Matérias

Les Matérias sont des sortes de sphères résultant de la cristallisation de la Mako, l'énergie spirituelle de la Planète. Elles contiennent ainsi la connaissance et la sagesse des Cetras, et permettent une fois équipées d'intéragir avec la Planète pour créer des effets divers et variés. Il existe au total cinq types de Matérias dont les personnages pourront se servir au cours du jeu, les Matérias Blanche et Noire étant seulement des éléments du scénario. Parmi les 83 Matérias jouables, certaines apporteront de nouvelles commandes dans le menu d'attaque du personnage qui en est équipé (magiques, de commande ou d'invocation) et d'autres rajouteront des effets au personnage lui-même ou aux actions qu'il détient. Plus précisément, les 22 Matérias magiques généreront des magies consommant des MP, les 14 Matérias de commande généreront des commandes et permettront d'utiliser des talents de l'ennemi, les 17 Matérias d'invocation généreront des invocations parfois très puissantes, les 17 Matérias indépendantes rajouteront des bonus au personnage ou à toute l'équipe et les 13 Matérias de soutien amplifieront les effets des magies, commandes et invocations associées. Pour découvrir chaque type de Matérias plus en détail, ainsi que des informations très précises sur chacune, les parties suivantes sont à votre disposition. Enfin, pour tout savoir à propos des combinaisons de Matérias, à réaliser principalement sur les doubles-orifices des armes et armures, reportez-vous un peu plus bas : une section y est entièrement consacrée.




Combinaisons de Matérias

Pour une question de compréhension, il est vivement conseillé de bien assimiler le comportement des Matérias de soutien avant de s'aventurer dans les diverses combinaisons qui vont suivre. Voici donc l'inventaire des combinaisons de Matérias les plus ingénieuses avec, en fin de liste, celles qui ne requièrent pas de Matérias de soutien pour fonctionner. Elles sont très peu nombreuses, comme vous allez pouvoir le constater, et il se peut fortement que beaucoup manquent à l'appel (du fait qu'il existe une infinité d'associations possibles). Contentez-vous principalement des numéros 16 à 21 qui seront de loin les plus utiles durant votre partie, en particulier pour battre les Armes. Rappelons que pour réaliser une combinaison de Matérias, il suffit dans la plupart des cas de placer les deux Matérias que vous voulez associer sur les orifices reliés d'une arme ou armure, via le sous-menu {Matéria}. Mais par combinaison, on peut aussi entendre utilisation combinée, c'est-à-dire que deux Matérias peuvent avoir un effet intéressant même si elles ne sont pas "reliées" (par exemple, Couverture et Contre-attaque). Il existe encore un autre moyen de faire des combinaisons dévastatrices : relier la même Matéria à plusieurs autres (exemple : Feu + Vol simultané et Feu + Coupure supplémentaire…). Ainsi, après avoir utilisé une magie de Feu, le personnage qui possédera les associations tentera de voler l'adversaire (ou les adversaires si Feu est de plus couplée à Tout ou si le personnage détient la Matéria Méga tous) et émettra une attaque supplémentaire sur l'un des ennemis (attention, ceci n'est valable que si la magie lancée est connue sur les deux Matérias Feu). Dans un premier temps, un tableau vous sensibilisera aux associations simples ne nécessitant qu'une seule Matéria de soutien et, ensuite, un autre traitera des utilisations combinées. Dans ce second tableau, des notations aideront à distinguer les types de combinaisons : [Matéria + Matéria] implique deux Matérias sur des orifices reliés et – [Matéria] une Matéria (ou combinaison) placée sur le même personnage mais pas nécessairement sur un double-orifice.

CombinaisonDescription
Tout + Matéria magiquePour lancer un sort sur tous les personnages ou sur tous les adversaires à la fois
Tout + RestaurerPour pouvoir soigner tous les personnages à la fois
Tout + BarrièrePour protéger tous les personnages, si vous ne possédez pas Grand garde
El. Base + Foudre (sur l'arme) Pour vaincre les ennemis et boss mécaniques avec de simples attaques physiques
El. Base + Choco/Mog (sur l'arme)Pour vaincre Grand œdème et les ennemis volants avec de simples attaques physiques
El. Base + Feu (sur l'armure)Pour se protéger des attaques de Boule motorisée et pour apprendre Bêta rapidement
El. Base + Poison (sur l'armure)Pour se protéger de l'élément Poison et des monstres infligeant [Poison] grâce à un bug
El. Base + Léviathan (sur l'armure)Très utile pour se protéger des attaques de Jénova·VIE et apprendre Scaphandre
Effet supplémentaire + TransformationPour infliger les statuts [Grenouille] et [Mini] à l'arme, ou s'en protéger
Effet supplémentaire + TempsPour infliger les statuts [Lent] et [Stop] à l'arme, ou s'en protéger
Effet supplémentaire + ContenirPour pétrifier l'ennemi en l'attaquant (ou se protéger face aux statuts générés par la Matéria)
Effet supplémentaire + Odin (sur l'arme)Pour tuer instantanément l'ennemi en l'attaquant, s'il n'est pas immunisé à [Mort]
Effet supplémentaire + HadèsPour infliger (ou se protéger de) plusieurs états anormaux en attaquant normalement l'ennemi
Absorption HP + Commande maîtrePour regagner des HP en effectuant n'importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x
Absorption HP + Chev. Table RondePour regagner l'intégralité de vos HP (ou presque) après avoir lancé l'invocation
Absorption MP + Commande maîtrePour regagner des MP en effectuant n'importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x
Absorption MP + Chev. Table RondePour regagner l'intégralité de vos MP (ou presque) après avoir lancé l'invocation
Vol simultané + SentirPour pouvoir voler les ennemis à longue portée, la commande Sentir étant à longue portée
Vol simultané + Magie maîtressePour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n'importe quel sort
Vol simultané + Commande maîtrePour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n'importe quelle commande
Vol simultané + Invocation maîtrePour pouvoir voler les ennemis après leur avoir lancé n'importe quelle invocation
Coupure suppl. + Coup mortelPour lancer une attaque après avoir réussi ou échoué un coup critique sur l'ennemi
Coupure suppl. + Commande maîtrePour lancer une attaque physique après n'importe quelle commande : Attaque, Elément…
Quadruple magie + Comète (niv.2)Pour lancer quatre fois d'affilée la magie Comète2 sur les adversaires (seize attaques)
Quadruple magie + Magie maîtressePour lancer quatre fois la magie voulue sur un ou plusieurs adversaires
Quadruple magie + Invocation maîtrePour lancer quatre fois l'invocation voulue sur tous les adversaires
Turbo MP + Chev. Table RondePour bénéficier d'une augmentation de puissance importante pour seulement 5 MP en plus
Opposition Magie + RestaurerPour se soigner automatiquement après avoir été attaqué par l'ennemi
Opposition Magie + Guérison MaxPour se soigner complètement après avoir été attaqué par l'ennemi
Opposition + VolerPour essayer de voler l'ennemi dès qu'il vous attaquera
Opposition + MimerPour contre-attaquer avec la dernière attaque lancée par le groupe (très puissant en combo)
Attaque Furtive + Quitter (niv.2)Pour pouvoir attraper le chocobo dès le début d'un combat-chocobo, grâce à Retrait
Attaque Furtive + BouclierPour commencer le combat en étant temporairement protégé de la plupart des attaques
Attaque Furtive + Lancer (niv.2)Pour tuer tous les ennemis dès le début du combat, s'ils ont moins de 10000 HP
Attaque Furtive + Chev. Table RondePour terminer le combat aussitôt celui-ci commencé
Attaque Finale + RanimerPour ranimer et guérir le personnage mort lorsque celui-ci meurt
Attaque Finale + PhénixPour ranimer et guérir tous les alliés morts lorsque celui qui est équipé de la combinaison meurt

Les 23 combinaisons de Matérias qui vont suivre seront de loin les plus ingénieuses durant votre partie. Pour une majorité d'entre elles, vous remarquerez qu'il sera nécessaire de posséder plusieurs exemplaires d'une même Matéria. Lorsque la Matéria peut se ramasser à de multiples reprises, comme El.Base, cela ne pose pas de problème. En revanche, pour d'autres comme Bahamut ZÉRO qui sont uniques, vous devrez monter la Matéria au niveau maître afin d'en obtenir un nouvel exemplaire. De plus, il est à rappeler que, pour toutes ces combinaisons, il sera extrêmement conseillé d'acheminer les Matérias au niveau maître pour bénéficier d'un effet qui marche dans tous les cas. Enfin, les paragraphes qui suivent vont m'être utiles pour vous expliquer certains comportements particuliers survenant lors de combinaisons multiples. En combat, le jeu lira les Matérias placées sur le personnage dans un ordre précis (à deux exceptions près) : d'abord sur l'arme de gauche à droite, puis sur l'armure de gauche à droite. Ce petit détail n'en a pas l'air, mais il est essentiel pour les cinq Matérias à déclenchement automatique, qui sont : Contre-attaque, Opposition, Opposition Magie, Attaque Furtive et Attaque Finale. En effet, si un personnage possède plus de huit telles Matérias effectives sur lui, toutes celles qui suivent (selon l'ordre défini plus tôt) n'auront aucun effet en combat. Équiper un personnage de plus de huit Contre-attaque ou d'un mélange de plus de huit Contre-attaque et Opposition, est donc inutile.

Toutefois, les Matérias Contre-attaque seront prioritaires sur les autres : elles occuperont toujours les premiers emplacements disponibles, qu'elles soient placées avant ou après dans l'ordre chronologique. Elles seront également prioritaires en riposte : vous commencerez toujours par contre-attaquer avec elles avant toute autre Opposition. On précise que l'astuce qui permet d'enchaîner les commandes Voler + Assaut ou Lancer + Argent avec les Matérias Opposition, Attaque Furtive et Attaque Finale (voir les explications ici) comptera pour deux déclenchements sur les huit possibles. Pour mieux comprendre, voici un exemple : si un personnage possède dans l'ordre une Matéria Voler (niv.2) associée à Opposition, Voler (niv.1) seule, les associations Attaque Furtive + Feu et Attaque Finale + Phénix et 5 Contre-attaque, il gère 2 + 1 + 1 + 5 soit 9 déclenchements, ce qui est supérieur à la limite de 8 autorisée. La dernière combinaison étant Attaque Finale + Phénix (d'après la priorité des Contre-attaque), elle n'aura jamais lieu en combat. D'autres exemples figurent plus bas. L'ordre chronologique explique entre autres la 18ème combinaison : si un ennemi vous attaque, le jeu va lire les Matérias dans l'ordre qui suit : Opposition Magie + Guérison Max puis Opposition + Mimer. S'il ne vous reste plus assez de MP pour lancer GuériMax, suite à une attaque ennemie, elle sera pourtant lancée avec Mimer qui mimera la tentative de GuériMax alors que la magie n'a pas été lancée (car cette commande mime sans nécessiter de MP). Grâce à cette combinaison, vous serez donc invincible, à moins d'être tué en un coup.

NuméroCombinaison
1Reflet lancé sur tous les alliés au préalable avec Tout + Barrière, [Tout + Matéria magique]
2[El. Base + Gravité] – [El.Base + Choco/Mog] – [El.Base + Alexandre] (sur l'armure)
3[El. Base + Poison] – [El.Base + Choco/Mog] – [El.Base + Léviathan] (sur l'armure)
4[Absorption HP + Ultima] – [Quadruple magie + Ultima] – [Magie-W]
5[Absorption HP + Bahamut ZÉRO] – [Quadruple magie + Bahamut ZÉRO] – [Invocation-W]
6[Absorption MP + Invocation maître] – [Quadruple magie + Invocation maître]
7[Absorption MP + Chevaliers de la Table Ronde] – [Turbo MP + Chevaliers de la Table Ronde]
8[Vol simultané + Coup mortel] – [Méga tous]
9[Quadruple magie + Matéria magique] – [Magie-W]
10[Quadruple magie + Matéria d'invocation] – [Invocation-W]
11Reflet lancé sur l'ennemi au préalable, [Coupure supplémentaire + Restaurer]
12[Coupure supplémentaire + Commande maître] – [Attaque double]
13[Attaque Furtive + Destruction] – [Méga tous]
14[Attaque Furtive + Trans.] – [Méga tous]
15[Attaque Furtive + Manipuler] – [Méga tous]
16[Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix]
17[Opposition Magie + Chevaliers de la Table Ronde] – [Couverture]
18[Opposition Magie + Guérison Max] – [Opposition + Mimer] (dans cet ordre là)
19[Opposition + Mimer] – [Opposition + Mimer] – [Opposition + Mimer] …
20[Invocation-W] – [Chevaliers de la Table Ronde] + Mimer sur les deux autres personnages
21[Commande maître + Absorption HP] – [Magie maîtresse + Absorption HP] – [Méga tous]
22[Couverture] – [Contre-attaque] – [Contre-attaque] – [Contre-attaque] …
23[HP<–>MP] + Couverture sur les deux autres personnages
NuméroDescription
1Pour réfléchir un sort (comme Feu3) trois fois de suite sur l'ennemi, en l'ayant lancé sur tous les alliés
2Pour se protéger de tous les éléments en étant équipé de Garde d'escorte et Tétra élémentaire
3Pour se protéger de tous les éléments en étant équipé de Cercle Minerve et Tétra élémentaire
4Pour regagner beaucoup de HP après avoir lancé le sort huit fois d'affilée
5Pour regagner beaucoup de HP après avoir lancé l'invocation huit fois d'affilée
6Pour lancer des invocations à volonté sans pour autant manquer de MP
7Pour lancer l'invocation avec un effet de puissance et regagner des MP, pour ainsi répéter l'action
8Pour tenter un coup critique sur tous les ennemis et leur voler un objet par la suite
9Pour lancer une magie huit fois d'affilée (ne fonctionne pas avec la magie Escapade)
10Pour lancer une invocation huit fois d'affilée (ne fonctionne pas avec Chevaliers de la Table Ronde)
11Pour être soigné en lançant un sort de guérison sur l'ennemi (grâce au reflet) et l'attaquer par la suite
12Pour attaquer physiquement jusqu'à cinq fois d'affilée, en lançant la commande 4x
13Pour commencer le combat en tuant tous les ennemis non protégés, si vous avez appris le sort Mort
14Pour transformer tous les ennemis dès le début du combat : à équiper sur Youfie, avec Conformiste
15Pour tenter de manipuler tous les ennemis non protégés dès le début du combat (un seul l'est, tout au plus)
16Pour ranimer l'équipe en mourant et relancer gratuitement l'attaque qui précédait (comme Fin ultime…)
17Pour contre-attaquer jusqu'à cinq fois d'affilée avec la meilleure invocation du jeu
18Pour s'assurer une restauration régulière, complète et gratuite (et ainsi être pratiquement invincible)
19Pour contre-attaquer jusqu'à 8 fois avec la dernière action effectuée (surtout limites et invocations)
20Pour invoquer deux fois d'affilée l'invocation et répéter sans cesse en mimant avec d'autres personnages
21Pour pouvoir utiliser des commandes et magies sur tous les ennemis à la fois, et absorber leur dégâts
22Pour obliger l'ennemi à vous attaquer, et contre-attaquer physiquement, huit fois d'affilée au maximum
23Pour ne jamais manquer de MP sans pour autant mourir : pensez à monter Couverture en maître

Mimes en ripostes

Les mimes en ripostes font sûrement partie des comportements les plus compliqués du jeu, et cette section va décortiquer en détail toutes les possibilités qui se présentent dans le cas de multiples associations impliquant Mimer et les Matérias à déclenchement automatique : Opposition, Attaque Furtive ou Attaque Finale. Pour commencer, on appelle ici ripostes les façons, pour un personnage, d'agir sans avoir eu besoin d'être commandé. Elles sont donc au nombre de trois, se rapportant à chacune des Matérias de soutien que l'on vient de citer : respectivement, la contre-attaque, le début de combat et la mort du personnage. Lorsqu'un personnage se retrouve dans l'un de ces trois cas et qu'il doit donc riposter, les ripostes impliquant Mimer ne seront effectuées qu'après toutes les autres ripostes (sauf si elles sont placées en tête de liste et doivent réaliser un mime ridicule, mais ce n'est pas intéressant ici), et dans l'ordre chronologique défini plus tôt. Dans le cas d'une contre-attaque, c'est donc l'effet inverse des Contre-attaque qui, elles, sont effectuées les premières quelle que soit leur position. Toutefois, les associations avec Mimer sont lues normalement par le jeu, ce qui implique deux choses : pour les huit déclenchements automatiques, rien ne change; elles seront effectives si elles font partie des huit premiers emplacements, en prenant en compte la priorité des Contre-attaque. De même, les actions mimées par ces Matérias seront celles qu'elles devaient mimer au moment de leur lecture. Par conséquent, l'action mimée ne sera pas nécessairement celle qui vient d'être lancée, mais plutôt l'action qui précédait dans votre schéma d'associations ou de combat.

ExempleQuelques exemples simples mettant en jeu des ripostes avec Mimer
1[Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Feu (niv.3)] – [Opposition + Mimer]
Le personnage se fait attaquer : il lance Feu3, il mime l'action précédant Feu3, puis relance Feu3
2[Attaque Furtive + Mimer] – [Attaque Furtive + Feu (niv.3)] – [Attaque Furtive + Mimer]
Début du combat : mime ridicule (exception spéciale rendant Mimer prioritaire), Feu3, mime de Feu3
3[Opposition + Trans.] – [Opposition + Mimer] – [Opposition + CoupM] – [Opposition + Mimer] – Contre-attaque
Le personnage se fait attaquer : il lance Contre-attaque, Trans., CoupM, mime de Trans., mime de CoupM
42 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Attaque Finale + Mimer] – 5 Contre-attaque
Le personnage se fait tuer : il lance Flamme de phénix, mime deux fois l'action précédant sa mort, et c'est tout !
55 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Feu (niv.3)] – Contre-attaque – [Opposition + Mimer]
Attaque : Contre-attaque, Feu3, 5 mimes de Contre-attaque, mime de Feu3, dû à la priorité de la Matéria Contre-attaque

Si vous avez compris ces cinq exemples, nous sommes prêts à continuer. Un autre comportement hors-norme relatif à Mimer en riposte est à signaler : si un personnage détient la combinaison Attaque Finale + Mimer, celle-ci ne fonctionnera en combat que s'il détient également au moins une association avec Attaque Finale et Ranimer ou Phénix : plus simplement, un personnage mort ne peut rien mimer (attention donc à Quadruple magie + Ranimer qui rend la cible des quatre lancers aléatoire, empêchant les mimes si le personnage n'est pas ranimé). Lancer une action ranimante avant la mort et mettre Attaque Finale + Mimer en première position ne change rien. Cependant, les Attaque Finale + Mimer occuperont toujours l'un des huit emplacements dédiés aux déclenchement automatiques, même si le personnage n'a pas les associations le ranimant, ce qui est très désavantageux car vous occuperez des places pour des ripostes qui n'auront jamais lieu. Dans le cas où vous détenez une attaque ranimante comme Attaque Finale + Ranimer, si Attaque Finale + Mimer est placée avant, vous serez d'abord ranimé puis lancerez ensuite la dernière action précédant votre mort, dû à la priorité basse de Mimer, mais si l'association est après, vous lancerez tout simplement deux fois de suite Vie2, ce qui n'a pas d'intérêt. Dans tous les autres cas, l'intégralité des combinaisons avec Attaque Finale (autres que Mimer donc) seront effectuées dans l'ordre quand le personnage mourra, même si aucune ne le ranime. À noter que divers comportements étranges pourront se produire si vous lancez une commande-W après un Mimer lancé par Attaque Finale, et que vous essayez de mimer à nouveau cette commande; mais nous n'en sommes pas encore là : découvrons de nouveaux exemples !

ExempleQuelques exemples mettant en jeu des ripostes avec Mimer en Attaque Finale
6[Attaque Finale + Phénix] – 3 x [Opposition + Mimer] – [Attaque Finale + Mimer]
Le personnage meurt : il lance deux Flamme de phénix; il se fait ensuite attaquer : il mime trois fois le mime de Flamme de phénix
7[Attaque Finale + Feu (niv.3)] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Furtive + Feu (niv.3)] – 5 Contre-attaque
Rien n'est lancé en début de combat, le personnage lance 5 Contre-attaque s'il se fait attaquer, et Feu3 seule s'il meurt
8[Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Hadès] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer]
Le personnage se fait tuer : il lance Chaudron noir, Vie2, mime l'attaque précédant sa mort, puis mime deux fois Chaudron noir
96 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – 2 Contre-attaque
Le personnage meurt : rien ne se passe, il meurt, car Vie2 est le neuvième déclenchement automatique
10[Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Voler] – 3 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Phénix]
Le personnage se fait attaquer : il lance Flamme de phénix, mime trois fois la dernière attaque; s'il se fait tuer, il lance Voler et meurt

Maintenant que l'on a regardé en long et en large la priorité basse de Mimer, nous allons aborder un comportement fondamental lors de l'enchaînement de plusieurs mimes. Lorsqu'un personnage utilise plus d'une fois Mimer par tour, c'est-à-dire qu'il contre-attaque avec plus d'une Opposition + Mimer, qu'il meurt avec plus d'une Attaque Finale + Mimer, ou qu'il débute le combat avec plus d'une Attaque Furtive + Mimer non ridicules, seul le premier mime de l'enchaînement obéit au fonctionnement de la commande Mimer : le lancer ne dépense rien et reproduit tous les effets liés à l'action. Cependant, au-delà du premier mime d'un enchaînement, trois éléments sont altérés : les coûts en MP et argent, les effets et les usages. Premièrement, et ce dans tous les cas, les actions mimées au-delà du premier mime consomment des MP. La même chose se produit si Argent est mimée au-delà du premier mime : les Gils ne sont plus gratuits, à l'inverse des commandes Elément, Elém-W et Lancer qui, elles, ne consomment jamais d'exemplaires d'éléments. Si l'action bénéficiait de l'un des quatre effets suivants, ceux-ci ne sont conservés qu'au premier mime : Absorption HP, Absorption MP, Vol simultané et Coupure supplémentaire. Enfin, le cas des usages est le plus compliqué. Seules sont concernées ici les Matérias à cinq niveaux, qui sont les suivantes : les invocations, Tout, Méga tous, Turbo MP et Quadruple magie. Nous expliquerons plus précisément ces points dans le paragraphe qui suit, ainsi que ce qu'il se passe s'il ne détient pas l'usage qu'il mime. En attendant, voici des exemples de pertes d'effets et de gratuité dues aux mimes en chaîne.

ExempleQuelques exemples mettant en jeu les pertes d'effets et de gratuité dues aux mimes en chaîne
1[Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Feu (niv.3)] – [Opposition + Mimer]
Le Feu3 mimé coûte des MP, car c'est le second Mimer qui le reproduit
2[Attaque Furtive + Mimer] – [Attaque Furtive + Feu (niv.3)] – [Attaque Furtive + Mimer]
Le Feu3 mimé est gratuit, car même si c'est le second Mimer qui le reproduit, les mimes ridicules ne comptent pas
6[Attaque Finale + Phénix] – 3 x [Opposition + Mimer] – [Attaque Finale + Mimer]
Les deux premiers Flamme de phénix mimés sont gratuits en MP, les deux derniers ne le sont pas
8[Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Hadès] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer]
Les deux Chaudron noir mimés coûtent des MP, à l'inverse de l'attaque précédant la mort mimée
114 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Attaque Finale + Mimer] : Argent + Vol simultané lancé
Mort : Flamme de phénix, Argent gratuit volant l'ennemi, 3 Argent payants ne volant rien, Flamme de phénix payant en MP
126 x [Opposition + Mimer] – [Coupure supplémentaire + Commande maître] – [Attaque double] : 4x lancé (5 attaques)
Le personnage se fait attaquer : il lance 4x suivi d'un coup supplémentaire, puis cinq fois 4x suivis d'aucune attaque
136 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Ultima] – [Opposition + Mimer] : Feu3 + Absorption HP lancé
Attaque : Ultima, Feu3 gratuit absorbant des HP, 5 Feu3 payants en MP, n'absorbant rien, Ultima payant en MP

Parlons désormais des usages d'une action mimée. La règle à bien comprendre ici est la suivante : au-delà du premier mime, le personnage utilise sa propre Matéria d'invocation, Méga tous ou association impliquant Tout, Turbo MP ou Quadruple magie, comme si il lançait l'action manuellement. Si par exemple, vous mimez trois fois l'invocation que vous venez d'exécuter, vous consommerez deux usages, le premier étant gratuit. Si deux personnages ont l'invocation et que l'un d'eux mime trois fois celle de son allié, ces deux usages seront consommés sur sa Matéria et non pas sur celle de son allié, ce qui peut être dangereux si la Matéria du personnage mimant est de niveau inférieur à celle du personnage mimé. Il en va de même pour Tout et Méga tous qui consomment les usages sur le personnage mimant, au-delà du premier mime. Maintenant, que se passe-t-il si le personnage mimant n'a pas l'invocation ou l'effet de Tout qu'il mime ? Il continuera en fait à mimer correctement l'invocation ou l'effet au-delà du premier mime, sans ne jamais dépenser d'usage; en particulier, son pouvoir d'invocation est ici illimité. Pour Turbo MP et Quadruple magie, la même logique s'applique : le personnage utilise sa propre Matéria Turbo MP ou sa/ses propre(s) Quadruple magie au-delà du premier mime : le fait d'avoir plus de Quadruple magie liées à l'action mimée offre donc plus de lancers consécutifs au-delà du premier mime. Si le personnage mimant n'a pas d'association avec Turbo MP et l'attaque qu'il mime, l'effet de turbo MP disparaît tout simplement après le premier mime. En revanche, s'il n'a pas d'association avec Quadruple magie et l'attaque qu'il mime, l'effet de quadruple magie disparaîtra mais, en plus, les magies pouvant être couplées à Tout seront désormais lancées sur tous les alliés ou ennemis. Cet effet bonus de Tout est illimité, à moins que vous possédiez vous-même Tout liée à cette action… dans quel cas vous dépenserez les usages de cette Matéria.

ExempleQuelques exemples mettant en jeu les mimes en chaîne d'invocations, Tout, Turbo MP et Quadruple magie
146 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Chev. Table Ronde (maître)] : Chev. Table Ronde + Absorption MP lancé
Attaque : Fin ultime, Fin ultime gratuit absorbant des MP, 4 Fin ultime payants et n'absorbant rien, Pouvoir d'invocation épuisé
157 x [Opposition + Mimer] – [HP<–>MP] : Chev. Table Ronde + Absorption MP lancé par un allié
Attaque : Fin ultime gratuit absorbant des MP, 6 Fin ultime payants en MP et n'absorbant rien
16[Attaque Furtive + Bahamut ZÉRO], 6 x [Attaque Furtive + Mimer] – [Quadruple magie (niv.3) + Bahamut ZÉRO (maître)]
Début du combat : Téra éclat (x4), Téra éclat (x4) gratuit, 2 Téra éclat (x4) payants, 2 Téra éclat simples, Pouvoir épuisé
176 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Ultima] – [Opposition + Mimer] : Feu + Absorption HP d'un allié
Attaque : Ultima, Feu gratuit absorbant des HP, 5 Feu payants en MP, n'absorbant rien, Ultima payant en MP
186 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] : Feu3 + Turbo MP (maître) lancé par un allié
Mort : Flamme de phénix, Feu3 50% plus puissant gratuit, 5 Feu3 normaux à 52 MP
196 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Turbo MP (niv.1) + Feu] : Feu3 + Turbo MP (maître)
Mort : Flamme de phénix, Feu3 50% plus puissant gratuit, 5 Feu3 10% plus puissants à 58 MP
205 x [Opposition + Mimer] – 3 x [Quadruple magie + Feu] : Feu3 (x4) lancé par un allié
Attaque : Feu3 (x4) gratuit sur un ennemi, 4 Feu3 (x6) payants en MP/usage sur un ennemi
215 x [Opposition + Mimer] – [Opposition M. + Feu] – [Opposition + Mimer] – [Quadruple magie + Feu] : Guéri (x4)
Attaque : Feu3 (x4), Guéri (x4) gratuit sur un allié, 4 Guéri payants en MP sur tous les alliés, Feu3 (x4) payant en MP/usage

Pour conclure, nous allons parler de ce qu'il se passe lorsque vous mimez en chaîne une commande double, à savoir Elém-W, Magie-W ou Invoq-W. Puisque ces commandes doivent être utilisées manuellement, seules Opposition et Attaque Finale + Mimer sont aptes à les mimer ici. Les mimes en chaîne d'une commande-W, qu'ils surviennent par contre-attaque ou après une mort, mimeront chacun les deux lancers d'objet, de magie ou d'invocation. Les objets resteront gratuits quels que soit le nombre d'Elém-W mimés, alors que pour Magie-W ou Invoq-W, seul le premier mime (regroupant deux magies ou invocations) sera gratuit : les suivants seront payants en MP voire en usages d'invocation etc., comme il en est question dans les paragraphes précédents. De même, les effets associées aux éléments (via Commande maître), magies et invocations disparaîtront après le premier mime. Toutefois, cela serait trop simple s'il n'y avait pas encore une fois des comportements imprévisibles. En effet, si un personnage possède au moins une Opposition ou une Opposition Magie effective, placée chronologiquement après Opposition + Mimer et qu'il se fait attaquer après une commande-W, il lancera au moins deux ripostes, dont l'une d'elles est le mime de la commande-W. Après cet enchaînement d'au moins deux ripostes, dont l'une au moins est le mime de la commande-W, un bug se produira si vous mimez à nouveau volontairement ou par riposte : vous ne mimerez plus qu'une action de la commande-W, la seconde. Dans les mimes en chaîne, vous aurez au moins deux Opposition + Mimer, ce qui provoquera le bug à tous les coups en remimant ensuite.

ExempleQuelques exemples mettant en jeu les mimes de commande-W avec Opposition
22[Opposition + Mimer] – [Coupure supplémentaire + Feu] – Magie-W : (Feu3, Guéri) lancé par le personnage
Attaque : (Feu3, coup supplémentaire, Guéri) gratuits. Attaque : (Feu3, Guéri) gratuits + coup supplémentaire, etc.
238 x [Opposition + Mimer] : (Feu3, Guéri) lancés par un allié ayant Magie-W
Attaque : (Feu3, Guéri) gratuits, 7 (Feu3, Guéri) payants en MP. Attaque : Guéri gratuit, 7 Guéri payants
242 x [Opposition + Mimer] : (Grenade, Mine-S) avec Elém-W, absorbant des MP
Attaque : (Grenade, Mine-S) absorbantes, (Grenade, Mine-S) non absorbantes. Attaque : 2 Mine-S non absorbantes
25[Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Guérison Max] – [Opposition + Mimer] : (Vaccin, Ether)
Attaque : GuériMax, (Vaccin, Ether), GuériMax payant. Attaque : GuériMax, GuériMax gratuit, GuériMax payant
268 x [Opposition + Mimer] : (Shiva x4, Ifrit x4) avec Invoq-W lancé par un autre allié
Attaque : (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 7 (Shiva, Ifrit) payants en MP. Attaque : Ifrit gratuit, 7 Ifrit payants en MP
275 x [Opposition + Mimer] – [Quadruple magie (maître) + Invocation maître] – Invoq-W : (Shiva x4, Ifrit x4) lancé
Attaque : (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 4 (Shiva x4, Ifrit x4) payants. Attaque : Ifrit (x4) gratuit, 4 Ifrit payants

Si vous êtes arrivé jusque là, une dernière question subsiste : celle des commandes-W mimées en chaîne par Attaque Finale. La page Bugs y fait déjà référence, mais il convient de revenir dessus afin de donner plus d'exemples. Le bug décalage simple ne faisant pas partie des mimes par ripostes, nous ne l'aborderons pas ici. Donc, lorsque vous mimez une commande-W avec Attaque Finale + Mimer, les deux actions de la commande sont correctement mimées, comme pour Opposition, et ce autant de fois que la combinaison se trouve en tête de liste. Si vous mimez à nouveau par la suite, il ne se passe pas du tout la même chose qu'avec Opposition : vous lancez toujours deux actions par mime; là où rien ne va plus, c'est que ces deux actions ne sont pas toujours celles de la commande-W. Deux cas sont à séparer ici : l'un est une conséquence du bug "décalage", le bug "cascade", et l'autre est une anomalie bien qu'elle résulte elle-même du décalage. Les cas sont les suivants : le personnage détient soit moins/autant soit plus d'associations Attaque Finale + Mimer en tête de liste que d'Attaque Finale ordinaires après. S'il en détient moins ou autant, le mime des mimes en chaîne mimera correctement la commande-W, même s'il s'agit en fait du premier de la chaîne et non pas du dernier : conséquence, l'effet associé à l'attaque mimée (qui a probablement été perdu dans l'enchaînement) revient. S'il en a plus, le mime des mimes en chaîne sera (Dernière attaque finale ordinaire, Action n°1 de la commande-W). Si ce cas a lieu, tous les mimes suivants obéiront ensuite au premier cas. Vous n'avez rien compris ? Moi non plus. Heureusement, quelques exemples arrivent.

ExempleQuelques exemples mettant en jeu les mimes de commande-W avec Attaque Finale
282 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – [Attaque Finale + Feu] – Magie-W : (Gel volant, Guéri3)
Mort : Vie2, Feu3, (Gel volant, Guéri3) gratuits, (Gel ne volant rien, Guéri3) payants
Mort : Vie2, Feu3, (Gel volant, Guéri3) gratuits, (Gel ne volant rien, Guéri3) payants. Morts suivantes : pareil
292 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – Elém-W : (Grenade, Mine-S) absorbant des MP
Mort : Vie2, (Grenade, Mine-S) absorbantes, (Grenade, Mine-S) non absorbantes
Mort : Vie2, (Vie2, Grenade absorbante), (Vie2, Grenade non absorbante). Morts suivantes : pareil
304 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Attaque Finale + Argent] – (Shiva x4, Ifrit x4) par un allié
Mort : Flamme de phénix, Argent, (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 3 (Shiva, Ifrit) payants
Mort : Flamme de phénix, Argent, (Argent, Shiva x4) gratuits, 3 (Argent, Shiva) payants. Morts suivantes : pareil
314 x [Attaque Fin. + Mimer] – [Attaque Fin. + Phénix] – [Attaque Fin. + Argent] – (Shiva x4, Ifrit x4) par le personnage
Mort : Flamme de phénix, Argent, (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 3 (Shiva x4, Ifrit x4) payants
Mort : Flamme de phénix, Argent, (Argent, Shiva x4) gratuits, (Argent, Shiva x4) payants, 2 (Argent, Shiva) payants
Morts suivantes : Flamme de phénix, Argent, (Argent, Shiva x4) gratuits, 3 (Argent, Shiva) payants
322 x [Opposition + Mimer] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – Elém-W : (Potion, Ether)
Mort : Vie2, 2 (Potion, Ether). Attaque : (Vie2 gratuit, Ether), (Vie2 payant, Ether) (bug anomalie)
Mort : Vie2, 2 Ether (bug réduction). Attaque : 2 (Ether, Ether) (bug décalage)