait Sith avant transformation (à savoir les Boisson de héros et Force de dragon) sont réappliqués aux nouvelles valeurs de statistiques. Par exemple, si Clad, Cait Sith et Nanaki commencent respectivement le combat avec 105, 100 et 90 en Attaque et que Cait Sith lance Transformation après avoir reçu une Boisson de héros (ce qui passe son Attaque à 130), alors l'Attaque du Cait Sith géant sera de 2 x [(105 + 100 + 90) / 3] + 30% = 254. Vous remarquerez que l'Attaque de Cait Sith au cours de ce calcul est passée de 100 à 254, ce qui pourrait sembler contradictoire au vu de la limite de 100% en bonus évoquée à la fin du précédent paragraphe; cependant, il faut bien comprendre que les deux premières étapes attribuent de nouvelles valeurs de statistiques à Cait Sith, et que les seuls bonus à comptabiliser sont ceux des Boisson de héros et Force de dragon reçus avant et/ou après la limite.
Statistique | Modifications de la limite Transformation |
---|---|
Dextérité | 50% Dextérité moyenne des trois combattants |
Chance | Chance moyenne des trois combattants |
Attaque | 200% Attaque moyenne des trois combattants |
Défense | 120% Défense moyenne des trois combattants |
Défense% | 80% bonus de Défense% moyen des trois armures |
Attaque magique | 120% Attaque magique moyenne des trois combattants |
Défense magique | 120% Défense magique moyenne des trois combattants |
Défense magique% | 50% Défense magique% moyenne des trois combattants |
Nous commencerons par développer le critère le plus intéressant en combat, à savoir les dégâts de n'importe quelle action offensive : commandes, magies, talents, invocations et objets. Nous parlerons ensuite des calculs de soins dans le cas d'actions défensives. Après avoir lu cette section, les dégâts n'auront plus aucun secret pour vous. Il existe en tout cinq caractéristiques qui importent dans les calculs de dégâts : le Niveau, l'Attaque, l'Attaque magique, la Défense, et la Défense magique. Le Niveau est sans cesse présent dans les calculs de dégâts, alors que les autres caractéristiques ne jouent un rôle que si l'attaque est physique ou magique, comme nous allons le voir. Le calcul des dégâts d'une action se déroule en quatre étapes, à commencer par le calcul des dégâts de base du lanceur. Si l'action lancée est une commande, une limite physique ou un talent physique, la formule utilisée sera physique, et si l'action est une magie, une invocation, une limite magique ou un talent magique, la formule sera magique. Les éventuels bonus d'Attaque et d'Attaque magique (Boisson de héros etc.) devront absolument être pris en compte dans ce calcul, tout comme les arrondis par défaut de toute division figurant entre crochets. Les maxima de dégâts seront obtenus au Niveau 99, pour une Attaque/Attaque magique de 255 (sans bonus) ou de 510 (bonus maximum).
Type | Dégâts de base | Maxima | |
---|---|---|---|
Physique | Attaque + [(Attaque + Niveau) / 32] x [(Attaque x Niveau) / 32] | 8923 HP | 30473 HP |
Magique | 6 x (Attaque magique + Niveau) | 2124 HP | 3654 HP |
On s'aidera tout au long de cette partie d'un exemple pour mieux comprendre : Clad au Niveau 40, avec une Attaque de 100 et une Attaque magique de 50. Grâce aux formules précédentes, on trouve que ses dégâts physiques de base sont de 100 + [140/32] x [4000/32] = 100 + 4 x 125 = 600 HP. Ses dégâts magiques de base, eux, sont de 6 x 90 = 540 HP. Avec une Boisson de héros lancée au préalable, l'Attaque et l'Attaque magique de Clad augmenteront de 30% et vaudront alors 130 et 65 respectivement. Gardez aussi à l'esprit que la roulette du Battle Square est capable de baisser votre Niveau, affectant également les dégâts de base du personnage. Les nouveaux dégâts de base physiques sont alors de 130 + [170/32] x [5200/32] = 940 HP, et les dégâts magiques de 6 x 105 = 630 HP. La deuxième étape consiste à multiplier les dégâts de base par le facteur propre à l'action effectuée : ceux des limites, dernières armes ou commandes s'ils sont physiques, et ceux des magies, invocations ou talents s'ils sont magiques. Ces facteurs sont, le plus souvent, sous la forme d'une fraction multiple de 1/16. Attention, si vous lancez une limite avec une dernière arme, le facteur de la dernière arme n'est pas comptabilisé. Les six tableaux qui vont suivre regroupent l'intégralité des facteurs de dégâts du jeu : nous expliquerons plus tard la signification du terme de réduction.
Dernières armes | Facteur | Maximum | Commandes | Facteur | Réduction | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dernière arme | [48 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 49/16 | Attaque physique | 1 | |
Manuscrit absent | [AP des Matérias équipées sur l'arme / 10000] + 1 | / 16 | 401/16 | 2x | 1 | |
Super cœur | [255 x Niveau de limite x %Jauge de limite / 1600] + 1 | / 16 | 64/16 | 4x | 1 | |
Lune limitée | [48 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 49/16 | FurieMax | 1 | |
Conformiste | [Niveau moyen des ennemis atteints par l'attaque] | / 16 | 99/16 | Assaut | 1 | |
Cri HP | [48 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 49/16 | CoupM | 1 | |
Peine de mort | [Ennemis tués par Vincent / 128] + 10 | / 16 | 521/16 | Trans. | 1/8 | |
Evangile de Vénus | [48 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 49/16 | Punch-Gobelin | 3/4 |
Le seul cas où deux facteurs rentreront en jeu concerne l'usage de Trans. avec une dernière arme, sauf Conformiste qui l'ignore. Pour les autres armes, le facteur 1/8 de Trans. intervient sur celui des dernières armes d'une façon précise, explicitée dans le tableau suivant. Le facteur 1/8 n'agit en fait que sur la partie multiplicative du facteur de la dernière arme, et pas sur la partie additive, qui assure toujours un minimum de dégâts. Pour la plupart des personnages, l'usage de Trans. reviendra presque toujours à diviser les dégâts par huit, à part pour Vincent qui, à faible nombre d'ennemis tués, ne subira presqu'aucune réduction dû à son facteur minimal de 10/16. Si vous lancez une limite avec une dernière arme, le facteur de l'attaque sera en revanche simplement celui de la limite, figurant un peu plus bas.
Dernières armes | Facteur combiné à Trans. | Maximum | |
---|---|---|---|
Dernière arme | [6 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
Manuscrit absent | [AP des Matérias équipées / 80000] + 1 | / 16 | 51/16 |
Super cœur | [51 x Niveau de limite x %Jauge de limite / 2560] + 1 | / 16 | 8/16 |
Lune limitée | [6 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
Conformiste | [Niveau moyen des ennemis atteints par l'attaque] | / 16 | 99/16 |
Cri HP | [6 x HP actuels / HP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
Peine de mort | [Ennemis tués par Vincent / 1024] + 10 | / 16 | 73/16 |
Evangile de Vénus | [6 x MP actuels / MP max] + 1 | / 16 | 7/16 |
Par exemple, les dégâts qu'inflige Clad avec Trans. sont de [600/8] = 75 HP. S'il attaque avec Dernière arme et l'intégralité de ses HP, ses dégâts sont de [600 x 49/16] = 1837 HP. S'il lance Bravoure, ses dégâts sont multipliés par 3, que ce soit avec ou sans dernière arme. Cependant, le calcul est loin d'être terminé : désormais, c'est au tour de la Défense et Défense magique de l'ennemi qui reçoit l'attaque d'agir sur les dégâts, via les formules qui suivent. Attention, il faut bien sûr prendre en compte les bonus de Défense et Défense magique dus à certaines actions comme le talent Force de dragon, dans la Défense ou Défense magique de l'ennemi. Notons également qu'une infime quantité d'attaques ne prennent pas en compte les défenses ennemies : elles sont ainsi plus puissantes, notamment sur des ennemis comme l'Arme de rubis, qui a des défenses très élevées. Il s'agit de la limite Gantelet de Youfie, du talent Boîte-Pandore et des invocations Méga éclat, Giga éclat, Téra éclat, Désintégration et Fin ultime. Par ailleurs, d'autres attaques alliées ou ennemies enlèveront un pourcentage, voire un nombre de HP ou MP fixé à la cible : elles ne prendront donc jamais en compte les statistiques d'attaque du lanceur ou de défense de la cible. Enfin, pour les adversaires qui ont, à un moment donné, une Défense ou Défense magique maximale de 512, alors les dégâts finaux sont de 1 HP, puisque le seul cas où des dégâts pourront être nuls sera pour une cible protégée face à l'élément de l'attaque reçue.
Type | Formule de dégâts |
---|---|
Physique | Dégâts = [Dégâts de base x Facteur physique x (512 – Défense) / 512] |
Magique | Dégâts = [Dégâts de base x Facteur magique x (512 – Défense magique) / 512] |
Il ne reste plus qu'une étape à franchir afin d'obtenir les dégâts finaux : prendre en compte les facteurs spéciaux (autres que ceux vus précédemment), qui influent sur les dégâts. Il s'agit en particulier de statuts, d'affinités élémentaires ou de caractéristiques spéciales d'armes. Ces modificateurs sont appliqués dans un ordre précis s'ils sont plusieurs à concerner l'attaque, à commencer par son nombre de cibles. En effet, quelques attaques pouvant être lancées sur plusieurs ennemis voient leurs dégâts multipliés par 2/3 et arrondis, s'il y a effectivement plusieurs ennemis (s'il n'y en a qu'un, la réduction n'opère pas) : dans les tableaux qui précèdent, il s'agit de celles indiquant une réduction : les magies principales couplées à Tout, la commande FurieMax, quelques limites, et certaines commandes liées à Méga tous. De plus, les dégâts magiques seront divisés par deux à chaque itération de Quadruple magie, pour les magies ou invocations liées à cette Matéria. Tous les autres facteurs spéciaux sont regroupés dans le tableau qui suit : ils sont tous compatibles entre eux, ce qui signifie qu'une Tifa en [Folie], [Silence], [Poison], [Tristesse], [Lent], [Obscurité], [Quasi-mort], [Peine de mort] et [Lente-apathie] peut voir ses dégâts multipliés par 66 avec un coup critique de Poing maître sur un ennemi de dos. Punch-Gobelin est le seul qui sera indépendant de la plupart des autres facteurs. Enfin, il ne faut pas oublier le fait que les attaques de CoupM, Omnislash, Rayon satellite et Gantelet soient automatiquement critiques.
Facteur | Formule | Note |
---|---|---|
Réduction | [Dégâts x 2/3] pour chaque cible | Magies, limites et commandes citées plus tôt |
Quadruple magie | [Dégâts magiques / 2] à chaque lancer | Même pour les magies à dégâts fixés |
Coup critique / [Chanceuse] | Dégâts physiques x 2 | Certaines actions sont automatiquement critiques |
Lanceur en [Folie] | [Dégâts physiques x 3/2] | Peut être couplé à un coup critique involontaire |
Dernière ligne (allié ou ennemi) | [Dégâts physiques / 2] | Sauf avec des commandes à dernière ligne |
Blinder | [Dégâts physiques / 2] | Si l'attaque est dirigée sur un allié en Blinder |
Cible dos à l'attaquant | Dégâts physiques x 2 | Sauf Briseur de l'air (x5), Aps (x4) et Acrophis (x8) |
Lanceur en [Grenouille] | [Dégâts physiques / 4] | Forcément avec la commande Attaque |
Cible en [Tristesse] | [Dégâts x 7/10] | Sauf pour les restaurations et objets |
Cible en [Barrière] | [Dégâts physiques / 2] | Même pour les restaurations et objets |
Cible en [BarrM] | [Dégâts magiques / 2] | Même pour les restaurations et objets |
Lanceur en [Mini] | Dégâts physiques = 1 | Même pour les restaurations et objets |
Turbo MP | [Dégâts x (10 + Niveau de Turbo MP) / 10] | Selon le niveau de la Matéria (de 1 à 5) |
Punch-Gobelin | Dégâts physiques x 8 | Si Niveau du lanceur = Niveau de la cible |
Yoshiyuki | Dégâts physiques x (1 + Nombre d'alliés morts) | Seulement pour Clad |
Garde de princesse | Dégâts physiques x (1 + Nombre d'alliés morts) | Seulement pour Aéris |
Arme de pouvoir | Dégâts physiques x 2 | Si Tifa est en [Quasi-mort] |
Arme de pouvoir | Dégâts physiques x 4 | Si Tifa est en [Peine de mort] |
Poing maître | Dégâts physiques x (entier de 1 à 11) | Selon les statuts infligés à Tifa |
Cible protégée de l'attaque | Dégâts = 0 | Selon les affinités élémentaires ou [Pétrifier] |
Cible résiste à l'attaque | [Dégâts / 2] | Selon les affinités élémentaires |
Cible faible à l'attaque | Dégâts x 2 | Selon les affinités élémentaires |
Lanceur ayant 7777 HP | Dégâts = 7777 | Sauf si les dégâts sont nuls à ce stade |
Bien sûr, vous l'aurez remarqué, les dégâts fixés sont très rares. À l'exception de certaines attaques dont les dégâts sont fixés comme 1000 épingles de Cactuère et d'autres dont les dégâts sont des pourcentages de HP ou MP de la cible, comme Demi2, les dégâts sont soumis à un modificateur aléatoire, juste avant que l'action ne soit lancée : Dégâts = [Dégâts x (15 + Nombre aléatoire entre 0 et 1) / 16]. Ainsi, les dégâts finaux sont toujours compris entre 15/16 et 16/16 des dégâts calculés; c'est pourquoi une simple attaque physique n'inflige pas à chaque tour le même nombre de dégâts, par exemple. Il existe deux dernières formules permettant de calculer les dégâts d'autres types d'actions : les magies curatives et les objets offensifs. Avant d'entamer les explications à leur propos, en voici le tableau récapitulatif.
Magie en combat | Dégâts | Réduction | Magie hors-combat | Dégâts | Réduction |
---|---|---|---|---|---|
Guéri | + 110 | Guéri | + 110 | ||
Guéri2 | + 770 | Guéri2 | + 660 | ||
Guéri3 | + 2860 | Guéri3 | + 1760 | ||
Objet | Dégâts | Type | Objet | Dégâts | Type |
Grenade | 160 | Physique | Shrapnel | 416 | Physique |
Molotov | 400 | Physique | Bras droit | 1600 | Physique |
Mine-S | 1600 | Physique | Canon 203 mm | 3200 | Physique |
Dent de feu | 960 | Magique | Voile de feu | 1200 | Magique |
Vent antarctique | 1200 | Magique | Cristal de glace | 2076 | Magique |
Plume d'éclair | 416 | Magique | Eclair furtif | 1200 | Magique |
Tambour terrien | 640 | Magique | Maillet terrien | 2560 | Magique |
Matière à risque | 96 | Magique | TentaculesM. | 2400 | Magique |
Aile d'oiseau | 1040 | Magique | Poussière d'étoiles | 1120 | Magique |
Canine de vampire | 192 | Magique | Main de fantôme | 32 | Magique |
Dent de dragon | 2400 | Magique | Ecailles de dragon | 3680 | Magique |
Les magies curatives utilisent exactement la même formule de dégâts de base que les autres magies. Ceux-ci calculés, il faut tout simplement leur ajouter une constante, dépendante de la magie lancée comme le montre le tableau ci-dessus. Les défenses de la cible ne sont pas à prendre en compte pour ce type d'action, et les seuls facteurs qui modifieront le nombre de HP soignés sont les suivants : Réduction, Quadruple magie, [BarrM] et Turbo MP. On applique enfin la variation aléatoire entre 15/16 et 16/16 pour déterminer les soins finaux, sauf dans deux cas : le lanceur détient 7777 HP ou s'il utilise la magie hors-combat. Par exemple, si le précédent Clad lance Guéri2 sur tous les alliés, hors-combat, le soin est exactement de [(540 + 660) x 2/3] = 800 HP. Pour les ennemis qui absorbent l'élément Restauration, ces soins seront automatiquement tournés en dégâts. La formule des objets offensifs est, quant à elle, très simple : chaque objet possède un dégât de base, auquel on applique la Défense ou Défense magique de la cible, selon le type d'objet, avant de prendre en compte la variation aléatoire. Aucune des statistiques du lanceur ne rentre donc en jeu ici et il n'y a aucun autre modificateur, si ce n'est les diverses affinités élémentaires de la cible. Une Ecailles de dragon lancée sur un Wolfmeister (240 en Défense magique), faible à l'Eau, causera alors entre [3680 x 272/512 x 15/16] x 2 = 3664 HP et [3680 x 272/512] x 2 = 3910 HP. Résumons enfin la démarche à suivre pour calculer n'importe quels dégâts.
Ordre | Calcul progressif des dégâts | Note |
---|---|---|
1 | Prise en compte des bonus comme Boisson de héros | Inutile pour les objets |
2 | Calcul des Dégâts de base pour les attaques à dégâts non fixés | Inutile pour les objets |
3 | Facteurs de limites, dernières armes, attaques magiques et Trans. etc. | Simple constante ajoutée pour un soin |
4 | Réduction des dégâts due à la Défense ou Défense magique ennemie | Sauf pour les soins et les attaques citées |
5 | Réduction des dégâts avec des cibles multiples ou Quadruple magie | Pas pour les objets et d'autres attaques |
6 | Facteurs spéciaux, d'armes, de statuts et d'affinités élémentaires | Peuvent être combinés entre eux |
7 | Caractère aléatoire des dégâts finaux : fourchette entre 15/16 et 16/16 | Sauf pour les soins hors combat et 7777 HP |
Pour ceux qui auraient désormais envie de calculer les dégâts sans se décarcasser, voici un programme que j'ai créé, et qui vous permettra de déterminer les dégâts causés par n'importe quelle action rien qu'en remplissant les champs nécessaires. Il reprend toutes les explications ci-dessus, et vous donnera des résultats 100% fiables. N'hésitez donc pas à l'essayer si vous planifiez un challenge, afin de savoir si vos personnages feront le poids face aux boss, ou même à titre personnel.
Gast : Calculateur de dégâtsIl est certes intéressant de savoir prévoir le nombre de dégâts d'une action, mais encore faut-il être sûr qu'elle atteigne la cible. En effet, il nous est tous déjà arrivé d'obtenir un Raté ou de réaliser des coups critiques involontairement, en voulant effectuer une action quelconque, et ce sans justification, si ce n'est évoquer la Chance du personnage. Toutefois, cela n'est pas aussi simple, et la section qui suit va me permettre d'expliquer le rôle des statistiques que nous n'avons pas encore vues en détail, à savoir la Dextérité, la Chance, l'Attaque%, la Défense% et la Défense magique%. Une question se pose alors directement : pourquoi n'existe-t-il pas d'Attaque magique% pour la précision des attaques magiques ? En fait, elle existe, mais n'est pas une statistique alliée ou ennemie : toutes les attaques magiques jouables possèdent leur propre Attaque magique%. Pour les invocations, elle vaut toujours 255 tandis que pour les magies et talents, elle vaut très souvent 100 ou 255. Les limites détiennent aussi leur propre Attaque%, indépendante de l'arme du personnage. Les ennemis n'ayant pas d'armes, donc pas d'Attaque%, toutes leurs attaques ont également une Attaque% ou Attaque magique% fixée, selon leur type. Vous trouverez ci-dessous la liste de toutes les Attaque% et Attaque magique% des actions jouables, nécessaires aux calculs de précision qui s'ensuivront.
Commandes | Attaque% |
---|---|
Attaque physique | De l'arme |
Voler | ∞ |
Assaut | De l'arme |
Sentir | ∞ |
Lancer | ∞ |
Argent | ∞ |
CoupM | [De l'arme / 3] |
Trans. | De l'arme |
2x | De l'arme |
4x | De l'arme |
FurieMax | De l'arme |
Eclair | [De l'arme / 2] |
Manip. | ∞ |
Objets physiques | ∞ |
Limites physiques | Attaque% |
Danse folle | 120 |
Gigadunk | 120 |
Splattercombo | 120 |
Sabre du chaos | 120 |
Autres limites physiques | 255 |
Talents physiques | Attaque% |
???? | 100 |
Chocoboucle | 100 |
Punch-Gobelin | 100 |
Vent blanc | 255 |
Talents magiques | AttaqueM% |
---|---|
Air de crapaud | 100 |
Bêta | 100 |
Boîte-Pandore | 100 |
Eclat d'ombre | 100 |
Force de dragon | 255 |
Force de mort | 255 |
Grand garde | 255 |
Haleine aigre | 100 |
Lance-flammes | 100 |
Laser | 100 |
Magique Matra | 100 |
Marteau magie | 100 |
Mort N5 | 255 |
Mot d'ange | 255 |
Peine de mort | 100 |
Roulette | 255 |
Scaphandre | 100 |
Souffle magie | 100 |
Suicide N4 | 255 |
Trine | 100 |
Limites magiques | AttaqueM% |
Eclat de bête | 100 |
Filardent | 100 |
Cauchemar | 100 |
Bruit satanique | 100 |
Magie | AttaqueM% |
---|---|
Glace, Glace2, Glace3 | 100 |
Eclair, Eclair2, Eclair3 | 100 |
Feu, Feu2, Feu3 | 100 |
Trembl, Trembl2, Trembl3 | 100 |
Guéri, Guéri2, Regen, Guéri3 | 255 |
Bio, Bio2, Bio3 | 100 |
Poisona, Esuna, Résist. | 255 |
Slipel, Silence | 100 |
Vie, Vie2 | 255 |
Mini, Crapaud | 100 |
Demi, Demi2, Demi3 | 75 |
Confus, Folie | 100 |
AntiBarr, AntiSort | 255 |
Mort | 100 |
Hâte, Lent, Stop | 100 |
Barrière, BarrM, Reflet, Mur | 100 |
Escapade, Retrait | 110 |
Comète, Comète2 | 100 |
Gel, Rupture, Tornade, Eclat | 100 |
GuériMax | 255 |
Bouclier | 255 |
Ultima | 100 |
Autre | AttaqueM% |
Toutes les invocations | 255 |
Objets magiques | 255 |
Nous allons commencer par les attaques physiques, pour lesquelles les calculs de Précision sont un peu plus compliqués. Celle-ci fait intervenir l'Attaque% de l'action (se reporter au précédent tableau de gauche), mais également la Dextérité et la Défense% du lanceur. Il faut donc prendre en compte les éventuels bonus et malus d'Attaque%, de Défense% et de Dextérité avant toute chose, le plus commun étant [Obscurité], qui divisera par deux l'Attaque% des huit premières commandes de la liste (dont l'Attaque% dépend de l'arme) : Attaque, Assaut, Trans., CoupM, 2x, 4x, FurieMax et Eclair. Le dernier facteur pouvant influer sur l'Attaque% est la sensibilité de la cible à l'attaque. En effet, nous avons vu que si l'attaque cause des dégâts, ceux-ci sont doublés si la cible y est faible et réduits de moitié si la cible y résiste : dans le cas où l'attaque ne cause pas de dégâts, les multiplication et division par deux s'appliqueront alors à l'Attaque% de l'attaque. Par exemple, l'Attaque% d'un personnage en [Obscurité] lançant un CoupM d'élément Feu sur une cible résistant à l'élément sera divisée par douze comparé à la normale. Une fois l'Attaque% de l'attaque réajustée, la Précision de l'attaque peut enfin être calculée. Certaines statistiques ennemies, comme la Défense%, seront nécessaires dans les calculs : cette rubrique vous en donne la liste complète.
Facteur | Résumé des principaux facteurs affectant l'Attaque% de l'action |
---|---|
[Obscurité] | Si le lanceur est en [Obscurité], Attaque% de l'arme = [Attaque% de l'arme / 2] |
Faiblesse | Si la cible est faible à l'attaque, Attaque% de l'action = Attaque% de l'action x 2 |
Résiste | Si la cible résiste à l'attaque, Attaque% de l'action = [Attaque% de l'action / 2] |
Formule | Etapes du calcul de Précision physique |
Précision | [Dextérité du lanceur / 4] + Attaque% de l'action + Défense% du lanceur – Défense% de la cible |
[Fureur] | Si le lanceur est en [Fureur], la Précision baisse de 30% : Précision = Précision x 70% |
Critères spéciaux | Si l'attaque est concernée par l'un des critères du tableau ci-dessous, la Précision vaut 255 |
Coup chanceux | Le lanceur a maintenant [Chance / 4] % de chance que la Précision de l'attaque passe à 255 |
Esquive immédiate | Un allié attaqué a [Chance / 4] – [Chance de l'ennemi / 4] % de chance que la Précision passe à 0 |
Si Précision > 100% | L'attaque touche obligatoirement la cible |
Si Précision < 100% | L'attaque a exactement (Précision) % de chance d'atteindre la cible |
Critères spéciaux | Critères amenant immédiatement la Précision à 255 |
Cible de dos | L'attaque est dirigée sur une cible de dos |
Couverture | La cible reçoit l'attaque en couvrant l'un de ses alliés |
Statuts | La cible est en [Manipuler], [Sommeil], [Confusion], [Stop], [Paralysie], [Pétrifier] ou [Mort] |
Affinités | La cible détient l'une des affinités suivantes avec l'attaque : Mort, Défense ou Absorbe |
Après le calcul de la Précision, il faut lui appliquer l'un des seuls modificateurs : le statut [Fureur], qui l'abaisse de 30%. Par la suite, la Précision peut être instantanément amenée à 255 selon divers critères spéciaux. Enfin, la Chance du lanceur comme de la cible interviennent succinctement. Le lanceur détient [Chance / 4] % d'effectuer un coup chanceux : cela consiste juste à amener sa Précision à 255. Uniquement dans le cas où le coup chanceux n'a pas abouti, et si la cible est un allié recevant une attaque ennemie, elle peut bénéficier d'une esquive immédiate, amenant la Précision de l'attaque à 0. La Précision est alors connue : si elle est supérieure à 100%, le coup atteint forcément la cible. Si, au contraire, la Précision est inférieure à 100%, alors elle représente juste la probabilité de réussir l'attaque. Une Précision de 77 donne 23% de chance de rater. La rôle de la Chance est donc minime ici : elle sert en fait avant tout à calculer le taux de coup critique de l'attaque, qui n'est calculé que si la Précision physique amène à un coup atteignant la cible. Si le personnage est en [Chanceuse] ou s'il lance CoupM, Omnislash, Rayon satellite ou Gantelet, le coup porté est automatiquement critique. Sinon, il faut déterminer ce taux par l'intermédiaire de la formule qui va suivre. Lorsqu'il s'agit d'un allié, vous bénéficierez parfois de bonus sur ce taux, selon l'arme équipée : le Mop, par exemple, offrira 5% de coup critique supplémentaire. Si l'attaque est critique, les dégâts finaux seront donc multipliés par deux : cela n'est possible qu'avec les commandes Attaque, Limite, 2x, 4x, Assaut, CoupM, Trans., FurieMax, Punch-Gobelin, et les attaques ennemies physiques.
Formule | Etapes du calcul du taux de coup critique |
---|---|
Critique | [(Chance du lanceur + Niveau du lanceur – Niveau de la cible) / 4] |
Pour les alliés | Critique = Critique + Bonus de taux de coup critique de l'arme |
Spécial | Si [Chanceuse], CoupM, Omnislash, Rayon satellite ou Gantelet, Critique = 100 |
Probabilité | L'attaque physique a exactement (Critique) % de chance d'être critique |
Maintenant que l'on a abordé les attaques physiques en long et en large, il ne nous reste plus qu'à parler de la Précision des attaques magiques. Vous constaterez que celle-ci est essentiellement basée sur l'Attaque magique% de l'attaque, que vous trouverez dans les tableaux du dessus en ce qui concerne les attaques alliées. Un détail est à souligner ici : si l'Attaque magique% vaut initialement 255, comme pour toute invocation, les calculs de Précision n'auront pas lieu et l'attaque atteindra forcément sa cible, quelle que soit la Défense magique% alliée. Ceci est notamment important pour beaucoup d'attaques ennemies, comme Tir d'émeraude, que vous ne pourrez donc jamais esquiver. Trois autres critères analogues à ceux vus pour la Précision physique permettront aussi de passer outre ce calcul. Dans le cas contraire, il faudra commencer par prendre en compte le statut [Fureur], qui abaissera l'Attaque magique% de l'attaque de 30%, et l'éventuelle faiblesse ou résistance de la cible à l'attaque, si cette dernière n'inflige pas de dégâts. La Précision est ensuite calculée et, seulement dans ce cas, la cible peut esquiver immédiatement l'attaque magique à (Défense magique%) % de chance. Les ennemis n'ayant pas de Défense magique%, ceci n'est possible que dans le cas d'une attaque visant un allié. S'il n'y a pas esquive, la Précision est enfin connue. Notez que dans le cas d'une attaque physique comme magique, un Raté peut à la fois signifier un manque de précision du lanceur et une esquive de la cible.
Critères spéciaux | Critères empêchant l'attaque magique de rater |
---|---|
Attaque magique% | L'Attaque magique% de l'attaque est de 255 |
Reflet | La cible, en [Reflet], peut renvoyer l'attaque |
Statuts | La cible est en [Sommeil], [Confusion], [Stop], [Paralysie], [Pétrifier] ou [Mort] |
Affinités | La cible détient l'une des affinités suivantes avec l'attaque : Mort, Défense ou Absorbe |
Facteurs | Résumé des principaux facteurs affectant l'Attaque magique% de l'action |
[Fureur] | L'Attaque magique% baisse de 30% : Attaque magique% = Attaque magique% x 70% |
Faiblesse | Si la cible est faible à l'attaque, Attaque magique% de l'action = Attaque magique% de l'action x 2 |
Résiste | Si la cible résiste à l'attaque, Attaque magique% de l'action = [Attaque magique% de l'action / 2] |
Formule | Etapes du calcul de Précision magique |
Précision | Attaque magique% de l'attaque + Niveau du lanceur – [Niveau de la cible / 2] – 1 |
Esquive immédiate | Un allié a (Défense magique%) % de chance d'éviter l'attaque magique |
Si Précision > 100% | L'attaque magique touche obligatoirement la cible, sauf en cas d'esquive sur un allié |
Si Précision < 100% | L'attaque magique a exactement (Précision) % de chance d'atteindre la cible |
Pour donner des exemples concrets, considérons Clad au Niveau 50, avec 152 en Dextérité et 80 en Chance, à la fois en [Fureur] et [Obscurité], possédant Coup d'ongle (100 d'Attaque%), Mystile (50 en Défense%, 60 en Défense magique%), face à l'Arme de rubis : Niveau 59, 100 en Défense%, 10 en Chance. La Défense% de Clad vaut [Dextérité / 4] + Bonus de l'armure, comme nous l'avions vu en début de page, ce qui donne une Défense% de 88. Par suite, la Précision d'une simple attaque physique est de 38 + [100/2] + 88 – 100 = 76%. Comme Clad est en [Fureur], sa Précision passe à 53%. Il détient à ce stade [Chance / 4] = 20% de chance de réussir instantanément son coup. Si cela n'a pas lieu, Clad a donc 53% de chance de réussir son coup, lequel a alors [(80 + 50 – 59) / 4] + 4 = 21% de chance d'être critique, dû au bonus offert par Coup d'ongle. Si Clad lance Ultima (100 d'Attaque magique%) sur l'Arme de rubis, l'Attaque magique% est amenée à 70 par [Fureur] et l'attaque détient, au final, 70 + 50 – 29 – 1 = 90% de chance d'atteindre la cible. En règle générale, la probabilité de rater une attaque magique alliée est donc très faible. A l'inverse, si l'Arme lance Ultima, la Précision a 133 l'empêchera de rater, mais Clad aura 60% de chance de l'esquiver, tandis que Rayon de rubis, elle, réussira à tous les coups grâce à son Attaque magique% de 255.
Si vous êtes bien attentif, vous remarquerez qu'il reste un point à éclaircir en ce qui concerne l'utilité de l'une des statistiques : l'influence de la Dextérité sur le remplissage de la jauge d'attaque. En effet, la Dextérité ne permet pas uniquement de calculer la Défense% et la Précision des attaques physiques, elle détermine aussi la rapidité à laquelle un personnage ou ennemi agit en combat. Pour y parvenir, chaque cible détient une jauge d'attaque répartie en 65535 divisions, qui se remplit petit à petit : à 0, la jauge est vide, et à 65535, la jauge est remplie et le personnage peut agir; après cela, la jauge redescend à 0. Régulièrement, les jauges sont incrémentées d'un nombre de points dépendant à la fois de la Vitesse de combat, de la Dextérité du personnage, mais aussi des statuts l'affectant. L'intervalle de temps séparant chaque incrément correspond à la plus petite mesure de temps du jeu mais, pour clarifier les calculs, nous prendrons la seconde comme temps de référence : sachez alors que les valeurs données seront approximatives à quelques dixièmes de seconde près. Le tableau qui suit résume tout ce qu'il faut savoir sur le remplissage de la jauge d'attaque aussi bien des alliés que des ennemis.
Jauge d'attaque | Nombre approximatif de points gagnés par la jauge d'attaque à chaque seconde | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D'un personnage | FPS x [(Dextérité + 50) x (2 x Statut x Vitesse de combat) / (Dextérité de base moyenne + 50)] | ||||||||
D'un ennemi | FPS x [Dextérité x (2 x Statut x Vitesse de combat) / (Dextérité de base moyenne + 50)] | ||||||||
Termes | Signification de chaque terme des formules ci-dessus | ||||||||
FPS | Nombre de frames par seconde du jeu : Version PC = ~57, Version PS (PAL 50 Hz) = 50 | ||||||||
Dextérité | Dextérité actuelle du personnage ou de l'ennemi, en prenant en compte tous les bonus et sources | ||||||||
Dextérité bas. moy. | Dextérité moyenne des alliés combattants arrondie par excès, sans prendre en compte aucun bonus | ||||||||
Statut | [Hâte] = 2, Normal = 1, [Lent] = 1/2, [Stop, Sommeil, Paralysie, Pétrifier, Mort] = 0 | ||||||||
Vitesse de combat | Valeur dépendant de la Vitesse de combat configurée dans le sous-menu {Config} : voir ci-dessous | ||||||||
Remplissage | 0% | 12,5% | 25% | 37,5% | 50% | 62,5% | 75% | 87,5% | 100% |
Vitesse de combat | 273 | 182 | 136 | 109 | 91 | 78 | 68 | 60 | 54 |
En Vitesse maximale, avec Clad (60 en Dextérité de base, 10 Source de rapidité utilisées), Barret (50 en Dextérité de base, aucune source) et Vincent (56 en Dextérité de base, en Bête galienne), affrontant un Béhémoth (120 en Dextérité), on a Dextérité : Clad = 70, Barret = 50, Vincent = 84, et une Dextérité de base moyenne par excès de ](50 + 56 + 60) / 3[ = 56. Par suite, la jauge d'attaque de Clad gagnera 57 x [120 x 546 / 106] = 35226 points par seconde, et celle du Béhémoth également (car le facteur Dextérité moyenne utilisé pour les ennemis est aussi celui des alliés). Ainsi, les alliés bénéficient d'un bonus implicite de 50 points en Dextérité, par rapport aux ennemis. Un allié ayant une Dextérité de 70 face à un ennemi ayant 120, iront aussi vite au niveau des actions. Sachant que le remplissage de la jauge correspond à 65535 points, il faudra alors environ 2 secondes à Clad pour chaque tour d'action. Bien sûr, selon le mode de CTA choisi (Actif, Recommandé ou Attente) et le temps de l'action, les tours dureront plus ou moins longtemps, à cause des arrêts réguliers des jauges. Enfin, vous remarquez que plus vous utiliserez de sources pour amplifier la Dextérité actuelle, plus les personnages iront vite par rapport à leurs adversaires : un Clad ayant une Dextérité de base de 52, boostée à 255, agira trois fois plus vite que sans aucune source.
Jusque-là, nous avons vu l'utilité précise des sept statistiques secondaires. Mais, celles-ci dépendant pour la plupart des statistiques primaires, il est logique de se demander comment augmentent les statistiques primaires. Comme indiqué en début de page, elles dépendent essentiellement du Niveau, qui lui dépend uniquement du nombre d'EXP reçu par le personnage. Cette partie consiste donc à expliquer comment déterminer le nombre d'EXP requis pour un niveau donné. Pour chaque personnage, ce nombre est fixe et ne change pas d'une partie à l'autre. En ce qui concerne l'influence du Niveau sur la valeur de base des statistiques primaires, l'explication étant un peu plus lourde, elle se trouve sur cette page. Le nombre total d'EXP requis pour chaque Niveau est déterminé uniquement à partir d'une table de valeur et d'une formule itérative. La table de valeur figure ci-dessous : pour chaque tranche de Niveau, elle attribue une valeur au personnage, que l'on nommera Gain. Par exemple, le Gain de Clad au Niveau 95 est de 77. Notons que deux personnages qui auront le même Gain pour une tranche de Niveau nécessiteront autant d'EXP pour tous les niveaux de cette tranche (comme Clad et Barret au-delà du Niveau 82).
Niveau | Clad | Barret | Tifa | Aéris | Nanaki | Youfie | Cait Sith | Vincent | Cid |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2-11 | 68 | 70 | 68 | 67 | 68 | 69 | 69 | 70 | 69 |
12-21 | 71 | 73 | 71 | 70 | 71 | 72 | 72 | 72 | 72 |
22-31 | 73 | 75 | 73 | 72 | 74 | 74 | 75 | 75 | 75 |
32-41 | 74 | 76 | 74 | 74 | 75 | 75 | 75 | 76 | 75 |
42-51 | 74 | 77 | 75 | 74 | 75 | 76 | 75 | 76 | 76 |
52-61 | 74 | 77 | 75 | 75 | 75 | 76 | 76 | 76 | 76 |
62-81 | 75 | 77 | 75 | 76 | 76 | 77 | 76 | 76 | 77 |
82-99 | 77 | 77 | 76 | 78 | 76 | 77 | 76 | 76 | 77 |
Il suffit ensuite d'appliquer la formule itérative qui suit, s'appuyant sur deux valeurs : le Niveau à atteindre (Niveau) et la valeur du Gain. Concrètement, l'EXP est initialisée à zéro et on lui ajoute le carré de chaque Niveau pondéré par le dixième du Gain. Puisque cette formule fait intervenir une division entre crochets, vous aurez compris que l'on en prend la partie entière. Par exemple, pour obtenir l'EXP nécessaire à Clad pour atteindre le Niveau 99, le calcul est EXP = 0 + [77 x (1)² / 10] + [77 x (2)² / 10] + … + [77 x (97)² / 10] + [77 x (98)² / 10] = 7 + 30 + … + 72449 + 73950 = 2452783 EXP. Comme vous pouvez le constater, ce calcul devient très vite long pour un Niveau élevé, car l'indice de sommation I part de 1 pour aller jusqu'à une valeur haute, 98. Un logiciel de programmation est donc utile si l'on souhaite calculer l'EXP de haut niveau. Cette formule donne ainsi l'EXP requise pour aller du niveau actuel au niveau suivant, si tant est que l'on reste à la même valeur de Gain entre les deux : EXP requise = [Gain x Niveau actuel² / 10]. Par exemple, Clad nécessite [77 x 98² / 10] = 73950 EXP pour passer du Niveau 98 au Niveau 99. Pour vous simplifier la tâche, le petit programme ci-dessous, codé à partir de la formule et des gains, calculera automatiquement l'EXP requise à un personnage pour un Niveau donné : on appellera cette fonction PersoEXP(Niveau).
Formule d'EXP | Note |
---|---|
EXP = 0 | Initialisation de la valeur de l'EXP avant la formule itérative |
Pour I = 0 jusqu'à Niveau – 1 | Niveau – 1 correspond au Niveau avant level-up |
EXP = EXP + [Gain x I² / 10] | La valeur du Gain, fixée, est celle du Niveau à atteindre |
Il ne reste plus qu'un phénomène à expliquer : comment est calculée l'EXP que possède un personnage en rejoignant l'équipe. Si vous avez compris ce qui précède, cela ne devrait pas poser de problème. Cette valeur d'EXP s'appuie sur le Niveau moyen de l'équipe au moment où le personnage vous rejoint. Seuls les personnages recrutés, encore dans l'équipe et dans le PHS comptent (avant l'obtention du PHS, tous les personnages comptent). Par exemple, Barret ayant quitté le groupe au Gold Saucer, le Niveau moyen ne tient pas compte de son Niveau pour recruter Cait Sith, ni de celui d'Aéris au CD2 ou de Clad lorsqu'il n'est plus chef. Ce nombre, comme la majeure partie des valeurs du jeu, est arrondi par défaut : si par exemple Clad, Barret et Tifa sont aux niveaux 10, 8 et 7, le Niveau moyen vaut 8. Un personnage vous rejoignant détient un Niveau légèrement inférieur ou supérieur à ce Niveau moyen, et son EXP correspond à celle requise pour atteindre ce Niveau (à déterminer via le programme ci-dessus) à une constante près. On précisera que pour Clad, l'EXP et le Niveau de départ sont fixés, et qu'un bug est présent tout au début du jeu dans le menu {Etat}. En effet, on a CladEXP(7) = 616, et il en détient 610, donc il nécessite 6 EXP pour passer au Niveau 7. Or le jeu nous indique à tort qu'il en faut 35. Ce bug se corrige automatiquement après le premier combat.
Personnage | Niveau d'arrivée | Expérience d'arrivée |
---|---|---|
Clad | 6 | 610 EXP |
Barret | Niveau moyen – 1 | 10 + BarretEXP(Niveau moyen – 1) EXP |
Tifa | Niveau moyen – 2 | 8 + TifaEXP(Niveau moyen – 2) EXP |
Aéris | Niveau moyen – 3 | AérisEXP(Niveau moyen – 3) EXP |
Nanaki | Niveau moyen + 2 | 12 + NanakiEXP(Niveau moyen + 2) EXP |
Youfie | Niveau de Ninja mystère | YoufieEXP(Niveau de Ninja mystère) EXP |
Cait Sith | Niveau moyen | 14 + CaitSithEXP(Niveau moyen) EXP |
Vincent | Niveau moyen + 3 | 16 + VincentEXP(Niveau moyen + 3) EXP |
Cid | Niveau moyen + 3 | 18 + CidEXP(Niveau moyen + 3) EXP |
Dans un Low Level, on peut voir qu'Aéris rejoint l'équipe au Niveau 2 et avec 6 EXP. Après le combat contre le Briseur de l'air, Clad est au Niveau 7, Barret au Niveau 6 et Tifa au Niveau 4. Le Niveau moyen de l'équipe est donc [(6 + 7 + 4) / 3] = [17/3] = 5 : Aéris nous rejoint bien au Niveau 2. Calculons alors AérisEXP(2), qui va nous donner le nombre d'EXP d'Aéris. D'après le premier tableau, le Gain qui correspond à ce niveau est 67. On applique alors la formule pour I = 0 jusqu'à 1, EXP = EXP + [Valeur x I² / 10], d'où EXP = 0 + [67/10] = 6 : Aéris rejoint bien l'équipe avec 6 EXP. On peut aussi directement se servir du programme ci-dessus, au lieu d'utiliser la formule à chaque fois. Par exemple, si vous récupérez Youfie avec Clad au Niveau 30, elle intègre le groupe au Niveau 27, comme le suggère la partie consacrée à son obtention. Elle détient alors YoufieEXP(27) = 45877 EXP. Après avoir rejoint le groupe, les personnages de l'équipe combattante remportent à chaque combat la somme des points d'EXP laissés par chaque ennemi, sauf s'ils terminent le combat dans le statut [Mort], [Pétrifier], [Emprisonné], s'ils ont été expulsés ou s'ils sont au Battle Square, dans quels cas ils ne gagnent pas d'EXP. Les personnages du PHS gagnent quant à eux la moitié des points d'EXP à chaque combat, même s'ils sont morts. En revanche, ceux qui en sont absents, comme Clad et Tifa à Mideel, ne gagnent rien. Avec la Matéria Super EXP, vous gagnerez plus d'EXP et pourrez alors accélérer la progression de vos statistiques primaires.