Scorpion gardien
Niveau12Expérience 100
HP800AP10
MP0Gils100

RécompenseFusil d'attaque [100%]
FaiblesseFoudre
DéfenseGravité
Attaque75, 76, 77
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Sto]
LocalisationRéacteur n°1, Midgar

Le premier boss du jeu apparaît, et vous devrez déjà adopter une stratégie si vous souhaitez le vaincre sans aucune difficulté. En effet, cet ennemi possède deux formes différentes, la seconde étant celle où sa queue est pointée sur vos personnages (et où la vue du combat change). Il adoptera cette position après avoir lancé deux premières attaques (parmi Fusil et Queue de scorpion). Il arrêtera alors d'attaquer, et vous devrez en faire de même si vous ne voulez pas recevoir Queue de laser, sa terrible réplique. Clad et Barret ne devront donc attaquer ce boss que lorsqu'il se trouvera à sa forme initiale. Comme vous l'indiquent les informations ci-dessus, le Scorpion gardien est faible face à l'élément Foudre; par conséquent, servez-vous sans relâche de la magie Eclair avec Clad (ne vous préoccupez pas de la magie Glace, car elle sera moins efficace contre ce boss) pendant que Barret l'attaquera tout simplement avec la commande Attaque. Le boss ne devrait pas vous poser trop de problèmes, étant donné qu'il perdra un tour avant chaque attaque, en sélectionnant sa future cible grâce à son chercheur d'ennemi. Dès qu'il lèvera sa queue, profitez-en donc pour vous soigner à l'aide de Potion, avec la commande Elément. Bien évidemment, servez-vous des premières limites dès que vous en avez l'occasion, sauf si la queue du boss est levée, cela va de soi.




Briseur de l'air
Niveau 15Expérience 180
HP 1200AP 16
MP 0Gils 150

RécompenseBijou Titan [100%]
FaiblesseFoudre
RésisteFeu
DéfenseTerre, Gravité
Attaque83, 90, 91, 92
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Sto]
LocalisationRéacteur du Secteur 5

Le Briseur de l'air est le seul boss que vous combattrez en attaque de côté, ce qui vous facilitera nettement la tâche. Barret et Tifa seront à sa gauche tandis que Clad se trouvera à sa droite : vous aurez donc systématiquement l'occasion de l'attaquer de dos. De plus, les attaques de dos lui causeront cinq fois plus de dégâts que des attaques habituelles, contrairement à d'habitude (deux fois plus de dégâts). Puisque ce boss est également un robot, il sera, comme son prédécesseur, faible aux attaques impliquant l'élément Foudre. Equipez donc la Matéria Foudre à Clad et placez la Matéria Glace sur Tifa. Pendant le combat, Clad lancera donc la magie Eclair, Tifa utilisera la magie Glace et Barret attaquera physiquement l'ennemi avec la commande Attaque. Lorsque la jauge de limite de l'un de vos personnages sera entièrement remplie, attendez que le boss soit dos à cet allié et lancez la limite : elle sera alors dévastatrice, lui infligeant dans les 600 HP de dégâts, soit la moitié de sa vie. Répétez la même opération jusqu'à ce que le boss explose. Il est néanmoins recommandé d'équiper, avant le combat, la Matéria Restaurer à Barret, combinée à Tout si vous souhaitez soigner Tifa en même temps, car le Grand bombardier du boss pourrait mettre fin à la vie de l'un des combattants (bien que l'attaque soit aussi utile pour faire grimper la jauge de limite).




Aps
Niveau 18Expérience 240
HP 1800AP 22
MP 0Gils 253

RécompenseQueue de Phénix [100%]
FaiblesseFeu
DéfenseGravité
Attaque106, 107, 108
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Sto, Par, Obs]
LocalisationEgouts du Secteur 7

Le boss que vous envoie Don Cornéo est peu inquiétant, même si son nombre de HP est plus élevé que les précédents. Tout d'abord, faisons le point sur ses deux premières attaques : Coup de queue, une attaque faible qui blessera l'un de vos coéquipiers et Lécher qui infligera [Tristesse] à un personnage; ce statut fera monter votre jauge de limite deux fois moins vite. Profitez-en donc pour utiliser un Hyper, trouvé derrière le lit de Cornéo ou acheté au Wall Market. Sa dernière attaque, Tsunami, peut arriver par l'avant ou par l'arrière : l'une touche Aps par derrière, lui causant environ 190 HP de dégâts, et les personnages par devant, leur enlevant à peu près 45 HP, et inversement pour l'autre. Il est donc impératif de vous soigner régulièrement avec l'association Restaurer + Tout (équipée sur Clad) ou grâce à la limite Vent guérisseur d'Aéris, dès que cela vous semble nécessaire. Mettez si possible Tifa et Aéris en dernière ligne avant le combat, à l'aide de la commande Placer dans le menu principal, car celles-ci n'utiliseront que très peu d'attaques physiques. Il est également ingénieux d'équiper la Matéria Couverture à Clad, pour qu'il encaisse certaines attaques à la place de Tifa et Aéris, et ainsi que sa jauge de limite monte plus rapidement. Pour le reste du combat, utilisez la magie Feu avec Tifa (qui causera deux fois plus de dégâts au boss, grâce à sa faiblesse au feu), de simples attaques physiques avec Clad (ainsi que sa limite Bravoure ou Contre taillade dès que sa jauge sera prête) et une autre magie avec Aéris (comme Glace par exemple). Notons enfin que vous pourrez également stopper Aps avec la limite Sceller le mal d'Aéris, si celle-ci est déjà apprise.




Turks : Réno
Niveau 17Expérience 290
HP 1000AP 22
MP 0Gils 500

RécompenseEther [100%]
RésisteFoudre
DéfenseGravité
Attaque126, 127, 128
ImmuniséTous les statuts sauf [Som, Psn, Len, Sto, Obs]
LocalisationPilier du Secteur 7

Les personnages intervenant dans ce combat seront encore Clad, Barret et Tifa. Placez-les tous en première ligne avant le combat, car les attaques de Réno ne seront pas redoutables, et vous pourrez par la même occasion lui infliger de bonnes attaques physiques. Barret se chargera justement d'attaquer ce boss à l'arme, comme pour les combats précédents, Tifa se servira de la magie Feu et Clad utilisera Glace. Comme vous pouvez le remarquer, ce boss résistera à la Foudre : voilà pourquoi il est inutile d'équiper la Matéria Foudre. Parmi les attaques de Réno, l'une pourra paralyser un personnage, son Bâton électro-mag, et vous serez contraint à attendre que le personnage soit soigné naturellement (car vous ne possédez pas de Remède à ce stade du jeu). Néanmoins, la paralysie n'est pas la pire des choses qu'il puisse vous arriver dans ce combat. En effet, l'une des attaques de Réno crée une pyramide autour de l'un de vos alliés, l'emprisonnant et l'empêchant d'attaquer tant que celle-ci n'est pas détruite. Pour se délivrer de chaque Pyramide, il faudra les attaquer avec les personnages qui ne sont pas emprisonnés : chaque pyramide possède les mêmes caractéristiques qu'un ennemi et détient 10 HP. Il sera donc rapide de délivrer vos coéquipiers. Faites toutefois attention car, si tous vos personnages parvenaient à se faire capturer ou tuer, vous recevriez une fin de partie. Utilisez vos limites dès que possible, mais ne vous servez de celles de Tifa qu'une fois les pyramides achevées, sinon il se pourrait qu'elle les attaque à la place de Réno, ce qui serait dommage. Chaque Pyramide encore présente en fin du combat vous rapportera un léger bonus de 1 AP.




Specimen : H0512
Niveau 19Expérience 300
HP 1000AP 30
MP 120Gils 250

RécompenseTalisman [100%]
RésisteFoudre
DéfenseGravité
AbsorbePoison
Attaque154, 155, 156
Immunisé[Man, Sil, Con, Fol, Min, Gre, Pét, Pdm, Mor]
LocalisationBâtiment Shinra, 68ème étage

Une nouvelle fois, ce boss est doté d'une particularité par rapport aux précédents. Il est accompagné par trois ennemis spéciaux Specimen : H0512-opt qui seront placés devant lui. Par conséquent, il sera en dernière ligne et les attaques physiques lui causeront deux fois moins de dégâts. Cependant, il n'est pas recommandé de les vaincre, car le boss les ressuscitera immédiatement avec son attaque Réanimagie. L'arrivée de votre nouveau compagnon, Nanaki, vous sera d'une grande utilité : il possédera des Matérias particulièrement utiles. Tout au long du combat, utilisez la magie Feu avec lui (ciblée sur le boss) et inaugurez la commande Sentir si bon vous semble. Votre deuxième coéquipier (Barret si possible, grâce à ses attaques à longue portée) attaquera physiquement le boss ou utilisera la magie Glace. Une nouvelle fois, la Matéria Foudre est à exclure, le boss résistant aux attaques d'élément Foudre. Clad, lui, devra être équipé du Pendentif étoilé obtenu en échange du Coupon A au 63ème étage du Bâtiment Shinra : cet accessoire le protégera du [Poison], et donc de la puissante attaque du boss, Souffle de l'ombre, qui empoisonnera tous les alliés. Pour soigner les deux autres, des Antidote feront l'affaire. Pensez également à combiner les Matérias Restaurer et Tout sur Clad pour soigner vos coéquipiers, et vous en sortir facilement. Sinon, il pourra envoyer quelques Grenade au boss, ou l'attaquer. Vos limites seront, bien sûr, les bienvenues. Quoi qu'il advienne, vous ne devrez pas utiliser la magie Bio, car elle soignerait le boss. À la fin du combat, vous remporterez un Calmant pour chaque Specimen : H0512-opt éliminé (et non ressuscité).




Cent artilleurs
Niveau 18Expérience 330
HP 1600AP 35
MP 0Gils 300

FaiblesseFoudre
RésisteGravité
Attaque158, 159, 160, 161
ImmuniséTous les statuts sauf [Len]
LocalisationBâtiment Shinra, ascenseurs

Une fois encore, ce boss possède un nouvel avantage, puisqu'il est situé à longue portée. Le combat se déroulant avec Barret, Nanaki et Aéris, seul Barret pourra atteindre l'ennemi avec des attaques physiques. Nanaki et Aéris seront forcés à se servir de la magie (et des Grenade, qui seront extrêmement utiles contre ce boss ainsi que le suivant), ce qui est une bonne chose puisque cet ennemi est mécanique, et sera donc sensible à la Foudre. Equipez donc la Matéria Foudre à Nanaki, et l'association Restaurer + Tout à Aéris. Pendant ce combat, Barret attaquera physiquement, Nanaki lancera sans répit le sort Eclair, et Aéris s'apprêtera à soigner ses coéquipiers avec Guéri ou sa première limite. Lorsque les personnages ne seront que peu affaiblis, envoyez des Grenade sur l'ennemi (si vous en avez) avec Aéris et Barret. Les différentes attaques de ce boss seront de toute manière peu puissantes, à part peut-être son Artillerie à ondes qui affectera toute l'équipe, tout comme son Artillerie principale. Lorsqu'il sera considérablement affaibli, le boss dévoilera deux énormes canons : ceux-ci mettront du temps à se charger donc profitez-en pour attaquer ou pour vous soigner si nécessaire. Les limites de Barret et Nanaki seront également bien utiles pour achever ce boss sans trop de soucis. Une fois ce boss vaincu, vous enchaînerez tout de suite le suivant.




Hélimitrailleuse
Niveau 19Expérience 250
HP 1000AP 25
MP 0Gils 200

RécompenseCercle mythril [100%]
FaiblesseFoudre, Vent
DéfenseTerre
Attaque162, 163, 164, 165, 166
ImmuniséTous les statuts sauf [Len]
LocalisationBâtiment Shinra, ascenseurs

Un nouveau boss légèrement plus puissant fait son apparition dans l'ascenseur. Bien qu'il n'ait pas autant de HP que son prédécesseur, il vous lancera des attaques puissantes, en raison des statuts néfastes qu'elles pourront causer. Canon AB et Canon C auront respectivement des chances de provoquer [Sommeil] ou [Poison] à l'un de vos combattants. De plus, l'attaque Ligne de feu sera susceptible d'infliger [Sommeil] et [Silence] à tous vos alliés. Il est donc fortement conseillé d'équiper le Pendentif étoilé à Barret, Nanaki ou Aéris, avant les deux combats évidemment, car vous n'aurez pas accès au menu entre les deux. Pour ce qui est de l'attaque, les mouvements à effectuer seront similaires à ceux du combat contre le boss précédent : Barret étant le seul à pouvoir atteindre l'ennemi avec ses attaques physiques, il utilisera la commande Attaque, des Grenade et ses limites tandis que Nanaki lancera la magie Eclair, puisque le boss est à nouveau faible face à la Foudre. Aéris gardera son rôle de protectrice en soignant régulièrement les HP et altérations d'état de ses alliés, à l'aide de la magie Guéri et des éventuels Antidote restants dans l'inventaire, puis blessera l'ennemi avec des Grenade ou Glace lorsque la santé des alliés ne sera pas inquiétante. Après ce combat, un troisième combat de boss se présentera, mais uniquement avec Clad cette fois-ci.




Rufus
Niveau 21Expérience 240
HP 500AP 35
MP 0Gils 400

RécompenseGilet protection [100%]
DéfenseGravité
Attaque167
Immunisé[Man, Sil, Con, Fol, Min, Gre, Pét, Pdm, Mor]
LocalisationBâtiment Shinra, 70ème étage

Rufus est le boss le plus faible du jeu, avec sa petite quantité de HP, mais également le plus dangereux, car c'est seul, avec Clad, que vous l'affronterez. Par conséquent, la fin de partie pourrait arriver d'un instant à l'autre, sauf si vous faites bien attention. Il est accompagné d'un ennemi spécial, Nation noire, qui le défendra tout au long du combat, puisqu'il lancera successivement Barrière et BarrM (et aussi la magie Eclair). Bien que Rufus soit le boss principal, il est conseillé de tuer l'ennemi à ses côtés car il vous rapportera votre première source : une Source de protection. Pour cela, servez-vous d'une ou plusieurs Grenade (ou de vos attaques physiques si vous n'en avez pas…) pour lui ôter ses 140 HP, de façon à vous retrouver face à face avec Rufus. Aucune stratégie n'est à adopter pour ce combat, si ce n'est la prévention de vos HP. En effet, Rufus lancera toujours l'attaque Fusil de chasse qui blessera quelque peu votre héros. Les magies ne vous seront d'aucune utilité pour ce combat (à part Guéri, bien entendu, à utiliser dès que vos HP seront réduits de moitié). Quand vos HP seront à un niveau correct, utiliser la commande d'Attaque jusqu'à ce que les attaques de Rufus remplissent votre jauge de limite. Ainsi, vous pourrez l'achever avec votre meilleure limite; dans le cas où votre jauge serait remplie et que vos HP seraient très diminués, privilégiez la restauration avant d'achever l'ennemi. Notons que la limite Contre taillade sera bien utile ici, puisqu'elle paralysera le boss quelques secondes.




Boule motorisée
Niveau 19Expérience 440
HP 2600AP 45
MP 120Gils 350

RécompensePendentif étoilé [100%]
FaiblesseFoudre
RésisteFeu
DéfenseGravité
Attaque169, 170, 171, 172, 173
ImmuniséTous les statuts sauf [Len]
LocalisationAutoroute, après la fuite du Bâtiment Shinra

La Boule motorisée est certainement le premier boss digne de ce nom puisqu'il ne sera pas si évident à battre. La poursuite sur l'autoroute aura déjà affaibli vos combattants et le combat sera une attaque de dos, ce qui signifie que la ligne par défaut des personnages sera inversée. Pensez donc à placer tous vos alliés dans la position contraire à d'habitude, grâce à la commande Placer dans le menu (sinon vous devrez sauter un tour pendant le combat pour utiliser la commande Déplacer). En ce qui concerne les Matérias à équiper, voici le schéma à suivre : équipez la combinaison Restaurer + Tout au personnage ayant le plus de HP et Feu + El. Base sur l'armure de celui qui en possède le moins. Ce dernier devra alors être équipé de l'armure Cercle mythril remportée contre Hélimitrailleuse ou du Bijou de charbon volé aux Tueur de mites pour détenir une armure avec deux orifices reliés. Cette association lui permettra de résister (dégâts divisés par deux) aux deux puissantes attaques d'élément Feu de ce boss : Brûleur double et surtout, Feu roulant. Pour finir, équipez une Matéria Foudre au troisième allié, ce boss étant encore de type mécanique et donc faible face à la Foudre. Au tout début du combat, le boss lancera Autoroute qui infligera environ 20 HP de dégâts à tous vos personnages et, plusieurs fois, il utilisera Attaque à l'arme, une simple attaque physique sur le combattant ayant le plus grand nombre de HP actuels. Pour venir à bout de ce boss, servez-vous de la magie Eclair avec le troisième allié, tandis que le second utilisera Feu. Le personnage équipé de Restaurer + Tout devra régulièrement lancer Guéri sur tous, afin de maintenir les HP de vos alliés à un niveau correct (si Aéris fait partie de l'équipe, sa limite sera également d'une grande utilité). Les limites de Clad, comme Contre taillade qu'il est conseillé d'avoir à ce stade du jeu, et celles infligeant des dégâts à l'ennemi seront particulièrement efficaces; de plus, les jauges grimperont assez vite grâce aux attaques puissantes de ce boss. Arrivé à un certain stade du combat, le boss lancera sa redoutable attaque Feu roulant qui causera plus de 200 HP de dégâts à tous, et la moitié pour celui qui résiste au Feu. Privilégiez donc les soins avant les limites, car votre santé sera nettement diminuée.




Grand œdème
Niveau 23Expérience 550
HP 2500AP 52
MP 100Gils 1000

RécompenseSuper poignet [100%]
FaiblesseVent
RésisteGravité
DéfenseTerre
Attaque83, 106, 202, 203, 204
ImmuniséTous les statuts sauf [Som, Psn, Len, Obs]
LocalisationPort de Junon, plage

Encore une fois, le boss sera situé à longue portée : vous pourrez donc l'attaquer à l'arme juste avec Barret et Youfie, si elle fait déjà partie du groupe, et avec un autre personnage équipé de la Matéria Longue portée, ramassée auparavant dans la Mine de Mythril. Les attaques de ce boss ne seront pas spécialement puissantes sauf une, Balle d'eau. En la lançant, il Matérialisera une sphère blanche autour de l'un de vos personnages, lui infligeant les états [Emprisonné] et [Drainage], lui faisant perdre progressivement des HP. Si vous ne détruisez pas les Water-polo, le personnage affecté mourra donc très vite : il faut environ trente secondes pour tuer un allié qui a toute sa vie. Pour cela, les attaques à l'arme seront inutiles, les Water-polo étant immunisés face à toute attaque physique. En ce qui concerne les Matérias, Clad devra être équipé de l'association Choco/Mog + El. Base sur son arme, et de la Matéria Longue portée (Choco/Mog étant une Matéria d'élément Vent, ceci procurera à Clad des attaques physiques de Vent). Il pourra ainsi atteindre l'ennemi et lui infliger des coups critiques à chaque fois (ceci est également une bonne occasion de tester votre première invocation sur le boss). Equipez de plus les Matérias Poison et l'association Restaurer + Tout au deuxième personnage, qui aura une double fonction : d'un côté, il lancera Bio sur le boss, qui sera susceptible de l'empoisonner (ce qui vous facilitera grandement la tâche), et de l'autre, il soignera les alliés quelque peu diminués. Le troisième combattant devra être équipé de la Matéria Foudre, qui lui servira à la fois pour attaquer le boss, mais aussi pour détruire les sphères entourant ses alliés (elles possèdent 40 HP). Pensez également à équiper la Matéria Glace au premier ou deuxième combattant, dans le cas où le troisième serait emprisonné par une sphère. Utilisez vos limites en dernier recours, bien qu'elles ne soient pas primordiales dans ce combat. Enfin, veillez à bien vous soigner avant de l'achever car il lancera une dernière attaque juste avant de mourir, Grande onde, qui pourrait bien mettre KO l'un des alliés, le privant alors d'EXP et d'AP.




Jénova·NAISSANCE
Niveau 25Expérience 680
HP 4000AP 64
MP 110Gils 800

RécompenseCape blanche [100%]
DéfenseGravité
Attaque16, 486, 487, 488, 489
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationCargo, salle de contrôle

La première forme de Jénova peut vous poser quelques problèmes si vous ne vous êtes pas entraîné depuis le début du jeu. Ses attaques Laser et Gaz ne seront pas très puissantes et elles blesseront un seul allié. Toutefois, ce boss pourra en enchaîner plusieurs, combinées à Laser-W, ce qui risquera d'être fatal aux HP d'un personnage touché deux fois d'affilée. Jénova aura également la capacité de stopper les combattants avec la magie Stop, et vous devrez patienter quelques secondes avant que le personnage ne redevienne opérationnel. Sa dernière attaque, Laser de queue, atteindra tous les alliés, leur causant environ 150 HP de dommages : voilà pourquoi la prévention des HP sera importante dans ce combat. Avant de vous lancer dans celui-ci, il est conseillé de placer le maximum de combattants en [Fureur], en leur donnant des Hyper. Leur jauge de limite grimpera ainsi deux fois plus vite et vous aurez souvent l'occasion de les lancer. Une fois fait, équipez Clad de votre nouvelle Matéria d'invocation, Shiva, et de la Matéria Feu, au niveau 2 si possible. Puis, placez les Matérias Choco/Mog et Foudre (au niveau 2 aussi) sur le deuxième personnage, ainsi que Sentir si vous désirez suivre l'évolution des HP de ce boss. Le troisième combattant se verra équipé de la Matéria Talent de l'ennemi et de la bonne vieille combinaison Restaurer + Tout. Dès le début du combat, lancez vos deux invocations avec les deux premiers personnages, et l'un des talents avec le troisième : Magique Matra ou Lance-flammes, par exemple… Une fois ces actions terminées, envoyez les sorts Feu2 et Eclair2 avec les personnages respectifs, et continuez à utiliser des talents de l'ennemi avec le dernier. Losque les HP de vos alliés seront réduits de moitié, utilisez la magie Guéri sur tous et répétez le schéma d'attaque précédent. Les jauges de limite se rempliront vite grâce au statut [Fureur], ce qui devrait vous permettre d'achever le combat assez rapidement.




Dayne
Niveau 23Expérience 600
HP 1200AP 55
MP 20Gils 750

RécompenseBracelet argent [100%]
DéfenseGravité
Attaque503, 504, 505
Immunisé[Man, Sil, Con, Fol, Min, Gre, Pét, Pdm, Mor]
LocalisationPrison du désert, cimetière

Barret sera le seul personnage impliqué dans ce duel : la mort de Barret apporterait donc une fin de partie, il vous faudra ainsi être prudent. Dayne possède trois attaques : la première, Fusil pointu sera son attaque de base et Mine-S sera légèrement plus puissante, mais pas assez pour vous inquiéter, si vos HP sont maintenus assez haut. En revanche, son Cocktail Molotov vous mettra dans une situation précaire, où les soins vous seront d'un grand recours. Deux techniques sont à votre disposition pour venir à bout de ce boss. La première, plus calme, se base essentiellement sur les Matérias. Equipez donc les Matérias Talent de l'ennemi, Glace et Restaurer et alternez entre talents (sauf Laser, puisque Dayne est défendu face à la Gravité), Glace2, et soignez-vous dès que Barret possède moins de la moitié de ses HP. La seconde repose sur la limite de Barret; placez celui-ci en [Fureur] avant le combat à l'aide d'un Hyper, et équipez-le uniquement de la Matéria Restaurer. Le but est d'attendre que Dayne fasse monter la jauge de limite de Barret, suite à quoi il se soignera avec Guéri et sera prêt à lancer sa limite : Grand coup est celle qui lui infligera le plus de dégâts, sauf si vous possédez déjà des limites de niveau 3, ce qui rendrait le combat particulièrement simple. En répétant l'opération, vous achèverez Dayne à coups de limite. Toutefois, rien n'empêche d'utiliser les deux techniques proposées à la fois, mais méfiez-vous car Dayne enchaîne souvent les attaques lorsqu'il est affaibli : soignez-vous donc avant de lancer chaque limite. Ne vous équipez pas d'invocation car elles diminueront considérablement vos HP et ne seront guère plus puissantes que des limites.




Turks : Réno
Niveau 22Expérience 660
HP 2000AP 60
MP 80Gils 1500

RécompenseConte de fées [100%]
DéfenseGravité
Attaque126, 129, 490, 492
Immunisé[Man, Sil, Con, Fol, Min, Gre, Pét, Pdm, Mor]
LocalisationJungle de Gongaga (optionnel)
Turks : Rude
Niveau 23Expérience 720
HP 2000AP 70
MP 135Gils 2000

RécompensePotion-X [100%]
DéfenseGravité
Attaque1, 19, 129, 493, 494
Immunisé[Man, Sil, Con, Fol, Min, Gre, Pét, Pdm, Mor]
LocalisationJungle de Gongaga (optionnel)

Le combat contre ces deux Turks ne se déclenchera que si vous vous rendez à Gongaga, avant la nuit au Gold Saucer. Il y a très peu de différences entre ces deux ennemis, si ce n'est leurs attaques. Tenez-vous tranquille : cette fois-ci, Réno ne pourra plus vous emprisonner dans des pyramides. Le combat se déroulera sans la moindre difficulté si vous tâchez d'être prudent (à noter que si vous incluez Tifa dans le groupe, Rude ne l'attaquera pas tant que les autres personnages ne seront pas morts). Les attaques Lumière de Turk et Electroprod 2 seront les seules qui pourront vous inquiéter (et encore). De même, la magie Guéri de Rude sera assez agaçante puisqu'elle restaurera les HP de l'ennemi, rallongeant ainsi la durée du combat. Néanmoins, il n'est pas conseillé de ne s'en prendre qu'à un Turk. En effet, dès que l'un d'entre eux atteindra 0 HP, il fuira, et le second s'en ira obligatoirement au tour suivant, ne rapportant aucun EXP, AP, Gil et élément si ses HP n'ont pas également atteint zéro : voici la raison pour laquelle vous devrez affaiblir simultanément les deux Turks. Les talents Scaphandre et Bêta seront particulièrement ravageurs et donc utiles pour réduire les HP des deux boss à la fois; équipez donc une Matéria Talent de l'ennemi à l'un de vos combattants. Le deuxième combattant recevra la combinaison Poison + Tout de manière à attaquer, voire même empoisonner, les deux ennemis en même temps. Placez une ou deux Matérias d'invocation sur votre troisième allié (comme Ramuh ou Ifrit) ainsi que l'habituelle combinaison des Matérias Restaurer et Tout, destinée à soigner le groupe si nécessaire : il faudra donc posséder une deuxième Matéria Tout, ce qui est loin d'être impossible à ce stade du jeu. Dès que vous en aurez l'opportunité, achevez-les avec vos meilleures limites. Pour finir, sachez que vous pourrez également endormir, paralyser voire stopper ces deux ennemis… une bonne chose si vous souhaitez empêcher les soins de Rude.




Gi Nattak
Niveau 29Expérience 1400
HP 5500AP 150
MP 200Gils 3000

RécompenseBâton de sage [100%]
FaiblesseSacré
DéfenseGravité, Terre, Eau
AbsorbeRestauration
Attaque17, 115, 150, 272
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationCanyon Cosmo, fin de la Grotte Gi

Le boss le plus facile du jeu est devant vous. En effet, comme vous le montre le tableau ci-dessus, il absorbera la Restauration. Cela signifie tout simplement que les sorts ou éléments qui restaurent les HP lui infligeront des dégâts (et les sorts ou éléments qui raniment pourront le tuer instantanément). Il y aura donc 100% de chance de le vaincre en lui lançant une Potion-X (que vous pouvez récupérer dans la grotte ou dans l'auberge de Gongaga) ou un Elixir, et une chance sur quatre avec une Queue de Phénix. Si vous n'avez pas ces éléments, rien ne vous empêchera de lui lancer quelques Potion (100 HP), Super potion (500 HP), les sorts Vie (une chance sur quatre de le tuer) ou Vie2 (100% de chance de le tuer). Si vous êtes courageux, vous pouvez également essayer de le vaincre normalement (ce qui ne sera pas une partie de plaisir, surtout après avoir été affaibli par les araignées de la Grotte Gi). Il sera accompagné par deux Feu de l'esprit, qui seront particulièrement coriaces, avec leur 1300 HP, leur défense face aux éléments Gravité, Terre, Poison et Eau, ainsi que leur absorption du Feu. Le talent Scaphandre sera donc inefficace dans ce combat, contrairement à Grand garde et Vent blanc qui seront très utiles pour vous protéger et vous soigner tout au long du combat. Utilisez l'invocation Ramuh, les Matérias Glace et Foudre ainsi que vos limites pour vous en sortir. Attention toutefois, car les attaques Absorber et Aspil du boss absorberont des HP et des MP, diminuant progressivement les HP de toute l'équipe. Une fois le combat terminé, vous pourrez remporter, avec de faibles chances, une Queue de Phénix par Feu de l'esprit anéanti.




Numéro perdu
Niveau 35Expérience 2000
HP 7000AP 80
MP 300Gils 2000

RécompenseMémoire Cosmos [100%]
DéfenseGravité
Attaque26, 29, 32, 68, 85, 149, 150
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Sto, Par, Obs]
LocalisationCoffre-fort du manoir de Nibelheim (optionnel)

Numéro perdu est un boss optionnel que vous serez forcé de combattre si vous désirez obtenir Vincent dans l'équipe. Cependant, il s'avère légèrement ardu si vous n'optez pour aucune stratégie. En effet, le boss possède trois formes différentes : sa forme initiale, sa forme magique (orange), résistante aux attaques magiques mais faible aux attaques physiques, et sa forme physique (mauve), résistante aux attaques physiques et faible aux attaques magiques. Lorsque ses HP descendront en-dessous de 3499, il adoptera alors sa forme physique ou magique : si le dernier coup porté est physique, il prendra la forme physique, s'il est magique, ce sera la forme magique. La forme physique étant extrêmement puissante (avec son attaque Punch enlevant 700 HP et surtout Coup perdu qui en causera plus de 2000), il est bien plus raisonnable d'opter pour l'autre. Placez l'association Choco/Mog + Effet supplémentaire sur l'arme de Clad, puis donnez-lui Restaurer + Tout et la Matéria Foudre. Le deuxième personnage sera équipé des Matérias Poison, Coup mortel et Titan et le dernier des Matérias Talent de l'ennemi et Ramuh. Tout au début du combat, le boss devra donc subir des attaques magiques (magies, talents ou invocations). Commencez par lancer l'invocation de chaque personnage (avec si possible Choco/Mog en dernier, puisque Coup mortel!! sera censée provoquer [Stop] sur l'ennemi). Une fois les invocations lancées, le deuxième personnage devra se servir de la magie Bio jusqu'à infliger [Poison] au boss, qui perdra ainsi des HP jusqu'à la fin du combat, vous facilitant la tâche. En parallèle, Clad utilisera le sort Eclair2 et le troisième combattant divers talents de l'ennemi ravageurs (Scaphandre et Bêta, par exemple). De même, n'hésitez pas à lancer Grand garde s'il est en votre possession.

Répétez ces actions jusqu'à ce que le boss prenne sa forme magique : n'utilisez donc pas vos limites et attaques tant qu'il ne s'est pas transformé. Dès que ce sera fait, faites attaquer Clad sans relâche car ses coups physiques auront une chance sur trois de stopper le boss. Le deuxième personnage utilisera la commande CoupM ou de simples attaques physiques pendant que le troisième attaquera à l'arme, également. Soignez-vous régulièrement à l'aide de la magie Guéri2 sur tous (avec Clad) et patientez jusqu'à ce que vos jauges de limite soient fin prêtes. Si le boss est sous sa forme magique, vos limites lui causeront alors deux fois plus de dégâts qu'en temps normal, et Contre taillade (niv.1) pourra même le paralyser. Dépêchez-vous de l'achever une fois qu'il aura pris sa forme magique, sinon il changera à nouveau de forme (physique), et vous vous retrouverez face à un monstre quasi-imbattable. Il est à noter que, si vous équipez à l'un des personnages la Matéria Sentir et que vous gardez un œil sur l'évolution de ses HP, il sera possible de commencer le combat avec des attaques physiques, et utiliser une attaque magique pile au bon moment (c'est-à-dire au moment où ses HP passeront en dessous de 3499). Si jamais ce combat vous pose des problèmes après toutes ces explications, équipez le maximum de combattants avec des Matérias Super HP achetées au Canyon Cosmo, et placez-les de même en [Tristesse] avant le combat (en leur donnant des Calmant) de manière à réduire tous les dégâts reçus de 30%.




Gardien de Matéria
Niveau 38Expérience 3000
HP 8400AP 200
MP 300Gils 2400

RécompenseAnneau de pierres [100%]
DéfenseGravité
AbsorbeFeu
Attaque2, 55, 154, 299, 300
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Sto, Par, Obs]
LocalisationMont Nibel, salle des tuyaux

La difficulté s'accentue par rapport aux précédents boss, puisque celui-ci possède tout de même 8400 HP. Tout d'abord, veillez à ne pas prendre Vincent dans l'équipe, car l'attaque magique de sa première limite (Eclat de bête) inflige des dégâts d'élément Feu; or puisque le boss absorbe cet élément, cela le soignerait en permanence. Evitez également les Matérias Feu, Ifrit, ainsi que le talent de l'ennemi Bêta, si vous ne voulez pas venir en aide au boss. De plus, le boss régénérera parfois ses HP avec la magie Guéri2, ce qui rallongera le combat. Faites par ailleurs attention à ses attaques Grande corne et Combo de l'enfer qui causeront de 500 à 900 HP de dégâts (même si ce n'est que sur un seul personnage). La première chose à faire avant le combat est d'équiper la Matéria Talent de l'ennemi à Clad, car il sera chargé d'apprendre le talent Trine, qui vous sera utile pour de futurs boss : il s'en servira sûrement pendant la bataille, alors préparez-vous à soigner les alliés car cette attaque de Foudre est puissante. Placez, comme pour le boss précédent, l'association Choco/Mog + Effet supplémentaire sur l'arme de Clad afin de stopper le boss lorsque vous l'attaquerez à l'épée. L'éternelle combinaison des Matérias Restaurer et Tout sera à placer sur un combattant autre que Clad. Le même allié profitera de l'occasion pour inaugurer Odin, qui sera particulièrement efficace contre cet ennemi. Puisque ce boss n'est pas non plus immunisé au [Poison], le troisième personnage recevra la Matéria Poison.

Les attaques de ce boss étant principalement physiques, il est conseillé de placer toute l'équipe en dernière ligne, avant le combat, via la commande Placer du menu. Cela diminuera ainsi les dégâts reçus de 50%, mais la puissance des attaques alliées régressera proportionnellement, ce qui n'est pas un problème si vous lancez principalement des magies, talents et invocations. La limite Contre taillade (niv.1) sera utile pour paralyser le boss, mais celle du niveau 2 sera plus puissante (à vous de voir ce que vous préférez et, si vous êtes déjà en possession de Climhazard, configurez le niveau 2 sans hésitation). Les limites de vos deux autres alliés seront également les bienvenues; à ce stade du jeu, des limites de niveau 2 sont conseillées : celles de Nanaki seront particulièrement dévastatrices. Une fois en combat, lancez le talent Grand garde avec Clad, Bio ou Bio2 avec le personnage correspondant, et l'invocation Odin avec le dernier combattant. Par la suite, Clad alternera entre des attaques physiques (destinées à stopper le boss) et des talents de l'ennemi offensifs tel Scaphandre. Lorsque vos HP seront légèrement diminués, utilisez la magie Guéri2 sur tous ou le talent Vent blanc, continuez à attaquer le boss et à vous soigner jusqu'au remplissage intégral de vos jauges de limite. Assurez-vous enfin d'avoir appris le talent Trine avant d'achever le boss, même s'il est possible de l'obtenir plus tard. Si vous éprouvez la moindre difficulté pour en venir à bout, n'hésitez pas à consulter une petite astuce propre à ce combat.




Palmer
Niveau 38Expérience 1800
HP 6000AP 98
MP 240Gils 5000

RécompenseVeste d'éden [100%]
Faiblesse[Sommeil]
DéfenseGravité
Attaque20, 23, 26
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Sto, Par, Obs]
LocalisationVillage de la Fusée, derrière la maison de Cid

Palmer n'est pas vraiment ce que l'on pourrait appeler un boss. Pour un membre de la Shinra, le combat va vous sembler bien amusant, par sa facilité et par son humour (les gestes de Palmer, principalement, et la fin du combat). De plus, il ne possédera que trois attaques, des magies qu'il lancera à l'aide de son Fusil Mako : Feu2, Glace2 et Eclair2. Equipez-vous donc d'un Anneau feu (trouvé à Costa del Sol) ou d'un Anneau éclair (si vous êtes allé voir l'homme qui dort dans la Région de Junon) pour vous défendre face à l'une d'entre elles. Comme pour les boss précédents, il pourra être empoisonné et stoppé. Les Matérias Poison et Choco/Mog ne seront donc pas inutiles si vous envisagez de vous amuser avec l'état de Palmer. Pour couronner le tout, vous pouvez voir ci-dessus que l'ennemi est faible face à [Sommeil] : si vous ne l'avez pas encore lu dans l'introduction de la partie Bestiaire, cela signifie que les attaques physiques infligeant ce statut seront donc critiques, mais ce n'est pas pour autant qu'elles l'endormiront, étant donné qu'il est immunisé face à [Sommeil]. Placez donc la combinaison Sceller + Effet supplémentaire sur l'arme d'un personnage (par exemple Clad), et attaquez sans relâche le boss à l'arme, puisque ces attaques lui causeront environ 1000 HP de dégâts, soit 1/6 de ses HP max, tout de même. Utilisez Bio2 et Choco/Mog avec les deux autres personnages ainsi que des attaques physiques et talents de l'ennemi si vous le souhaitez (une bonne occasion de tester Trine). Les limites vous serviront donc très peu dans ce combat, même si elles accéléreront le tout. Une fois que Palmer sera battu, admirez la sublime fin de ce combat.




Rapps
Niveau39Expérience 3200
HP6000AP33
MP300Gils20000

RécompenseAnneau de paix [100%]
Attaque358, 359, 387
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Sto, Obs]
LocalisationUtai, mont Da-chao (optionnel)

Le combat contre Rapps sera principalement basé sur vos limites et la résistance face à ses attaques. Les Matérias ne seront pas en votre possession (bien qu'il soit possible qu'il vous en reste, si vous en aviez plus de quarante-huit), donc nous ferons abstraction de toute stratégie possible avec. Avant de partir pour le mont Da-chao, rendez-vous à la boutique d'éléments d'Utai pour acheter quelques Voile de feu et Eclair furtif, qui reproduiront respectivement les magies Feu3 et Eclair3. D'autres éléments d'attaque pourront cependant vous être très utiles, si vous en possédez : principalement les Mine-S et Bras droit (chacun causant en moyenne 1600 HP de dégâts), des Bombe T/S (à utiliser au début du combat pour enlever 3000 HP d'entrée au boss, n'étant pas défendu face aux attaques de Gravité), des Canon 203 mm (pouvant enlever jusqu'à 3200 HP) et des Sablier (de façon à stopper le boss). Des limites de niveau 2 comme Climhazard (Clad) et Rayon d'étoiles (Nanaki) seront nécessaires pour vaincre ce boss sans souci; si vous possédez même des limites de niveau 3, ce sera parfait pour en terminer rapidement. Méfiez-vous tout de même de son attaque destructrice, Aero3, infligeant en moyenne 1500 HP de dégâts sur un allié, et de sa Queue de scorpion ayant de grandes chances de provoquer [Poison] sur le personnage touché. Aidez-vous donc de l'inventaire pour vous soigner : des Super potion, Potion-X et Antidote sont donc requis pour ce combat. Si la bataille vous pose des problèmes, pensez toujours à diminuer les dégâts en plaçant vos personnages en [Tristesse], voire en dernière ligne, à l'aide de la commande Placer du menu principal.




Godo
Niveau41Expérience 5000
HP10000AP60
MP1000Gils40000

RécompenseTout création [100%]
Attaque2, 6, 8, 32, 35, 55, 115, 310
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationTour pagode d'Utai, cinquième étage (optionnel)

Le duel entre Godo et Youfie peut se dérouler à différents moments du jeu mais la stratégie servira surtout à ceux qui le combattront dès que possible, car il ne posera pas de problèmes aux disques 2 et 3. Equipez Youfie de l'arme Anneau rasoir (à acheter à Utai) et d'un Bijou Adaman. L'accessoire conseillé reste Pendentif étoilé, pour l'immunité au Poison. Comme vous pouvez le découvrir dans le tableau qui précède, Godo n'a aucune affinité avec la Gravité, ce qui est rare pour un boss. Si vous êtes en possession de Laser, équipez la Matéria Talent de l'ennemi : celui-ci enlèvera à chaque lancer la moitié des HP actuels du boss, soit 5000, 2500 etc. ce qui permettra de l'affaiblir considérablement avant de l'achever avec des limites. Si, au contraire, ce talent n'est pas acquis, réalisez la même action avec la Matéria Gravité (au niveau 2 si possible), que vous associerez à El. Base sur l'armure de Youfie pour la protéger face à Demi3. Si vous possédez la Matéria Barrière (achetée au Village de la Fusée) et que vous avez le courage de la monter niveau 3 pour apprendre Reflet, le combat deviendra tout de suite plus drôle puisque toutes les attaques magiques ennemies seront renvoyées. Si vous n'en avez pas le courage, contentez-vous de l'accessoire pour ne pas craindre Bio2 et de la Matéria Restaurer pour vous revitaliser régulièrement. De plus, il est préférable d'utiliser la Matéria Contre-attaque pour que Youfie riposte de temps à autres aux attaques de Godo et une Matéria Super HP pour hausser un peu son nombre de HP. Toutes les limites de Youfie seront bien sûr attendues dans ce combat (même au niveau 1). Dès que les HP du boss descendront au-dessous de 4000, il commencera ses séries de soins qui rendront le combat interminable. Profitez donc de vos talents puissants, comme Scaphandre et Bêta, et de l'invocation Odin (combinée à Absorption HP trouvée à Utai). Notons cependant que si Youfie descend au-dessous de 20% de ses HP max, Godo lancera Guéri2 sur elle et non sur lui. Si vous avez déjà franchi le Grand Glacier, la combinaison Restaurer + Coupure supplémentaire permettra, si vous avez lancé le sort Reflet sur le boss auparavant, de vous soigner en lui lançant des magies curatives, tout en l'attaquant par la suite.




Dragon rouge
Niveau 39Expérience 3500
HP 6800AP 200
MP 300Gils 1000

RécompenseBracelet dragon [100%]
DéfenseGravité
AbsorbeFeu
Attaque106, 290, 324
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Par, Obs]
LocalisationTemple des Anciens, salle aux fresques murales

Peu après avoir été enfermé dans la salle du Temple des Anciens, ce boss surgira. Tout comme Gardien de Matéria, il absorbera les attaques d'élément Feu. Ne prenez donc pas Vincent dans l'équipe car l'attaque magique de sa limite Eclat de bête inflige des dégâts de Feu, et cela le soignerait en permanence. Evitez également les Matérias Feu, Ifrit, ainsi que le talent Bêta, si vous ne voulez pas lui venir en aide. Le boss utilisera deux attaques physiques assez puissantes : Coup de queue qui enlèvera entre 600 et 700 HP à la cible, et Dent de dragon qui sera deux fois plus puissante, jusqu'à 1400 HP de dégâts. Sa troisième et dernière attaque, Souffle de dragon rouge sera élémentaire, de Feu. Voilà pourquoi il est conseillé de placer l'association Feu + El. Base sur l'armure d'un personnage et l'Anneau feu (trouvé à Costa del Sol) sur un autre allié. Pour vous protéger de ses attaques physiques, équipez la Matéria Talent de l'ennemi sur l'un des combattants et utilisez le talent Grand garde au début du combat. Le boss n'ayant aucune faiblesse particulière, vos limites seront les clés de la victoire, notamment celles qui infligeront plusieurs attaques à la fois : Météorain pour Clad, Rayon d'étoiles pour Nanaki… Dans le cas où vous ne les posséderiez pas encore, lancez de simples limites comme Contre taillade (niv.2). Equipez la Matéria Poison à l'un de vos alliés, ce boss n'étant pas protégé face à ce statut; des magies comme Bio voire Bio2 seront donc bien utiles car elles lui causeront des dégâts, et peut-être même [Poison] qui diminuera régulièrement ses HP. Pour le reste du combat, il n'existe pas de technique particulière, ce boss n'étant pas très puissant, si ce n'est de vous soigner à l'aide des limites d'Aéris ou de l'association Restaurer + Tout placée sur elle. Enfin, le talent Scaphandre et la commande Lancer (afin de se débarrasser efficacement de quelques armes d'Aéris, par exemple) ne seront pas inutiles pour achever rapidement le boss.




Porte des démons
Niveau 45Expérience 3800
HP 10000AP 220
MP 400Gils 4000

RécompenseBracelet Gigas [100%]
RésisteTerre
DéfensePoison, Gravité
Attaque329, 330, 331, 332
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Obs]
LocalisationTemple des Anciens, salle XII

La Porte des démons est un boss coriace qui peut se révéler difficile pour beaucoup de joueurs. Un niveau au-delà de 35 est donc fortement recommandé avant d'engager le combat. Si ce n'est hélas pas le cas, la seule solution que vous aurez sera de vous entraîner dans la salle aux fresques murales. Avant d'entamer cette rude bataille, commencez par placer tous vos alliés en [Tristesse] en leur donnant à chacun un Calmant, pour réduire les dégâts de 30%, et mettez-les en dernière ligne avec la commande Placer du menu principal. Pour les Matérias, il est impératif d'équiper votre nouvelle invocation Bahamut à Clad, ainsi que les Matérias Foudre (niv.2), Coup mortel et Super HP. Aéris, de son côté, aura pour rôle de maintenir l'équipe en vie, bien qu'elle ait sûrement moins de HP que les autres (assurez-vous tout de même qu'ils dépassent la barre des 1500). Elle détiendra donc les Matérias Ranimer et la combinaison Restaurer + Tout. Le troisième combattant sera en possession des Matérias Talent de l'ennemi, Odin et, si besoin est, Super HP, à condition d'en avoir au moins deux. Hormis Pétrification, qui infligera [Lente-apathie] et dont il ne se servira qu'à titre exceptionnel, ce boss utilisera trois redoutables attaques physiques, enlevant de 1000 à 2000 HP, d'où la protection renforcée de l'équipe. Rochers tombants et Jetée démoniaque seront les deux plus dangereuses, Entrée de grotte (d'élément Glace) pouvant être contrée par celui qui est équipé d'un Anneau glace : il faut avoir fini les quêtes d'Utai pour l'avoir, cependant. Si celui-ci fait partie de l'inventaire, confiez-le sans l'ombre d'un doute à Aéris. Une fois prêt, débutez le combat.

La première chose à faire avec Clad consiste à lancer Méga éclat, qui vous sera d'une grande aide puisqu'elle enlèvera environ 2500 HP au boss, soit un quart de sa vie. Le deuxième allié commencera par protéger l'intégralité de l'équipe avec Grand garde : l'effet de [Barrière] diminuera encore par deux les dégâts physiques dus aux attaques adverses, et [Hâte] vous permettra d'effectuer vos actions plus rapidement. Aéris utilisera la commande Blinder pour se défendre, jusqu'à ce que l'un des alliés (ou tous) se fasse attaquer. Dans ce cas, elle se servira de Guéri2 ou Vie selon l'amplitude des dégâts. Après avoir utilisé sa puissante invocation, Clad alternera entre Eclair2 (peu puissant face à ce boss) et la commande CoupM qui pourra causer des attaques critiques. Lancez l'invocation Odin avec le deuxième combattant puis servez-vous de vos meilleurs talents de l'ennemi (plus le lanceur sera affaibli, plus le talent ???? sera puissant, ce qui est bon à savoir si vous voulez diminuer rapidement les points de vie de l'adversaire). Bêta et Scaphandre seront également les bienvenus, de même que Vent blanc si vous rencontrez quelques problèmes. Sachez que les objets pourront aussi mener à la victoire, notamment ceux qui lancent des attaques sans élément : les Bras droit et les Canon 203 mm seront assez ravageurs. Malgré le statut [Tristesse] qui divisera par deux la progression des jauges de limite, pensez à lancer quelques limites dont Grand évangile, qui vous servira principalement dans ce combat.




Jénova·VIE
Niveau 50Expérience 4000
HP 10000AP 350
MP 300Gils 1500

RécompenseBracelet Sage [100%]
FaiblesseTerre
DéfenseGravité
AbsorbeEau
Attaque13, 54, 516, 517
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Par, Obs]
LocalisationCité des Anciens

Pour le dernier boss du disque 1, on aurait pu imaginer pire. Certes, il possédera autant de HP que la Porte des démons, mais le combat sera d'une simplicité à couper le souffle. En effet, tout repose sur les attaques de ce boss. Les trois premières seront d'élément Eau, et pourront donc toutes être absorbées en vous équipant du Cercle d'eau trouvé juste avant, dans la Vallée de Corral : le personnage qui en sera équipé n'aura donc aucune chance de mourir. Sinon, Léviathan + El. Base placée sur l'armure améliorera aussi les affinités avec l'Eau. Mis à part ces trois attaques de Jénova, celle-ci sera capable de lancer une magie : Reflet. Voilà pourquoi il sera prudent (dans cette situation) de ne pas lancer de sorts ou talents compatibles avec [Reflet], car vous deviendrez vulnérable. Malgré tout, la magie AntiBarr de la Matéria Destruction anéantira le reflet, ce qui est bon à savoir si vous préférez achever Jénova avec des attaques magiques. Un autre détail concernant ses attaques : elles consommeront toutes des MP. C'est la raison pour laquelle l'envoi du talent Marteau magie appris dans la Région de Utai, à répétitions (trois fois, puisqu'elle possède 300 MP), l'empêchera définitivement d'attaquer, ce qui vous laissera une grande liberté jusqu'à la fin du combat. Pour la suite, il est temps de jouer avec vos nouvelles Matérias : Kjata, Comète et Titan pour profiter de la faiblesse du boss face à la Terre (encore mieux combinée à El. Base sur une arme). Pensez tout de même à placer Restaurer sur le troisième personnage, au cas où la situation se compliquerait. En combat, Jénova utilisera donc Lumière bleue et Flamme bleue, ce qui n'aura vraiment pas le don de vous inquiéter. En revanche, son puissant talent Scaphandre enlèvera jusqu'à 1500 HP aux alliés non immunisés à l'Eau, une occasion de l'apprendre si vous ne l'avez pas encore. Si vous êtes en [Fureur], les limites s'enclencheront rapidement, ce qui ne laissera aucune échappatoire à ce boss.




Schizo (Droit)
Niveau 43Expérience 2200
HP 18000AP 120
MP 350Gils 1500

VolerAnneau protecteur [14%]
DéfenseGravité
AbsorbeFeu
Attaque380, 381, 382, 383
ImmuniséTous les statuts sauf [Obs]
LocalisationFalaise de Gaëa, dernière caverne
Schizo (Gauche)
Niveau 43Expérience 2200
HP 18000AP 120
MP 350Gils 1500

RécompenseDent de dragon [100%]
DéfenseGravité
AbsorbeGlace
Attaque382, 383, 384, 385
ImmuniséTous les statuts sauf [Obs]
LocalisationFalaise de Gaëa, dernière caverne

L'originalité de ce boss est due à l'opposition entre ses deux têtes : celle de gauche lancera des attaques de Glace et celle de droite des attaques de Feu; de plus, elles absorberont respectivement ces éléments. Les mouvements visant tous les ennemis blesseront les deux têtes à la fois, voilà pourquoi la plupart des attaques devront être individuelles : il ne faudra donc pas se servir de Kjata et Souffle magie particulièrement. Chaque tête possède une attaque propre à son élément : Souffle droit (Feu) à droite, et Souffle gauche (Glace) à gauche. Tant que les deux têtes seront en vie, elles utiliseront aussi un souffle mêlant les deux éléments à la fois : Souffle double. Ces attaques ne blesseront qu'un seul allié, à l'exception des deux premières qui pourront atteindre tous les personnages si l'une des têtes est mise KO. Parmi leurs autres attaques, on distingue Tremblement (Terre), qui affectera tous vos combattants et les attaques finales de chaque tête (Foudre). L'amas d'éléments impose donc une protection spéciale : privilégiez les équipements renforçant les affinités élémentaires, comme le Bracelet feu trouvé dans la Falaise de Gaëa et, si possible, les combinaisons avec El. Base sur l'armure. Sachez que vous pourrez aussi résister à la fois au Feu, à la Glace et à la Foudre en vous équipant de Bracelet dragon (obtenus en battant des Dragon bleu dans la salle qui précède le boss). En second lieu, pensez à placer une Matéria Voler sur l'un des alliés, afin de voler un Anneau protecteur à la tête de droite.

En ce qui concerne le reste des équipements, Clad possédera Alexandre, les Matérias Comète (+ Coupure supplémentaire) et Foudre tandis que son coéquipier sera équipé des Matérias Coup mortel, Bahamut et Terre + Tout. Enfin, les Matérias Talent de l'ennemi ainsi que Restaurer + Tout iront comme toujours sur le dernier personnage. Il est à savoir que les limites seront un très bon moyen de mettre fin au combat, notamment la limite Lune hurlante qui provoquera [Hâte] et [Folie] sur Nanaki, le poussant à attaquer rapidement et sans relâche les deux têtes de Schizo. Placez donc vos personnages en [Fureur] avec des Hyper, si vous possédez des limites de niveau 3. Lorsque les invocations auront été utilisées, Clad utilisera Comète ou Eclair2 en alternant régulièrement sa cible (gauche ou droite). Le personnage ayant les talents à sa disposition enverra Trine et Scaphandre sur le boss, et Regen sur tous les alliés (dès le début du combat et par la suite si besoin est). Les HP de l'équipe se maintiendront ainsi à un niveau correct, quels que soient les dégâts dus aux attaques adverses. Pour finir, le troisième allié utilisera tantôt le sort Trembl2 sur les deux têtes ou des CoupM pour affaiblir individuellement l'une d'elles. Dès que les HP de chaque tête arriveront à zéro, elles lanceront une dernière attaque redoutable de Foudre sur tous vos personnages : restaurez donc leurs HP avec Guéri2 ou Vent blanc avant de les vaincre, si vous ne voulez pas priver l'un d'eux d'EXP et d'AP.




Jénova·MORT
Niveau 55Expérience 6000
HP 25000AP 400
MP 800Gils 5000

RécompenseAnneau reflet [100%]
DéfenseGravité
Attaque10, 518, 519
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Par, Obs]
LocalisationLabyrinthe Tornade

La troisième forme de Jénova ne laissera paraître que très peu de différences avec la précédente (et l'extrême facilité sera la principale ressemblance). Tout d'abord, son attaque Lumière bleue deviendra Lumière rouge (identique mais d'élément Feu), Flamme bleue sera remplacée par Vent des tropiques d'élément Feu/Vent et sa magie Reflet par la magie Silence, qui empêchera vos alliés d'utiliser les attaques magiques (magies, talents et invocations). Mis à part ces trois attaques, ce boss n'en aura pas d'autres : la difficulté du combat ne devrait donc pas trop vous affoler. Comme pour la fois précédente, en vous protégeant de l'élément principal de cette forme (le Feu), vous n'aurez aucune chance de mourir, cet ennemi n'ayant pas d'attaques pouvant infliger des dégâts autres que ceux-ci. Le Bracelet feu trouvé dans la Falaise de Gaëa permettra donc (au personnage qui en est équipé) d'être soigné à chaque attaque élémentaire de Jénova. Votre Anneau feu (ramassé dans la villa de Costa del Sol) aura l'avantage de bloquer toute attaque d'élément Feu : celles de Jénova ne vous causeront donc pas de dommages. Pour le dernier personnage, la combinaison Feu + El. Base sur l'armure fera l'affaire, à condition que la Matéria El. Base soit au-delà du premier niveau. En respectant déjà l'un de ces trois facteurs, le combat sera gagné d'avance et vous n'aurez plus qu'à attaquer Jénova à l'arme jusqu'à triompher, le statut [Silence] n'empêchant pas l'utilisation de la commande Attaque. Si vous n'êtes pas totalement immunisé face au Feu, placez une simple Matéria Restaurer sur le personnage ayant le plus de HP (ou Talent de l'ennemi si vous avez acquis le talent Vent blanc). Les limites de vos trois alliés et vos meilleures invocations, notamment Néo Bahamut, accéléreront votre victoire certaine.




Dernière arme
Niveau 61Expérience 0
HP 100000AP 0
MP 400Gils 0

VolerAnneau maudit [51%]
DéfenseGravité
Attaque29, 129, 222, 520
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationMideel

Ne soyez pas surpris pas le nombre de HP de ce boss, ceci n'est qu'une indication et non la vérité : en effet, cette Arme ne s'affrontera pas qu'une fois, tout du moins, si vous entreprenez la quête de Dernière arme, et vous aurez la possibilité de lui enlever la totalité de ses HP plus tard, dans l'aventure. En ce qui concerne ce premier combat, le nombre de HP à lui enlever n'est pas prédéfini puisqu'elle s'enfuira juste après avoir lancé trois attaques, dans l'ordre, sur votre groupe. L'équipe devra donc se contenter de survivre aux trois attaques : ce n'est pas pour autant que le combat est facile, vu la puissance de celles-ci. La magie Trembl2 sera la première action du boss, et infligera environ 1900 HP de dégâts à tous les alliés. Il est donc recommandé d'améliorer vos affinités avec la Terre via l'accessoire Tétra élémentaire, acquis en transformant des Cactuère sur l'Ile du Cactus. Sa deuxième action, Griffe, enlèvera dans les 2100 HP au personnage choisi par l'Arme (aucune défense spéciale n'est conseillée ici, à part la magie Barrière ou Grand garde lancé précédemment sur tous). Avant de quitter le combat, elle utilisera donc sa troisième attaque, Dernier rayon; à première vue, rien ne peut empêcher cette attaque de causer plus de 2000 HP de dégâts sur chacun, eh bien c'est faux. Cette attaque est l'une des rares de type Inconnu (consultez la partie sur les Eléments pour en savoir plus). Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, n'importe quel personnage peut se protéger face à cet élément en s'équipant de la combinaison El. Base + Matéria sans élément de base sur l'armure (une Matéria comme Voler, par exemple, puisque l'un de vos personnages aura pour but de voler à l'Arme un Anneau maudit). Si vous avez des Matérias Super HP à disposition, n'hésitez pas à toutes les équiper à vos personnages, afin de vous assurer une grande marge de HP, bien que la mort ne changerait rien, le boss ne rapportant aucun gain de bataille. Privilégiez donc la défense au détriment de l'attaque, car la quantité de HP que vous ôterez à cette Arme ne sera pas flagrante par rapport à ce que vous pourrez lui enlever plus tard.




Porte-armure
Niveau 45Expérience 2800
HP 24000AP 240
MP 200Gils 4000

RécompenseMain divine [100%]
FaiblesseFoudre
DéfensePoison, Gravité
Attaque405, 406
ImmuniséTous les statuts
LocalisationComplexe sous-marin de Junon

Il n'est pas impossible que ce boss, envoyé par Réno dans le complexe sous-marin, vous paraisse plus difficile que les précédents. En effet, ses attaques seront en grande partie puissantes et il pourra emprisonner vos alliés à l'aide de ses deux bras mécaniques : Bras gauche et Bras droit, ayant chacun 10000 HP (en plus des 24000 de la partie centrale) et étant aussi sensibles à la Foudre. Toutefois, il n'est pas recommandé de s'en prendre aux bras, puisque vous aurez plus vite fait d'achever la partie centrale et le combat par la même occasion (mais rien n'empêche de s'en soucier, car ils pourront capturer et tuer vos personnages). En vérité, ce boss n'est doté que d'une seule attaque qui vaut la peine d'être citée : Laser lapis. Il l'utilisera assez régulièrement, causant des dégâts sur tous vos alliés, en moyenne entre 1500 et 2000 HP, ce qui n'est pas rien à ce stade du jeu. Cette attaque magique n'étant pas élémentaire, seul le statut [BarrM] pourra diviser les dégâts causés par deux. Pensez donc à équiper une Matéria Barrière à l'un des combattants (combinée si possible à Tout) ou une Matéria Talent de l'ennemi sur laquelle demeure le talent Grand garde. Par ailleurs, il est de nouveau conseillé de se servir d'un personnage pour le maintien en vie de l'équipe : placez donc l'association Restaurer + Tout sur cet allié; le niveau 3 étant idéal (voire nécessaire) pour la Matéria Restaurer, la magie Regen s'avérant très pratique pour regagner progressivement des HP, malgré les quelques attaques du boss. Le talent Vent blanc, s'il est appris, ne perdra pas non plus de son importance dans ce combat. Venons-en alors aux deux personnages chargés d'attaquer le boss.

Comme indiqué dans le tableau précédent, ce boss sera sensible à la Foudre : commencez donc par partager les Matérias Ramuh et Foudre entre vos deux coéquipiers. Celui qui n'hérite pas de l'invocation devra alors recevoir Néo Bahamut, puissante face à ce boss, tandis que l'autre devra posséder une Matéria magique assez puissante, comme Comète ou Contenir. Bien entendu, les talents de l'ennemi ravageurs (Trine, Souffle magie…) et vos puissantes invocations, comme Alexandre, ne sont pas à exclure du combat, surtout s'il vous semble difficile. Au bout d'un certain temps, le boss commencera à capturer les alliés dans ses bras avec Prise de bras. Dès cet instant, toute attaque atteignant le boss causera également des dommages au personnage en statut [Emprisonné], jusqu'à ce qu'il meure. Si vous aviez envisagé la stratégie consistant à ignorer les bras, continuez normalement, et attendez la mort du personnage emprisonné afin de le ranimer (avec une Queue de Phénix) et de reprendre le jeu à trois. Faites toutefois attention à ne pas vous retrouver avec deux personnages capturés et un dernier abattu, puisque cela conduirait à une fin de partie. Les limites seront toujours les bienvenues contre la partie centrale, surtout si elles infligent plusieurs attaques d'affilée, comme Météorain pour Clad ou Tempête terrienne pour Nanaki. Si les problèmes persistent, il n'est pas exclu de placer vos personnages en dernière ligne, en [Tristesse], voire même en possession de Matérias Super HP.




Turks : Réno
Niveau42Expérience 5000
HP15000AP300
MP230Gils4000

VolerAnneau résistant [51%]
DéfenseGravité
Attaque126, 491
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Sto, Par, Obs]
LocalisationAvion coulé Gelnika, petite salle (optionnel)
Turks : Rude
Niveau49Expérience 5500
HP20000AP360
MP280Gils5000

VolerCollier [51%]
RécompenseElixir [100%]
DéfenseGravité
Attaque2, 20, 23, 26, 493
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Sto, Par, Obs]
LocalisationAvion coulé Gelnika, petite salle (optionnel)

Encore une fois, les Turks se retrouvent en travers de votre route ! La rencontre est peu différente de celle de Gongaga, si ce n'est au niveau des effets relatifs aux attaques de Réno et Rude. Toutefois, un détail intéressant est à noter en ce qui concerne la bataille : dès que Rude utilisera autre chose que son Attaque à l'épaule, il s'arrêtera d'agir jusqu'à la fin du combat. Ceci vous facilitera donc considérablement la tâche, car Réno sera le seul adversaire dont vous devrez vous soucier. Justement, il sera armé d'une attaque redoutable, Lumière de néo-Turk, provoquant [Confusion] et forçant alors les cibles à s'entre-tuer : avant d'entamer la bataille, pensez donc à vous protéger face à ce statut. Pour ce, vous disposez des accessoires Anneau de paix, Ruban ou/et de l'association Effet supplémentaire + Mystifier (ou Contenir) sur l'armure d'un personnage. Placez aussi une Matéria Voler sur l'un de vos alliés : celui-ci sera chargé de voler l'armure de Rude et l'accessoire de Réno, qui sont deux éléments très pratiques et uniques, même si vous pouvez les obtenir de la même manière un peu plus tard… Si vous aviez visité la petite salle du Gelnika auparavant, pensez à équiper votre toute nouvelle Matéria Attaque double, vous permettant d'attaquer deux fois d'affilée l'adversaire et donc de finir plus rapidement le combat. Pour le reste, ce combat ne demande aucune stratégie particulière. Il sera possible d'empoisonner vos deux ennemis avec la Matéria Poison ou de les stopper avec Temps. Les limites et invocations ne seront donc pas indispensables. N'oubliez tout de même pas d'avoir de quoi vous soigner au cas ou vos HP descendent trop bas, ou si Réno réussit à vous infliger [Confusion]. Pour ce faire, le talent Vent blanc est parfait. Enfin, rappelons que si l'un des Turks atteint 0 HP, il fuira et le second s'en ira au tour suivant, ne rapportant aucun gain si ses HP n'ont pas également atteint zéro : voilà pourquoi vous devrez les affaiblir simultanément.




Turks : Rude
Niveau42Expérience 3400
HP9000AP80
MP240Gils3000

VolerCollier [14%]
RécompenseSuper potion [14%]
DéfenseGravité
Attaque2, 12, 26, 129, 201, 493, 494
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Sto, Par, Obs]
LocalisationVillage de la Fusée

Ne cherchez pas, Rude n'a rien d'un boss si ce n'est son costume de Turk. Le combat se révèle donc d'une grande facilité, sachant que vous aviez déjà réussi à enlever plus de 20000 HP à Jénova⋅MORT et Porte-armure quelques combats auparavant. Il sera accompagné par deux Groupe d'attaque, qui ne vous poseront pas non plus de problèmes, et possédant chacun 1300 HP. Les attaques de Rude ne seront pas particulièrement puissantes, même s'il enchaînera souvent trois fois d'affilée son attaque Grande étincelle. Il sera aussi capable de se protéger avec la magie BarrM ou de se soigner avec Guéri2; si cela vous gêne et que vous êtes déjà en possession de la Matéria Barrière, au niveau 3, pensez à lui envoyer Reflet dès le début du combat afin de recevoir ses sorts de défense. Attention, dans ce cas là, il ne faudra pas lui envoyer de magies ou talents offensifs compatibles avec le statut [Reflet]. Si vous désirez mettre rapidement fin au combat, équipez-vous de vos meilleures invocations, comme Phénix et Néo Bahamut, puis utilisez vos limites apprises le plus récemment. Pour le reste du combat, de simples attaques physiques suffiront à achever le boss. N'oubliez tout de même pas de placer une ou plusieurs Matérias Voler sur vos personnages, histoire de dérober le Collier de Rude (assez difficile à voler ici) qui sera fortement utile pour vous protéger dans de futurs combats : si vous aviez déjà fait le combat dans le Gelnika, cela doit être la deuxième fois que vous lui en volez un.




Arme de diamant
Niveau 49Expérience 35000
HP 30000AP 3500
MP 30000Gils 25000

VolerSoleil levant [51%]
FaiblesseFoudre
RésisteFeu
DéfenseGravité
Attaque551, 552, 553
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationRégion de Midgar

Le combat face à l'Arme de diamant se présente en un cycle de deux phases durant lesquelles vous devrez adopter deux stratégies différentes. Durant la première partie, elle sera immunisée face à toute attaque physique (excepté les limites) et lancera deux attaques peu inquiétantes : Feu de diamant, une attaque de Feu, et Marque de pied, attaque sans élément sur un allié (utilisée moins souvent). Son attaque principale étant élémentaire, il sera donc très facile d'y échapper : avant le combat, équipez Clad d'un Bracelet feu ou d'un Anneau feu (si vous en avez plusieurs, faites-en profiter aux autres alliés). Pour la première partie du combat, il est également conseillé de placer le maximum de Matérias magiques et d'invocation sur les combattants, bien que celles-ci fassent légèrement baisser leurs HP. Distribuez les invocations Bahamut ZÉRO (récupérée dans le laboratoire de Bugenhagen), Phénix et Néo Bahamut aux personnages, ainsi que les Matérias Comète, Ultima (au niveau 2, afin de pouvoir l'utiliser; sinon, gardez-la tout de même afin qu'elle bénéficie des AP en fin de combat), Contenir et Foudre. Si vous avez collecté les talents les plus utiles, ils seront extrêmement ravageurs face à ce boss : Trine, Souffle magie, Scaphandre etc. Pour finir, tâchez de garder une Matéria Restaurer avec vous au cas où vous vous retrouveriez en difficulté, même si le personnage ayant Talent de l'ennemi est en mesure de soigner ou de protéger le groupe avec Vent blanc et Grand garde.

Au bout de quelques tours, l'Arme cessera d'attaquer et lancera un compte à rebours débutant à 3 : c'est la seconde phase du combat. Dès cet instant, sa protection face aux attaques physiques sera rompue, ce qui vous permettra de changer votre stratégie, sauf si vous ne manquez pas de MP et que les magies vous suffisent. Il est intéressant de placer la Matéria Attaque double sur le personnage ayant les plus puissantes attaques physiques, pour l'affaiblir rapidement : si Cid est dans l'équipe et que vous avez récupéré Evangile de Vénus, par exemple. De même, les simples attaques physiques de vos combattants suffiront à achever le boss rapidement, surtout si chacune d'elles enlève environ 1000 HP. Lorsque le compte à rebours du boss atteindra zéro, il effectuera son attaque dévastatrice : Eclair de diamant, enlevant 7/8 des HP actuels de tous vos personnages (elle ne peut donc pas vous tuer) et pouvant leur infliger [Silence]. Préparez-vous donc à soigner toute l'équipe si vous vous apercevez que la fin du compte à rebours approche. Prévoyez aussi des objets curatifs comme des Ecran sonore au cas où [Silence] vous affecte, bien que certaines magies ou talents fassent l'affaire. L'attaque lancée, le boss récupérera son immunité face aux attaques physiques et vous reviendrez alors à la première phase. En fin de bataille, ce boss rapportera d'énormes gains en EXP (35000) et AP (3500), d'où l'importance d'équiper un maximum de Matérias, même si vous n'en avez pas recours au fil de ce combat.




Turks : Elena
Niveau53Expérience 6400
HP30000AP800
MP100Gils7000

VolerCercle Minerve [51%]
DéfenseGravité
AbsorbeGlace
Attaque122, 129, 495, 496, 497
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Obs]
LocalisationSouterrains du Secteur 8
Turks : Réno
Niveau50Expérience 4500
HP25000AP450
MP200Gils3000

VolerAnneau résistant [51%]
RécompenseElixir [100%]
DéfenseGravité
AbsorbeFoudre
Attaque126, 129, 490, 492
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Obs]
LocalisationSouterrains du Secteur 8
Turks : Rude
Niveau51Expérience 5500
HP28000AP600
MP250Gils5000

VolerCollier [51%]
RécompenseElixir [100%]
DéfenseGravité
AbsorbeFeu
Attaque129, 201, 493, 494
ImmuniséTous les statuts sauf [Psn, Len, Obs]
LocalisationSouterrains du Secteur 8

Rude et Réno seront cette fois-ci en compagnie d'Elena, qui sera la plus dangereuse. Le combat peut présenter quelques difficultés, surtout si vous décidez de remporter les deux Elixir (en battant Réno et Rude, avant qu'ils ne s'enfuient). Tout au long du combat, votre principal ennemi sera Elena, notamment à cause de son attaque Fascination (lancée lorsqu'elle passera en dernière ligne) qui pourra provoquer [Confusion] sur l'un de vos équipiers. Comme pour le combat qui se déroulait dans le Gelnika, contre Réno et Rude, équipez les personnages d'un Anneau de paix, d'un Ruban ou de l'association de Matéria Effet supplémentaire + Mystifier (ou Contenir) afin d'éviter l'attaque. De plus, lorsqu'Elena se déplacera en première ligne, elle utilisera son attaque Lancer d'élément Feu qui pourra être évitée ou absorbée avec les mêmes précautions que d'habitude : un Bracelet feu, Anneau feu ou une association El. Base + Feu sur l'armure. Les attaques de Réno et Rude ne seront pas spécialement dangereuses, mais elles causeront des dégâts qu'il vous faudra régulièrement soigner. Une protection face à la Foudre est aussi recommandée pour l'attaque Electropod 2 de Réno, si besoin est. Signalons d'ores et déjà que chacun des Turks absorbera un élément différent : la Glace pour Elena, la Foudre pour Rude et le Feu pour Réno. Les attaques impliquant plusieurs éléments, comme Souffle magie, sont donc à éviter. Dès le début de la bataille, lancez le talent Grand garde ou la magie Barrière sur tous afin d'être mieux protégé. Utilisez avec chaque personnage l'invocation de votre choix, les deux plus utiles étant Bahamut ZÉRO et Néo Bahamut. Pour le reste, vous aurez équipé Ultima au personnage ayant la meilleure Magie, afin d'affaiblir considérablement les trois Turks à la fois, puis placé Comète et Contenir sur les deux autres. Pensez également à vous servir du talent Scaphandre pour attaquer, et du talent Vent blanc ou de l'habituelle Matéria Restaurer pour vous soigner. De même, les Matérias Attaque double et FurieMax (sur deux combattants différents) seront les bienvenues pour infliger d'importants dommages. Avant d'en finir, n'oubliez surtout pas de voler à chaque Turk l'équipement qu'il porte. Rappelons que pour bénéficier de tous les gains d'EXP, d'AP et de Gils, il sera nécessaire d'amener les trois Turks à 0 HP avant qu'ils ne s'enfuient, un tour après que le premier soit mis KO.




Superbe Lourdaud
Niveau 53Expérience 7000
HP 60000AP 1000
MP 320Gils 10000

RécompenseRagnarok [100%]
DéfenseGravité
Attaque73, 433, 434, 435, 436, 437, 438
ImmuniséTous les statuts sauf [Obs]
LocalisationRuelle du Secteur 8

Etablir une stratégie particulière pour ce boss n'est pas la chose la plus simple à faire, étant donné que de multiples possibilités d'actions s'offrent à vous à ce stade du jeu. De plus, ce qui primera n'est pas la puissance du boss mais la durée du combat qui pourra s'avérer longue, sauf si vous êtes déjà détenteur des Chevaliers de la Table Ronde, bien entendu. Le boss en lui-même ne fera pas d'attaques tout du moins alertantes : l'intégralité s'effectueront sur un seul personnage, lui causant de 700 à 1500 HP de dégâts, à part son Canon radio-guidé qui enlèvera environ 1500 HP à tous les alliés (il ne la lancera qu'après s'être baissé). Son attaque Serre-Matéria, quant à elle, provoquera [Reflet] sur l'un des personnages : pensez donc à ne pas utiliser de sorts de restauration sur le personnage affecté et à vous soigner de [Reflet] avec AntiBarr ou Torche sacrée avant cela. Le reste de ses attaques ne sont pas élémentaires contrairement à ce qu'elles laissent paraître. Ne vous protégez donc pas du Feu ou de la Glace, car ce serait inutile. Signalons également que ce boss sera équipé d'un ennemi spécial possédant 20000 HP : Armure jamar. Si vous la battez, elle rapportera 8000 EXP, 1500 AP, 10000 Gils et le Superbe Lourdaud ne pourra plus utiliser son attaque Serre-Matéria. Débutez le combat avec vos plus puissantes invocations de façon à réduire le plus possible les HP du boss (Bahamut ZÉRO, Néo Bahamut, Alexandre…). Quand les pouvoirs d'invocation seront usés, enchaînez le combat avec de puissantes magies comme Comète2, Ultima ainsi qu'avec vos attaques de base, voire Attaque double qui vous aidera considérablement, surtout au niveau 2. Dès que vous le pourrez, déclenchez vos limites (de niveau 3 ou 4 normalement) afin d'en finir rapidement. N'oubliez tout de même pas de vous soigner régulièrement, bien que le boss soit lent et peu puissant, ou débutez le combat avec Regen sur tous les alliés, de façon à maintenir vos HP assez hauts.




Hojo
Niveau 50Expérience 0
HP 13000AP 0
MP 250Gils 0

DéfenseGravité
Attaque509
ImmuniséTous les statuts sauf [Obs]
LocalisationCanon, Secteur 8
Hojo hellétique
Niveau 55Expérience 0
HP 26000AP 0
MP 200Gils 0

DéfenseGravité
Attaque8, 9, 10, 510, 511
ImmuniséTous les statuts sauf [Obs]
LocalisationCanon, Secteur 8
Forme de vie – Hojo N
Niveau 58Expérience 25000
HP 30000AP 2500
MP 100Gils 6000

RécompenseSource de pouvoir [100%]
DéfenseGravité
Attaque10, 15, 512, 524, 525, 526, 527
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationCanon, Secteur 8

Hojo possède au total trois formes, qu'il vous faudra combattre à la suite si vous souhaitez terminer le disque 2. La première forme est peu dangereuse car il utilisera sa seule attaque Capsule pour invoquer deux ennemis ne posant aucun souci. Si vous parvenez à tuer Spécimen de caniche et Bout de caniche, il les réanimera avec la même attaque. Le but de cette première bataille est donc de tuer les deux ennemis, avant de tuer Hojo en lui-même (ou de vaincre les trois à la fois) afin de remporter le maximum de gains en EXP, AP et Gils. Ceci fait, Hojo prendra sa deuxième forme : Hojo hellétique. Elle est composée de trois parties : le corps (à tuer pour gagner), le Bras droit et le Bras gauche. En tuant les bras (qui ont respectivement 5000 et 24000 HP), vous empêcherez la partie centrale de lancer certaines attaques. Il est aussi à noter que les bras pourront se réincarner quelques instants après avoir été vaincus. Ainsi, il utilisera Gaz bio et Confus, uniquement lorsque ses deux bras seront encore en vie. Dans le cas contraire, il lancera les magies Slipel (si le bras droit est hors-jeu) ou Silence (si le bras gauche est hors-jeu). Pensez donc bien à protéger vos alliés face aux divers statuts avant le début des trois combats. Pour ce faire, armez-vous d'un maximum de Ruban ou placez l'association Hadès + Effet supplémentaire sur l'armure du personnage voulu. Pendant le reste du combat, concentrez vos meilleures magies (Comète) et invocations sur la partie centrale afin d'en finir rapidement avec cette seconde forme.

La troisième forme arrive alors, et c'est de loin la plus inquiétante des trois, puisqu'elle pourra enchaîner plusieurs attaques Combo qui infligent des statuts néfastes. Assurez-vous donc d'être immunisé face à [Sommeil] et [Poison], car ces handicaps vous gêneront quelque peu durant la bataille. Si vous n'êtes pas capable de vous protéger face aux statuts par l'équipement, lancez le sort Résist. (de la Matéria Guérir) sur deux ou trois personnages avant d'entamer le vrai combat. En ce qui concerne le boss en lui-même, commencez par lui envoyer vos invocations, s'il vous reste assez de pouvoir suite aux précédentes batailles, puis poursuivez en l'attaquant à l'arme (avec Attaque double sur un personnage) et à la magie (avec des magies de niveau 3, comme Ultima et Comète). Si l'un de vos coéquipiers est sur le point de mourir, utilisez le sort GuériMax avec le personnage chargé de défendre l'équipe, et pensez à renforcer les soins avec le sort Regen sur tous, ainsi que Grand garde. Si le niveau moyen de votre équipe est au-delà de 50, vous finirez bien par vaincre le boss, les limites étant principalement là pour vous aider dans cette lutte. Une dernière technique reste à signaler : celle de la commande Lancer. En effet, vous avez récupéré diverses armes dans les souterrains, avant le boss, et la plupart d'entre elles ne sont pas assez puissantes donc inutiles… Songez alors à les lancer sur ce boss, car elles pourront causer plus de 5000 HP de dégâts, vous menant rapidement à la victoire.




Jénova·SYNTHESE
Niveau 61Expérience 60000
HP 60000AP 500
MP 600Gils 0

DéfenseGravité, Terre
AbsorbePoison
Attaque4, 16, 32, 40, 532, 533, 534, 535
ImmuniséTous les statuts sauf [Obs]
LocalisationGrotte Nord, centre de la Planète

La dernière forme de Jénova n'est pas très difficile à battre, bien que ses attaques soient non élémentaires contrairement aux deux formes précédentes. Elle est constituée de trois parties : Jénova·SYNTHESE A, qui n'est autre que son corps et possède 60000 HP, Jénova·SYNTHESE B et C qui sont ses deux bras ayant respectivement 10000 HP et 8000 HP, mais ne rapportant aucun gain en fin de bataille. Selon si ses bras sont battus ou non, celle-ci lancera des attaques bien précises. Néanmoins, sachez qu'elle peut les ranimer à tout moment et qu'elle ne s'en privera pas. Regardons donc de plus près ses actions : Bio2 (sur un ou plusieurs personnages) uniquement lorsque ses deux bras seront en vie; Gifle répétitive et Absorption enlèvent entre 1000 et 2000 HP, en infligeant respectivement [Fureur] et [Tristesse], lancées quand, respectivement, le bras B ou C sera en vie. Elle peut également stopper les alliés avec Stop (quand la partie B sera en vie et la partie C sera morte) ou se soigner avec Guéri3 (quand la partie C sera en vie et la partie B sera morte). Dès que ses HP seront inférieurs à 15000, Jénova lancera un compte à rebours débutant à 5, ressemblant fortement à celui lancé par l'Arme de diamant. S'il atteint 0, elle lancera sa terrible magie Ultima qui enlèvera jusqu'à 7000 HP aux personnages : si vous survivez, le combat se terminera prématurément et vous ne remporterez ni EXP ni AP. Pour venir à bout de ce boss, il existe maintes possibilités mais, à ce stade du jeu, les attaques physiques seront les plus puissantes, surtout si vous possédez les dernières armes de chacun. Equipez-vous donc de la Matéria Attaque double (c'est encore mieux si elle est au niveau 2) et de quoi vous soigner pendant le reste de la bataille : la magie Guéri3, le talent Vent blanc ou des Mégalixir seront les bienvenus. Libre à vous d'attaquer ses bras, sachant qu'elle les ranimera sans cesse mais que cela lui fera perdre des tours et abaissera ses défenses. Quand Jénova enclenchera son compte à rebours, continuez à lui lancer des attaques physiques pour vous assurer qu'elle ne parvienne pas à envoyer son attaque finale.




Bizzarro·Sephiroth
Niveau 61Expérience 0
HP HP variablesAP 0
MP 400Gils 0

DéfenseGravité
AttaqueDifférentes selons les parties
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationGrotte Nord, centre de la Planète

Bizzarro·Sephiroth est le boss le plus complexe du jeu, non pas pour sa difficulté mais parce qu'il existe trois versions de combat différentes : en effet, vous pourrez l'affronter avec une, deux ou trois équipes selon certaines conditions que nous expliquerons plus tard. Avec une équipe, le combat se déroulera face au boss, avec deux, de part et d'autre du boss et avec trois, l'équipe de Clad sera face au boss tandis que les deux autres seront placées de chacun de ses côtés. Le but de ce combat sera tout simplement de vaincre le Corps principal mais plusieurs obstacles se présenteront à vous : tant que le Cœur du combat principal sera en vie, il soignera le corps à chaque tour. Or, le Cœur sera immunisé face à toute attaque tant que les Bras droit et Bras gauche ne seront pas morts. Par ailleurs, un Cœur vulnérable dans un combat ranimera toujours le ou les deux bras morts s'il survit pendant huit tours : voilà pourquoi vous devrez vous empresser de le tuer, sous peine de le voir récupérer son immunité. Quant à la Tête, selon qu'elle soit morte ou non, les attaques lancées par le boss changeront (même si la tête peut être ranimée, au même titre que les bras). La Tête lancera ainsi Stigma si le Cœur principal est vivant et la puissante attaque Ange sans cœur s'il est mort. Toutefois, il est possible d'enlever à chaque tour plus de HP que le boss n'en récupère ou de lancer d'emblée de puissantes attaques sur le Corps, comme des limites de niveau 4, pour gagner. Enfin, sachez que les HP des parties du boss seront modifiés en fonction du nombre de personnages ayant atteint le Niveau 99 (maximum huit car Aéris ne compte pas) et le Corps aura toujours 60000 HP supplémentaires si les Chevaliers de la Table Ronde ont été lancés sur Jénova·SYNTHESE. Le Corps aura donc jusqu'à 140000 HP dans n'importe lequel des trois combats.



Le combat avec une équipe

Nom Equipe 1 HPPar Niveau 99 AttaqueAbsorbe
A Corps 40000 + 5000 528, 531
B Tête 2000 + 250 529, 530
C Coeur 10000 + 1250 541
D Bras droit 4000 + 500 24, 27Glace, Foudre
E Bras gauche 4000 + 500 21, 30Feu, Terre

L'équipe de Clad sera la seule impliquée, se trouvera face au boss et pourra donc atteindre les cinq parties suivantes : le Corps, la Tête, le Cœur, le Bras droit et le Bras gauche. Le Cœur sera immunisé face à toute attaque tant que les deux bras ne seront pas morts. L'équipe aura donc pour but de battre chaque bras afin de briser l'immunité du Cœur et pouvoir le tuer : ceci aura pour effet de rompre les soins réguliers et vous facilitera nettement le combat contre le Corps principal. Evidemment, il est aussi possible de s'y attaquer directement si les guérisons constantes ne vous gênent pas. Dans tous les cas, le combat avec une seule équipe se déroulera si au moins l'une des trois affirmations qui suit est vraie : Plus de 12 tours sont passés avant que Jénova·SYNTHESE ne déclenche son compte à rebours. Le niveau moyen de l'équipe (8 personnages au maximum) est inférieur à 54. L'un des personnages de l'équipe possède un niveau inférieur à 35.


Le combat avec deux équipes

Nom Equipe 1 HPPar Niveau 99 AttaqueAbsorbe
A Corps 40000 + 5000 528, 531
B Tête 2000 + 250 529, 530
C Coeur droit 14000 + 1750 541
D Epaule droite 6000 + 750 24, 27Glace, Foudre
E Aile droite 4000 + 500 8, 15Glace, Foudre
Nom Equipe 2 HPPar Niveau 99 AttaqueAbsorbe
B Tête 2000 + 250 529, 530
C Coeur gauche 12000 + 1500Aucune
D Epaule gauche 6000 + 750 21, 30Feu, Gravité
E Aile gauche 4000 + 500 16, 35Feu, Gravité

L'équipe de Clad sera à droite du boss et pourra atteindre les cinq parties suivantes : le Corps, la Tête, le Cœur droit, l'Epaule droite et l'Aile droite. L'autre affrontera la partie gauche et pourra atteindre la Tête, le Cœur gauche, l'Epaule gauche et l'Aile gauche. Les deux bras ne sont donc pas accessibles du même côté et sont divisés en deux parties. Régulièrement, une fenêtre s'ouvrira vous proposant de changer d'équipe (acceptez ou refusez si vous avez encore du travail avec l'équipe actuelle). Le but sera d'enlever l'immunité du Cœur droit pour pouvoir le vaincre et, ainsi, cesser la restauration régulière du Corps. Pour compliquer les choses, il ne suffira pas de battre le Bras droit avec l'équipe de Clad. En effet, l'équipe 2 devra aussi avoir tué le Bras gauche et, une fois que celui-là aura été mis hors-course, le Cœur gauche. Le Cœur droit deviendra alors vulnérable si les bras et le Coeur gauche sont KO. Signalons pour finir que lorsque la Tête sera morte dans un combat, elle le sera aussi dans l'autre (alors que ses HP ne sont pas les mêmes pour chaque combat). Bien sûr, vous pouvez tout simplement gagner ce combat en lançant une puissante attaque sur le Corps ou en lui enlevant plus de HP qu'il n'en récupère à chaque tour. Ce combat se déroulera si vous n'êtes pas qualifié pour le combat précédent et si l'une des affirmations suivantes est vraie : Youfie et/ou Vincent n'ont pas été récupérés. Le niveau moyen de l'équipe est inférieur à 68. L'un des personnages de l'équipe possède un niveau inférieur à 45.


Le combat avec trois équipes

Nom Equipe 1 HPPar Niveau 99 AttaqueAbsorbe
A Corps 40000+ 5000 35, 528, 531
B Tête 2000+ 250 529, 530
C Coeur 16000+ 2000 541
D Bras droit 8000+ 1000 24, 27Glace, Foudre
E Bras gauche 8000+ 1000 21, 30Glace, Foudre
NomEquipe 2 HPPar Niveau 99 AttaqueAbsorbe
B Tête 2000+ 250 529, 530
C Coeur droit 12000+ 1500Aucune
D Epaule droite 8000+ 1000 24, 27Glace, Foudre
E Aile droite 6000+ 750 8, 15Glace, Foudre
Nom Equipe 3 HPPar Niveau 99 AttaqueAbsorbe
B Tête 2000+ 250 529, 530
C Coeur gauche 12000+ 1500Aucune
D Epaule gauche 8000+ 1000 21, 30Feu, Terre
E Aile gauche 6000+ 750 16, 35Feu, Terre

L'équipe de Clad sera face au boss et pourra atteindre les cinq parties suivantes : le Corps, la Tête, le Cœur, le Bras droit et le Bras gauche. La seconde équipe affrontera la partie droite et pourra atteindre la Tête, le Cœur droit, l'Epaule droite et l'Aile droite. La troisième équipe, composée de deux membres, sera du côté gauche et pourra atteindre la Tête, le Cœur gauche, l'Epaule gauche et l'Aile gauche. Régulièrement, une fenêtre s'ouvrira vous proposant de changer d'équipe (acceptez ou refusez si vous avez encore du travail avec l'équipe actuelle). Le but sera d'enlever l'immunité des Cœur droit et gauche pour pouvoir les vaincre et, ainsi, cesser l'immunité du Cœur principal (que vous devrez ensuite tuer pour cesser les restaurations). Pour compliquer les choses, il faudra battre le Bras droit avec l'équipe 2 et le Bras gauche avec l'équipe 3 pour rompre l'immunité des Cœurs droit et gauche, respectivement. Lorsque ces derniers mourront, le Cœur deviendra alors vulnérable. Signalons pour finir que lorsque la Tête sera morte dans un combat, elle le sera aussi dans les autres (alors que ses HP ne sont pas les mêmes pour chaque combat) et que si vous tuez les Bras droit et Bras gauche dans le combat principal, l'Epaule droite et l'Epaule gauche dans chacun des deux autres combats seront également vaincues. Bien sûr, vous pouvez tout simplement gagner ce combat en lançant une puissante attaque sur le Corps ou en lui enlevant plus de HP qu'il n'en récupère à chaque tour. Le combat avec trois équipes se déroulera si vous n'êtes pas qualifié pour les autres et donc que ce qui suit est vrai : Moins de 13 tours sont passés avant que Jénova·SYNTHESE ne déclenche son compte à rebours. Youfie et Vincent ont été récupérés. Le niveau moyen de l'équipe (de huit) est supérieur à 67. Tous les personnages ont un niveau supérieur à 44.




Safer·Sephiroth
Niveau 87Expérience 0
HP 80000AP 0
MP 680Gils 0

DéfenseGravité, Terre
Attaque14, 18, 38, 63, 529, 536, 537, 538, 539
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationGrotte Nord, centre de la Planète

L'heure du vrai boss final a sonné : cette fois-ci, le combat se déroulera au beau milieu des cieux et une splendide musique orchestrale l'accompagnera. De plus, Sephiroth se présentera sous sa forme d'ange qui est sans conteste la plus magnifique de toutes. Mais trêve de descriptions, venons-en à la stratégie et aux explications portant sur ce boss : au départ, il possédera 80000 HP mais ceux-ci seront sujets à augmenter ou diminuer en fonction du déroulement des deux précédents combats. Il gagnera 30000 HP supplémentaires pour chaque personnage au Niveau 99 (sans compter Aéris) et 80000 autres si vous aviez lancé l'invocation des Chevaliers de la Table Ronde sur Jénova·SYNTHESE. En opposition, il perdra 100 HP pour toutes les fois où vous aviez tué la Tête (Bizzarro B) de Bizzarro·Sephiroth, dans le combat précédent (avec un palier à 249 fois, soit 24900 HP en moins). Pour résumer, Safer·Sephiroth aura un maximum de 400000 HP et un minimum de 55100 HP. Le premier problème qui se posera pendant ce combat sera dû au fait que Sephiroth se déplacera : vous pourrez donc l'atteindre avec des attaques physiques uniquement s'il est sous sa première forme (sauf si vous détenez des armes à longue portée ou si vous êtes équipé de la Matéria Longue portée). Le deuxième inconvénient est que le boss récupérera l'intégralité de ses 680 MP à chaque fois qu'il aura effectué son schéma d'action en entier (1 à 10). En effet, les attaques lancées seront toujours dans le même ordre et il répétera ce schéma indéfiniment :

Ordre Action Description
1 Mur La magie qu'il lancera pour renforcer sa défense face aux attaques physiques et magiques
2 Eclat d'ombre Le terrible talent qui causera des dégâts proches de 8000 HP sur un personnage
3 <> Son attaque physique de base qui provoquera [Paralysie] et [Obscurité] sur un personnage
4 Deuxième forme Il s'élève dans le ciel, empêchant les personnages de l'atteindre sans arme à longue portée
5 Cheval pâle Une attaque magique pouvant provoquer [Tristesse], [Grenouille] et [Mini]
6 Super Nova Une attaque magique enlevant 15/16 des HP actuels de chaque personnage
7 Rupture La puissante magie d'élément Terre pouvant pétrifier le personnage affecté
8 Première forme Il regagne sa position initiale, permettant à tous les personnages de l'atteindre
9 AntiSort La magie qui lui permettra d'enlever la plupart des statuts bénéfiques de l'équipe
10 Deen Une attaque sur tous les personnages (puis, il reprend le schéma de 3 à 8 et de 1 à 10)

Lorsque ses HP descendront en-dessous de 25% de ses HP max, il remplacera Rupture par la fameuse attaque Ange sans cœur déjà rencontrée dans le combat précédent. Essayez d'être prudent face à cette attaque puisqu'elle amènera tous les combattants à 1 HP, ce qui les mettra dans une situation très critique (le schéma d'action aidera donc à prévoir à quel moment il l'utilisera). Comme il est possible de le constater, ce boss pourra infliger de multiples statuts néfastes (Super Nova est aussi susceptible de provoquer [Silence], [Confusion] et [Lent] sur les personnages) qui mettront en péril toute l'équipe. Juste avant le combat contre Bizzarro (qui lui ne requiert aucun équipement spécifique), pensez donc à équiper Ruban au maximum de combattants, pour vous assurer une certaine tranquillité. Du côté du combat, il faudra être quelque peu stratégique car Safer·Sephiroth est loin d'être un boss facile, et le Niveau 75 pour chacun est conseillé. Sa première action étant Mur, il est recommandé de l'annuler avec AntiBarr pour en être débarrassé pendant 15 tours. D'emblée, lancez donc AntiBarr grâce à la Matéria Destruction placée sur l'un des trois combattants. Une fois que les effets [Barrière] et [BarrM] auront disparu, plusieurs solutions s'offrent à vous : soit combattre Safer·Sephiroth avec des attaques physiques (dont 4x qui se révèle toujours très utile) et quelques puissantes magies comme Comète2 et Ultima, soit user des Chevaliers de la Table Ronde pour le terrasser en quelques tours (en fonction de ses HP). Quoi qu'il en soit, privilégiez par-dessus tout les sorts de soin et de défense car, même si Super Nova et Ange sans cœur ne seront pas capables de tuer, elles affaibliront considérablement l'équipe entière. La meilleure chose à faire est donc de coupler la Matéria Restaurer avec Tout pour vous apprêter à lancer Regen sur tous dès le début du combat, et d'avoir de quoi ranimer vos coéquipiers : Ranimer, Mot d'ange ou de simples Queue de Phénix. Les meilleures limites et d'autres Matérias ayant été collectées jusque là sont, bien entendu, à mettre à profit pour en finir rapidement.




Sephiroth
Niveau 50Expérience 0
HP 1AP 0
MP 0Gils 0

DéfenseGravité, Terre
Attaque540
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationRivière de la vie

Oui, vous avez bien lu, cette dernière forme de Sephiroth n'a que 1 HP. Elle symbolise tout simplement la vraie victoire de Clad sur son éternel rival. Dès le début du combat, la jauge de limite se remplira toute seule, jusqu'à ce que vous puissiez lancer sa dernière limite : Omnislash, même si celle-ci n'était pas en votre possession ou si vous aviez configuré un autre niveau de limite, de façon à terminer le jeu par un sublime enchaînement de coups d'épée. Si, malgré cela, vous décidez de ne pas l'utiliser, Sephiroth lancera son attaque Coupure qui enlèvera 31/32 des HP max de Clad, le mettant alors dans une situation très critique. Dans ce cas, Clad ripostera automatiquement pour tuer Sephiroth d'un seul et unique coup d'épée, ce qui est plutôt dommage car vous pouviez en donner quatorze de plus pour le plaisir. Il ne vous reste plus qu'à admirer la cinématique de fin du plus beau jeu au monde ! Ne fermez pas le jeu avant la fin du générique car vous bénéficierez d'une cinématique supplémentaire impliquant Nanaki et ses enfants, 500 ans après la fin du jeu. Si cette partie vous a plu, rien ne vous empêche d'en recommencer une, deux, trois voire dix en augmentant la difficulté. Pour cela, nous proposons plusieurs défis comme un No-Materia (jouer sans Matéria), un Low Level (finir le jeu au Niveau 27), un Speed Run (finir le jeu en 9h), un Solo Character (un seul combattant) ou une Perfect Party (tout obtenir et tout réussir) etc. Bref, les choix seront nombreux et variés, alors n'hésitez pas à consulter la rubrique Challenges.